Symétrie, asymétrie et renversement

Alors que je m’enfonce dans un sac de nœuds sans fond de réflexions sur « nos attentes » sur un forum vide mais bienveillant, kF m’a produit un joli déclic sur quelque chose que je fais souvent en partie et qui a pu provoquer autant de chouettes vertiges que de sombres malentendus.

Je me permets de poser rapidement les bases de ce que j’ai compris des réflexions de kF à propos de symétrie, d’asymétrie et de style… pour arriver à ce que je retire comme nouvelle figure de style à ajouter à ma liste.

 

Symétrie et asymétrie

L’asymétrie est partout dans le dispositif rôliste classique, à commencer par l’asymétrie MJ/PJ, qui est un peu l’ADN de base. Mais si on regarde les groupes de PJ, on trouve aussi de l’asymétrie : chaque archétype a ses points forts qui sont des points faibles pour les autres, et vice-versa. Un voleur, un mage, un guerrier, n’ont pas les mêmes capacités d’action dans le jeu, par exemple. Et si le jeu propose de jouer un groupe de voleurs, il y a de grandes chances pour que les fiches de persos entrent un peu plus dans le détail pour recréer de l’asymétrie (l’escroc, le contrebandier, le pickpocket et le braqueur… qui n’auront pas les mêmes capacités d’action non plus).

L’asymétrie délimite un espace de jeu qui est propre à chacun, où chacun sait quel est son rôle, sa marge d’action, ce qu’on attend de lui. Si c’est moi qui mène, alors l’autre suit, et on sait tous les deux qui est en charge de quoi. Si c’est moi qui domine, alors l’autre subit, et on sait tous les deux qui est sensé faire quoi. S’il n’y a que moi qui puisse guérir quelqu’un, alors on sait vers qui se tourner quand il y a un blessé. Tout ça est défini, délimité, attribué, et ça nous aide à ne pas trop nous marcher sur les pieds ou tâtonner pendant qu’on joue.

Ce qui peut expliquer par exemple la question existentielle des rôlistes qui n’ont pas encore essayé le jeu sans MJ ou tous MJ : mais comment fait-on pour savoir qui fait quoi ? Il y a plein de façons de répondre à cette question, mais dans les jeux que j’aime, on remplace l’asymétrie MJ/PJ par une symétrie entre joueuses. Et ça demande de prendre un peu le pli au début parce que la dynamique est très différente.

Parce que de l’autre côté, la symétrie implique une réciprocité : je peux (te) faire ce que tu (me) fais. Et non seulement je peux le faire, mais quelque part on attend de moi que je rende la pareille. Par exemple, le fameux « oui et » de l’impro implique un rapport de réciprocité : je dois accepter ce que tu me proposes et en même temps j’attends de toi des propositions que j’aurais envie d’accepter. Et je fais attention à ce que je propose moi-même, parce que tu attends de moi la même chose.

En terme de dynamique de table, on peut préférer une asymétrie MJ/PJ qui pose des rôles définis, ou une dynamique « tous MJ » qui implique une réciprocité flottante, ou encore aimer les deux pour ce qu’elles ont de différent, c’est ok.

Mais l’asymétrie et la symétrie ne s’arrêtent pas là et vont se nicher à peu près partout en fait.

 

Le style est asymétrique

Je recherche dans le style quelque chose qui m’est personnel et chez les autres quelque chose que je n’ai pas et qui me plaît. Une table de joueuses qui joueraient toutes exactement de la même façon que moi aurait probablement peu de saveur à mes yeux. À une époque j’avais formulé en toute prétention « je ne veux pas jouer mieux que tout le monde, je veux jouer comme personne » (et la réciproque implicite était : je suis convaincue que chacun a sa propre façon de jouer, sa voix personnelle à trouver).

Et on fait comme si c’était une recherche intello-perchée, mais c’est exactement ce qui se passe en atelier quand je donne la même feuille de perso pré-tiré à quatre rôlistes différents pour qu’ils présentent leur personnage. Chacun s’attache spontanément (et sans forcément en avoir conscience) à le distinguer, à se l’approprier, à en faire un personnage unique et à lui.

Le constat qui picote, et qu’on nous a souvent pointé, c’est que dans une pratique tournée vers le style, l’égalité à la table n’est pas vraiment le propos.

Dans mes parties Mafia Esthétique où on cherche à faire de la poésie, le terrain de chacune n’est pas délimité par des règles du jeu parce qu’on peut décider de s’en affranchir à tout moment. Mais si tout est envisageable, il reste que ce que je m’autorise à faire (par mon sentiment de légitimité, ma propre pression, ma façon de créer) n’est pas la même chose que ce que peuvent se permettre d’autres joueuses à la table.

Par exemple, je suis incapable de prendre l’initiative d’investir des canaux privés de tchat Discord en pleine partie, pour continuer à jouer ailleurs que sur le terrain balisé. Ce qui est un peu la même chose que de commencer à parler la première dans une partie : c’est un acte fort de dire « maintenant ce terrain-là de notre conversation devient le terrain de jeu » et c’est quelque chose que j’ai beaucoup de mal à produire, là où mes camarades s’éclatent avec.

Là où l’égalité n’entre pas en considération, c’est que nous n’essayons pas de faire en sorte que chacune puisse faire ce que les autres font. Pour filer l’exemple précédent, nous n’établissons pas de règles pour dire « à tout moment dans la partie, l’une d’entre nous peut payer un jeton pour changer de canal et passer à l’écrit quelque part sur un autre serveur Discord » pour m’aider à franchir le pas, ou encore « il est interdit de changer de canal » pour homogénéiser notre marge de manœuvre.

Si vraiment il y avait un malaise de ma part là-dessus, ce seraient probablement de bonnes décisions à prendre pour s’assurer que tout ira bien… mais alors on trouverait (à l’infini) d’autres aspects sur lesquels nous ne sommes pas égales, et c’est là mon point.

NÉANMOINS, dans ces parties-là, nous avons un rapport de symétrie dans l’acte de jouer qui est fondamental : si je fais quelque chose, je compte que la table me suive et le transforme en quelque chose d’intéressant ; si quelqu’un fait quelque chose j’essaie de le suivre et de participer à en faire un truc intéressant.

 

Inversion et renversement

Parler de symétrie et d’asymétrie me permet de pointer une différence entre deux types de ruptures qu’on peut produire quand on joue : l’inversion et le renversement.

Dans une partie de Damnés de Simon et Manon Li, j’ai joué une Damnée en colère, obsédée par le fait de venger l’affront, tous les affronts. Un perso de brute manipulable, donc, avec un gros bouton « appuyez là pour me faire faire des bêtises ». Elle est très vite tombée dans les pattes d’un dandy manipulateur et esthète de la destruction, qui l’a envoyée dans toutes sortes de situations brutales et dangereuses.

J’ai pris conscience d’une constante avec cet archétype-là : quand je joue ce genre de perso, il y a toujours quelqu’un pour appuyer sur le bouton (merci à lui) et je prends plaisir à jouer la soumission et l’absence de recul, jusqu’à ce que la créature échappe à son manipulateur et revienne demander des comptes. J’ai souvenir d’un bar à démons en feu pour une raison ou une autre, du dandy inconscient dans l’incendie et j’annonce « je vais le chercher et le charger sur mon épaule, je vais régler mes comptes avec lui ». Et le joueur de s’exclamer, sincèrement je crois : « j’ai peur ! ».

Et de fait, j’ai compris assez tard que j’ai pu faire peur (toutes proportions gardées) à mes camarades de table dans ce genre de situation. Je crois que les questions de symétrie et d’asymétrie permettent de décrire plus précisément ce qui se passe et là où ça s’emmêle.

En jouant le début de partie, on a établi plusieurs asymétries sans forcément se le dire : dans notre relation (le dandy manipule/la brute obéit) et dans le rapport de la brute au monde (la brute brutalise/les autres subissent). Quand la créature se retourne contre son manipulateur, on peut s’attendre spontanément à une inversion des rôles dans leur relation et rien d’autre. Ce qui donne « tu me dominais, maintenant tu vas me subir » conjugué avec « je bousille mes victimes, maintenant c’est toi la victime ». Ca fait beaucoup à prendre en plein figure.

Mais ce n’est pas la seule rupture possible : ce que je recherche en réalité dans ces moments-là, et que j’aime beaucoup, c’est un renversement. Casser une asymétrie pour basculer dans une symétrie, un rapport de réciprocité : ce que tu fais (être libre et acteur), je peux le faire aussi. Le perso manipulable apparemment docile redevient un PJ avec son agentivité et son pouvoir sur la fiction.

Il n’y a pas de retour en arrière à cela. J’établis soudain qu’en tant que joueuse, j’avais du pouvoir et j’avais choisi de subir. Je ne peux pas m’en dépouiller à nouveau, le voile est tombé.

Je me souviens dans la scène suivante d’un dialogue entre la brute et le dandy : elle, lui expliquant qu’elle allait le rendre mortel et le tuer. Sous le dialogue, je cherchais un assentiment, une validation, une porte de sortie. J’ai été prise de court quand le dandy a essayé à toutes forces de s’échapper. Je me souviens avoir demandé « est-ce que je peux faire un jet pour t’en empêcher ? » pour avoir une permission explicite. Aujourd’hui je comprends notre interaction comme un probable malentendu entre d’un côté la peur d’une domination non sollicitée, de l’autre la recherche d’une entente entre deux PJ agissants.

La différence entre une inversion et un renversement, ce serait que la 1ère implique un échange entre deux rôles établis, alors que le 2e implique qu’une partie du jeu va devenir délimiter de nouveaux rôles à chacun de manière dynamique.

 

Le malentendu, la figure, l’interfigure

Cette différence entre inversion et renversement explique que dans ces moments-là je sois face à des joueurs qui appréhendent ce que je pourrais faire, alors que je suis viscéralement incapable de jouer un vrai PvP et que je ne saurais pas dominer. Ce malentendu-là peut produire des moments compliqués ensuite, où un joueur peut vouloir absolument échapper à un pouvoir que je ne voulais pas exercer ; ou peut vouloir conserver à toute force son rôle initial.

Toute figure de style est un pas de côté par rapport à l’usage (à ce qu’on attendrait spontanément dans cette situation). Dans le cas du renversement, c’est probablement parce qu’il perturbe soudain les limites entre des rôles qu’on pensait définis une fois pour toutes.

Pour prendre un exemple qui ne serait pas lié à des personnages : dans La clé des nuages, il y a deux rôles – le Mage qui explore des ruines et l’Image qui lui décrit ces ruines. Et l’Image demande « que t’attends-tu à trouver ? » entre chaque pièce explorée. Dans une partie wtf jouée tout récemment avec kF, il y a ce moment où le Mage se tourne vers l’Image et lui demande « qu’est-ce que tu t’attends à trouver ? ». Et à partir de là, les rôles deviennent flous, je suis parfois Mage, parfois Image, souvent quelque chose entre les deux qui serait… Joueuse.

Mais en JDR, nos figures de style sont des interfigures. Je ne peux pas jouer un renversement toute seule, j’ai besoin que les autres le comprennent et le valident.

J’ai joué aussi cet archétype de la « brute manipulable » dans une campagne de The King Machine. Les deux autres PJ étaient ses mentors et l’ont traitée comme une gamine pendant la campagne. Puis sur la dernière session, ils sont partis à se chamailler pour une sombre histoire de trahison, c’était eux les gamins. Ma brute a changé de ton en leur assénant « ça suffit maintenant soyez sages ». Mais elle n’a pas produit de renversement. Elle a juste mis fin à la scène, et les deux ont repris de plus belle à la suivante. Et encore, et encore. Ce que nous avons joué, finalement, ça a été la progressive émancipation de mon personnage, qui a fini par les planter là, après moultes chamailleries interrompues, pour aller monter sa propre agence de détectives archéologiques.

L’arc était très chouette et je garde un super souvenir de cette campagne. Mais je me souviens aussi de la piqûre d’impuissance quand je tente un renversement et que ça ne suit pas. Et c’est aujourd’hui seulement que je comprends ce que j’ai essayé de faire sur le moment et ce qui m’a provoqué cette légère frustration, alors que les persos étaient top et la session aussi.

Je l’ai dit ailleurs mais c’est l’occasion de le rappeler en conclusion : les figures de style ne sont pas des choses que nous ne savons pas encore faire, mais des choses que nous faisons déjà sans savoir que ce sont des figures.

Maintenant je sais qu’il m’arrive de jouer des renversements.

 

crédits réflexions : kF, Valentin T., JC, Felondra

crédits photo : Ray Wewerka (CC BY-NC-ND 2.0)

 


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