Archives d’Auteur: Eugénie

Retour des Utopiales

– Je sais pas si on peut dire que « j’ai fait les Utos » vu que j’ai suivi qu’une seule conf…
– Mais est-ce que t’as passé du temps au bar ?
– Euh oui, ça oui.
– Ben voilà t’as fait les Utos.

Hop ! Petit retour sur les Utopiales façon journal de bord.

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Deux ateliers aux Utopiales

Les Utopiales, c’est à Nantes, et c’est dans 15 jours, et ça va être super chouette.

Outre les conférences, le ciné et le bar, qui sont les gros attraits officiels du festival (soyons honnêtes), je t’invite à jeter un oeil à tout ce qui se passera au Pôle ludique parce que c’est un coup à passer 4 jours au sous-sol. En tout cas, c’est plus ou moins ce que je fais chaque année.

Et cette année encore il y aura deux ateliers rôlistes, qui s’articulent plutôt bien ensemble et ça n’est pas totalement un hasard.

 

Vendredi 1er novembre – De 11h à 13h
Pas besoin de scénar
animé par l’excellent Manuel Bedouet

Afin de palier à une difficulté récurrente en jeu de rôle qu’est la réunion un peu artificielle de héros qui ne se connaissent pas, vous pourrez voir une série d’outils utiles pour construire des groupes de personnages-joueurs déjà liés entre eux. L’objectif ? Amener des histoires pas seulement à travers les scénarios, mais aussi grâce aux interactions des personnages les uns avec les autres, que ce soit des histoires d’amour, de reconnaissance, de revanche ou de rivalité.

Atelier en deux parties : Présentation des techniques / mise en pratique.

 

Samedi 2 novembre – De 10h à 12h30
Jouer haut / Jouer bas
animé par moi-même

Comment mettre en scène des relation asymétriques entre personnages ? Comment jouer des différences de statut au sein d’un groupe de PJ sans casser l’ambiance, sans casser le groupe et sans casser son perso ?

L’atelier consiste à jouer différentes situations pour trouver ensemble comment s’amuser avec ce genre de rapports : situer son perso dans un groupe de Shadowrun, créer et jouer des relations déséquilibrées dans une négociation, jouer avec la remise en question de l’autorité sans que ça coince entre participants.

Pas de conférence, on vient pour pratiquer. Et c’est l’occasion de tenter des choses que l’on n’ose pas d’habitude en partie, de croiser nos pratiques et de s’inspirer des autres pour se renouveler, qu’on soit joueur ou joueuse, MJ, vétéran ou vétérante, débutant ou débutante !

 

Les ateliers auront lieu dans la Grande Galerie et il faudra s’inscrire préalablement au Pôle Ludique.

A très bientôt !


A propos de frustration

Des fois on me recommande des podcasts hyper intéressants qui expliquent comment ça fonctionne au cœur de la marmite qu’on a dans le ventre. Par exemple, ce super numéro sur Louie Media : La frustration, comment elle peut prendre des proportions démesurées qui développe l’exemple du tilt au poker.

Au poker, on dit qu’un joueur est en tilt quand il a pris des décisions qui sont censées le mener à la victoire et qu’il se retrouve à perdre. Il n’espérait pas gagner, il anticipait déjà qu’il allait gagner parce qu’il avait fait ce qu’il fallait pour ça (ou parce qu’il avait gagné à la partie précédente et que l’univers semblait avoir un engagement personnel envers lui).

Du coup il y a cette brûlure de la trahison quand ça tourne autrement : le mec est furieux, piqué, vexé et surtout il a besoin d’y retourner là maintenant, d’annuler cette « erreur » de la réalité en la remettant sur ses rails à lui. Sauf que 1. la réalité a souvent un meilleur score de résistance qu’un joueur 2. il n’est pas en état de prendre de bonnes décisions. D’où la spirale infernale : je fais n’importe quoi, donc je perds, donc je fais n’importe quoi, donc je perds…

Un intervenant témoigne dans le podcast qu’en milieu pro ils savent tous que quand ils sont en tilt il faut sortir, décrocher, se calmer 20 minutes et revenir une fois que c’est passé. C’est aussi simple que ça, mais (et je trouve l’info super intéressante) très peu le font réellement. Il y a l’exemple de ce joueur qui refuse de reconnaître qu’il est en tilt, ou qui revient au jeu trop tôt, alors qu’il est toujours en tilt… Autant dire que c’est pas gagné pour gérer le machin quand ça commence à piquer en-dedans.

Je vois bien en quoi le JDR est différent du poker (ou du jeu vidéo) parce que la plupart du temps on ne peut pas « se refaire » en retentant le jet de dés ou la bonne décision encore et encore. La narration prend le relai et la situation évolue, c’est plus difficile de tomber dans le cercle infernal.

Il n’empêche que je me risque à affirmer qu’on a tous et toutes éprouvé de la frustration en jeu. Je veux dire, moi j’ai déjà retiré mon casque pour aller faire les cents pas et boire un verre d’eau au milieu d’une partie de JDR virtuel. Je me suis déjà retrouvée figée sur ma chaise IRL, à ne pas interagir avec les autres joueuses de peur d’exploser de colère. Et j’ai déjà fait des débriefs lance-flammes sous le coup d’une intense frustration (plus jamais les débriefs à chaud, c’est promis).

Et je trouve super intéressant de noter qu’en jeu comme dans la vraie vie, la frustration arrive quand la réalité déraille par rapport à ce que nous avions anticipé.

Personnellement, cette observation m’explique pourquoi parfois j’ai de l’insatisfaction sur des parties qui sont tout à fait chouettes mais pour lesquelles j’avais des attentes différentes ou démesurées. Et pourquoi je me satisfais parfois de parties qui devraient me déplaire, mais pour lesquelles j’avais des attentes très basses ou une intense curiosité (faute de savoir ce à quoi je pouvais m’attendre).

Je n’en conclus pas forcément que le secret d’une partie sans frustration c’est de ne rien en attendre, mais je me dis que j’ai une marge de manoeuvre pour apprendre à identifier ce que je peux en attendre.

 

crédits photo : Hrafnhildur Árnadóttir (CC BY 2.0)


Di6dent Reloaded

 

Depuis le début du mois, le Fix republie chaque vendredi des articles du défunt magazine Di6dent. Pour l’instant, c’est le dossier du numéro #15 (l’ultime numéro) qui ressort pièce par pièce. Ce que tu avais compris grâce à ton regard affûté, car il semble il y avoir comme une thématique commune aux trois premiers articles reparus…

 

Cet obscur objet du désir, par Benjamin « Macbesse » Kouppi

Un chouette pendant à ma pudeur, qui examine l’enjeu ludique de la mise en scène de la sexualité des personnages.

 

Dis, combien tu m’aimes ? par l’ensemble de la Redac6on

Un panorama des jeux qui se donnent pour ambition de quantifier dans leurs règles amour et sentiments.

 

Sortir couvert par Khelren et moi-même

Une discussion à quatre mains sur des outils de sécurité émotionnelle

Pour ce dernier, j’insiste sur le fait qu’il remonte à deux ans. Il me paraît aujourd’hui assez daté sur l’aspect « youyou l’import d’outils du GN » et « yi-ha l’intensité de la scène nordique »… mais à mon modeste avis il reste d’actualité sur l’aspect pratico-concret.

Je souligne également que cet article n’est pas un débat pour/contre mais un échange de points de vue entre deux utilisateurices du matosse.

 

Ce ressortage des cartons me donne très envie de repasser par ici développer quelques bricoles sur le sujet, mais je ne promets rien parce que la vie, le temps, tout ça.

En attendant, bonne lecture à toi, et surveille le Fix, les vendredi s’annoncent sympas !


JDR et mort de l’auteur 2

Questions de légitimité

 

Dans le précédent billet, j’évoquais la mort de l’auteur selon Barthes pour parler de différentes façons de concevoir la participation des joueuses à la création des jeux, selon ce qu’on met derrière l’expression « faire du JDR » et selon ce qu’on attend d’une base de jeu. Je continue sur ma lancée en passant l’idée au prisme de questions de légitimité.

Avertissement : ceci est un point de vue de café du commerce, dans l’objectif de nuancer et apaiser mes précédentes prises de position sur le sujet. Je ne change pas vraiment d’avis, mais j’espère être ici moins injuste et plus complète pour des points de vue différents du mien.

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JDR et mort de l’auteur 1

Questions d’interprétation

Il y a peu, j’étais invitée au Stunfest pour participer à une table ronde intitulée « Comment les joueurs et joueuses participent-ils à la création des jeux ? ». La table ronde a été super chouette et sera publiée sur Ludologies après l’été je crois, avec toutes les autres de cette très belle édition. ça a été l’occasion pour moi de réfléchir un peu à mes sempiternelles oppositions, et puis de prendre conscience aussi des spécificités du JDR par rapport au jeu vidéo et d’autres médias comme la littérature ou le cinéma.

(s’ils ou elles passent par ici, merci à Blaise Kunth, Lola Guilldou et Nicolas Besombes, et au public dont les remarques m’ont fait cogiter)

Au même moment, un podcast de La Cellule dépoussiérait un vieux billet-pamphlet de 2015 rédigé un jour de colère sur la place des joueuses dans les discours sur le JDR. Les deux événements mis côte à côte me donnent à penser que 1. j’ai fait du chemin depuis (au moins dans la compréhension d’autres points de vue) ; 2. les discours sur le JDR se sont diversifiés ; 3. j’aimerais tout reprendre depuis le début.

Pour partir de la table ronde, mon propos était le suivant : j’ai l’impression qu’en JDR, ce qu’on va considérer comme de la participation à la création des jeux par les joueuses dépend énormément de la façon dont on envisage l’activité et la légitimité à créer.

J’aimerais regarder de plus près ce qui fait que certains rôlistes peuvent s’exclamer devant une base de jeu « me vendre du fluff c’est m’enlever la liberté de créer » là où d’autres disent « j’ai déjà payé pour le bouquin, ce n’est pas à moi de faire le boulot de l’auteur »…

Du coup, je vais délibérément laisser de côté pour l’instant certaines créations de joueuses qui ne touchent pas à la structure du jeu, comme rédiger un background pour son perso, répondre aux questions que renvoie un MC d’Apocalypse World, remplir le texte à trous de worldbuilding à Libreté ou élaborer la relation-map de la création de personnage à Smallville… Ce ne sont pas des aspects qui m’apparaissent à première vue comme une participation des joueuses à la création du jeu mais comme une création dans le jeu. J’y reviendrai plus tard, promis.

 

Un détour par la mort de l’auteur

Si tu as loupé les épisodes précédents : le JDR pourrait être envisagé comme une application concrète de « la mort de l’auteur » de Roland Barthes, ou, vu autrement, Roland Barthes était un théoricien de JDR mais il ne le savait pas.

Et bim, citation de Barthes par kF sur le fil #structuralisme des Courants Alternatifs : « dans les sociétés ethnographiques, le récit n’est jamais pris en charge par une personne, mais par un médiateur, shaman ou récitant, dont on peut à la rigueur admirer la ‘performance’ (c’est-à-dire la maîtrise du code narratif), mais jamais le ‘génie’. »

Ce que kF interprète pour le JDR : « A la lumière de discussions récentes, je comprends cela comme : l’auteur, par une sorte de rituel, de performance culturelle (l’écriture, avec toutes les connotations et le rôle social qu’on lui affuble), produit un texte. Il prend un masque et se fait non pas génie créateur d’une œuvre originale, mais seulement médium, performateur qui transforme quelque chose d’ineffable (#monmotpréféréde2018) en texte interprétable. »

kF poursuit encore : « la mort de l’auteur est aussi l’avènement du lecteur créateur de sens, de la lecture comme un acte qui donne un sens, la lecture – comme la critique ? – peut faire l’objet d’un processus engagé, actif et conscient. »

De quoi annoncer « une culture rôliste où les joueurs ne cherchent pas à éclore le propos de l’auteur, mais à créer consciemment du sens ensemble. »

Si la lecture peut être considérée comme un acte qui donne son sens au texte, un processus engagé, actif et conscient… que dire du fait de jouer à un JDR ?

 

L’interprétation comme re-création du jeu

Je vais enfoncer un certain nombre de portes ouvertes par d’autres, notamment Coralie David dans cet article, kF sur le fil #structuralisme des Courants Alternatifs, Valentin T. sur les Courants aussi ,Thomas Munier dans ce podcast ou Romaric Briand dans celui-ci … qui mettent en lumière la dimension d’interprétation dans le JDR.

La mort de l’auteur évoque (entre autres) l’importance de l’interprétation dans la réception d’un texte, et l’impossibilité pour l’analyse ou la critique de découvrir une vérité unique et objective derrière celui-ci.

Comme toute œuvre de littérature, une base de JDR est donc soumise à interprétation par son lecteur. La particularité du JDR serait la place centrale et active de cette interprétation dans l’activité, et la possibilité de transformer profondément l’expérience imaginée par l’auteur du jeu en l’appliquant concrètement à la table.

D’abord parce qu’il est impossible d’évacuer la part d’émergence propre au media.

Le jeu de rôle est un jeu incomplet. C’est-à-dire qu’à l’inverse d’un jeu de plateau comme le jeu d’échecs, il est impossible de cartographier la totalité des coups possibles. (Thomas Munier, Toute partie de jeu de rôle est une trahison, sur les Courants alternatifs)

Ainsi, non seulement une base de jeu a besoin des joueuses pour le faire tourner (comme un livre a besoin de lecteurs ou un film de spectateurs) mais il faut également que les joueuses complètent ou adaptent les règles du jeu quand elles s’aventurent dans des terrains qu’il ne balise pas, et il y a toujours des terrains qu’il ne balise pas. Le contenu d’une base de JDR ne cartographie qu’une partie de ce qui est joué à la table. Le reste est pris en charge par nos cultures rôlistes. (cf le fil Cultures rôlistes et transmissions de pratiques, par Valentin T sur les Courants alternatifs)

Jouer au JDR c’est aussi se livrer à une interprétation permanente entre des situations fictionnelles et les règles du jeu. A Inflorenza, si mon personnage hausse le ton, est-ce qu’on doit lancer la mécanique de conflit ? Ça dépend. De l’heure qu’il est, du fait que je viens de commencer mon tour ou au contraire de parler longuement, de la situation fictionnelle (si c’est une habitude pour l’entourage de mon perso ou si c’est un exceptionnel accroc à l’étiquette), des enjeux, de mon intention de joueuse et de celle de la joueuse d’en face… Bref, la mécanique est claire et précise : en cas de conflit, on lance les dés ; mais c’est à nous joueuses (ou au MJ dans les jeux à MJ) d’interpréter la situation fictionnelle pour décider ce qu’est un conflit ou non.

Même chose dans l’autre sens : comment traduire un échec à mon jet de crochetage ? Je casse mes outils de voleur, je bousille la serrure, je me fais surprendre, je déclenche un piège, j’avoue mon incapacité aux autres et les laisse essayer à ma place ? Là encore, ça dépend du contexte (à la table et dans la fiction), c’est soumis à interprétation.

Le filtre de nos cultures rôlistes et nos pratiques transforme l’expérience de jeu à tout un tas d’autres niveaux. Le rythme par exemple. Sur notre campagne de Night Witches, nous faisions une mission (1 jour + 1 nuit) en une session de jeu. Beaucoup de silences, de RP, de scènes sans move, juste pour l’ambiance. Jason Morningstar et sa table, eux, jouent 6 missions en une session. Un jet de dés = une scène. Boum. Un rythme efficace, direct à l’os, en laissant les mécaniques prendre en charge la narration et le drama. Les mécaniques de résolution tournent de la même façon, nous racontons les mêmes histoires, mais les deux expériences à nos tables n’ont à mon avis rien à voir.

Je me dis que l’interprétation peut être considérée comme la première participation des joueuses à la création du jeu, qui précède et accompagne toute mise en application de celui-ci à la table. Jouer, ce serait transformer le jeu. Selon les cultures rôlistes, on peut considérer cette marge d’interprétation comme un espace de liberté ou bien comme une marge d’erreur qu’il conviendrait de limiter.

 

Limiter la marge d’erreur

Dans l’idée de limiter les errements ou les erreurs, on constate des tentatives de limiter cette marge d’interprétation, toutes cultures rôlistes confondues :

– des communautés s’écharpent sur des espaces de discussion à propos de l’interprétation de telle ou telle règle dans la recherche d’une vérité possible ou d’une homogénéisation possible… (on m’a recommandé la section « Règles » du forum Pathfinder ou feu la communauté PbtA sur G+, par exemple) ;

– pour limiter l’émergence de situations non prévues par les règles, des auteurs de jeu prévoient des règles pour toutes les situations possibles et pour un niveau de détail ultra précis (la fameuse table des accouchements difficiles à Rolemaster) ; d’autres resserrent la proposition initiale du jeu (Glorieuses ! ne prévoit pas qu’on joue autre chose que des catcheuses par exemple);

– d’autres (ou les mêmes) mettent un point d’honneur à rédiger le jeu de la façon la plus explicite et univoque possible, en utilisant nombre d’exemples détaillés et note d’intention (par exemple, le jeu Démiurges).

Ces mesures se heurtent à la fois à la diversité des cultures de jeu et à la limite de la mémoire et de l’intérêt des joueuses. Plus les règles sont nombreuses et détaillées, plus il y a de chances que les joueuses en oublient sur le moment ; plus les exemples sont nombreux et développés, moins ils sont susceptibles d’être lus.

On constate aussi un mouvement qui tend à modifier le jeu en y jouant, comme la mémoire modifie les souvenirs en les convoquant : plus une table joue à un même jeu, plus les joueuses vont sélectionner inconsciemment les mécaniques qu’elles utilisent, et en laisser certaines de côté ou les transformer sans même s’en rendre compte, parce que leur culture de jeu prendra naturellement le relai.

Bref, le dispositif JDR en lui-même freine lourdement la transmission exacte d’un jeu à un public, probablement plus que dans d’autres médias (là c’est moi qui m’avance). Certaines cultures rôlistes choisissent de limiter cet aspect dans la mesure du possibe, d’autres acceptent ou encouragent l’interprétation des joueuses comme création à part entière. Dans ces dernières, les auteurs de jeu ont fait le deuil d’une œuvre parfaite, aboutie, qu’un public traverserait et dont il ne pourrait que faire l’exégèse.

Votre jeu n’est pas parfait ? C’est tant mieux, vos joueurs sentiront peut-être imperceptiblement qu’ils ont le droit de l’améliorer à loisir, avec votre bénédiction. (Morgane Reynier, De la bonne volonté, allez en paix )

 

De l’interprétation au DIY

De fait, bon nombre de cultures rôlistes accordent une place centrale à l’interprétation et la re-création du jeu, à la fois par le dispositif et par ce qui est valorisé dans l’activité.

On pourrait blâmer les premiers jeux, qu’on a accusés d’être tellement mal fichus que le patch était nécessaire, un passage obligé pour les rendre jouables. D’aucuns diront que ces jeux étaient inspirants et que c’était tout ce qu’on leur demandait. Je n’ai pas connu cette époque, mais je veux bien croire les deux versions.

Mais il n’y a pas eu que ça :

– le JDR est en open source (le code c’est le langage, c’est notre langue), autant dire que c’est carrément plus facile qu’en jeu vidéo se lancer dans le hack, le reskin ou le patch ;

– le rôle du MJ est valorisé et assumé comme joueuse intermédiaire (lecteur du livre) et auteur intermédiaire (performer à l’attention de sa table) ;

– les jeux sont conçus et utilisés comme des inspirations et des boîtes-à-outils, un agrégat de créations éparses à rassembler et transformer : la séparation système/univers (qui donne lieu à des systèmes génériques d’un côté, des suppléments d’univers d’univers de l’autre), les règles avancées ou optionnelles, les recueils de scénarios & campagnes officielles, les conseils de jeux génériques, etc. ;

– des incitations à s’affranchir du livre de base, comme la Règle d’or  : « si un aspect du système vous entrave pour raconter une bonne histoire, privilégiez l’histoire » devenue avec le temps « si un aspect du jeu ne vous convient pas, modifiez-le ou ignorez-le… » ;

– le fait que le JDR soit une culture orale, où la transmission passe par l’initiation, l’échange et la pratique, où l’on s’autorise à refaire le jeu de mémoire ou à partir de morceaux gratuits trouvés sur Internet…

Je t’invite également à jeter une oreille à l’excellent podcast des Voix d’Altaride Une culture du hack, qui évoque l’Open Gaming Licence (OGL) ou comment Wizzard of the coast a passé en libre toute une partie du système de D&D3 (mais pas tout le système) en invitant chacun à s’en emparer et à produire des choses avec. Ou encore la façon dont le courant OSR brode aujourd’hui encore et encore sur les premières versions de D&D. Ou encore ces jeux qui proposent leur base (SRD) et des modes d’emploi pour les hacker (les intervenants citent Blades in the Dark, Ironsworn).

Des auteurs et éditeurs participent à consolider cette culture du hack, et pas par dépit ou par laisser-aller, mais de façon active et consciente. Je ne suis pas certaine qu’on retrouve ce genre de position aussi couramment en littérature par exemple.

On se retrouve avec un dispositif et des cultures rôlistes (un système ?) qui invitent chaque table à reconstruire un jeu à partir d’une même base : en créant son propre univers, ou ses règles maison, ou sa jurisprudence, en composant ses propres scénarios, en choisissant délibérément de trier ce qui sera appliqué ou oublié. D’où le fameux « tu prends Cthulhu et tu adaptes » qui répond à toutes les questions de « je recherche un jeu pour… ».

Je trouve intéressant de souligner que dans les cultures de jeu qui valorisent ce point de vue, « faire du JDR » englobe le fait de créer ou re-créer le jeu, de proposer sa propre interprétation et plus si affinités. J’y vois un parallèle avec les standards de jazz, qui appartiennent à une culture partagée (les chants de Noël par exemple), dont on ne salue pas l’originalité de la mélodie ou des paroles, mais la variation personnelle que proposent les interprètes.

 

Contre-proposition : le hack ou le respect

Et je trouve tout aussi intéressant de noter que la Forge et les mouvements qui ont suivi ont proposé une alternative au dispositif classique, avec un paradigme en opposition sur presque tous les points :

– valoriser le jeu d’auteur, la figure de l’Auteur unique qui a un propos fort et à qui appartient l’originalité de la création du jeu ;

– promouvoir la cohérence système/univers, produisant de fait des jeux qu’on peut difficilement bricoler, patcher ou démanteler ;

– déconstruire le rôle créateur du MJ : « Le MJ est une joueuse comme les autres » (ou, sur la Cellule, l’expression « faire des rillettes » pour qualifier la participation du MJ à création du jeu) ;

– valoriser une pratique « by the book » dans laquelle modifier ou adapter le jeu devient un indicateur de dysfonctionnement ou d’insuffisance du jeu…

… avec le projet revendiqué de faire en sorte que les auteurs de jeu assument désormais leurs responsabilités, c’est-à-dire reprennent en main la création du jeu.

Mais, ce que mentionne l’un des intervenants dans le podcast Une culture du hack, c’est que les publications issues de la Forge ont aussi activement contribué à promouvoir le hack, en théorisant le game-design, en décortiquant la façon dont un jeu fonctionne, en donnant des modes d’emploi pour déconstruire et reconstruire un jeu. Côté économique, les discours sur le game-design s’accompagnent de l’invitation à l’indépendance, c’est-à-dire la publication directe (facilitée par l’impression à la demande) qui devait permettre à chacun de créer et publier son jeu.

C’est l’occasion de reconnaître que j’ai longtemps omis de prendre en compte le discours dans sa totalité, en ne regardant que ce que les discours forgiens mettaient derrière le rôle des joueuses et en pensant que l’aspect créateur-game-designer-auteur ne me concernait pas. Je me trompais.

Ces cultures rôlistes n’ont pas amputé les joueuses de leur participation à la création des jeux, mais ont séparé les deux rôles (joueuse ou MJ d’un côté et créatrice du jeu de l’autre) pour qu’ils ne soient pas assumés au même moment. Les joueuses jouent, les créatrices créent des jeux… mais au fond ce sont les mêmes personnes qui sont invitées à faire l’un ET l’autre. Ce qui a donné cette injonction courante sur La Cellule : « plutôt que de bricoler nos jeux avant de les jouer, créez les vôtres ! ».

 

Conclusion

Au risque d’expliciter l’eau tiède, je trouve intéressant de noter qu’il y a des cultures de jeu dans lesquelles créer le jeu fait pleinement partie de l’activité JDR (notamment pour une certaine catégorie de joueuses… les MJ), et d’autres dans lesquelles créer le jeu et jouer sont deux activités très différentes, joueuse et créatrice de jeu sont deux rôles bien distincts, même s’ils peuvent tout à fait être assumés par les mêmes personnes. Je précise que je ne juge pas l’une ou l’autre de ces positions, chacune étant à mon avis valable et légitime.

Mais tant qu’à évoquer la participation des joueuses à la création des jeux, ça m’intéresse de regarder en quoi nos cultures rôlistes font écho à des façons beaucoup plus générales de considérer la création et la légitimité à créer en dehors du JDR. Et ce que ça ramène de pression et de tensions dans l’activité.

Si j’assume la suite, elle arrive bientôt.

 

crédits réflexion, relecture ou inspiration : kF, Valentin, Vivien, Felondra

crédit photo : Guillaume Carta (CC BY-SA 2.0)


Stunfest, le petit programme d’Eugénie

Parce que « Eugénie au Stunfest » ça sonnait un peu comme un Martine…

Le Stunfest, c’est donc à Rennes les 17, 18 et 19 mai prochains. C’est la première fois que j’y mets les pieds et je suis totalement intimidée par la sphère jeux vidéos et game studies.

Le programme des conférences est à retrouver par ici (https://www.stunfest.com/conferences) et pour ma part, j’interviendrai à trois moments, en très belle compagnie :

 

Samedi 18 mai, de 14h à 15h45, à l’auditorium

« En finir avec le héros solitaire »

Dans le jeu vidéo, le traitement du héros solitaire semble conditionné par les avancées techniques, de telle sorte qu’à chaque paradigme/évolution correspondrait une figure particulière. Mais par delà cette polymorphie, la figure du héros semble souvent masquer la complexité structurelle des situations conflictuelles et soit renforce la légitimité des groupes dominants soit entretient le mythe du pouvoir de la volonté. Et quid de cela dans le jeu de rôle ?

en compagnie de Laura Goudet et Nicolas Bourgeois

table ronde animée par Yann Chauvière

 

Samedi 18 mai, de 18h30 à 19h15, salle 012

« Réflexions sur le style et la forme dans l’acte de jouer »

Comme on évoque un style littéraire ou cinématographique, est-ce qu’on peut parler de style dans l’acte de jouer ? Quelle forme peut-on explorer, déployer, subvertir quand on joue ? Quelles figures de style seraient purement rôlistes ou vidéoludiques ?

en compagnie de Manuel Bedouet

 

Dimanche 19 mai, de 12h à 13h45, à l’auditorium

« Comment les joueurs et joueuses participent-ils à la création des jeux ? »

Dans le jeu de rôle papier comme dans les jeux vidéo, les auteurs, développeurs ou éditeurs privilégient de plus en plus un lien direct avec la communauté des joueurs tout au long des phases d’élaboration, de mises à jour, ou d’ajout de contenu. Quel régime de création cela implique-t-il ?

en compagnie de Nicolas Besombes et Lola Guildou

table ronde animée par Blaise Kunth

 

Et si tu cherches quelque chose de chouette à mettre dans tes oreilles, il y a les conférences des années précédentes à retrouver chez Ludologies : https://soundcloud.com/ludologies.

A très vite !


Mon exigence comme résistance

kF et moi avions évoqué mon exigence comme une résistance dans les premiers billets du jeu en performance, comme un ingrédient à ajouter à la définition initiale.

Il se trouve que cette notion est revenue plus récemment dans deux podcasts de La Cellule, notamment, l’un consacré à La Clé des Nuages (je t’ai dit que j’adorais ce jeu ? je te l’ai dit ou pas ?) et l’autre consacré totalement au JEP.

Au passage, je trouve hyper intéressant d’entendre nos théories nous revenir en écho, avec une jolie curiosité et une vraie prévenance de la part des intervenants envers un paradigme auquel ils n’adhèrent pas personnellement. Merci à eux pour ce ping-pong qui m’est extrêmement fertile et qui me donne l’occasion de repréciser certains points sur lesquels nous étions peut-être passés un peu rapidement.

Entre autres, cette question d’exigence et de résistance.

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Des ateliers à LudiNord

 

Après la très chouette convention Eclipse à Rennes, dont j’ai fait un bref compte-rendu par ici, me voilà en goguette à Mons-En-Barœul les 30 et 31 mars à l’invitation du festival LudiNord. Les orgas ont l’air rôdés et adorables, le week-end s’annonce sur-sympathique.

Bref je sais pas toi, mais moi j’y serai !

 

Atelier Présenter son personnage

Samedi 30 mars de 15h à 18h

Lieu : Fort de Mons (Auditoire) – pour 6 à 12 personnes sur inscription

Nous sommes assez rarement invités à réfléchir à la façon dont nous présentons nos personnages – que ce soit avant la partie ou en jeu – alors que c’est très souvent un passage obligé.

L’atelier propose différentes mises en situation pour intégrer cette présentation dans la partie, pour s’amuser avec et pour tenter des choses qu’on n’ose pas forcément d’habitude : faire présenter son personnage par un Monsieur Loyal, jouer un générique de film ou décrire son personnage en terme de sensations, etc.

Ceci n’est pas une conférence, ici on pratique. C’est l’occasion de goûter à différents types de personnages, différents styles de jeux et différentes techniques, qu’on soit joueur ou joueuse, MJ, vétéran ou vétérante, débutant ou débutante !

Réservations par ici

 

Conférence-débat : Alors c’est quoi un bon joueur ?

Samedi 30 mars de 20h à 22h

Lieu : Maison des Associations

Intervenants : Sébastien Delfino, Bastien ‘Acritarche’ Wauthoz, Nicolas ‘Snorri’ Desseaux… et moi-même.

J’avoue qu’après avoir cassé les pieds des gens pour pouvoir aborder la question sans me faire repousser dans les cordes de l’élitisme, je suis très curieuse et impatiente de voir ce qu’on peut avoir comme échanges autour de ça.

 

Atelier Jouer l’impact

Dimanche 31 mars de 11h à 14h

Lieu : Fort de Mons (Auditoire) – pour 6 à 12 participants, sur inscription

Jouer l’impact est une technique rôliste pour donner de l’importance à ce qui se joue.

L’aspect théorique durera 5 min, ensuite place à la pratique ! L’atelier propose une succession d’exercices sympas pour essayer différents types de réactions de nos personnages à leur environnement, dans des situations variées (combat, drama, exploration, etc.).

C’est l’occasion de tenter des choses que l’on n’ose pas d’habitude en partie, de croiser nos pratiques et de s’inspirer des autres pour se renouveler, qu’on soit joueur ou joueuse, MJ, vétéran ou vétérante, débutant ou débutante !

Réservations par là

 

A très vite !


Des ateliers à Eclipse

 

Dans un passage aussi vif que fugace, je t’annonce avec enthousiasme qu’il y aura des ateliers rôlistes à la convention Eclipse ! Si tu traînes du côté de Rennes les 8-9-10 mars, tu sais quoi faire (les listes parties sont à retrouver par ici).

 

Créneau du samedi 13h-16h – 12 places

Jouer haut / jouer bas par Eugénie

(un nouvel atelier tout fraîchement testé par des rôlistes de La Boîte à Chimères qui sont formidables)

Comment mettre en scène les différences de statut au sein d’un groupe de PJ sans casser l’ambiance, sans casser le groupe et sans casser son perso ?

L’atelier consiste à jouer différentes situations déséquilibrées pour trouver ensemble comment s’amuser avec ce genre de rapports : un paladin au charisme fou et son entourage influençable, une capitaine parmi la troupe ou des mercenaires qui en ont marre de leur commanditaire.

C’est l’occasion de tenter des choses que l’on n’ose pas d’habitude en partie, de croiser nos pratiques et de s’inspirer des autres pour se renouveler, qu’on soit joueur ou joueuse, MJ, vétéran ou vétérante, débutant ou débutante !

 

Créneau du samedi 21h-00h – 4 places

Prendre le pouvoir ! par Felondra

Je vous propose un atelier rôliste, dans la lignée de ce qu’Eugénie propose déjà depuis deux ans ici. Il ne s’agit donc pas d’une partie « classique » mais d’un ensemble de petites « scènes de JdR » qu’on jouera ensemble pour explorer des compétences rôlistes.

Dans le cadre de cet atelier, on verra comment prendre le pouvoir sur la narration : transgresser les règles tacites à table, mettre son grain de sel où on ne vous attend pas, … tout en jouant avec les autres et sans se les mettre à dos.

J’ouvre à 4 personnes car vous formerez une table qui traversera différents exercices, recommencera en variant les situations, pour tenter d’approfondir les compétences rôlistes qu’on travaillera ensemble.

 

J’en profite pour signaler que le stand des Courants alternatifs se matérialisera sur la convention du vendredi au dimanche, avec tout un tas de chouettes jeux dessus et de chouettes gens autour. C’est l’occasion de feuilleter et d’échanger et puis de se laisser tenter !

Et pour avoir une idée des jeux qui seront proposés (attention tout n’y sera pas forcément, pour cause de manque de place), c’est par là.

 

A très vite !

 

crédits photo : Slimdandy (CC BY-SA 2.0)