Burning Wheel 1

Cadrer ses scènes,
jouer ses Beliefs et ses Skills

Il y en a qui font des Devlogs pour placer leur théorie en sum-sum (suis mon regard, il mène à Ristretto revenants) moi j’ai envie de te parler de mes campagnes de Burning Wheel, le jeu de Luke Crane auquel personne ne joue.

Burning Wheel est un jeu entre deux chaises. Un jeu forgien qui a gardé des aspects du tradi qui ont de quoi mettre les ¾ de mes cercles indés en PLS (true story). On peut lister en vrac : une proposition très vaste à première vue, un système de règles touffu et punitif, une narration extrêmement contrainte dans les conflits, un MJ central, un coût d’accès particulièrement élevé en temps et en énergie. Et en même temps, c’est un jeu de l’école de la Forge, où l’univers est contenu dans les mécaniques de jeu et où il est difficile de tronquer un bout de ci ou de ça pour s’alléger à sa sauce. Ça explique peut-être pourquoi, dans mes cercles en tout cas, Burning Wheel est plutôt un jeu de réputation, un peu culte mais peu joué et peu aimé.

Et on ne va pas se mentir,  déterminer le background d’un personnage depuis sa naissance, ouvrir un tableur excel pour créer son perso, lancer les dés à chaque argument dans une grosse discussion… a priori c’était pas mon genre de beauté. Trouver mon chemin vers une certaine forme de combativité n’a pas été évident non plus.

Mais il y a des jeux qui font des promesses auxquelles j’ai envie de croire. Et avec Burning Wheel j’ai le sentiment qu’il a fallu mobiliser tout un parcours de joueuses, de MJ et de table pour les lui faire tenir. D’où ma comparaison avec le flow-design de kF et Valentin autour de leur super hyper chouette campagne de Cimetière : là où kF modifie ses mécaniques de jeu au fur et à mesure que le besoin s’en fait sentir, j’ai l’impression que notre pratique de Burning Wheel est elle aussi en construction permanente, avec un flot d’ajustements qui ne touchent pas au cœur des règles mais à tout le reste.

Parce que je ne suis pas certaine qu’un worldbuilding façon Apocalypse World, des « beliefs » comme une 1ère phrase d’Inflorenza, une dynamique de scènes à la Fiasco, une approche tactique qui emprunte à l’OSR et des « Duels of Wits » proches d’une Clé des nuages… soient exactement ce que l’auteur avait en tête à la base.

« Je suis montée à l’envers pour ce jeu »

Dans Burning Wheel, un personnage est mû par des « beliefs », ce en quoi il croit, les valeurs qu’il poursuit et qui guident ses actes. Ils m’ont posé un vrai problème sur ma première campagne. D’un côté, j’essayais de deviner ce que le MJ attendait de nous, où était le cœur de sa préparation… De l’autre, le MJ essayait de contrarier mes beliefs pour me donner du jeu, de l’adversité. Résultat, j’avais la sensation de me faire taper sur les doigts à chaque fois que j’allais dans un sens, du coup je tâtonnais ailleurs, à la recherche de « la bonne direction ».

J’ai compris trop tard que le MJ et moi avions une lecture très différente des beliefs : lui pensait me donner des opportunités en les mettant à l’épreuve, moi j’attendais qu’il m’aide à les mettre en scène.

Pour la 2e campagne, on a traduit ça dans un langage que je maîtrise mieux :

  • formuler des objectifs concrets plutôt que des valeurs abstraites, sur le modèle de la 1ère phrase de création de personnage d’Inflorenza ;
  • les mettre au centre des préoccupations du personnage, là aussi comme à Inflorenza (où j’ai appris à ne pas brader cette 1ère phrase) ;
  • cadrer nous-mêmes nos scènes, comme à Infloren… en fait plutôt comme à Fiasco, étant donné que le MJ et les règles déboulent ensuite pour faire tourner ça au drame.

Soulagement pour Eugénie (et probablement pour le MJ), il n’y a plus à tâtonner à la recherche de la bonne direction, c’est nous joueuses qui donnons la direction.

Suivre aveuglément les rails du perso

Vivien Féasson a publié un très chouette article qui me parle beaucoup sur la fidélité au personnage. Notamment ces moments où se taire ou concéder ou suivre le mouvement provoque une éclipse du personnage, un instant où sa logique interne part en fumée… en on se rappelle qu’il n’existe pas. Ce sont des choses qui arrivent fréquemment dans nos parties, mais tout est question de dosage : si ces instants-là se répètent, ou s’ils durent, au bout d’un moment c’est fini, le personnage a perdu toute consistance même à nos propres yeux.

Jouer en tentant de maintenir au maximum la cohérence interne de son personnage, c’est quelque chose de naturel pour beaucoup de rôlistes, je crois, mais que moi je maîtrise assez mal. Souvent mes PJ existent avant tout dans l’image que le monde, les autres PJ, les autres joueuses me renvoient. En revanche, je perçois souvent mieux la logique d’une scène ou du groupe ou du MJ… Et si ces logiques-là entrent en conflit avec celle de mon personnage, j’ai spontanément tendance à le trahir, lui, sans faire gaffe.

Or, Burning Wheel est un jeu qui demande de suivre soigneusement l’épine dorsale de son PJ. D’un côté, le jeu produit une épaisseur et une puissance d’évocation incroyables… d’un autre, le moindre faux pas provoque une éclipse. Ne pas déclencher les règles d’un affrontement verbal parce qu’il est trop tard dans la nuit, c’est déjà trahir le perso. Ne pas saisir une opportunité de mettre en jeu son belief, même si la sanction sera fatale, c’est traîner des regrets de joueuse pour le reste de la campagne.

« Accroche-toi à ta fiche de perso, je retire l’échelle »

J’ajoute qu’au-delà des beliefs, Burning Wheel produit aussi un monde dur. Où les personnages mordent la poussière dès qu’ils s’écartent de leur cœur de compétence et où la sensation de vulnérabilité est elle aussi incroyable. N’imagine pas être naturellement douée ou choisie par le destin… tout ce que tu as comme ressources, savoir-faire et savoir-être, tu le dois à ton background (tes activités passées et le milieu auquel tu appartiens).

Sans la compétence Mounted combat training achetée à la création de personnage, n’imagine pas sauter sur un cheval et charger au galop par exemple, même si la scène a une grande classe, même si ce cheval faisait un fabuleux fusil de Tchekov… en revanche, tu peux toujours tenter et tomber, à toi de voir. Parce que le moindre pas de côté par rapport à sa fiche de perso est une prise de risques, à prendre en connaissance de cause.

Ma 1ère campagne a peu à peu entraîné ma Guerrière vers un espace de dîners et de politique, et je ne lui ai clairement pas rendu service en suivant le mouvement.

Pour ma 2e campagne, ma Rôdeuse était calibrée pour tirer une flèche… et-c’est-tout. Je ne me suis pas embarquée dans autre chose, elle fermait sa gueule, elle tentait pas la bagarre. Mais si elle avait l’opportunité de monter dans un arbre ou sur un toit pour tirer une flèche de loin, alors je savais que j’avais une chance de faire la différence.

J’en profite pour partager quelques astuces de filoute, parce que ce blog est là pour ça :

  • à Burning Wheel, il vaut mieux créer un personnage déjà prêt à mordre la poussière qui saura se relever, plutôt qu’un personnage que le premier échec fera voler en éclats à tes yeux ;
  • si tu veux un personnage héroïque ou flamboyant, place un maximum de victoires dans ton background, parce que le jeu ne t’en donnera pas facilement ensuite ;
  • tiens-t’en à ce que ton perso sait faire ou prépare-toi au pire (et le pire peut être fun).

Mais comprendre où sont mes compétences et où est la pente fatale, ce n’est pas évident dans un jeu aussi complexe. Il y a eu un apprentissage à faire, une compréhension progressive de ma marge de manœuvre et des risques.

Et là aussi, cadrer ses propres scènes est au fond une approche hyper pertinente, à la fois pour tirer la partie vers ce que mon personnage sait faire, sans m’en remettre aux intuitions et interprétations d’un MJ ; mais aussi pour moins vivre mes échecs comme une sanction, puisque j’ai participé à les mettre en place. Dans un jeu qui te traîne dans la boue, cette complicité-là entre la table et le MJ, elle est plus que précieuse.

« OK, cadrez-moi une scène »

Ce qui m’amène à la préparation du MJ et la place des joueuses là-dedans. Vu le dispositif, Burning Wheel fait ressurgir assez spontanément des réflexes du JDR classique : le MJ prépare une session, des PNJ, se demande comment mettre à l’épreuve les valeurs des personnages… et les joueuses tracent leur route dans cette préparation, en suivant les panneaux et leur propre interprétation de leurs beliefs.

Burning Wheel ajoute une couche de difficulté en ne permettant pas l’anticipation : un jet de dés peut tout faire vriller, l’équilibrage est quasi-impossible. Je garde le souvenir extrêmement marquant d’un duel entre ma Guerrière et le Champion d’un clan adverse. Au premier choc, les deux adversaires se sont effondrés, chacun avec une blessure quasi-mortelle. Vise un peu l’embarras du MJ, la quête du Graal venait de débuter et il avait déjà un PJ alité pour deux mois sur les bras…

Les beliefs sont aussi un facteur de dérapage fatal. Sur la 2e campagne, on voulait libérer notre chef-brigand des geôles du Baron Félon. On avait tous en tête cette scène de sauvetage pendant l’exécution publique, le duel à l’épée sur les toits, la fuite vers la forêt. Pour meubler l’ellipse, quelqu’un a dit « on va récupérer des infos en traînant à l’auberge »… deux heures plus tard, c’était Fort Alamo pour les soldats du Baron, avec ma Rôdeuse en embuscade déterminée à leur coller une flèche dans la jambe, le Moine-Guerrier coincé à l’intérieur qui échouait à soigner un mourant, et le Barde qui essayait de trouver une porte de sortie à tout ça sans y parvenir. On n’était même pas entrés dans la Ville.

Ce qui a tout fait dérailler : cette session a été l’occasion de mettre en œuvre mon belief « j’amputerai le garde qui a tué mon loup » là, maintenant, tout de suite.

Ce qui m’a permis d’oser le faire : je l’ai dit, j’étais calibrée pour tirer une flèche. Pas pour mener l’enquête, discuter ou fomenter des alliances. Mais surtout, je savais qu’il n’y avait pas de préparation. C’est nous qui cadrions la scène, il n’y avait pas de politesse à avoir envers le travail d’un MJ qui aurait préparé une situation à explorer dans l’auberge, des rumeurs à récolter, des PNJ spéciaux à rencontrer… On pouvait se permettre de se focaliser sur ce qui nous intéressait dans l’instant, ce qui avait du sens pour le perso à hauteur de son regard, en faisant abstraction de l’horizon de la joueuse.

Et d’une flèche, renverser la table.

Conclusion

Malgré ses apparences ultra-classiques, pour ma table Burning Wheel fonctionne beaucoup mieux en suivant les principes d’un Apocalypse World : jouer pour voir ce qui va se passer, tenter de placer ses moves spéciaux pour être sûre d’être dans la partition… l’auteur conseille même en fin d’ouvrage de réclamer des jets de dés au MJ pour être réellement pro-active. 

Pourquoi ces principes-là ne sont pas aussi évidents que dans un Apocalypse World ? Parce que… je sais pas… le jeu te tape avec une planche à chaque fois que tu veux faire un truc ?

Mais plutôt que d’en vouloir au jeu, j’ai envie d’être fière du chemin parcouru et des obstacles franchis. J’ai appris (et continue d’apprendre) à me cramponner à mon perso, et on a trouvé un beau fonctionnement ensemble en cadrant nos scènes. Merci les parties OSR qui m’ont amenée à jouer face au danger, et merci les multiples parties de jeux sans MJ qui nous ont fait prendre le pli de ce genre de dynamique de table.

Demain, les Lifepaths, le worldbuilding. BOUM.

crédits réflexions : Vivien, JC, Felondra, kF


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