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Présenter un jeu

Octogônes approche et comme chaque année les Courants Alternatifs y matérialiseront un stand avec des nouveautés et nos désormais « classiques ». Je ne te cache pas que l’ambiance de menaces de mort sur des personnes que j’admire a un peu refroidi l’enthousiasme, mais ce sera néanmoins un vrai plaisir de les retrouver là-bas, et de t’y retrouver aussi.

Sur le stand, il y aura (entre autres pépites en tous genres) des stocks de Bois Dormant de Melville et La Clé des nuages / La Clé des songes de kF et Côme Martin, n’hésite pas à venir les feuilleter ou en discuter !

J’en profite pour faire tourner mes trucs&astuces pour présenter un jeu, que ce soit au téléphone avec une boutique, à l’écrit sur une page itch.io, ou face à un rôliste curieux en convention. L’exercice n’est pas évident, j’ai aussi mon lot de ratages de pitch et de rencontres loupées, mais voilà mon petit manuel perso.

Quoi dire et quoi taire ?

En ce qui me concerne, la difficulté de l’exercice c’est de faire concis tout en donnant une bonne idée de ce qu’est le jeu et en quoi il mérite de s’y intéresser.

Et il y a deux gros fossés à éviter amha :

  • ne pas en dire assez : c’est le cas de beaucoup de jeux sur itch.io qui ont à peine un pitch ou une belle illustration et qui laissent la charge de la curiosité aux futurs lecteurs ou lectrices potentielles ;
  • en dire trop avec trop de détails : à un moment mon interlocuteurice ne pense qu’à une chose, « comment se tirer de ce traquenard »… L’exemple classique, c’est de commencer par pitcher la genèse d’un univers et détailler son panthéon de divinités, puis détaillerles différents types de magie, etc.

Ma stratégie, c’est d’essayer de signaler à la fois en quoi le jeu ressemble à d’autres trucs cools qu’on connaît déjà, et en quoi il est original et spécifique.

Le dispositif

Tu l’auras remarqué, les évidences sur ce qu’est un JDR par défaut ont un peu bougé ces dernières années. La variété des possibilités fait que ça vaut vraiment le coup aujourd’hui de préciser les modalités du jeu à la base, pour le situer rapidement :

  • avec ou sans MJ, ou MJ tournant, ou autre ;
  • avec ou sans scénario, ou préparation en amont de la partie ;
  • pour combien de personnes (solo, jeu à 2, 3-5 personnes, ou plus…) ;
  • pour de la campagne ou du one-shot ou les deux ;
  • pour des parties de quelle durée (sur le pouce, 2h, 4h ou plus… ) ;
  • avec quel genre de matériel (aucun, dés, cartes, jetons, épistolaire, uniquement en virtuel, etc.)

Le genre

L’ambiance du jeu est importante, mais le canon esthétique seul ne dit pas tout. Il y a plein de façons d’aborder un univers ou d’investir un genre de référence. Là aussi, il s’agit de donner des infos qui aident à se faire une meilleure idée et à évacuer les malentendus.

Par exemple, La Clé des nuages est un jeu de mage, de quête et de ruines mystérieuses. Si je ne précise pas qu’il s’agit d’un jeu poétique et symboliste, un rôliste vétéran serait tout à fait en droit de s’attendre à de l’exploration de donjon. Et je n’aime pas décevoir.

C’est pourquoi j’essaie de combiner des catégories sur ces trois axes :

  • Genre d’univers : medfan à la Tolkien, post-apo cra-cra, surréaliste années 30, etc.
  • Genre rôliste : OSR, PbtA, BoB, jeu centré sur les personnages, jeu d’enquête, jeu d’aventure, tranche de vie, jeu poétique, etc.
  • Inspirations/références : à la manière des films des frères Cohen, inspiré de Dark Souls, une façon de jouer du Full Metal Alchemist, etc.

Les personnages

Une bonne façon de donner envie, c’est d’annoncer quels types de personnages incarnent les joueuses et ce qu’ils font dans la fiction. Je prends rarement le temps ou l’espace de détailler des classes de perso ou d’expliquer l’historique de lignées, ou la métaphysique de superpouvoirs… sauf si la personne est accrochée et veut en savoir plus. Mais de prime abord je pose juste grosso modo quel genre de personnages on a et qu’est-ce qu’ils font là ?

« des aventuriers qui écument des lieux maudits à la recherche de trésors »

« les piliers d’une communauté basée sur la non-violence qui tentent de construire une société nouvelle »

« des adolescents à la recherche de leur ami disparu dans un Mall bizarre et dangereux »

Les mécaniques

Pointer rapidement ce sur quoi les mécaniques mettent l’accent, ça permet aussi de donner une idée de ce que les joueuses font concrètement dans le jeu. Là aussi, j’évite souvent de m’embarquer dans les détails, l’équilibrage, les bonus et malus… sauf questions et intérêt acté.

« Une économie de jetons invite à appeler à l’aide, à se porter au secours des autres et à prendre des décisions collectives. »

« En fonction des jets de dés, on écrit ou raye des phrases qui sont la fiche de personnage, et les règles du jeu font vriller leur parcours entre nos mains de façon inattendue. »

L’interlocuteurice

Last but not least : je fais gaffe à qui je m’adresse et dans quel contexte. Comme toute interaction sociale, je dis pas que j’ai jamais eu des loupés, mais j’essaie de faire gaffe.

Déjà sur le temps d’attention que la personne a l’air prête à m’accorder. Si je n’arrive pas à savoir, je laisse des portes ouvertes : à une boutique au téléphone « est-ce que vous avez 5min pour en parler ? », dans un mail de présentation pour un média rôliste « toutes les infos sont en pièce jointe / au bout du lien ». IRL, si je vois des signes d’impatience, j’essaie de conclure au plus vite.

Et sans être mentaliste, j’essaie de voir ce qui fait tilt chez la personne :

  • dans sa façon d’appréhender le JDR : j’évite de balancer avec aplomb « c’est du PbtA dans le rainyverse » comme si la personne savait forcément de quoi je parle. Je tâte le terrain : « vous connaissez Apocalypse World ? », « vous voyez un peu l’univers de Vivien Féasson ou pas ? » Je n’évoque pas forcément les mêmes aspects du jeu si je m’adresse à un rôliste tradi de longue date ou à quelqu’un au taquet sur la théorie rôliste alternative ou encore à quelqu’un qui découvre le JDR. Je précise que je ne trie pas les jeux pour la personne en fonction de ces critères-là, j’essaie juste d’adapter la façon dont j’en parle pour que ça lui parle.
  • ses goûts, ce qui a l’air de la botter ou pas, ce qui fait s’allumer ses yeux ou au contraire reposer vite fait le jeu. Souvent je demande carrément : qu’est-ce qu’elle aime, qu’est-ce qu’elle aurait envie de découvrir, qu’est-ce qui l’intéresse, qu’est-ce qu’elle a déjà joué… Et je suis honnête : si la personne ne kiffe pas le jeu sans MJ, je ne lui fourgue pas Bois Dormant au prétexte que « celui-là est tellement bien ça te fera changer d’avis ».

Pour une boutique ou un média (au sens large), je fais confiance à la personne pour connaître son public et les goûts de celui-ci.

… et moi

Essayer d’être efficace, concise et s’adapter à son interlocuteurice ça ne veut pas dire lâcher la sincérité. Quand je présente des jeux, c’est pour transmettre une étincelle, partager une émotion de joueuse avec d’autres personnes. J’ai l’impression que quand on dit que quelqu’un « parle bien de jeux » c’est qu’il arrive justement à faire passer un truc.

Je considère que mes émotions à moi ont complètement leur place dans le bazar, soit parce que j’ai l’oeil brillant, la voix qui s’emballe un peu, soit parce que je le dis carrément : « moi j’ai adoré ce jeu », « je ne suis pas objective l’univers me parle à fond, de base », etc.

Cités abîmées pour la route

Et à titre d’exercice, j’en profite pour te re-teaser Cités abîmées de Côme Martin, parce que plus ça prend forme plus ça va être incroyable, tu n’imagines même pas !

C’est donc le prochain jeu à paraître dans la collection Jydérie. Ambiance surréaliste années 30, on y incarne des voyageurs qui débarquent à la gare centrale de la Cité, sans savoir que celle-ci a besoin d’eux pour la réparer… et que ça risque de leur en coûter. Plein de configurations sont possibles, mais ma préférée pour ce jeu c’est avec 2 MJ et une ou plusieurs joueuses. Le jeu lui-même fonctionne avec des cartes à jouer, des tables aléatoires et pas mal d’incongruité… ce mélange de quotidien citadin et de folie qui fait la marque de fabrique d’Exils ou d’Itras By !

Garde soigneusement 15 euros dans ta poche pour l’après Octogones, si tout se passe sans accroc la précommande sera en octobre sur le site Dystopia, et la parution en novembre en boutique et librairie !

crédit photo: Stéphane Gallay, sous licence Creative Commons (CC-BY)


Jouer en tandem

Un soubresaut post-mortem pour une réflexion de passage à propos d’une dynamique de jeu qui change du « groupe de PJ ».

Je me rends compte que j’ai joué un certain nombre de duos de PJ en Jidérie sans réaliser à quel point la dynamique à la table a une saveur particulière quand on est 2 joueuses et 1 meneuse. Je me souviens d’une vieille partie façon X-Files apéro, où nous n’avions pas du tout profité de ce dispositif particulier pour… et bien faire des trucs particuliers.

Du coup je me dis que ça vaut le coup de prendre deux minutes pour regarder la bête. Parce qu’aujourd’hui je savoure certaines de ces particularités, et que ça serait dommage de passer à côté à l’avenir, et puis… si on peut pousser des curseurs quand ça se présente, hein ?

Des configurations spéciales

J’ai l’impression qu’en Jidérie la configuration de base c’est 1 meneuse et une brouette de joueuses (plutôt 3-4 joueuses dans l’indé, plutôt 5-6+ joueuses dans le tradi).

On peut certes se retrouver rapidement à jouer des scènes à deux personnages dans une partie drama, à jouer une relation spéciale entre deux persos dans une partie lambda (ça te dirait qu’on soit jumeaux ? si je suis ton garde du corps, c’est ok ?) ou à jouer des apartés dans une partie tradi. Mais entre ces moments, autour de ces persos, il y a la dynamique de base, celle du « groupe de PJ » ou du « sac de nœuds relationnels » des teams drama.

Et je trouve intéressant de regarder ce qui se passe quand on modifie le dispositif, et se demander pourquoi on le fait. Dans Weird, le dispositif inversé, 1 PJ pour plusieurs MJ, permet un certain fantastique que j’adore, qui n’est pas possible autrement amha.

On a aussi pu parler de l’intimité un peu particulière du jeu à deux. Ça met en place un moment spécial, dans lequel on va parler un langage qui n’aura de sens que pour nous deux. Pour se dire des belles choses avec La Clé des nuages, ou pour jouer carrément la romance avec Starcrossed par exemple.

Pour moi, jouer un duo de personnages dans une configuration à 2 joueuses et 1 meneuse, c’est encore une case à part de la dynamique habituelle et je me demande où sont les jeux qui sont conçus pour ça. A part La Clé des songes, bien sûr :)

Mon premier réflexe a été de trouver super limitant d’imaginer un jeu pour une configuration précise : 1 MJ et 2 PJ, vazy fais une table et dépasse pas, c’est comme ça… mais après tout, le jeu à deux c’est la même chose, non ? Et puis, entre réunir deux autres personnes et coordonner un frama à 5 ou 6, c’est quoi le plus compliqué ?

Des canons esthétiques particuliers

Je n’ai pas un amour immodéré pour les fictions de flics, mais le duo d’enquêteurs, les fameux agents « partners », c’est un cliché du genre qu’on reproduit assez peu en Jidérie (en tout cas à ma connaissance). Il me semble qu’on a vite fait de jouer plutôt un service entier du FBI, hiérarchie comprise, que juste deux agents sur le terrain.

Je me souviens d’une partie de Berlin XVIII jouée en tandem, où cette dynamique a été pour beaucoup dans le plaisir que j’ai eu à jouer. Je me souviens aussi d’un atelier à Eclipse, où j’ai (naïvement) proposé une situation de duo de flics pour un exercice et la dynamique a entraîné les deux joueurs bien loin de la consigne initiale pour une scène explosive et jouissive.

Et il y a bien d’autres canons qui fonctionnent sur ce dispositif amha : le western produit souvent des duos, l’investigation façon Sherlock Holmes&Watson, l’épopée façon Don Quichotte et Sancho Pança… et ces canons ont tous cette particularité de jouer un « nous deux contre le monde ». L’Ouest hostile du western, l’ordinaire trop limité pour suivre Sherlock, le monde fantasmé et irréel de Don Quichotte.

Jouer avec les asymétries

Mentionner Holmes&Waston ou Don Quichotte m’amène à parler d’asymétrie. Le duo permet de mettre en lumière des asymétries de PJ souvent très fun.

Certaines sont flagrantes dès le départ, comme dans Berlin XVIII mentionné plus haut, où j’incarnais euh… « une grenade dégoupillée avec un flingue » et mon camarade joueur était au contraire mon partenaire posé et respectueux de la procédure. Le feu et la glace étaient de sortie, et ça faisait partie du plaisir. Le voir croiser tranquillement les bras en attendant que je termine d’encastrer un collègue dans la machine à café, c’était bonheur.

Dans une partie de Bois-Saule, j’ai incarnée une petite fille et l’autre joueuse jouait mon beau-père junkie : l’adulte et l’enfant, l’innocente et le damné.

Mais parfois ces asymétries ne sont pas spécialement posées sur la table et se révèlent en jeu. Dans une partie de Cités abîmées*, j’ai vu deux joueuses incarner un couple de scénaristes d’un certain âge, a priori sur un pied d’égalité. Les voir évoluer ensemble a révélé des différences de caractères hyper savoureuses : si les deux étaient adorables et positifs, l’un était taiseux et conciliant, l’autre démonstrative et volontaire.

[*le prochain jeu de Côme Martin, à paraître chez Dystopia, je te l’ai dit ou pas ?]

Et je conçois qu’on puisse tout à faire créer des duos à l’intérieur même d’un groupe de PJ. J’ai été le barbare garde du corps d’une elfe classieuse dans une campagne de Chroniques Oubliées, j’ai été la cheffe de clan qui ne va nulle part sans son seul ami/esclave Orc dans Burning Wheel, etc. Mais dans le jeu en duo, il n’y a personne d’autre autour. Et ça compte, crois-moi ça compte.

Une relation au centre

Car jouer un duo a cet avantage de mettre au centre une seule relation, celle qui unit les deux PJ, quelle qu’elle soit.

Dans la partie de Bois-Saule mentionnée plus haut, j’ai joué une petite fille et son beau-père perdus dans Millevaux et poursuivis par la mère/l’ex toxique. La relation super émouvante entre ces deux personnages n’aurait probablement pas pu se déployer de cette façon avec plus de PJ à la table. Parce qu’ici les deux personnages étaient seuls au monde, chacun incapable de s’occuper correctement de lui-même (une petite fille et un junkie) mais chacun se sentant responsable de l’autre, de toute l’aide et le réconfort qu’il pourrait apporter à l’autre. Parce qu’il n’y avait personne d’autre pour faire le taff ou partager le taff. Parce que c’était tout ce que nous avions.

Pour moi qui ne suis pas fan des romances – et surtout de cette hiérarchisation machinale qu’on peut produire en mettant la romance au-dessus de toutes les autres relations – jouer un duo permet de mettre au centre un autre type de relation et dire : « c’est important, c’est la plus importante ».

Dans ma campagne de Night Witches, nous n’étions que deux PJ parmi les pilotes. Notre relation n’avait pas de nom mais elle était centrale, bouleversante. L’adversité était terrible, mais le peu de confiance qu’on pouvait accorder, le peu de soutien qu’on pouvait montrer, il était pour l’autre.

Dans la saison actuelle de Trip To Skye où nous jouons en duo de PJ, je retrouve exactement la même dynamique, à la fois extrêmement intime et extrêmement pudique. Ça n’a pas besoin d’avoir de nom, ça n’a pas besoin d’être défini, parce que c’est au centre sans qu’on en parle, sans qu’on appuie dessus, sans qu’on ait à batailler pour trouver de l’espace pour le faire exister… et donc sans cette contrepartie d’avoir à le montrer.

… et je m’arrête ici, même si j’intuite qu’il y aurait probablement matière à creuser sur ces pistes-là. Notamment sur le rôle de la meneuse dans tout ça, parce que je vois bien qu’il est important.

En attendant, si tu connais des jeux qui se jouent à 3 uniquement, pour déployer des tandems de PJ dans toute leur singularité, à jouer des « nous deux contre le monde », et qui ne soient pas des romances… envoie les références, ça m’intéresse !

crédit réflexion : kF, Melville

crédit photo : Ervin Lógó, CC BY 2.0


Liminal de kF

Toi et moi bloque une heure, ou la moitié, 10 minutes à peu près. Toi et moi

C’est quoi une partie de Liminal ? Les deux-trois minutes d’une image, une situation, un « qu’est-ce que tu fais ? » ou même pas, ou est-ce que c’est l’enchaînement de celles-ci, le moment qui prend deux heures en fait.

C’est quoi Liminal ? Un texte-poème, une invitation, un dispositif, presque rien mais beau tu vois. Toi et moi, une musique, l’une parle et puis l’autre et puis l’une coupe la musique avant l’autre et voilà.

De l’aveu de kF, au départ il y a une volonté de jouer des idées qu’on a comme ça mais qui sont un peu casse-gueule alors on n’ose pas les placer dans une partie, ou qui sont un peu light et on ne sait pas trop quoi en tirer en fait… Dans la longue liste de nos échecs, on n’a parlé de Liminal comme d’un dispositif de déresponsabilisation : un shot dure entre 1 et 5 minutes, vazy fais un truc, si c’est nul on en fait un autre et même plein d’autres. Aucun shot n’a vocation à être mémorable, et parfois certains le seront et c’est tout.

Et puis on a utilisé Liminal pour se filouter l’une l’autre qu’est-ce que tu veux : si j’arrête la musique pour te confisquer la fin du shot, tu vas faire quoi ? et si c’est moi qui lance un shot ? et si tu me dis que je suis roi, moi je te dis je suis le comédien qui joue le roi, tu me dis ok va sur scène alors, je te dis je fais un malaise, tu l’auras pas mon monologue… et on coupe.

Et puis on a retenté récemment de façon un peu plus sage, et si je t’en parle c’est parce que je suis une grosse lectrice de nouvelles, et qu’a posteriori j’ai la très chouette sensation d’avoir joué un recueil, dont le sommaire serait celui-ci :

La cathédrale
Chill et cravate

Est-ce que tu as appelé maman ?
Pierre levée
Charon et le chien
La piscine 1 : Ce soir je suis cool

La piscine 2 : Not so cool
Cyberpunk
L’impératrice au piano
La piscine 3 : Saute
Poker
La mafia

La piscine 4 : Fog
Vendre la caravane
Le train des âmes
La fuite

Les espaces entre le shots correspondent à des pauses débriefs, où on revient sur les quelques shots joués. Nos échanges ressemblent énormément à deux lecteurices du même recueil qui se demandent « et celle-là t’en as pensé quoi ? ». Parce qu’après tout c’est pas fait pour être lu d’une traite un recueil, des fois tu enchaînes, des fois tu profites d’une fin pour prendre un peu de distance avec le bouquin, tu respires.

Et c’est la première fois pour moi que 2h de jeu produisent ce feeling-là. On a dit « le JDR peut tout faire », mais il fait beaucoup de la décalogie Bragelonne et de la série Netflix quand même. Quand soudain… la vibe toute particulière d’un recueil de Nina Allan.

APARTE NINA ALLAN

Quelqu’un a dit de Nina Allan que « ses récits se hantent mutuellement » et c’est exactement le feeling, notamment dans ses recueils Stardust et Complications. Une ambiance hyper particulière, des récits qui ne vont jamais où on l’on croit, des scènes qui peuvent rester en suspension sans explication… le rythme lui-même est unique, l’ambiance toujours chelou-bizarre, et puis on imagine plein de sens cachés dans les éléments qui réapparaissent en toile de fond d’une nouvelle à l’autre. Dans la galerie de portraits des impératrices du weird, il y a Nina Allan.

FIN DE L’APARTE

Tu sais, Liminal.

Je pense qu’une bonne part du feeling vient de la façon dont on a construit notre « recueil » à nous, sans le faire spécialement exprès, sans avoir de vision d’ensemble au début, mais en consolidant des trucs au fur et à mesure.

Il y a des juxtapositions qu’on percute pour la rupture de ton : une ambiance Elden Ring très forte en symboles, et juste après, le chill ultra-quotidien d’un retour d’entretien d’embauche par exemple.

Il y a des reprises de la même situation générale ou la même esthétique, qui forment des fils qui s’entrecroisent par moments :

  • La cathédrale est une cérémonie funèbre dans laquelle, entre autres, on voit un chien aux yeux fous ; puis un mort fait face à Charon et ce même chien pour rejoindre le pays des morts dans Charon et le chien.
  • La piscine, c’est une fête dans une villa façon springbreak : on joue d’abord deux cool kids en voiture qui s’y rendent, puis deux pas-si-cool kids qui peinent à y trouver leurs marques, puis l’injonction au cool qui empêche un moment de sincérité, puis l’attente de la police après un accident mortel. Plein de facettes d’une même fête, des tandems de personnages dont je suis toujours convaincue que ce sont les mêmes, alors que pour kF ils sont différents à chaque fois.

Il y a des motifs qui reviennent sans qu’on sache exactement ce que ça veut dire :

  • dans La mafia, les personnages s’appellent Diego-le-King, le Fossoyeur et la Chienne, en écho aux trois chevaliers de La cathédrale qui portaient une couronne, un cercueil ouvert et ce chien aux yeux fous.
  • l’irruption de la mort dans La piscine 4 est marquée par la musique, qui est la même que celle de Charon et le chien.
  • dans La fuite le personnage doit échapper aux flics qui bouclent le périmètre, j’y ai vu la suite directe de Cyberpunk (un casse qui tourne mal) et kF la suite de La mafia, car les autres s’appellent Diego, le Fossoyeur et la Chienne…

Et enfin il y a cette thématique qui irrigue la plupart des shots, à savoir la mort, ce qu’on a découvert à la fin. Avec quelques morceaux qui y échappent curieusement : L’impératrice au piano, La Pierre levée, Poker.

En terme de jeu et de rythme, là aussi on tente des variations : enchaîner des actions rapides avec l’œil sur le compte à rebours de la fin du morceau (Cyberpunk), ou couper bizarrement une scène parce que je n’ai pas vu venir la fin du morceau (La piscine 3), jouer un moment de respiration qui ne va nulle part (Chill & cravate), donner plus tard un sens au moment de respiration joué précédemment…

Et parce que je suis cap de frimer dans l’imperfection, autant mentionner aussi les difficultés rencontrées.

Des fois la musique tombe juste parfaitement, mais on a aussi loupé un paquet de virages de la bande son (moi surtout, vu que la musique et moi c’est… compliqué).

Sur les scènes de quotidien contemporain, je me découvre une certaine difficulté à sonner « juste » et à typer mon perso (va y avoir besoin de rééducation par le BASQ je ne vois que ça !).

Et surtout, cinq minutes max ça passe vite, il faut être efficace même dans le chill. J’étais capable de ça dans mes folles années d’impro, mais je me rends compte que c’est quelque chose que j’ai largement perdu aujourd’hui. Le rythme rôliste habituel est très différent de « définis qui tu es là tout de suite », « soit claire sur notre relation, pas de temps pour les devinettes », « tranche, décide-toi, va quelque part ». Autant dire que c’était pas la soirée des hold-ups et ça a donné des personnages souvent réduits à leur voix, des toi&moi plutôt que des noms… Et ça a produit des moments de flou fertile parfois, et puis des moments de confusion un peu dommages parfois.

Mais ça dure 1 min, 5 min et quoi ?

on coupe.


Les filouteries d’Eugénie

La concession, le jeu collectif, l’écoute, ce sont de très beaux outils, nécessaires et vertueux, mais pour une fois j’ouvre le double-fond de ma trousse de joueuse. C’est l’heure de sortir le matosse de fourbasse.

Narratimaxeuse

Ce n’est pas évident de minimaxer en Narrativo-Veganie. La plupart des jeux auxquels je joue ne sont pas faits pour le plaisir d’aller chercher les bons scores, le bonus qui va bien, la créa de perso maline… C’est souvent pas fait pour. Est-ce que pour autant on ne peut pas se retrouver avec un personnage complètement cheaté et en tirer une saveur particulière ? Hey, place au narratimaxage.

Dans Sur les frontières, un personnage est défini par des données textuelles et chiffrées. Les chiffres c’est pas mon domaine, mais le trait qui sert à tout c’est la marque de fabrique d’une narratimaxeuse. J’ai oublié le nom de mon perso, mais je me souviens encore de son qualificatif « la Vive », utilisé comme avantage à toutes les sauces, pour la rapidité, la dextérité, l’intelligence, la répartie etc. Et des grincements de dents de certains joueurs épris d’équité à la table.

Il y a aussi le détail fictionnel qui se révèle un atout total. La Bête de mon premier perso de Damnés était une Faim insatiable, une forme de cleptomanie, le besoin de tout posséder. Invitée à décrire la manifestation physique que ça pouvait prendre, j’ai décrit de multiples tiroirs que je pouvais tirer de mon corps pour y stocker mes larcins. C’était classe, c’était poétique… mais déso pas déso, mon corps est devenu un sac sans fond où stocker n’importe quoi et d’où tirer n’importe quoi quand le besoin s’en faisait sentir.

Qu’est-ce qu’il faut pour que ça passe ?

  • qu’il n’y ait pas trop d’enjeux sur les utilisations en question (le sac sans fond quand on joue du drama, c’est à peu près ok) ;
  • que l’utilisation d’un trait fourre-tout soit inattendue et un peu classe plutôt que paresseuse… (le trait « la Vive » , mm mm c’était pas un bon plan)
  • ne pas refaire le même coup trois fois de suite.

Et sinon, qu’est-ce que tu risques ? Qu’on te ressorte « la Vive » à chaque fois que tu sèches pour créer un trait de perso pendant les années suivantes.

Le PJ ou l’artefact de Schrödinger

Je l’ai déjà évoqué dans un vieux billet et dans un Gymnase des PJ de Casus Belli, sur la note de « comment faire pour éviter ça », mais on ne va pas se mentir, des fois on ne veut pas l’éviter.

C’est très simple, quelqu’un dit : « on entre » ou « on prend l’artefact » et le MJ enchaîne sur la scène suivante. Et moi je n’ai rien dit. Ni « ok je les suis », ni « attendez, moi je reste dehors ». Ni « ok c’est toi qui l’as, du coup ? » ni « ok je le mets dans ma sacoche ». Pendant un laps de temps (qui varie selon les tables et selon les situations), mon personnage est à la fois dedans et dehors et pas vraiment dedans ni vraiment dehors. L’artefact est à la fois dans la poche de mon camarade et dans ma sacoche, et en même temps dans aucune des deux.

Du coup, tu as moyen d’être au bon endroit quand il faut, ou pas là s’il fallait pas, d’avoir l’artefact sur toi si tu en as besoin, ou pas sur toi si c’était pourri. 

Qu’est-ce qu’il faut pour que ça passe ?

  • bien placer ta protestation et la fenêtre de tir est variable, selon le degré de flou dans la scène ou la patience de la table… faut sentir le moment,
  • que l’action ou l’inaction soit pile dans la logique de ton perso pour que tout le monde se rende à l’évidence,
  • ne pas faire le coup trois fois de suite.

Et sinon qu’est-ce que tu risques ? De la confusion à la table jusqu’à ce que quelqu’un pose un stop et repose bien les choses à plat. Attention la confusion, c’est comme patiner dans la semoule, c’est souvent pénible.

Faire bouger le MJ

Les MJ se demandent à longueur de posts comment faire bouger leurs joueuses, il n’y a pas de raison de ne pas renvoyer l’ascenseur. J’avais évoqué cette technique dans la Petite de Capsule de Café consacrée à l’enquête.

Quand je patauge dans une enquête et que je ne sais plus quel fil tirer, que toutes les pistes sont des impasses ou que je n’arrive pas à comprendre les indices, mon personnage lâche ostensiblement l’affaire. Sans expression de ras-le-bol ni rien de désagréable, juste soudain un perso qui va faire d’autres trucs : rentrer dans sa famille, s’occuper consciencieusement de ses cactus préférés, proposer un verre à un PNJ croisé un peu plus tôt pour parler d’autre chose.

Le message est adressé au MJ : déso j’arrête de chercher. Je rôle encore, mais si tu veux que l’enquête aille quelque part, à toi de débloquer la situation.

Et c’est en général après une scène de ce genre qu’un indic veut absolument parler aux PJ, que le labo envoie enfin le résultat des analyses, ou qu’un ancien collègue se souvient que ça lui rappelle un dossier similaire d’il y a 10 ans… 

Qu’est-ce qu’il faut pour que ça passe ?

  • s’être un peu bougée avant, avoir montré que tu essayais quand même ;
  • faire le sous-titre, si le MJ ou le groupe ne comprend pas le message.

Et sinon qu’est-ce que tu risques ? Une scène chill à boire des bières avec un poto assis sur un toit de bagnole… ça va.

Retourner le dilemme moral

Depuis ma culture biblique très très limitée, je peux citer à la grosse louche le sacrifice d’Abraham, qui offre son fils Isaac à Dieu après avoir eu une vision, comme un acte de foi… et un ange arrête sa main au dernier moment. Dans Hypérion de Dan Simmons, un personnage inverse la lecture du sacrifice d’Abraham en supposant que c’est Abraham qui a testé Dieu en lui obéissant, que Dieu s’est montré digne de sa foi en arrêtant son bras.

Tu changes les protagonistes de cette petite histoire, et tu obtiens un renvoi du dilemme moral de la joueuse au MJ.

Je me souviens d’une partie de The Clay That Woke où mon Minotaure devait empêcher un artiste de se suicider ou de se sauver avant d’être exécuté (pour des raisons peu valables). La situation était un dilemme pour mon personnage, mais quand est arrivé un plat de poisson pour le dîner de l’artiste, mon Minotaure l’a fait livrer avec une énorme arrête bien évidence. Et c’est le figurant qui a mariné toute la nuit avec l’idée. Au matin, l’un et l’autre savaient (et le MJ et moi savions) que le dilemme de mettre fin lui-même à ses jours avait été résolu, et qu’on passait à autre chose : l’empêcher de fuir.

Qu’est-ce qu’il faut pour que ça passe ?

  • un MJ qui joue le jeu de la logique des persos ou de l’intérêt de l’histoire plus que de la punition ;
  • une situation où le dilemme peut être intéressant pour le PNJ aussi ;
  • ne pas refaire le même coup trois fois de suite.

Et sinon qu’est-ce que tu risques ? Qu’on te juge pour la morale douteuse de ton perso, ou que les autres joueuses (MJ compris) aient l’impression que tu fais ton murder hobo pas impliqué dans la partie.

Faire un hold up

Je ne saurais pas forcément faire une typologie des hold ups en Jidérie, mais disons que j’ai à mon actif un certain nombre de braquages.

Il y a des hold up ponctuels et délimités, ceux où tu t’empares soudain d’un élément de jeu qui est en dehors de ton champ de légitimité de joueuse (confisquer la fin de la partie, un PNJ, ou autre).

Par exemple, dans Dragonfly Motel, déchirer son dernier petit papier marque la fin de la partie : il m’est arrivé d’annoncer unilatéralement « c’est fini » en déchirant mon avant-dernier papier (… le dernier étant caché sous ma feuille de notes). Ou encore, dans un jeu suédois sans MJ dont je n’ai malheureusement pas noté le nom, tous les personnages étaient intimement liés à un PNJ que j’ai délibérément abattu à la première scène.

Et puis il y a le hold up de la cinglée pyromane (un type de personnage que j’adore à Fiasco, notamment). La meuf intense qui entraîne toute la table dans le sillage de son obsession. La plupart des enjeux tournent autour d’elle, ou de ce qu’elle a fait, ou ce qu’elle veut faire. On peine à donner de l’intérêt à d’autres trucs. Et quand elle déboule dans une scène, c’est pas du jeu au service, c’est pour prendre le projo. C’est une figure propre au jeu sans MJ, où, au lieu de dévier de tes enjeux quand ce n’est pas ton tour, tu gardes les yeux dessus quoiqu’il arrive et ça transforme à peu près tout ce que tu touches.

Qu’est-ce qu’il faut pour que ça passe ?

  • que les autres aient envie de suivre : dans le cas d’une cinglée pyromane, s’assurer que tous les PJ aient une relation avec elle,
  • que ça ne soit pas gratuit : que les effets ponctuels apportent un surplus de sens à la partie, que la cinglée ait une obsession moteur pour emmener réellement l’histoire quelque part,
  • dire merci à la fin… parce qu’à tous les coups, les autres auront joué complètement au service et c’est bien sympa de leur part.

Et sinon qu’est-ce que tu risques ? De laisser d’autres joueuses sur le carreau après leur avoir confisqué la partie sur un caprice de rockstar. Juste ça.

La dose fait le poison

La distance qui sépare « filouter » et « se comporter comme une connasse », c’est souvent une question de dosage. Il faut sentir le bon moment, trouver la bonne façon, le pied sur le frein au cas où ça racle. Jouer fourbe, ça se fait avec des gants de velours. 

Les techniques que je catalogue ici sont autant des fautes que des figures, selon les contextes, et dans mes expériences, ça a produit de très beaux moments comme d’assez mauvais.

Mais il y a des trucs qui aident à ce que ça passe (presque) crème : quand on partage une certaine complicité à la table ; quand tout le monde joue pour un moment mémorable plutôt que pour une justesse d’équilibrage ; quand les filouteries s’appuient sur des éléments stylés ou produisent un effet waouh ; quand tout reste hyper logique dans la fiction, ou hyper cohérent avec le perso aux yeux des autres ; quand tu te portes volontaire à d’autres moments pour jouer la lose, ou concéder, ou jouer au service… histoire de faire tourner la roue du Karma.

Et toi, c’est quoi tes astuces de filoute ?

crédit photo : John Griffiths (CC BY-NC-ND 2.0)


Bilan 2021

Ayant loupé tous les tops de fin d’année, elle se livre à l’exercice tellement rétro du bilan sur son blog.

Mes parties en chiffres

J’ai joué 90 parties cette année. Avec encore une fois une proportion écrasante de parties en virtuel, qui sont devenues ma pratique ordinaire, le présentiel étant l’événement. En dehors de cette particularité, tous les ratios de mes dernières années de pratique se sont inversés dans une espèce de retour aux origines. J’ai joué plus de sessions de campagnes que de oneshot ; plus de jeux avec MJ que sans ; plus de jeux publiés que de playtests ou expérimentations.

Il y a eu : A cursed movie in the deep and wild ; À voir et à faire en Aliatre ; Anatman ; Apocalypse Keys ; Apocalypse Weird ; BlueBeard’s Bride ; Bois Dormant ; Burning Wheel ; Cimetière ; Cités Abîmées ; Den yttersta domen ; Deux étés ; Dévoyée ; Fiasco ; un OSR à partir d’Hexroll ; Inflorenza ; Itras By – Métropolitain (devenu en cours de route Pendant ce temps dans le métro) ; un playtest d’animaux mignons ; L’Abysse et la racine ; La clé des nuages ; La Cour Corbelle ; Landes de la fin des temps ; Les Errants d’Ukyo ; Liminal ; Magistrats et Manigances ; Meute ; Nahual ; Nervure ; un PbtA participatif ; The Excellents ; Toi qui comme un couteau dans mon coeur plaintif es entrée ; Trip to Skye ; Trois jours de soleil ; Vampire V5 ; Weird.

Soit 35 jeux différents au compteur, contre 42 l’année dernière.

J’ai joué avec 40 personnes différentes cette année, encore moins qu’en 2020. Dont 17 joueuses féminines. Et 11 personnes avec qui j’ai joué pour la première fois cette année.

Je suis d’ailleurs bien contente des chouettes nouvelles rencontres de cette année : tous les zozos de la campagne ouverte Itras By Métropolitain à la formidable énergie surréaliste, le Club des playtests franco-suédois de JDR indés et obscurs qui m’a sortie de ma zone de confort sur beaucoup de plans ; ou encore mon tragique camarade de manteau à Trip to Skye.

Sur le podium des personnes avec qui j’ai le plus joué, je peux citer la team Vampire au complet, qui squatte les trois premières places sans vergogne.

Et une pensée toute particulière pour les petites voix de Mafia esthétique, qui ont largement marqué mon année <3

Et côté productions

Le gros événement de mon année rôliste, ça a été le lancement de la collection Jydérie chez Dystopia, avec la parution de Bois Dormant, vivre avec les ronces de Melville, et La Clé des nuages / Clé des songes de kF et Côme Martin. Tu peux retrouver un récap ici de toutes les infos qui vont bien : de quoi ça parle, où se procurer les jeux, les interviews et critiques, des parties enregistrées, etc.

Je n’ai pas les chiffres exacts, mais nous avons passé la barre des 200 exemplaires chacun en décembre, ce que je trouve plutôt joli pour deux jeux indés et un éditeur outsider en JDR. Je suis assez fière des livres eux-mêmes, et reconnaissante du bel écho que ces jeux ont pu avoir dans les medias rôlistes (et aussi un peu en dehors).

J’en profite pour remettre en avant une émission que j’ai trouvée passionnante, à laquelle kF, Melville et moi avons participé séparément puis avons été recollées par petits morceaux par Cess… et dans laquelle les animatrices questionnent le JDR et ses marges avec énormément d’intelligence. Ça s’appelle Promenons-nous en Jydérie et Retournons en Jydérie ! sur C-Lab, dans l’émission J’irai cracher sur vos ondes.

Côté podcasts, je peux ajouter :

  • Les Voix d’Altaride n°116, où Cendrones nous a invités, Côme Martin, Vivien Féasson et moi, à discuter de publication, avec ou sans crowdfunding.
  • Les Voix d’Altaride toujours, un super chouette Hors Série JDR&Littérature où Cendrones et moi accueillons des auteurs et autrices de Dystopia : kF et Mleville pour le JDR, Léo Henry et luvan pour les romans et nouvelles.
  • Les enregistrements participatifs et sympathiques de la Boîte à Cookies les dimanche matin (même si le créneau a eu largement tendance à sauter de mon côté depuis septembre, fatigue oblige). J’ai quand même pu participer avec un gros plaisir aux sujets suivants : le couple, le bonheur, la responsabilité, les codes de conduite, la maturité, la masculinité.

Côté parties enregistrées, juste deux :

Et enfin, côté blog pas grand-chose, soyons honnêtes :

  • la retranscription d’un loooong podcast en trois parties, avec kF et Nando, chercheur en cinéma, sur l’histoire du cinéma et les étapes de légitimation d’un média ;
  • deux cris d’amour pour deux jeux que j’ai adorés : Weird de kF, et La Cour Corbelle de Thomas Munier ;
  • un billet-frime en forme de compte-rendu de partie d’un PbtA participatif.

Et aussi des retrouvailles de toutes sortes avec la reprise de quelques événements : avec les pistaches du Gîte Millevaux, les ami.e.s de la Cômicon, les copaines de stand à Octogones. Enorme merci à tous et toutes pour ces moments partagés, ça a fait un bien fou.

Une fin amère

Le mot de la fin ne sera malheureusement pas très gai. Une année qui finit sur la perte d’un grand nom du JDR indé francophone est une année de merde. Frédéric Sintes est décédé le 22 décembre. Malgré les désaccords que nous avons pu avoir, il laisse un grand vide. Je t’invite à lire le texte de Fabien Hildwein qui lui rend hommage.

Tenons-nous chaud pour l’année à venir.

crédit photo : neil roger (CC BY-NC-ND 2.0)


Weird de kF

Deuxième soubresaut post-mortem : j’ai envie de partager le feeling assez particulier de Weird, le dernier jeu de kF, qui ne me paraît pas si courant en Jidérie et que j’aime énormément.

Dans Weird, une joueuse joue la Voix (le personnage principal) et pose une situation de départ. Les autres joueuses jouent le Chœur (adversité, sensations, décors et figurants) et interviennent pour emmener le récit quelque part, une fois que la Voix a donné l’impulsion.

Des histoires intimes et bizarres

Les parties de Weird que j’ai pu jouer pourraient être résumées ainsi :

  • un enquêteur citadin, fatigué et obsessionnel, arrive dans un village pour rouvrir une vieille affaire de meurtres en série, alors qu’on vient de retrouver un nouveau corps.
  • une femme rentre du Japon après une absence de 15 ans pour l’enterrement de sa grand-mère, et retombe dans les filets de sa famille sectaire.
  • une femme à la mémoire instable se réveille au milieu d’une scène macabre et pense avoir tué son ami d’enfance.
  • une femme épuisée se lance dans une cavale nocturne sur l’autoroute avec son patron enfermé dans le coffre.

Dans chacune de ces histoires, le weird s’est introduit dans les perceptions de chaque personnage principal, ses obsessions et ses dénis, sa mémoire défaillante, son intense fatigue… et dans cette impression que tout tournait autour de lui ou d’elle, ou n’avait de sens que pour lui ou elle. Chacun était prisonnier de dynamiques qui lui étaient propres et le monde qui se déployait pour lui aurait eu une toute autre couleur s’il avait dû être décrit pour d’autres yeux.

Ce fantastique extrêmement intime, ce regard unique et non fiable posé sur le monde, me paraît difficile impossible à réaliser quand il y a plusieurs personnages en jeu. Or, contrairement au jeu vidéo, au cinéma ou à la littérature, il me semble que le JDR produit assez peu de fictions qui tournent autour d’un unique personnage.

Pour la nuance, je reconnais que c’est quelque chose qu’on retrouve surtout dans les jeux à deux ou les jeux solo. Mais dès qu’on joue à trois personnes ou plus, plusieurs personnages prennent fatalement la lumière. Même Bluebeard’s Bride ou Girl underground, qui tournent autour d’un personnage unique, recréent une dynamique de groupe de PJ en le partageant entre plusieurs joueuses (qu’elles incarnent chacune une facette de la Fiancée de Barbe Bleue ou les compagnons de la Petite Fille).

Une dynamique particulière

Partager la charge de MJ pour une joueuse unique a quelque chose qui m’évoque beaucoup la complicité de l’organisation d’un anniversaire surprise.

J’avais déjà goûté le « seul contre tous » dans Perdus sous la pluie, où à chaque tour, tout le monde est MJ pour la joueuse dont c’est le tour. Dans certains jeux sans MJ découpés en scènes, comme Inflorenza, Fiasco ou Bois Dormant (dans des genres très différents) là aussi, à chaque tour, les joueuses peuvent incarner une adversité, un décor, un PNJ pour celle qui est au centre… mais dans tous ces jeux, la dynamique n’a pas cette asymétrie particulière du jeu avec MJ : les rôles tournent, chaque joueuse a son personnage par ailleurs, et il y a une certaine réciprocité en jeu. Le collectif se joue à l’échelle de la table, pas de la-table-moins-un.

Or, l’asymétrie de Weird est fixe : pour toute la partie, une seule joueuse incarne le personnage principal et toutes les autres incarnent « tout le reste » pour elle.

Dans mes parties en ligne, les joueuses qui jouaient le Chœur communiquaient dans un tchat à part pour s’assurer qu’elles étaient sur la même longueur d’onde. IRL, nous nous sommes contentées de jeter un œil aux secrets partagés sur un petit papier, que la Voix ne pouvait pas lire.

J’ai pris le pli de proposer qu’aux deux tiers de la partie, on fasse une pause de 5min pendant laquelle le Chœur se concerte de son côté pour décider ensemble des réponses aux secrets, de ce que cachent les zones d’ombre et d’où va cette histoire.

Il y a quelque chose d’extrêmement plaisant à mettre en commun nos idées, à partager la responsabilité des réponses, et à les faire deviner ensemble à une tierce personne. Et ce dispositif d’un PJ pour plusieurs MJ est assez rare en Jidérie pour que je ne tombe dessus que très récemment, avec Weird, mais aussi Sonja et Conan contre les ninjas, ou encore une magnifique partie de Cités Abîmées (un jeu de Côme Martin dont je te reparlerai).

Cela produit une dynamique qui s’éloigne à la fois de la réciprocité du jeu sans MJ (ou tous MJ) et de ce twist relationnel du jeu traditionnel, où un MJ est à la fois Dieu et martyr, l’autorité et l’abnégation. A la place, voici donc l’anniversaire surprise… parfaitement.

Déresponsabilisation créative

Le concept est de kF, qui l’avait mis à plat au moment de la création de La Clé des nuages. En gros, il s’agit de regarder ce qui permet à chacune de se dédouaner de la qualité de ce qu’on crée, pour lever d’éventuels blocages créatifs.

Par exemple, dans Weird c’est la Voix qui pose l’impulsion, la situation de départ. Mais elle n’est pas responsable de ce qui arrive ensuite, de l’histoire qu’on va raconter. Elle cadre le début puis incarne simplement personnage et suit le mouvement. De l’autre côté, le Chœur rassemble plusieurs joueuses, donc il est plus facile d’y intervenir comme on le souhaite et quand on le souhaite, en comptant sur les autres pour assurer quand on n’est pas inspirée. Et surtout, le Chœur n’a pas élaboré l’histoire en amont, il prend petit à petit le train en marche, il fait avec ce que la Voix a apporté de son côté.

Même chose pour les mystères. Bien que son rôle ressemble à celui d’un MJ, le Chœur n’est pas responsable de trouver des secrets intéressants / profonds / merveilleux à fournir au personnage pour le bien de l’histoire. C’est souvent la Voix qui formule un mystère en rédigeant simplement une question sur un post-it posé sur la table : « que s’est-il passé ? » ou « pourquoi Bélina ne m’aide pas ? ». Et le Chœur peut y écrire la réponse au dos, de façon cachée. La Voix sait alors qu’une réponse à sa question « existe », que cet élément est fixé et qu’elle pourra le découvrir dans la fiction. Ça devient un secret, qui vient d’émerger presque naturellement, et dont la compréhension (ou pas) servira de fil directeur dans la partie.

J’ajoute que petit à petit, il y a un jeu de tension qui s’installe dans cette répartition bizarre des responsabilités : le Chœur commence à stabiliser un ou deux secrets, une version du réel qu’il tente de faire entrevoir à la Voix. Mais il n’a pas le pouvoir d’un MJ, il n’est pas responsable du rythme, du cadrage des scènes… il n’a pas la main pour agir, seulement pour décrire et réagir. C’est la Voix qui dit où commence chaque prochaine scène, où elle veut aller. Au Chœur d’envoyer des messages (comme faire sonner un téléphone, introduire un PNJ) pour guider la Voix vers ses réponses.

Un jeu de petites voix

Weird est un jeu construit autour de parties de la mafia esthétique. Il est fait pour célébrer un style qu’on ne peut pas s’empêcher de jouer ensemble, qui fait la part belle à des interventions proches d’un style indirect libre rôliste.

Dans mes parties de Weird, parce que la Voix est unique et le Chœur est pluriel, il y a une facilité à jouer des « petites voix », des adresses au personnage dont on ne sait pas trop si ce sont ses propres tiraillements intérieurs qui s’expriment, des questions ou des commentaires de joueuses ou d’un narrateur omniscient… « tu sais même pas où tu es », « qu’est-ce que tu vas faire de lui ? ».

Ces petites voix jouent avec la frontière poreuse entre le personnage et le monde, et entretiennent une zone de flou qui est habituellement assez touchy en Jidérie. Les questionnements autour de qui est responsable de quoi sont un marronnier rôliste : est-ce qu’un MJ peut décréter qu’un PJ a peur ou est-ce que ça appartient à la joueuse ? Est-ce qu’un MJ peut décrire des sensations physiques qu’on attribue à la peur ? Est-ce qu’il peut décrire des réactions réflexes d’un PJ en proie à la peur ? Zone touchy. Selon les chapelles, les styles de maîtrise et le jeu des joueuses, on peut ou pas.

Dans Weird on met clairement les pieds de chaque côté de la ligne et c’est un plaisir assez particulier, que je n’avais éprouvé jusqu’ici que dans des jeux à deux où les joueuses se partagent le personnage à tour de rôle comme Dévoyée ou Mort à Venise. Partager un petit bout du personnage alors qu’on est en situation de le malmener, ça provoque chez moi un attachement profond et une empathie particulièrement intense.

Voilà, j’ai joué à Weird et non seulement j’aime beaucoup mais je n’ai pas fini de l’explorer.


La Cour Corbelle de Thomas Munier

Un petit soubresaut de blog pour évoquer une très chouette expérience jouée cette année : j’ai eu la chance de jouer une partie et demie de La Cour Corbelle proposée par Thomas Munier. A ce stade, le jeu est à l’état de notes, je ne sais pas s’il est jouable par un autre MJ que Thomas, mais si ça peut donner envie à certains ou certaines de s’en emparer, c’est cadeau c’est bonheur !

Une invitation à la Cour Corbelle

La guerre des Grours contre les humains a pris un tour particulièrement méchant et les Corax ont décidé de réunir les représentants de toutes leurs philosophies pour voter la participation ou non des Corax à la guerre, et de quel côté et dans quel but.

Le fonctionnement de la Cour Corbelle implique l’invitation de citoyens lambda de toutes les obédiences, choisis ou tirés au sort, pour une nuit où ils pourront rencontrer les représentants. Ces citoyens sont libres et peuvent simplement profiter de la fête, ou poursuivre un but très personnel, ou s’impliquer dans les relations diplomatiques, ou tenter de changer les votes…

Les PJ sont ces citoyens.

La Cour Corbelle est pensé comme un Bac à Sable du Quotidien : un bac à sable dans lequel les PJ peuvent aller vers ce qui les intéresse, sans aucun panneau indicateur car il n’y a pas spécialement d’histoire à raconter. Juste vivre une nuit dans une réalité virtuelle, une nuit d’ivresse et de faste, parmi les oiseaux, les ours, les goupils et les humains.

La Cour Corbelle n’a pas de système de résolution, à la manière du JDR sans règles : la logique fictionnelle fait foi, et l’absence officielle d’intention du MJ (il n’y a pas d’histoire, pas de direction vers laquelle emmener les PJ) est un garde-fou pour la liberté des joueuses.

Une liberté particulière, mais pas feinte

Pour la petite histoire, j’ai joué deux fois à La Cour Corbelle.

La première fois, nous étions 3 joueurs et joueuses et avons passé un certain temps sur la création de personnages (très chouette) et je me suis… endormie après un court temps de jeu, alors que nos PJ arrivaient à la salle de bal. Rien à voir avec de l’ennui ou quoi, j’étais simplement épuisée. J’en suis encore bien désolée pour l’abandon de mes camarades, j’aurais adoré jouer cette partie avec eux en entier. Elle a été apparemment fabuleuse.

La 2e fois, nous étions 3 joueurs et joueuses encore (mais pas les mêmes), nous avons été beaucoup plus rapides sur la création (et j’ai repris le même personnage) et la partie a été là aussi fabuleuse. Mais au fond assez différente de ce que j’avais commencé à jouer précédemment.

Et c’est un point qui me paraît important de souligner : à la manière d’un bac-à-sable en jeu vidéo, la Cour Corbelle était sensiblement la même, à une poignée de détails près, certains dialogues étaient quasiment identiques car nous avons interagi de la même façon avec les mêmes PNJ, le déroulé global de la fête et du fonctionnement des votes était le même. Mon propre personnage était le même. Mais les autres PJ étaient différents, ont impulsé une dynamique différente (entre nous et vis-à-vis de la Cour) et ont entrainé des choix différents.

Dans ma première partie, un PJ général Grours ayant perdu tous ses fils à la guerre s’est particulièrement impliqué dans la diplomatie et les intrigues politiques, rendant très prégnants la violence, l’amertume, la réalité d’une guerre qui remonte jusqu’à la Cour. Le thème était dans le jeu en filigrane, mais c’est lui qui l’a mis sous la lumière.

Dans ma 2e partie, un PJ érudit Grours pataud et sympathique a donné à la partie une dimension à la fois embarrassante et drôle, avec des relations de Cour et des philosophades évoquant plutôt le panier de crabes universitaires que le destin militaire. Là aussi les accroches au protocole, la perfidie de Cour et la philosophie sont des thèmes du jeu, mais c’est ce personnage qui les a provoqués dans la partie, de par ses réactions balourdes et ses propres intentions.

Une particularité d’un bac à sable du quotidien, c’est la garantie que les choses pré-existent à l’arrivée des PJ. Nous étions coincés dans un huis clos particulièrement riche, impossible à saisir en une seule partie, et nos choix nous ont permis d’en découvrir des facettes très différentes.

La liberté dont je parle n’est pas celle de renverser la table, de changer le monde d’un coup de dés, ou d’imposer un virage radical dans une histoire en train de se raconter. Mais nous avions la liberté de nos actes et le respect de nos intentions à défaut de la garantie d’un impact majeur sur l’univers.

J’ai pu choisir où aller et avec qui parler, et le fait d’y jouer deux fois de suite m’a montré que le MJ ne trichait pas en nous recollant les mêmes PNJ sous le nez où qu’on aille, et ne changeait pas non plus les PNJ de place/de thème pour varier d’une partie à l’autre. L’univers était stable. A nous de bouger dedans.

J’ai pu choisir deux fois de suite de ne pas m’impliquer dans ces histoires de votes et de guerre, d’émissaires et de représentants, sans qu’on me fasse sentir que je passais à côté de l’expérience. J’ai pu rencontrer un chirurgien cinglé, tergiverser sur ma propre nature (suis-je une humaine ou un corbeau ? mon corps mérite-t-il d’être choyé ?) sauver une personne qui avait pris soin de moi et me réconcilier avec moi-même. Tout cela a été fort intense et tout cela m’appartenait.

Et à aucun moment je n’ai été invitée à revenir dans les clous (car il n’y avait pas de clous et c’était officiel) ou à rejoindre un minivan.

Un JDR à la manière d’un roman naturaliste du XIXe

Un aspect particulièrement original de La Cour Corbelle, et qui en fait à mon avis le très grand intérêt, c’est le style choisi par Thomas dans sa maîtrise.

La Cour Corbelle est un festival de description. Pas de haut potentiel ludique ici, mais des tableaux extrêmement détaillés, ou ces longues descriptions des romans du XIXe, qui s’attardent sur les éclats de lumière des gouttes d’une fontaine et des coupes de cristal, sur toutes ces tenues extravagantes, dans leur variété de coupes, de tissus, de boutons ou de rubans, sur les coiffures et les plumages, les dorures, etc. Certaine parlerait de description-porn.

Pour une joueuse narrativo-vegan en goguette, je ne cache pas qu’il y a eu un pli à prendre pour accueillir le truc. Sur la première partie, il m’a fallu du temps pour entrer dans le rythme particulier de ces échanges, où le MJ prend un temps infini de description et le reprend encore et encore, à chaque fois que les personnages posent les yeux sur une nouvelle merveille à découvrir. La première demi-heure de jeu a été presque douloureuse, à attendre qu’on me rende la parole à chaque fois, à vouloir que ce flot s’abrège.

Et puis je me suis laissée séduire par ces volumes d’échanges asymétriques (le MJ parle beaucoup et les joueuses assez peu en comparaison) parce que l’action elle-même était lente. Il ne s’agissait pas de voir une narration se dérouler sous nos yeux sans pouvoir intervenir, ce qui m’aurait fait suffoquer, mais de regarder se déployer un univers particulièrement précis et riche, qui nous attendait pour qu’on interagisse avec lui.

Sur la 2e partie, j’étais préparée à ce rythme-là et j’en ai profité dès le début, tout en voyant un autre joueur éprouver exactement les mêmes difficultés que ma première fois. Et se faire apprivoiser à son tour.

Cette déstabilisation de joueuse m’a fait réaliser que dans mes cercles, la volubilité d’un MJ n’est pas valorisée. Il semble aller de soi qu’être MJ c’est déjà prendre beaucoup (voire trop) de place et qu’il faut essayer de faire court et efficace, pour laisser au maximum la main aux joueuses. Je trouve intéressant de noter que, quand elle est maîtrisée, quand elle correspond à une ambiance particulière et qu’elle ne confisque pas la narration ni ne contraint les choix des joueuses, cette disproportion de description peut être absolument plaisante.

Et elle implique un style partagé. Puisque notre fenêtre de parole à nous joueuses est réduite, nous avons spontannément mobilisé un certain style d’interactions :

  • Jouer avec nos corps : de fait, nous avons spontanément pris des postures, échangé des regards ou fait des gestes qui étaient clairement ceux de nos personnages. Sans forcément tomber dans le GN, mais en incarnant un peu plus (parfois beaucoup plus) que ce nous faisions habituellement en JDR ;
  • Ponctuer les descriptions de réactions très claires et courtes, façon sniper ;
  • Savourer les dialogues : le dialogue en discours direct étant le moment où le ping-pong retrouve sa symétrie, puisque chacun parle autant que son perso, PJ ou PNJ, ce temps-là avait une saveur toute particulière.

Ce qui amène aussi de très beaux moments presque théâtraux, où après un coup d’œil fictionnel qui s’étire le temps d’une longue description à la table, joueuses et personnages se superposent totalement le temps d’un dialogue, puis à nouveau le temps s’étire, etc. Et cette alternance joue à mon avis énormément dans les très belles sensations et l’originalité que j’ai trouvées dans ces parties.

Voilà, j’ai joué à La Cour Corbelle et j’ai beaucoup aimé.


PbtA Participatif (CR)

Une partie expérimentale proposée par kF, dont le principe est simple : chaque joueuse ramène un playbook d’un jeu Powered by the Apocalypse (PbtA, un dérivé d’Apocalypse World) ou un jeu Belonging Outside Belonging (BoB, dérivé de Dream Askew) et on essaie de jouer ensemble sans se concerter en amont.

La partie a été un beau succès pour moi, j’ai beaucoup aimé la façon dont des univers différents se percutaient sans virer au gonzo, j’ai beaucoup aimé les relations entre nos persos et la façon dont on s’appuyait sur un move issu d’un jeu ou un autre selon les situations… J’en fais ici un bref compte-rendu pour garder une trace. Je pense qu’on essaiera de reproduire l’expérience en croisant d’autres univers et en (se) préparant peut-être un chouia plus, notamment pour maîtriser chacune un peu mieux les moves de base du jeu dont provient notre playbook.

Le contexte

On était 4, et 3 d’entre nous avions joué une partie de Nahual la veille (ça aura son importance).

Dans le doute, on avait ramené différents livrets. Il y avait du Pasion de las pasiones, De bile et d’acier, Girl undergound, Dominion, Bois Dormant, Dirty Little Town, Apocalypse World, Nahual, Monsterhearts, Velvet Glove… et j’en oublie.

J’ai choisi le Biker d’Apocalypse World et gardé le livret du Jaguar de Nahual sous la main… au cas où. Une joueuse a pris la Maniac de Velvet Glove (Ange), une autre le Vampire de Monsterhearts (Clayton), une autre enfin a créée deux jumelles, mi-Maîtresse Espionne de Dominion, mi-Serpiente de Nahual (Lura & Yalu).

Sur la table, on avait également la liste des moves de Monsterhearts et de Nahual. Et cet incroyable bot de création de moves aléatoires, que nous n’avons pas utilisé finalement. La feuille des moves principaux d’Apocalypse World aurait été bienvenue aussi, c’est noté pour une prochaine fois.

Worldbuilding et persos

On a rempli nos livrets sans se concerter. Le perso que j’ai créé était très similaire à celui joué la veille, jusque dans les prénoms (Rose pour la bikeuse, Rosario pour le Jaguar).

La joueuse de Clayton a posé sur la table un morceau de feuille correspondant à son Manoir comme le Domaine/Cadre d’un BoB. J’ai déchiré la partie de mon playbook correspondant à mon Gang et ma Bécane et fait pareil. Ce qui nous a amenées chacune à esquisser une ambiance un peu bizarre de château gothique assiégé par un gang de bikeuses auto-proclamé les Archanges, qui chassent les créatures de la nuit. Les deux autres joueuses ont aussitôt rejoint le gang (Yalu mon bras droit, et Ange la petite dernière).

On est passé aux relations, en se posant les traditionnelles questions de nos livrets. Tout matchait impeccable.

Clayton a fait partie du gang au tout début, et l’a quitté (ou s’est fait virer) quand Rose a compris que c’était un vampire.

Ange et Lura se sont introduites dans le manoir pour voler des trucs. Quand elles se sont fait surprendre, Lura a balancé Ange qui s’est retrouvée à l’hosto, et s’est fiancée à Clayton.

Yalu (qui déteste sa sœur jumelle) a aidé Ange à se sortir de l’hôpital, des questions des flics et de l’attention des services sociaux.

Elle a aussi poussé Rose à buter Goldie son ancienne seconde pour piquer la place. Rose s’en doute, mais préfère garder Yalu près d’elle pour contrôler un peu les emmerdes.

Ange a pété le nez de Rose dans une rixe de bar, c’est comme ça qu’elle a intégré le gang, Rose se découvrant une affection pour le cran de la gamine.

Yalu vit dans une station de métro abandonnée qui jouxte le manoir. Et qui communique avec les oubliettes, où dorment de vieux vampires qui ne sortent plus du tout. Elle y a pris soin de Clayton pendant un temps.

Le gang a fini d’écumer la région et a planté la dernière goule sur une porte. Il reste le manoir…

Le dispositif

On n’a pas exactement de MJ mais une joueuse propose de prendre la responsabilité de l’univers en plus de son PJ, comme si c’était l’ensemble des cadres d’un BoB. Elle précise de ne pas hésiter à nous emparer des aspects du monde qui nous bottent, au fur et à mesure de la partie. 

Machinalement on se retrouve à jouer un peu comme à Bois Dormant : si une joueuse a une idée, elle se lance pour cadrer une scène, sans ordre particulier ni tour de jeu.

On mobilise des moves à l’envi et, sans qu’on ait eu besoin de le préciser, c’est toujours une autre personne que la joueuse concernée qui interprète le résultat d’un 6-.

La partie

[Pour la retranscription, j’essaie de noter en jaune les moves qui appartiennent à Nahual, en vert les moves qui appartiennent à Velvet glove, et en rouge les moves de Monsterhearts. J’ai noté en italiques certains éléments issus des livrets. Il manque les mentions des coches de stress, d’xp, et les attaches… mais mes souvenirs sont trop flous. Néanmoins, tout ça a été utilisé.]

Clayton a garé sa Rolls Royce au milieu du bivouac du gang. Un peu à l’écart, il se nourrit sur Yalu. Il ne la voit pas enfiler d’une main un masque de serpent. Elle appelle son Nahual et sonde les émotions du vampire. Elle perçoit l’affadissement général et l’ennui qui le gagnent ces derniers temps. Elle lui demande s’il a déjà transformé sa sœur. Il lui annonce que oui, c’est elle qui l’a demandé. Il a soudain la vision d’un sang vif, frais et pur, une éclaboussure contre un mur, une flaque qui se répand sur le sol.

Rose abat sa barre à mine sur la rolls de Clayton au moment où il revient, histoire de faire passer un message. Elle lui ordonne de jamais refoutre les pieds ici. Il ne se laisse pas impressionner et dans la proximité de leur face à face, elle avoue qu’elle aurait dû le tuer il y a longtemps mais qu’elle ne peut pas s’y résoudre.

Ange s’est fait alpaguer par le mec d’une boutique de spiritueux et elle se débat pendant que ses copines dévalisent le magasin dans son dos. Dehors, dans un ronronnement croissant, plusieurs motos s’arrêtent devant la boutique. Ange sort son poing américain et frappe, mais elle se prend une mandale en retour qui lui cogne la tête contre le carrelage. Un sang vif, frais et pur a éclaboussé le mur et se répand sur le sol. Dans le brouillard, elle entend les protestations de ses copines, le vrombissement des moteurs. Elle sent qu’on la colle en travers d’une bécane et rideau.

[Pack Alpha, un move spécial de Biker] Barb a ramené Ange devant Rose et réclame un exemple. Rose se contente de lui passer un savon. Ange vire ses deux copines et se tire pour pleurer loin des regards.

Clayton surgit de nulle part, princier, avec deux coupes de vin. Ange lui arrache sa bouteille et boit au goulot. Elle tente de l’embrasser. Il va pour la repousser mais fixe le sang sur ses poings.

– Alors tu te décides ?

– ?

– Tu m’embrasses ou tu me tues ?

Quand il s’en va, elle boit sa coupe, avec plus de délicatesse qu’elle n’en a montré jusqu’ici.

Au plus profond du manoir, il y a une pièce sombre appelée le Conclave. Et derrière encore, il y a celle dans laquelle le Sénéchal joue une partie d’échecs.

Yalu s’adresse à Rose devant les bikeuses. Un discours belliqueux et galvanisant que Rose aurait aimé éviter. Elle ne peut plus dévier la menace sur un loup-garou, une goule ou un autre bouc-émissaire comme elle l’a fait jusqu’ici. Pour ne pas perdre son autorité, elle annonce que ce matin, elles vont chasser du vampire ! Et elle enfile son casque, constellé de taches de jaguar [je switche avec le livret du Jaguar de Nahual]

Ange réclame un casque à Barb qui la renvoie bouler. Elle le lui vole dans un moment d’inattention. Quand elle l’enfile, [la joueuse d’Ange prend le livret du Perro, qu’on appellera Coyote ensuite] le monde déploie de toutes nouvelles sensations. Elle appelle le Coyote à elle et file à pieds, à la même vitesse que les motos.

Yalu s’est engagée à leur ouvrir la porte de l’intérieur. Elle passe par la station de métro abandonnée, les oubliettes où des yeux s’ouvrent dans le noir. Mais elle porte la marque de Clayton qui s’est nourri sur elle alors aucun vieux vampire ne la touche. Elle découvre que Clayton s’est tiré et qu’il a laissé Lura assise sur un l’un des hauts sièges, hébétée par sa récente transformation.

Dans la petite pièce derrière le Conclave, une main a fait roquer la Tour et le Roi.

Yalu entrouvre la grande porte et annonce à Rose que Clayton n’est pas là mais qu’il reste un vampire à buter.

[La joueuse de Clayton attrape le livret de La Monstruosité]. Dans le dos de Yalu, on entend comme un pas extrêmement lourd et le sol tremble. Le gang déboule à moto dans l’immense salle de bal du manoir. Dans la lumière des lustres et des bougies, une petite silhouette semble terrifiée. Rosario l’aligne avec son arbalète. La silhouette se révèle être Lura, qui bafouille qu’elle ne comprend pas… Elle tend la main pour réclamer de l’aide et fait encore un pas. Le sol tremble sous son poids et son ombre est immense… Rosario tire sans broncher, et vise le coeur. [Apex predator du Jaguar : en nous basant sur le système de dégâts de Nahual, on coche toutes les cases de l’Aqualung de la Monstruosité]. L’ombre s’écaille sur les murs et tombe en poussière comme une peinture trop vieille.

Le carreau s’est fiché dans la poitrine de Lura, et Yalu la rattrape au vol quand elle s’effondre. Elle prend sa sœur dans ses bras : « Je suis si heureuse d’être là pour te regarder mourir ». Et elle pense fort à Clayton, qu’il sache ce qu’elle a fait.

Pendant ce temps, Rosario hèle Ange pour descendre au caveau. Ange relâche le Coyote et file à la suite d’une odeur… pendant que l’illusion se dissipe et les bikeuses réalisent que Clayton les a dupées, la salle de bal est réalité une ancienne petite église aux marges du manoir… Barb attrape un jerrican d’essence et commence à tout arroser « vu que l’endroit est maudit ».

Les flammes s’élèvent. Yalu enterre sa sœur dans le petit cimetière attenant à l’église. Puis, parmi les croix et les stèles effacées, elle en choisit une sur laquelle elle prend le temps de graver la silhouette d’un oiseau, prédateur du serpent.

Ange est coincée dans le casque de Coyote. Malgré elle, elle fonce vers le vrai manoir, passe à travers la grille et déboule dans le hall. Clayton l’accueille en haut d’un escalier d’apparat surmonté d’un tableau représentant un corbeau. Elle réussit à s’arracher le casque qui va rouler au loin (et finit sa course aux pieds de Barb, près de l’église en flammes).

Ange réclame la jeunesse éternelle pour jamais devenir comme Rose et les autres. Clayton lui propose de rencontrer ceux qui peuvent la lui offrir. Au plus profond du manoir, il y a une porte surmontée des mots « Le Conclave ». À l’intérieur c’est le noir total. Les voix des vieux vampires la jaugent. Lui demandent ce qu’elle a à offrir pour ne pas vieillir. Réclament qu’elle revienne avec le cœur de Rose comme preuve de sa bonne volonté. Ange s’enfuit.

Appuyée à sa bécane, Rosario ouvre les portes de la perception pour retrouver Ange ou Clayton. Elle se retrouve elle aussi jugée dans le noir par le Conclave. Elle sait désormais qu’il y a une pièce derrière celle-ci où un joueur d’échec tire les ficelles. C’est lui le véritable ennemi. [je coche la condition « Hantée »].

Yalu se fait un fix de poudre d’ange pour regarder dans l’Abysse. Elle se retrouve dans le noir, oppressée, ses mains griffant la terre au-dessus d’elle. Elle entend la voix de sa sœur lui dire « Je suis si heureuse de te regarder mourir ». Elle a de la terre dans la bouche, elle étouffe. Elle réalise ce que « immortelle » veut dire pour Lura désormais…

Rosario fonce vers le vrai manoir. Elle rejoint la Rolls Royce de Clayton et les bikeuses l’encerclent.

Puis, sans se préoccuper de back-up elle fonce seule vers le vrai manoir. A l’approche de la grille d’entrée, elle saute de sa moto et l’escalade avec une souplesse improbable et retombe de l’autre côté. Elle est déjà repartie quand la moto explose la grille.

Clayton rejoint Yalu près de la tombe de sa soeur. Il prend soin d’elle et boit son sang, qui contient encore la poudre d’ange. Clayton à son tour a des hallucinations et un moment de plaisir. Avec Yalu, il entre dans le manoir et son regard s’arrête sur l’étrange masque de corbeau au-dessus de la porte. [la joueuse de Clayton prend le livret de l’Aigle de Nahual]

A l’intérieur du manoir, Ange est vénère. Elle a finit par trouver une cuisine et ouvert le gaz à fond. Rosario la récupère en train de rager contre un briquet qui refuse de s’allumer. « Tu comprends pas, Rose ! Ils voulaient te tuer ! Ils voulaient te tuer ! ». Rosario la jette sur son épaule et court en sens inverse. « Quand on ouvre le gaz, on jette le briquet par une fenêtre depuis l’extérieur, andouille ! ». Mais le briquet finit par claquer une étincelle. L’explosion les projette dehors toutes les deux.

Le manoir tremble sur ses bases et toute une partie s’affaisse. Rose éclate d’un rire nerveux en enlaçant Ange, Ange éclate en sanglots en s’agrippant à Rose.

Sur les décombres du manoir, Clayton, qui a désormais une tête de corbeau, allume une cigarette et regarde s’éloigner le gang de bikeuses.

Dans la petite pièce derrière le Conclave, le plateau d’échec a été ébranlé. Une main époussette les cases, un souffle efface la poussière sur les pièces. Le cavalier blanc perd ses taches de jaguar. Le cavalier noir conserve ses plumes corbeau. Et le Sénéchal les dispose une à une, pour une nouvelle partie à venir.


Jydérie, le récap

Un billet que j’essaierai de mettre à jour au fur et à mesure, pour centraliser des infos, ressources et retours sur les jeux de la collection Jydérie.

Les jeux

Bois Dormant, vivre avec les ronces de Melville

Dans ce jeu sans MJ, on incarne les piliers d’une communauté pacifique dans une mégapole décimée et isolée, alors que la plupart des habitants sont tombés dans un étrange coma. Les personnages font partie de ceux qui sont restés quand le blocus gouvernemental s’est refermé. Loin de l’agitation du monde, ils essayent de construire une société nouvelle.

C’est un jeu pour 3 à 5 personnes qui se joue avec une économie de jetons de couleurs.

Il s’inspire du JDR Dream Askew d’Avery Alder, de la BD DMZ de Brian Wood, et de l’essai L’entraide, l’autre loi de la jungle de Pablo Servigne.

Autour du jeu :

  • Les aides de jeu (mémo, livrets, fiche de communauté) en PDF.
  • Love, Berlin, un setting préconstruit avec 4 personnages pré-tirés sur itch.io.

La Clé des nuages / La Clé des songes, de kF et Côme Martin

Un jeu poétique pour deux personnes, qui se joue sans dés et sans préparation. L’une y incarne le Mage, qui explore des ruines afin d’aboutir la quête de toute une vie. L’autre incarne l’Image,qui décrit les ruines en proposant des mystères, des décors intrigants et des questions sans réponse.

Le jeu fonctionne avec des règles verbales, des symboles qu’on crée ensemble et phrases imposées.

A l’envers du livre, on trouve La Clé des songes, une variante pour jouer à trois dans un univers onirique.

Où trouver les jeux

Vous pouvez trouver les livres en rayon dans les librairies et boutiques suivantes :

Ou les commander à votre librairie préférée via Place des libraires.

Ou en VPC sur le site des éditions Dystopia (frais de port 3 euros).

Des versions numériques (PDF et EPUB) sont disponibles également sur le site Dystopia.

Des retours de lecture

Bois Dormant, vivre avec les ronces

La Clé des nuages / Clé des songes

Des interviews

Des Actual Play

Et d’autres jeux


La maturation d’un média 3

3e et dernier volet du Podcast Scénique, enregistré en 2020 en compagnie de kF et Nando, à propos de la légitimation d’un média, où nous avions comparé l’histoire du cinéma et celle du jeu de rôle. L’enregistrement ayant pâti de plusieurs problèmes techniques qui ont rendu l’écoute peu confortable, en voici la transcription écrite.

kF : Et bonjour à toutes et à tous, on se retrouve pour la 3e partie du podcast sur le cinéma et la maturation du JDR. Et une fois de plus, Nando je te laisse mener la danse… 

Nando : Oui, on en était au moment où les américains avaient compris que pour faire un pas important pour la légitimation du cinéma en tant qu’art il était nécessaire de le doter d’un langage à lui spécifiquement, une grammaire propre au cinéma. Bien sûr avec des influences qui venaient des autres arts (du théâtre, de la peinture, etc.) mais il lui fallait une grammaire à lui. C’est un peu ça le grand pas qui a eu lieu aux Etats Unis entre 1914-1916. Et en Europe et en France ça explose comme une vraie révolution. C’est à ce moment-là que des théoriciens comme Calmudo (un théoricien italien mais installé en France) invente la notion du cinéma comme 7e Art. Un autre art, pas assimilable au théâtre, mais quelque chose de nouveau, de différent, et qui va au-delà de tous les autres arts. 

Les années 20, les cinéphiles et les avant-gardes

où Nando évoque la génération cinéphile des années 20, qui ouvre des lieux, fonde des revues, produit des films, des critiques et une réflexion sur le cinéma en tant qu’art ; et où Eugénie répond sur la difficulté qu’a le JDR à s’assumer comme un art

Nando : C’est à ce moment-là aussi que se constitue en France toute une génération de cinéphiles, on peut le dire, de groupes de gens qui aiment le cinéma, qui aiment ce cinéma des Etats Unis avec ses nouveautés linguistiques. Parce qu’à ce moment-là le cinéma américain n’est pas le cinéma américain comme aujourd’hui, mais il porte la nouveauté d’un art qui s’exprime avec son propre langage. Cette génération est une génération de critiques, de théoriciens, mais aussi de cinéastes. Comme Louis Delluc, Emile Guilermose Germaine Dulac, Léon Moussinac, Abel Gance, Jean Epstein, Marcel L’Herbier… ce sont à la fois des critiques qui fondent des revues sur lesquelles ils écrivent, ils parlent entre eux et fondent des lieux pour parler du cinéma qu’ils aiment et qu’ils appellent des ciné-clubs.

Ils inventent aussi toute une nouvelle terminologie : notamment ciné-club, cinéphile… sont des mots qui apparaissent à ce moment-là. Louis Delluc invente ce mot pour définir cette nouvelle figure des gens qui aiment ce cinéma (c’est-à-dire le « vrai » cinéma, le cinéma comme un art qui peut s’exprimer avec ses propres moyens). Un autre mot qui naît à ce moment-là est photogénie, par exemple. Le concept d’être photogénique, c’est-à-dire d’apparaître bien à l’écran et être capable d’être capté par l’appareil de prise de vue…

[AJOUT A LA TRANSCRIPTION : aucune de nous n’a pensé à mentionner que le terme “rôliste” apparaît pour la première fois dans la revue Casus Belli, puis est déposé par Pierre Rosenthal, qui paie ce dépôt chaque année pour éviter que le terme ne soit récupéré et privatisé.]

Toute cette génération des années 20 se met un peu en travers de l’industrie cinématographique française théâtrale, comme j’essayais de la définir avant. Et se noie dans la nouveauté du langage cinématographique. Et porte ce langage pour ses propres réflexions dans ces cercles privés, les ciné-clubs, et porte la réflexion sur ce langage vers l’avant-garde. Et c’est peut-être comparable aux groupes de rôlistes ? Parce que c’est vraiment à considérer comme des groupes d’amis qui se retrouvent ensemble pour parler de cinéma, pour voir le cinéma qu’ils aiment et qui portent à voir avec cette démarche-là leur propre idée du cinéma, une idée novatrice, qui petit à petit fait le progrès, la maturité et la légitimité du cinéma.

kF : Je ne pense pas qu’on puisse trouver des groupes qui seraient l’équivalent des cinéphiles en JDR, je ne sais pas ce que tu en penses Eugénie ?

Eugénie : C’est difficile, oui. Je me pose vraiment la question de si on a atteint cette phase en fait. Peut-être qu’il y a eu ça, la rupture avec le mainstream du JDR… il y en a eu à plusieurs moments mais il y a eu notamment la Forge et le fait d’affirmer le JDR comme un art et de lui trouver des auteurs et d’en faire quelque chose qui soit autre chose qu’un divertissement. C’est compliqué pour nous parce la base du média c’est un cercle de culture geek, une culture populaire mine de rien (si on regarde Hollywood), mais dans le milieu du JDR se revendiquer populaire ça permet aussi de se dire on va sortir des sujets geeks pour l’apporter à un autre public qui sera le public de masse (familial, féminin, bref un autre public).

Du coup il y a eu cette volonté de sortir du divertissement et des thèmes geeks en revendiquant de se tourner vers un public plus ouvert… et en réalité c’était aussi se lancer dans des thèmes plus sérieux, plus intimistes, peut-être plus adultes (la romance, la sexualité, les sentiments, les relations, le deuil, des choses peut-être plus « film français »). Qui sont en fait des thèmes reconnus par l’art institutionnel. Et c’était quelque part aussi en faire un loisir sérieux.

Donc c’est assez difficile de le penser en terme d’avant-garde parce qu’il n’y avait pas le côté « nous sommes des vrais passionnés qui aimons le vrai JDR qui mérite qu’on le regarde comme un art » mais il y avait un côté « on veut ouvrir le JDR à tout ce que peut faire l’art, à tout un tas de thèmes qui sont la vie, en fait, à toute une palette d’émotions qui sont autre chose que l’aventure etc. ». Et pourtant en le faisant, il y a quand même eu cet effet reconnaissance de sérieux, et peut-être un peu de cinéphile d’avant-garde, et ce qui peut paraître un peu intello dans sa tour d’ivoire, quoi.

Les années 90 en JDR, les années cinéphiles ?

où kF et Eugénie font un parallèle entre le temps des cinéphiles des années 20 et les années 90 en JDR, malgré les difficultés à constituer des “classiques”, à mettre en avant des auteurs ou à développer une critique…

kF : Moi j’aurais fait un lien entre l’épisode dont on vient de parler sur le cinéma et plutôt les années 90 en JDR. On a parlé un peu de l’émergence du cinéma dans sa forme normale (au sens de la norme, avec la salle de cinéma, un public large, des films qui sont plus intéressés par leur dimension narrative, artistique ou non). Dans les années 90, le dispositif est très en place, on a un peu abandonné le playerskill des D&D, il y a cette focalisation sur l’histoire, sur les compétences, etc. (avec notamment Vampire La Mascarade en 1991, qui remplace le MJ par le Conteur, c’est un peu pareil mais il y a beaucoup plus cette idée de jouer une histoire intéressante). J’avais dit que Call of Cthulhu s’était déjà fait remarquer pour être un des premiers à demander à ce que les parties soient “narrativement intéressantes” mais Vampire La Mascarade pousse ça plus loin. Et puis les années 90 c’est plein de jeux qui deviendront hyper célèbres, plein de grands jeux tradis sont de cette époque-là : Vampire en 1991, Nephilim en 1992 pour les francophones, Ars Magica en 1987 je crois, et vers la fin des années 1990 il y a aussi les jeux de John Wick La Légende des 5 anneaux, etc. 

Mais à ce stade-là, je ne sais pas encore si le JDR se pense déjà comme un art, je ne sais pas quels sont les discours des auteurs de cette époque-là sur eux-mêmes… mais j’ai l’impression que les auteurs ne sont pas toujours très mis en avant. Sur des jeux comme par exemple L5A ou 7e Mers je connais le nom de John Wick, qui est un personnage assez connu ; pareil pour INS/MV que je sais rallier à Croc ; mais pour pas mal de jeux hyper célèbres de cette époque, je suis allée chercher les noms tout à l’heure pour checker, mais ils ne me disent rien du tout en fait. Les noms des auteurs de Nephilim ou de D&D3 par exemple, quand je les ai lus je ne les avais jamais vus avant… et je ne pense pas qu’ils aient été très mis en avant. 

En fait, les années 90 sont un moment où la forme rôliste commence à s’être suffisamment posée pour permettre d’explorer pas mal d’autres settings, en reprenant cette forme-là et en voyant pas mal d’autres choses de ce qu’elle peut faire. Sans avoir toutefois réussi à totalement dépasser l’ancêtre dans une certaine mesure. On peut toujours se plaindre dans les années 90 qu’à Cthulhu il y a des listes de descriptions d’armes avec des dégâts différents subtilement calculés et tout, ce qui relève beaucoup plus de la simulation militaire que du jeu d’enquête horrifique. J’ai vu des critiques aussi sur Vampire, qui disent que l’organisation des vampires dans cet univers-là en termes de clans (quel clan te donne quel pouvoir) est une espèce réinvention des classes de Donjons & Dragons dans un sens très différent mais qui donne souvent lieu à des choses d’assez cluncky. Comme ce ne sont plus juste des capacités mais aussi des clans d’un point de vue narratif, on se retrouve avec des groupes de personnages hétéroclites, qui n’ont pas grand chose à faire ensemble ou qui sont sans cesse détestés pour des raisons de clan… 

Mais mine de rien, il y a quand même la fondation d’un grand socle commun de techniques et surtout d’univers, de grands jeux de rôles tradis. La formation de ce qu’on appelle aujourd’hui le JDR traditionnel me semble se cristalliser à ce moment-là.

Eugénie : Ah oui, pour le coup on est dans mon angle mort total… c’est une culture que je n’ai pas connue.

kF : Moi par des on-dit plus qu’autre chose hein…

Eugénie : Mais ce que je trouve intéressant c’est qu’aujourd’hui on a toujours un média qui globalement se refuse à se considérer comme un art, où le discours dominant c’est quand même “on est là pour s’amuser” plus que “on est là pour créer ou faire de l’art”. Et surtout je pense qu’on est encore caractérisé comme un milieu où il manque une critique développée (dans le sens d’une critique qui produit un discours sur le média). On a beaucoup de critiques de l’ordre de la critique conso pour savoir si tel jeu est bien ou pas, si tel actual play est à voir ou pas, mais on n’a pas tant que ça ce qui a pu y avoir pour le cinéma, des revues de critique qui posent un angle fort, des manifestes artistiques quoi, ce genre de chose… Je trouve qu’on en a peu et ça n’aide peut-être pas à penser le média.

Les groupes rôlistes comme des ciné-club

où l’on creuse les différences de sociabilités autour du cinéma et du JDR, en comparant les groupes de discussions rôlistes aux ciné-clubs

kF : Pour reboucler sur l’histoire de la constitution de groupes de cinéphiles, je me demandais aussi pourquoi est-ce qu’il n’y avait pas de choses comme ça en JDR, et je réalisais qu’il y avait deux différences majeures qui l’empêchaient à mon avis. 

La première c’est que le JDR est déjà un média social de base : on a dit qu’il est personnel, au sens où il n’y a pas des grandes salles où on est des centaines à pratiquer le JDR, mais que c’est plutôt un truc qui se fait chez soi ou en tout cas en petit comité autour d’une table. Donc on est déjà dans des petits groupes en fait. Tandis que le cinéma j’ai le sentiment que si tu n’instaures pas le ciné-club, si la forme normale ça devient la salle de cinéma alors il n’y a pas de socialisation basée sur le cinéma. Tu vas dans une salle avec des inconnus, tu en ressors, et vous n’avez pas interagi. Donc si on veut des groupes qui puissent discuter du cinéma, il faut les forger de toutes pièces et créer ces groupes de cinéphiles. Je peux imaginer (tu me diras si je me plante complètement) qu’ils émergent de l’envie de certaines personnes de parler de cinéma, de se retrouver pour discuter autour de ça. Tandis qu’en JDR ces groupes existent déjà, mais en même temps ils pratiquent déjà l’activité de JDR, ils sont dans des comités réduits qui ne poussent pas forcément à aller chercher autre part pour avoir des discours sur le JDR, on en a déjà près de soi quoi.

Et l’autre part, c’est que le JDR a plus de mal je pense que beaucoup d’autres arts à former des classiques. Certes on peut en trouver (typiquement les jeux que j’ai cités, Dungeons & Dragons, L’Appel de Cthulhu, etc.) mais il n’y a pas une histoire précise que tout le monde a vue, une narration spécifique que tout le monde a en vue et qu’on peut interpréter à l’infini… Mais chaque personne a sa propre partie, donc il n’y a pas une histoire précise dont tout le monde va pouvoir parler. Sauf quelques cas spécifiques, comme des campagnes du commerce que tout le monde a jouées, par exemple la campagne impériale pour Warhammer qui est extrêmement connue ou Les masques de Nyarlathotep sur Cthulhu. Mais il y a très peu la possibilité d’échanger autour d’un contenu narratif précis qu’on a déjà vu. 

Et en fait, il y a même de la difficulté à parler de JDR tout court avec d’autres personnes qui n’ont pas forcément la même pratique que soi. La pratique rôliste semble dans les années 90 s’être assez diversifiée, il y a pas mal de choses différentes qui se font, de façons de jouer différentes, et comme la discussion est peu présente entre les groupes rôlistes, je pense qu’on ne s’en rend pas beaucoup compte. Une trace de ça c’est les flamewars à l’infini autour de Vampire La Mascarade, un jeu qui permet de jouer très largement en fait : que l’on joue le drame d’être devenu un vampire et de devoir jouer sa nouvelle vie à mi-chemin entre avant et maintenant, que l’on joue des jeux de pouvoirs et des luttes politiques avec les vampires plus puissants, que l’on y voie une espèce de jeu de super-héroïsme (“je joue un vampire très fort qui fait des tas de choses et tout”) il y a plein de modes de jeu très distincts sur Vampire qui ont mené à des traditions distinctes et potentiellement à des gens qui ne s’entendaient plus… 

Et je pense à un autre truc c’est le Canal User Net RGFA, un canal de discussion, c’était donc avant les forums. D’ailleurs c ‘est peut-être ça l’équivalent des groupes de cinéphiles : les forums tels qu’ils étaient dans les années 2000… Canal User RGFA dans les années 90 ça a été un peu l’arène publique dans laquelle s’est jouée la question de savoir quel est le meilleur jeu de rôle… Globalement c’est une flamewar de 10 ans, très grossièrement, et la conclusion c’est “mais en fait les gens ont des attentes différentes pour le JDR”. Et notamment ils ont des attentes qui peuvent être de nature soit ludiste, soit simulationniste, soit dramatiste. C’est ce triptyque qui deviendra ensuite la GNS (en remplaçant le dramatisme par narrativitisme) qui forme le socle de la théorie forgienne en fait. La Forge est l’héritière de RGFA. 

Et c’est peut-être un bon exemple d’un lieu non physique, puisque ça s’est passé sur internet, qui a été l’endroit d’une confrontation entre des rôlistes sur les techniques, sur les univers et sur qu’est-ce que c’est que faire du JDR.

Eugénie : Après un instant de réflexion, oui les clubs cinéphiles quelque part aujourd’hui c’est tous ces serveurs Discord, ces groupes Facebook, ou ces réseaux rôlistes qui sont quand même assez étanches. Où quand tu es dans la sphère indé tu croises un peu toujours les mêmes personnes… il y a des écoles quoi, avec chacune leur vision du JDR qui sait à peu près que les autres existent mais quand même c’est la leur la plus intéressante, la plus passionnante et la plus intense. 

Et c’est à chaque fois des groupes qui disent “nous on a trouvé la vraie façon d’aller au bout des potentialités du JDR” (enfin ils ne le disent pas forcément mais bon). Que ce soit avec des simulationnistes qui sont très branchés simulation mathématique d’un univers et qui vont dire “quand tu fais juste du RP en discutant, tu ferais mieux de faire du théâtre, tu fais pas du JDR”… et des personnes ailleurs peuvent leur répondre “quand vous calculez vos trucs, vous feriez mieux de faire du jeu de société, nous on fait du vrai JDR parce qu’il y a des vraies histoires et des émotions intenses”… et du coup chacun a son club cinéphile en fait. On en est peut-être encore à ce moment-là.

Et en terme d’avant-gardes, je n’ai pas connu la Forge dans le monde anglophone, donc je ramène ça aux Ateliers Imaginaires et à La Cellule dans la sphère francophone, qui ont eu ce côté de vouloir traduire et importer des nouveaux mots pour pouvoir parler de l’activité, de pouvoir produire un discours dessus, de vouloir pousser le JDR au bout d’un potentiel de game-design, de dispositifs, de faire exploser les codes, et de vouloir en faire un art. Il y avait quelque chose d’assumé, même si l’art à ce moment-là c’était pas les parties, c’était les jeux. Et ils assumaient d’avoir un propos politique à travers. Il y avait vraiment quelque chose de militant que je rapproche beaucoup des avant-gardes dans mon imaginaire.

Nando : Je trouve très intéressant cette comparaison du monde des ciné-club et des cinéphiles aux forums et discord comme vous l’avez évoqué. Et de voir comment ce monde, (comme c’est le cas pour le cinéma, et de ce que je comprends pour le monde rôliste) ce mouvement cinéphile de groupes privés d’amis qui se retrouvent et parlent de cinéma a contribué à la légitimation et la maturation de l’art cinématographique. En termes de réflexion critique, et aussi en termes de création proprement dite, celle qu’on appellera après l’avant-garde. On va vers le cinéma qu’on veut voir aussi. Cet engagement cinéphile français des années 20, disons ce militantisme pratique, contribue de façon énorme à cette maturation.

Et c’est très intéressant pour moi, parce qu’effectivement c’est un peu la même chose qu’on fait aujourd’hui ici : on est sur un Discord, un petit groupe qui réfléchit sur certains aspects et voilà, cet élément-là peut être vu en filigrane comme en train de contribuer à la maturation du monde rôliste en fait, et en comparaison avec le monde cinématographique. 

Se faire légitimer par les institutions

où Nando évoque l’entrée du cinéma dans les musées et les expositions et la création de la cinémathèque française ; et où Eugénie et kF font de leur côté un état des lieux de l’absence du JDR dans les musées, les bibliothèques, les universités, les subventions…

Dans les années 20, grâce aussi à ce mouvement cinéphile, le cinéma trouve bien sa place dans les institutions. Notamment, il est accueilli par le monde muséal, et pour la première fois en 1922 l’Exposition universelle des Arts décoratifs dédie des pavillons au cinéma. Et c’est quelque chose d’inédit, ça dit déjà le niveau de légitimité et de maturité désormais reconnu à l’art cinématographique. Donc les années 20 c’est vraiment le moment où le cinéma rejoint son sommet de légitimation. 

Cette entrée dans les musées est déjà un élément évident, mais aussi il y a les prix que la corporation du cinéma se crée pour elle-même (les plus connu sont les Oscars aux USA). En 1929, c’est la première remise des Oscars, une année où le cinéma se sent à un tel point qu’il peut se donner des prix.

L’histoire de la muséalisation est un peu plus complexe mais passionnante. Dans le cas de la France, le parcours de muséalisation sera repris dans les années 30, en particulier avec Henri Langlois et Georges Franju, qui sont deux amis d’à peine 20 ans qui aiment le cinéma et surtout le cinéma muet (qui n’existe plus parce qu’à partir de 1930 on est passé au parlant). Et donc ils veulent sauvegarder ce cinéma et surtout le remontrer. Ils commencent à rassembler les films, à les archiver, les conserver et les montrer. Et c’est ce noyau qui commence en 1936, qui sera la Cinémathèque française. Donc il y a ce mouvement de patrimonialisation du cinéma qui deviendra définitif dans les années 40 avec la vraie ouverture du lieu de la Cinémathèque française (aujourd’hui à Bercy mais qui a été abritée dans plusieurs lieux auparavant). 

Donc voilà, ce mouvement de muséalisation qui commence aux années 20 mais trouve vraiment une expression dans les années 30 et après 40 et dit beaucoup du moment de légitimation de l’art cinématographique.

Eugénie : Du coup, je vais encore insister sur le fait qu’on est un média encore jeune, mais le 1er colloque universitaire en France sur le JDR c’est à l’occasion des 40 ans du JDR donc c’est en 2014, il n’y a pas longtemps du tout. 

On commence tout juste à avoir des publications sur l’Histoire du JDR (je serais bien en peine de les citer, malheureusement, je sais qu’il y a une collection chez Sycko Editions). On s’appuie sur une histoire orale surtout, souvent mythique parce qu’on nous raconte des choses qui sont liées aussi à la jeunesse des intervenants. Pour l’instant les personnes qui ont commencé le JDR adolescents pour certains continuent à jouer aujourd’hui et ont évolué avec le média quoi. Donc il y a peut-être aussi un mélange entre la jeunesse des personnes qui ont participé et la jeunesse du média qui créent peut-être une confusion sur certains souvenirs. 

Et surtout on est un média qui n’est pas reconnu par les institutions culturelles. Je pense au CNL qui met explicitement dans ses bourses d’aide aux auteurs qu’il faut être auteur déjà édité par un éditeur en littérature et le JDR fait partie de la liste des choses qui sont exclues de la littérature. Le JDR n’est pas dans les musées aujourd’hui, que ça commence tout juste à rentrer et à être valorisé dans les bibliothèques. On ne citera jamais assez la bibliothèque Louise Michel à Paris et la bibliothèque municipale de Villeurbanne qui font des choses splendides comme valorisation du JDR… Donc voilà, les institutions chargées de la conservation et la valorisation du patrimoine commencent tout juste à s’en emparer. Je ne sais pas quelle histoire le JDR avait dans les ludothèques, mais malheureusement les ludothèques sont très malmenées par l’état actuel des choses et sont en perte de vitesse depuis des années. 

Et il y a aussi les institutions qui sont chargées de l’étudier. A l’université, le JDR n’est pas encore tellement un sujet. Il commence tout juste à l’être, il y a un petit peu d’articles mais comme le disait kF c’est rien par rapport à l’importance des game studies par exemple qui concernent le jeu vidéo et qui commencent à déjà avoir un arsenal de réflexions, de noms, de références quoi.

kF : C’est vrai que du côté des ouvrages sur le JDR, il y a quelques titres pour raconter son histoire : j’ai en tête une série de volumes de Shannon Appelcline qui s’appelle Designers&Dragons, une histoire en plusieurs volumes de l’industrie du JDR. Elle est assez détaillée, je ne saurais pas dire quelle est la pertinence de ses sources, je ne suis pas sûre que ce soit un travail universitaire mais je crois que Shannon est un historien… Et qui est racontée comme une histoire d’un modèle économique réussi par Gygax et comme l ‘histoire de la montée puis du foirage de TSR et tout et tout.

Et pour le reste des instances de légitimation, c’est vrai que le JDR dans un musée ça paraît incongru là maintenant. Quoique le jeu vidéo est un petit peu en train de faire ce pas-là, depuis quelque temps il y a des musées liés au jeu vidéo… mais je ne sais pas dans quelle mesure ce critère de légitimation-là va continuer à vivre, lui. Le jeu vidéo est typiquement un média qui par son support numérique peut se passer du musée pour survivre, contrairement à la peinture par exemple. A priori actuellement le jeu vidéo va vers la muséalisation, mais est-ce que muséalisation va continuer d’être un critère de légitimation des nouveaux médias, ça je n’en suis pas si sûre.

Et pour le reste, le milieu universitaire s’intéresse assez peu au JDR, un peu plus au GN (le JDR Grandeur Nature où on incarne physiquement son personnage). Il y a un peu de travaux de psychologie, psychologie sociale, sociologie, etc. sur le GN nordique, mais ça reste assez marginal et c’est minuscule effectivement par rapport aux game studies. 

Quant aux postes académiques, c’est à peu près absent quoi. Dans les autres livres beaucoup cités dans la francophonie, il y a aussi Les forges de la fiction d’Olivier Caïra, qui était une premièr étude sociologique du JDR mais qui est juste un vaste portrait brossé, qui d’ailleurs prend un point de vue aujourd’hui un peu dépassé dans sa vision des choses (le JDR est fondamentalement asymétrique, parce qu’il y a forcément un MJ… ce qui n’est plus trop trop pensé actuellement). Et il n’y a à ma connaissance aucun.e maitre.sse de conférence en JDR avec un bagage scientifique lié à ça. 

Et il n’y a pas d’enseignement du JDR comme on pourrait enseigner au moins un bout d’histoire du cinéma dans les classes au lycée ou autres. On en est encore très très loin quoi. Enfin je ne sais pas si ce stade-là arrivera un jour ou l’autre, on n’est pas obligé de vouloir réaliser ce rêve mainstream du JDR. Mais le fait est de constater que c’est pas là quoi. 

Nando : Deux précisions, pour nuancer un peu la légende dorée de la patrimonialisation du cinéma qui est dressée, et aussi pour vous rassurer un peu : même s’il y a eu des académiciens pour s’intéresser très tôt au cinéma (par exemple Bergson a écrit sur le cinéma en 1905) l’enseignement académique du cinéma est très, très tardif. Le cinéma rentre dans les facs en France au début des années 70, dans la foulée de mai 68. C’est  plus de 70 ans après sa naissance. 

L’autre précision que je voulais faire, sur la muséalisation proprement dite, c’est vrai que dans les années 20 il y a eu cette entrée du cinéma dans les expositions des Arts décoratifs, mais ça a été très critiqué, par exemple par les groupes de cinéphiles. Et il faut dire que la cinémathèque française dans les années 30 naît à cause du sentiment que Henri Langlois et Georges Franju ont que le cinéma muet est en train de mourir et de se perdre. Donc c’est face à un sentiment de perte d’un objet en train de disparaître (le cinéma muet) face à la nouvelle forme (le cinéma parlant) qui est en train de le détruire physiquement (parce que les pellicules du cinéma muet sont détruites pour en faire de nouveaux films) que se mobilise un sentiment de la valeur de ce qu’on avait. Donc il faut aussi placer cette muséalisation dans ce contexte-là plus précisément.

Eugénie : Oui, quand je note à quel point le JDR n’est pas reconnu par les institutions, je ne suis pas en train de le regretter, hein. Moi ça me va très bien qu’on n’apprenne pas le JDR comme on nous inculque des grands classiques littéraires français au collège, ça me va très bien qu’on ne décortique pas des jeux à l’école, je suis contente. Par contre je note l’impact que ça a sur le développement économique. Là on est un milieu culturel qui est coupé des subventions, en fait. On a des auteurs qui sont très peu “professionnels” (dans le sens qui vivent très peu de leur métier) et aussi des éditeurs, des illustrateurs, et toutes les personnes qui participent à la production des jeux. Peu peuvent en faire leur métier ou vivre à plein temps de cette activité, parce qu’il n’y a pas de résidence d’artiste, pas d’intervention en milieu scolaire qui serait rémunérée, il n’y a pas ce genre de choses où l’institution permet de financer, de soutenir un statut qui n’est pas rémunéré par le droit d’auteur ou les ventes.

Et peut-être que ça peut nous amener à évoquer la figure de l’auteur ?

Les différents auteurs du cinéma et du JDR

où l’on découvre que les auteurs de cinéma n’ont pas toujours été les réalisateurs ; où kF signale qu’en JDR on n’est même pas forcément d’accord sur ce qu’on appelle des oeuvres

Nando : Oui, effectivement, le dernier aspect que je voulais évoquer à propos de la question large de la légitimation et maturité du cinéma, c’était que tout au long de l’histoire qu’on a vue au cours de ces 3h, on est passé par plusieurs instances en fait. La question de l’autorialité du fait filmique, au fur et à mesure des années, passe par des instances différentes. Elle n’est pas forcément fixée sur la figure du réalisateur comme elle l’est aujourd’hui. Et ça c’est un point selon moi intéressant, qui parle de ce processus de légitimation.

Parce qu’au début les films n’avaient pas de nom, pas d’auteur du tout, c’était des films Pathé, des films Gaumont, etc. Après, pendant la période des films théâtraux (des films d’art des années 1908 jusqu’à la Grande Guerre) c’était plutôt le scénariste qui avait la responsabilité de l’autorialité : celui qui écrivait le scénario, c’est-à-dire l’écrivain. Après il y a des périodes différentes, par exemple pendant les avant-gardes chez les allemands c’était le directeur de la photographie qui avait un gros rôle autorial, alors que pendant les années 40 à Hollywood c’est surtout le producteur qui impose des règles strictes à tout le reste de l’équipe (et au metteur en scène en particulier) et on appelle ça le strong producer, c’est-à-dire le producteur qui impose des règles même au scénario. Un cas célèbre est le film Autant en emporte le vent, réalisé par Victor Fleming mais le producteur David O. Selznick est reconnu comme son vrai auteur, en fait. 

Donc c’est assez impressionnant comme au fur et à mesure de l’histoire du cinéma cette responsabilité du film – de l’objet artistique qui après sort de la machine de l’industrie – passe par des figures différentes, et entre autres le réalisateur. Mais c’est presque secondaire et ça sera seulement la génération des Cahiers du cinéma, donc de la Nouvelle Vague des gens qui se retrouvent autour du critique André Bazin, comme Truffaut, Godard, Rohmer, etc. Tout d’abord ce sont des personnes qui réfléchissent sur le cinéma, avant de faire des films eux-mêmes, et ce sont eux qui établissent avec une expression célèbre la politique des auteurs, et ils définissent définitivement que le vrai auteur d’un film est le réalisateur. Et donc ils vont aussi étudier rétrospectivement toute l’histoire du cinéma et redonner la place d’auteur à tous les cinéastes et réalisateurs qui jusque là étaient restés dans l’ombre d’autres figures. Notamment la figure plus emblématique que cette génération redécouvre, c’est celle d’Hitchcock qui est remis à l’honneur. C’est dans les années 50-60 que naît l’idée sur laquelle on est aujourd’hui totalement centrés que le film est l’œuvre d’un réalisateur.

Alors que pour le monde du JDR moi je me demande c’est qui vraiment qui a la responsabilité ? Les personnes qui jouent ? La personne qui mène le jeu ? La personne qui a inventé le jeu ? C’est toute une question qui peut se poser dans votre univers.

kF : Oui, on se la pose et c’est tout autant le bazar, pour le coup. On a effectivement beaucoup de façons différentes de tirer l’auteur du JDR. Premièrement il faut voir ce qu’on appelle l’auteur ici, est-ce qu’on parle d’un auteur au sens artistique de quelqu’un qui donnerait une vision qui traverserait l’oeuvre (j’aime pas trop cette idée mais c’est vrai qu’elle est assez populaire) ou simplement d’un artisan qui créerait un travail qui ne serait pas vu comme artistique (puisque le JDR est un média qui essaie de ne pas se penser comme artistique dans une large mesure). 

Si on regarde les débuts, autant il est très clair de savoir qui a écrit le livre en lui-même, autant comme il n’est pas pensé comme une œuvre d’art on peut aller chercher l’auteur autre part. Quand on prend des exemples comme Cthulhu pour commencer, il est assez clair que l’auteur auquel on a envie de faire référence c’est Lovecraft quand bien même il n’a pas du tout travaillé sur le script en fait. Il  a cette idée assez forte qu’on va reprendre l’univers de quelqu’un d’autre et donc un des auteurs qui sert ici c’est celui de l’univers.

C’est pas clair de quoi on est l’auteur quand on est l’auteur d’un JDR en fait. Est-ce qu’on est l’auteur d’un texte qui a été écrit, d’un ensemble de règles, d’une certaine idée, d’un certain univers… même si on a fixé la personne et le jeu, il n’est pas exactement clair de savoir de quoi cette personne est l’auteur en fait. Tu notais Eugénie qu’on peut aussi aller chercher l’auteur de scénario. Beaucoup de JDR traditionnels sont passés par la publication de scénarios officiels à côté, et autant le jeu est une base d’instructions, de règles pour jouer mais qu’il faut encore incarner, qu’il faut ensuite transformer en une histoire à raconter ; autant les scénarios du commerce ont eux leurs auteurs plus ou moins reconnus, qui ont leur propre vision de comment on joue au jeu, qui proposent leurs propres histoires… Et dans la mesure où ils sont les auteurs d’une histoire en soi ils sont comparables peut-être à des auteurs littérateurs dans d’autres formes d’art. 

J’ai envie de dire que tout ça converge jusqu’à un moment ou à un autre l’idée assez forte de l’auteur de JDR comme l’auteur des règles mécaniques, celui qui écrit le jeu et lui a donné un certain propos, autour des discours en France de La Cellule. Je pense en particulier à la vision de jeu d’auteur par Romaric Briand, Frédéric Sintes et quelques autres comme ça. 

Eugénie : Je voudrais ajouter les deux strates suivantes d’auteur qu’il peut y avoir en JDR : le MJ qui du coup peut s’apparenter à un performer qui s’appuie sur du matériel (mais dans ce cas-là un jeu, c’est comme tu le disais “pas des oeuvres d’art”, plutôt des accessoires à sa disposition, l livre de jeu étant un accessoire parmis d’autres) pour produire une performance artistique au sens d’un moment unique dans lequel il va faire une représentation assez proche de l’image qu’on peut avoir d’une représentation théâtrale… 

Et puis il y a les joueurs performers, qui apparaissent aussi comme une catégorie d’auteurs, je pense assez tard, et je soupçonne que si c’est de plus en plus accepté qu’on puisse être créateur et auteur de sa propre partie, c’est grâce aux actual play (des enregistrements de partie) : s’il y a des personnes pour regarder des joueurs jouer, ça doit être que ces gens sont bien l’auteur de quelque chose, puisqu’ils ont un public. Le fait de rajouter un public qui avant n’existait pas à la table de JDR ça produit quelque part des auteurs, qui sont les joueurs qui créent ce moment-là ensemble. 

kF : J’allais les citer un peu après, mais si on regarde par exemple le JDR des années 90, à moins qu’on suive trait pour trait un scénario du commerce, l’histoire raconté elle l’est souvent par le ou la MJ et donc par une personne qui se fait autrice de l’histoire. Mais j’avais une question aussi compliquée qui est : on parle d’auteurs mais de quelle œuvre en fait ? Avec le cinéma on a l’air à peu près d’accord sur le fait que l’œuvre c’est le film, mais en JDR même ça c’est pas clair. 

Typiquement, il y a au moins trois objets différents dont on vient de parler : le jeu au sens de la base (le livre en lui-même), le scénario donc l’histoire qu’on va raconter, et la partie en tant qu’expérience elle-même. Mais on peut aller un peu plus loin en disant les mécaniques : ce qui est important dans le jeu c’est pas exactement le texte en lui-même, mais les règles quand elles fonctionnent et qu’elles produisent un certain effet. Et je pense que cette vision-là est vraiment celle que Romaric à La Cellule a voulu défendre. Romaric et d’autres, je vais le prendre comme fer de lance de toute cette mouvance-là. Je pense que le parallèle avec les Cahiers du cinéma est assez aigu, en ce qu’il y a vraiment cette idée qu’ils vont mettre en avant la place de l’auteur du livre comme quelqu’un qui transmet un propos, une idée extrêmement forte. D’ailleurs Romaric a écrit Sens, qui est probablement le jeu dans lequel l’auteur a la place la plus importante en fait. Il y a une espèce d’auteur-personnage qui s’adresse au lecteur dans Sens de façon très étrange, et qui affirme ce jeu-là comme un jeu d’auteur. Je crois que la notion de jeu d’auteur a été très importante pour La Cellule. 

Je réalise qu’on parlait de l’histoire du JDR à un niveau international et là j’ai centré sur La Cellule et la partie francophone. Je vais un peu faire comme Eugénie, je vais me limiter à la partie francophone que je connais mieux, je ne sais pas comment ça s’est joué outre-atlantique. Et je ne sais pas si La Forge s’est faite la défense d’une vision de la personne qui écrit le jeu comme l’auteur ou l’autrice. Je n’en suis pas sûre. Pour moi en tout cas c’est La Cellule qui a beaucoup formalisé ça en francophonie. 

Et dans un certain sens je leur en rends d’autant plus crédit que moi j’ai besoin d’une certaine théorie de l’auteur pour passer derrière et pour la nier, en fait. Et le mouvement qui suit – qui est celui dans lequel on est un peu toi et moi Eugénie – c’est celui du tous auteurs, tous autrices. Notre mouvance personnelle, que j’appelle performativisme c’est celle dans laquelle on affirme que la partie est l’œuvre, non pas la base, non pas le jeu, ni les règles non plus. L’œuvre en elle-même change complètement de type d’objet. ça cesse d’être un objet formel transmissible, soit un texte (matériel) soit des règles (des idées) mais dans les deux cas des choses qui se transmettent. Et ça devient des œuvres éphémères, performatives, non-reproductibles et ainsi de suite. Donc on change de registre comme type d’œuvre et donc fatidiquement comme type d’auteurs et d’autrices. 

Donc voilà, non seulement on a du mal à savoir qui est l’auteur mais en plus on ne sait même pas vraiment ce qu’est l’œuvre non plus. C’est vraiment des questions sur lesquelles j’invite tout rôliste à se placer, parce que ce sont des questions qui sont également réflexives. Selon la conception que j’ai de qui est l’auteur ou l’autrice dans le jeu, je change les parties que je produis, je change les jeux que j’écris… 

Je vais citer une partie qu’on a faite avec Eugénie et en jouant des trucs comme ça on se place vraiment dans l’avant-garde. La partie s’appelait Dungeons & Dragonflies. C’était un mix entre des trucs inspirés de D&D et un jeu de rôle de poésie très étrange qui s’appelle Dragonfly Motel. On avait fait un mix sans dire comment on mélangeait les deux. Et pendant le jeu on a inventé les règles en s’inspirant de ces deux bases-là. Découvrir comment est-ce qu’on jouait, découvrir comment on allait faire pour articuler tout ça était le jeu en soi. Et on n’y rejouera pas, ça ne va pas être formalisé, publié et ainsi de suite. En faisant ça, on se place non seulement en auteurs de la partie au sens de l’expérience jouée en elle-même, mais également en auteurs et autrices du dispositif en lui-même. Donc on n’a pas encore fini d’établir exactement quelle est l’œuvre, qu’est-ce qui est délimitable comme autorat.

Et si je reviens sur la question de la base (l’objet livre qui te dit comment tu y joues) est-ce que la base est un jeu de rôle ? Même ça est une question bizarre et différente. La notion de JDR est très très très variable. Il y a des jeux traditionnels qui se contentent de simuler un univers extrêmement vaste avec énormément d’encyclopédies, on peut y jouer plein de choses, mais qui sont suffisamment larges pour qu’il n’y ait pas une proposition précise qui se distingue. Et on va plutôt considérer le ou la MJ ou bien l’auteur ou l’autrice des scénarios comme les gens qui créent vraiment le jeu ; parce que c’est la situation concrète dans laquelle sont les personnages qui crée la spécificité de cette expérience-là du jeu. 

A l’inverse, si on regarde un jeu typiquement forgien avec une proposition beaucoup plus restrictive et spécifique, comme Polaris de P. H. Lee où on joue des chevaliers tragiques dans un royaume voué à la perte… A ce moment-là on a beaucoup plus l’idée de se soumettre à un auteur ou un autrice qui a déjà créé le jeu et qui nous invite dans son expérience, que l’on va traverser. 

Donc la question de savoir qui est l’auteur ou l’autrice dans le JDR, elle est d’autant plus importante qu’elle est immédiatement réflexive sur notre pratique rôliste. Je peux aller voir un film au cinéma et n’avoir aucune théorie sur l’auteur, et ce n’est pas grave, ça va changer mon regard mais ça ne va pas changer l’œuvre. En JDR l’idée que je suis auteur ou autrice d’une partie change radicalement mon rapport à l’œuvre en fait.

Nando : Bien sûr. 

kF : Est-ce qu’on prend le temps de quelques dernières remarques pour un vaste bilan ? Je pense qu’il y a quelques points dont on voulait parler au début sur cette idée de maturité du média qu’on peut maintenant évoquer avec tout ce qu’on a raconté derrière nous ?

La reconnaissance des marges comme maturité d’un média

où kF plaide pour une meilleure connaissance des marges en JDR et Nando répond qu’en cinéma il y a encore des marges qui peinent à se faire accepter comme appartenant au média

kF : Il y a une question qu’on n’a pas tout à fait abordée mais tu auras peut-être quelque chose à nous dire là-dessus Nando, et moi qui m’intéresse vraiment beaucoup c’est la question des marges du milieu. Ce que j’entends par là c’est qu’on peut toujours distinguer il me semble dans un média des pratiques plus ou moins dominantes et les marges. 

Dungeons & Dragons, Pathfinder, mais également les univers maison, Cthulhu et plein de choses comme ça sont globalement dans la norme dominante. Les JDR plus fantaisistes, moins connus, plus particuliers, mais avec toujours cette organisation de MJ, de scénario etc. sont quand même relativement proches de la norme. Et puis il y a des normes alternatives à certains autres endroits qui sont plus ou moins affiliées à celles-là : les PbtA par exemple, tous les jeux descendus d’Apocalypse World forment une ou des communautés, un ensemble de pratiques communes. 

Si on voulait faire le parallèle avec le cinéma, on pourrait dire qu’il y a des choses qu’on a appellerait mainstream qui sont assez floues, assez larges, aux bords pas clairs… et on pourrait avoir des tas de pratiques alternatives et marginales, comme par exemple les groupes cinéphiles qui vont aller regarder des films du début 20e par intérêt historique, des groupes qui sont intéressés par les nanars, ou par certains films cultes comme le Rocky Horror Picture Show… En fait il y a pas mal de groupuscules comme ça qui me semblent connus en fait. Moi qui ne connais pas grand chose au cinéma justement, je sais qu’il y a les groupes d’Art&essai aussi par exemple, c’est un type de cinéma très particulier dont tout le monde ne raffole pas mais je sais que ça existe. Je sais qu’il existe des fans de nanars, des groupes de gens intéressés par le cinéma culte, etc. 

Là où je voudrais en arriver, c’est qu’il me semble qu’un bon critère de maturité ou en tout cas de bonne santé d’un média c’est sa reconnaissance des marges. C’est-à-dire que depuis l’intérieur de la pratique, depuis une pratique dominante, on ait connaissance de ces marges et qu’on puisse y accéder si on le souhaite. Dans le JDR, j’ai beaucoup le sentiment qu’il y a une pratique dominante extrêmement visible qui quasiment écrase la visibilité des autres marges en fait. Nous, dans les Courants Alternatifs, on est une des marges parmi d’autres. On essaie de se rendre présents en convention pour exister. Moi c’est un acte que parfois je trouve un peu… presque militant, c’est-à-dire que j’aie envie de faire connaître ces autres formes de jeu, ces autres façons de jouer. Et on le fait en ayant conscience que ce n’est pas forcément quelque chose qui intéresse tout le monde, et le but n’est pas de convertir les gens au JDR alternatif, mais juste de dire que ça existe. Et je crois qu’il y a une grande majorité rôliste qui ne connaît pas l’existence de ces jeux alternatifs, qui ne sait pas vraiment que ça existe. 

Et les marges ont énormément de mal à exister, à avoir une reconnaissance en tant que telle dans les médias rôlistes. Et c’est là qu’il y a une question de maturité qui me semble frappante. Malheureusement je ne peux pas avoir des les stats pour appuyer ça, mais je reprends un argument de tout à l’heure qui est percutant pour moi, c’est la façon dont on présente un JDR amateur qu’on est en train de fabriquer sur un forum ou dans des groupes de discussion liés au game-design… Je vois ça sans cesse, on présente l’univers et on dit en général “les règles sont pas très compliquées” ou ”les règles de combat de vaisseau fonctionnent comme ça”, etc. Et ce sont des marqueurs typiques d’une certaine pratique du JDR (qui est tout à fait légitime et que je ne remets absolument pas en cause). Il y a toujours un implicite extrêmement fort qui est qu’il n’est pas nécessaire de dire qu’il y a un MJ, de dire qu’on va jouer des gens qui essaient de faire des choses et qu’il y aura des jets de dés pour sanctionner réussite , il n’est pas nécessaire de dire tout un tas de choses comme ça. Il manque l’idée que les gameplays rôlistes peuvent être extrêmement larges. 

Je vais connecter ça à un autre constat, qui est aussi une comparaison avec le jeu vidéo qui m’a frappée quand j’ai réussi à la faire : est-ce que vous pouvez me décrire à quoi ressemble un JDR typique ? A peu près tout le monde me répondrait qu’il y a un MJ, un scénario, des joueurs et joueuses, etc. Si on pose la même question dans le jeu vidéo, la question est complètement non pertinente en fait. Quel est le gameplay d’un jeu vidéo ? Comment ça se joue un jeu vidéo ? Il n’y a pas de réponse à ça. On ne va pas dire un jeu vidéo c’est un jeu dans lequel tu manies un avatar et tu dois tirer sur tes ennemis… parce que cette description n’a rien à voir avec ce qu’est un jeu de stratégie, les RPG au tour partout, ou à peu toutes les autres sortes de jeux vidéos qui ne sont pas des FPS ou des TPS. Il n’y a pas de gameplay central dans le jeu vidéo, pas un gameplay pour lequel tout le monde dit “c’est ça le jeu vidéo standard”. Il y a des choses plus dominantes que d’autres, beaucoup plus de jeux de tir (FPS) que de jeux de stratégie en temps réel (RTS) qui se font de moins en moins… mais il y a quand même l’idée d’une certaine diversité. 

Et en plus le milieu du jeu vidéo est un milieu qui reconnaît ses marges. En particulier dans les années 2010 qui sont vraiment celles de l’explosion du jeu vidéo indépendant. Le jeu vidéo indépendant maintenant tout le monde en parle, tout le monde sait que ça existe, ils sont très visibles, très accessibles sur Steam. C’est d’ailleurs un milieu assez terrible pour les gens qui veulent se lancer parce qu’il y a une concurrence gigantesque. En 2012 il y a eu notamment Indie Game The Movie… c’est marrant comme un média en légitime un autre, puisque c’est un film sur le milieu des jeux vidéos indépendants qui a vraiment légitimé à fond le jeu vidéo indépendant et plein de gens y jouent. Et maintenant on voit des ponts entre jeu vidéo indépendant et jeux plus mainstream, avec des jeux comme par exemple Child of light, qui a tous les marqueurs du jeu indé et qui est en fait produit par Ubisoft. 

Mon souhait, mon poing sur la table là pour la fin, j’aimerais atteindre a en JDR un jour. J’aimerais atteindre un stade qui est : qu’il y ait peut-être une pratique du JDR majoritaire pourquoi pas, je ne veux pas la détruire, je ne suis pas iconoclaste, mais qu’il y ait une reconnaissance plus forte des marges en fait, que les pratiques traditionnelles acceptent de se situer par rapport à d’autres possibilités et non pas comme l’hégémonie unique. Et c‘est un des points principaux qui me poussait à parler de maturité du média, je trouve qu’actuellement le JDR ne reconnaît pas ses propres marges, voilà.

Nando : C’est hyper intéressant, je te remercie pour ces remarques. Je fais deux réflexions rapides : la première c’est que c’est vrai, à mon sens, le cinéma est un art plus démocratique avec ses marges. Tout le monde trouve sa place dans l’histoire du cinéma et dans le goût du cinéma. Comme tu l’as dit, il y a les groupscules qui aiment les nanars, ou le cinéma polonais des années 23-23… Sur le contenu, c’est vrai que le cinéma est conscient que sa définition va avec l’ensemble de son histoire. Tout ce qui était produit rentre dans sa définition, donc il n’existe pas de vraies marges. Cette conscience c’est vrai qu’elle est bien évidente pour le cinéma. 

D’autre part, je voudrais par contre souligner comment la difficulté et l’exclusion des marges existent aussi pour le cinéma. Je reviens encore une fois à la question du dispositif : ok pour le contenu et les productions, c’est vrai que l’histoire du cinéma est une histoire assez démocratique mais si on regarde la question du dispositif alors on se rend compte que c’est un peu plus compliqué. Par exemple aujourd’hui, la réalité virtuelle, donc les films qui passent avec le casque en RV, commence à être vraiment une production par certains artistes (dans le sens auteur-qui-emploie-cette-forme-d’expression). Et bien cette forme, qui sort du dispositif cinématographique qu’on a défini, elle a du mal à se faire accepter par le monde du cinéma. 

Donc les marges dans l’histoire du cinéma je les considère pas tant au niveau du contenu, de la production, des films… mais dans l’histoire des dispositifs différents de celui dominant qui s’est mis en place. Et par rapport à ces dispositifs minoritaires, la question revient de façon similaire au monde du JDR. La situation est beaucoup moins démocratique et beaucoup moins accueillante, parce que ces pratiques alternatives sont très mal accueillies ou accueillies de façon dialectique dans l’histoire du cinéma. Je ne sais pas si tu vois mon point de vue ?

kF : Oui, c’est très intéressant, oui, merci.

Eugénie : Je voulais adoucir peut-être un peu aussi le constat de kF. Parce que de fait je pense que ça bouge et que les choses évoluent. Et petit à petit les marges sont digérées, quoi. Le jeu sans MJ, typiquement, commence à peu près à être accepté. Tout le monde n’est pas encore au courant que ça existe, mais globalement ça va. Globalement les rôlistes commencent à en avoir entendu parler. Ils ne sont pas forcément convaincus, ils n’ont pas forcément envie d’essayer mais ils commencent à imaginer que c’est possible. Et on a passé la barrière du “c’est une remise en question de mon loisir donc non ce n’est pas du JDR”. 

Les jeux de la famille Apocalypse World c’est pareil, aujourd’hui globalement on commence à en avoir entendu parler, même si on n’y a pas forcément joué, ou qu’on ne sait pas exactement quelles sont ses spécificités… mais pareil cette diffusion est en train de se faire doucement.

On peut citer aussi la scène itch.io qui explose de créativité dans tous les sens, avec notamment les jeux diffusés et promus par Matthieu Bé et sa communauté C’est pas du JDR. Le titre de la communauté est assez emblématique, je te le concède complètement, mais néanmoins il y a une diffusion qui se fait.

Après, je pense qu’on a un vrai problème d’un média dont les pratiquants sont atomisés en petits cercles. Et du coup la diffusion, elle est longue et elle est lente. Et encore une fois on est jeunes, et c’est peut-être aussi une question de temps avant que les personnes entendent parler des marges, ensuite qu’elles les acceptent, ensuite qu’elles s’y intéressent… Pour le cinéma mine de rien, les premières dates qu’on a cité au tout début de cette conversation dans le premier podcast c’était 1895. Le JDR c’est 1974 donc on a le temps, quoi.

kF : Oui tu as complètement d’amener cette nuance. C’est vrai que mon espèce de cri du cœur je ne sais pas exactement à qui je l’adresse en fait. Parce que dans les conventions où on va, on est quand même reçus, on a une parole, on a un groupe qui est quand même assez actif autour des Courants. Et on n’est pas la seule marge du JDR une fois de plus, il y a aussi C’est pas du JDR, et pas mal d’autres communautés marginales autour de tel ou tel type de jeu. Oui bien sûr effectivement. Là maintenant j’essaie de faire un peu la liste de quels contributeurs il y a, de cette démocratisation des formes alternatives du JDR, et bien sûr qu’il y a en a effectivement. C’était juste un cri du cœur sur cette façon de présenter le JDR, qui à mon avis montre qu’on a pas encore fini de regarder notre propre langage et de voir quelles sont ses alternatives.

Conclusion

où l’on revient sur les similitudes et les différences évoquées ensemble et on regarde devant nous, les transformations apportées par la dématérialisation qui s’imposent aussi bien au JDR qu’au cinéma

Eugénie : Moi ce que j’aime beaucoup dans cette conversation, c’est l’espèce d’énorme recul que ça nous fait prendre de se comparer au cinéma. Je vois tous les points communs qu’on a soulevés, et déjà je trouve que ça nous dit que notre média n’est pas unique, ni spécifique, il est juste en construction en fait. Il est en train d’avoir son histoire, de se cristalliser et de se redéfinir et réinventer aussi au fur et à mesure de ses ruptures. Mais finalement quand je vois l’anecdote du Bazar de la Charité et les conséquences que ça a eu sur le développement du média et que je fais le parallèle avec nous le traumatisme Mireille Dumas pour la communauté rôliste, je me dis finalement qu’on a rien de spécifique. Le média n’est ni maudit ni choisi, il est juste comme les autres. Il est juste un peu plus jeune et on aura le temps de notre développement.

kF : Oui, et je suis en train de me demander… c’est très meta comme analyse, mais est-ce que les processus de légitimation des différents médias sont plus rapides avec le temps qui passe ? Je pense que la position de La Cellule de Romaric est directement inspirée des Cahiers du cinéma et tout, plus ou moins inspirée de la politique des auteurs etc. Il me semble que c’est quelque chose que Romaric a explicitement cité à La Cellule, mais je n’en suis pas tout à fait sûre. Le fait de pouvoir regarder les processus de légitimation du cinéma à d’autres moments permet plus rapidement de dire “mais voilà comment ça va se passer, voilà où ça va se passer ensuite”. Et je pense que ça se fait plus vite. 

Le média qui a gagné sa légitimité à une vitesse incroyable en ce moment, c’est le jeu vidéo. Il y a 30 ou 40 ans le jeu vidéo était juste vu comme les méchants écrans… Actuellement il y a quand même pas mal de réflexions universitaires sur le jeu, on admet que ça peut être une œuvre d’art (enfin selon l’âge de la personne qui parle mais la bataille est déjà gagnée quoi). C’est assez évident pour beaucoup de gens que le jeu vidéo est un média très riche, très large avec toute une dimension artistique et créative et ainsi de suite. 

Et en JDR je partage aussi ton constat Eugénie sur le fait qu’il y a juste des constats structurels liés à la façon dont fonctionne le JDR qui ralentissent la diffusion des idées. On peut jouer dans un groupe fermé avec assez peu de contacts avec une masse pour discuter. Pour jouer à un jeu, il faut déjà une sacrée logistique en fait : la plupart des jeux demandent pas une seule partie mais plusieurs, donc on va y passer longtemps, tandis qu’un film ben… on se procure le film, ça prend 2h pour le voir et il est vu quoi. Tout ça fait qu’on peut rester très longtemps à ne jouer qu’à un seul et unique jeu, on peut passer des années à ne faire que du Donjons & Dragons et avoir des tas de sessions très différentes, explorer des axes particuliers très différents du jeu, de jouer toute la progression et ainsi de suite. Et je ne connais pas de film qui puisse être l’unique pratique filmique d’une personne pendant des années et des années quoi.

Et en plus de tous ces processus qui se ressemblent et qui ont des similarités, même si on a parlé des différences aussi, il me semble qu’on est actuellement aussi face à un moment de transformation pour tous les médias face à Internet, et le JDR est aussi en train de se réinventer à travers ça. Je parlais tout à l’heure du Coronavirus, je suis sûre que le virus aura un impact non négligeable sur le JDR. Parce qu’il aura précipité le passage au JDR dématérialisé, parce qu’on est enfermé chez soi et que si on passe par le vocal et Internet on peut jouer ensemble.

Il y a plein d’outils qui sont en train d’apparaître, Roll20 c’est déjà has been maintenant tout le monde est sur Miro et ainsi de suite… et je pense qu’on n’a pas fini de voir la recréation du média rôliste sur Internet. Et pour le cinéma on a évoqué Netflix et la crise autour de ça un peu plus tôt. Je pense que tous les médias en plus de leur processus habituel sont en train de se redécouvrir en ce moment. 

Nando : Oui c’est vrai…

kF : Il y a un musée à Rennes qui fait découvrir ses œuvres par des vidéos par exemple. C’est marrant tout à l’heure on parlait du cinéma comme vecteur pouvant faire passer le théâtre, la culture et tout. Là maintenant c’est Youtube qui sert à la vulgarisation scientifique, à découvrir des musées et plein de choses… 

Et je crois qu’il va falloir petit à petit clore ce podcast très très long…

Eugénie : Haha ! C’est ça, et on se revoit dans 30 ans pour faire un petit bilan.

kF : ça marche oui !

Nando : Moi j’aurais une question, mais si vous me promettez que votre réponse sera rapide. Peut-être c’est une question vraiment basique, qu’on aurait dû poser au début mais c’est maintenant que je l’ai à l’esprit… Vous ne pensez pas que la difficulté aussi pour le monde rôliste à s’affirmer pour une maturité, une légitimité, et donc une reconnaissance, c’est lié à son immatérialité ? Le cinéma, c’est une expérience mais c’est aussi lié à l’objet qui est l’objet film ; et même les jeux vidéo finalement, c’est une expérience mais c’est lié à quelque chose de matériel.

Eugénie : Je pense que c’est même pire que ça. C’est pas une simple immatérialité où on se dit qu’on pourrait filmer des gens qui jouent et on comprendrait quand même ce qu’il se passe. Globalement si on veut vraiment comprendre ce qui se passe dans une partie de JDR il faut participer. C’est un peu comme regarder des gens qui dansent : ça ne nous fait pas comprendre ce que c’est que danser, en termes de sensations ou autre. On a accès à une partie de l’expérience mais pas à tout. Et le JDR c’est fait pour être pratiqué, enfin moi c’est ma vision du JDR de le voir comme une pratique. Du coup ça rend la transmission et l’étude encore plus difficiles, quoi. Il faut le pratiquer pour comprendre ne serait-ce que ce que c’est.

kF : Moi j’étais pas forcément d’accord sur l’immatérialité, mais c’est effectivement un sujet compliqué dans lequel on ne va pas forcément se lancer. Beaucoup de JDR traditionnels ont basé tout un pan de leurs ventes sur la beauté des livres : des gros livres, avec des couvertures cartonnées, des belles illustrations…avec l’idée qu’on va vendre tout autant aux rôlistes qui vont jouer qu’aux collectionneurs. Dès les débuts, les premières éditions de Dungeons & Dragons se vendent dans des boîtes, parce qu’on y inclut notamment les dés particuliers. Les dés avec des formes spéciales c’est vraiment un fétiche du JDR, avec l’écran. L’écran et les dés c’est des éléments intrigants qui souvent reviennent dans ce que les gens recherchent quand ils ont entendu parler du JDR.

Et actuellement le JDR est plutôt dans un processus de dématérialisation. A chaque fois qu’il y a un nouveau JDR qui passe par kickstarter ou quoi, il y a de plus en plus de demandes pour qu’il y ait aussi une version en PDF ou en e-book… Le JDR se dématérialise mais il a eu toute une dimension très matérielle qu’il continue d’avoir dans une certaine mesure.

Par contre si tu acceptes une vision forienne/La Cellule des jeux dont la nature profonde c’est d’avoir un système et des mécaniques spécifiques, le problème c’est que c’est très difficile à transmettre. Un exemple de ça, c’est que ce n’est pas du tout protégeable par le copyright. On peut protéger un texte précis, une illustration précise, mais le concept ou l’idée d’une mécanique ce n’est actuellement pas possible.

Donc voilà, sur la légitimation et tout ça, je saurais pas trop faire un commentaire. Mais le rapport à la matérialité est assez complexe en fait, et c’est vrai que quand on a cette fierté que le jeu c’est surtout une conversation, c’est dans notre tête, c’est visualiser… c’est pas un spectacle. Justement, tu parlais du cinéma comme spectacle au tout début de ce podcast, le JDR n’est pas un spectacle ou il a du mal à l’être. Il commence à l’être via les Actual Play enregistrés, potentiellement un peu scénographiés et tout, mais ça n’est pas dans sa nature. Donc plutôt de parler de matérialité j’aurais parlé de la partie spectacle.

Nando : C’est bon pour moi, merci pour cette réponse. J’y vois plus clair, enfin j’y vois plus clair dans mon ignorance.

Eugénie : Et en même temps ce qu’on t’a dit c’est démenti par le succès des Actual Play, qui font du JDR un spectacle, où c’est des parties qui sont filmées, mises à disposition sur Youtube, ou enregistrées écoutables en audio comme des fictions radiophoniques. Et moi j’en écoute beaucoup et j’adore ça, donc je ne suis pas du tout de bonne foi quand je dis “il faut participer pour comprendre ce que c’est que de jouer”, c’est n’importe quoi. 

Disons que pour expliquer le jeu à quelqu’un qui n’a jamais fait de JDR, lui montrer un extrait d’une partie ça n’a aucun sens en fait. Et je voudrais en profiter (c’était une référence que je voulais placer en conclusion, ça tombe bien on arrive à la fin) pour vous inviter à aller voir cette vidéo sur la chaîne youtube de La Cellule de Fabien Hildwein qui présente son loisir préféré.

Et c’est super parce qu’il présente le cinéma à un public qui n’aurait connu que le JDR. En essayant d’expliquer l’expérience du cinéma, mais du coup il n’y a pas les termes pour en parler. Et il montre à la fin un extrait du générique de James Bond, sur un petit écran tout pourri et il dit “c’est extraordinaire, voilà, vous avez un bon aperçu de ce que c’est que le cinéma”… Et en fait c’est souvent ça la façon dont le JDR est montré, que ce soit dans une émission de TV ou qu’on essaie d’en parler à des personnes qui ne connaissent pas dans notre entourage. On explique en quelques lignes de dialogue, on essaie de raconter un bout de partie, éventuellement on montre des personnes qui jouent. J’avais vu ça dans un documentaire sur les geeks : on montre des personnes qui jouent mais c’est juste une séquence de 15 sec. avec quelqu’un qui dit : “je sors mon couteau. j’ai un couteau ou pas ?” Et ça n’a aucun sens quoi, si tu n’as jamais joué tu te dis mais qu’est-ce qu’ils font ?

Voilà je trouve le parallèle et le renversement très bien faits, je vous invite à aller voir cette vidéo, elle est rigolote, elle dure 4 min et elle est très bien faite.

kF : Et bien, merci à vous deux pour vos interventions, c’était très intéressant.

Nando : Merci à vous de l’invitation et de la conversation, c’était vraiment très intéressant pour moi aussi.

Eugénie : Merci beaucoup oui !

kF : Et puis bravo aux auditeurs auditrices qui seront arrivées jusqu’au bout des 3h30 de podcast. Si vous avez des retours sur l ‘histoire du JDR, sur des inexactitudes, sur  des choses en plus que vous pourriez dire, n’hésitez pas à investir les commentaires de la vidéo ou venir discuter sur les Courants Alternatifs, moi je serai là pour en parler, faire le service après-vente si vous voulez. Et puis voilà, ce n’est pas une histoire finie, c’est juste une petite étape parmi d’autres.