Archives de Catégorie: Jeu en performance

Performance unilatérale

Quand nous avons posé les bases du Jeu en performance avec kF, nous avons commencé par une définition large, qui englobait des pratiques assez différentes, mais réunies par cette ligne directrice : jouer sa partie comme une performance artistique, c’est-à-dire une œuvre éphémère où ce qui importe c’est l’action de jouer en mouvement.

Dans un 2e billet, nous avons évoqué au moins deux dispositifs pertinents de JEP :

  • la performance en vibration où toutes les joueuses sont en performance
  • la performance unilatérale où on a un MJ-performer et des joueuses-participantes

Nous avons développé la performance en vibration, parce que c’est au coeur de notre pratique à nous et nos explorations actuelles. Ce qui peut laisser à penser au public non-averti que le JEP c’est un truc underground avant-gardiste foufou où on tripe sur le pourcentage de silence dans les parties… Sauf que non non ça c’est juste nous.

Au fond, la dimension la plus courante du JEP en Jidérie, c’est à mon avis cette performance unilatérale, où un seul joueur joue en performance en direction des autres. Et soudain, la clarté : le JEP mainstream est un jeu de MJ.

Et donc, contre tout attente, 2019 commence par un billet à propos de MJ et du dispositif classique… T’as le droit de me dire que j’ai changé.

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Performance OSR

Je me suis rendu compte en discutant avec des vrais-qui-savent que l’étiquette OSR n’évoque pas la même chose pour moi et pour le reste de la Jidérie. Le coup de la nostalgie, l’archéologie du JDR, les références à D&D ou aux donjons des années 70, ça ne m’évoque rien. Mais rien du tout. Moi, je suis née au jeu de rôle dans les années 2010, je n’ai pas connu le JDR tactique, les pièges mesquins, les explorations dangereuses, les morts stupides, etc. Lire la suite


Le game-design dans le jeu en performance

 

Dans nos billets sur le jeu en performance, kF et moi avions formulé rapidement : Dans cette configuration, le game-design est un support, mais les joueuses ne sont pas tournées vers l’expérience qu’il procure pour elle-même, elles sont concentrées sur ce qu’elles produisent ensemble avec.

C’est le moment de revenir sur le sujet, avec une attitude pour une fois un peu plus mature que le game-design de toute façon ça sert à rien c’est pas intéressant (et c’est là qu’on voit que j’ai grandi). Lire la suite


Jouer en performance 2

Ce qui nous fait vibrer

2e billet par kF et Eugénie

A ce stade, personne n’a encore posé de questions sur la boîte de thon et c’est à cela qu’on reconnaît un lectorat de bon goût.

Si on s’en tient à notre billet précédent, jouer en performance pourrait n’être qu’une question d’attitude, d’actes ; une technique. On pourrait jouer en performance tout en réfléchissant à ce qu’on va manger ce soir (une boîte de thon), sans se sentir investi. L’avantage de cette définition c’est que cela pose un cadre large et clairement identifiable, parce qu’on imagine bien qu’il suffirait, après une partie, de demander aux participantes si l’essentiel de leurs actes étaient performatifs pour déterminer ce qui relevait ou non du jeu en performance. L’inconvénient c’est que c’est une notion vide qui ne parle pas des effets qu’on veut lui prêter, des intentions que l’on y met, des raisons qui nous poussent à chercher ce mode de jeu.

Aujourd’hui, on ajoute trois ingrédients dans la marmite : la vibration commune qui est une catégorie particulière de jeu en performance ; et l’engagement et l’exigence de jeu qui sont deux axes pour situer une partie (s’est-on senti engagé ? a-t-on fait preuve d’une exigence particulière, envers soi-même par exemple ?) qui peuvent ou non participer du jeu en performance. Le but de ce second article est d’ouvrir quelques portes de plus pour dessiner les contours d’un cadre assez vaste, mais aussi pour préciser à quoi ressemble notre jeu en performance et ce qu’il produit pour nous. Lire la suite


Jouer en performance 1

Tentatives de définition

un billet par kF et Eugénie

Je veux pas avoir l’air de balancer, mais si ce billet a mis autant de temps à sortir c’est d’abord parce que kF pensait que j’allais le faire et que moi j’attendais qu’il le fasse, bonjour les Tic-et-Tac du blogging rôliste ! Et quand nous nous sommes mis d’accord pour le faire ensemble (ce qui est un genre de défi, parce que l’écriture à quatre mains ça n’est pas toujours évident) nous avons invité Valentin à nous filer un coup de pouce (qui fut monstrueusement utile, énorme merci à lui).

Sauf que quand tu invites Monsieur Méthode Scientifique à jeter un œil au magma bordélique d’une célèbre blogueuse et d’un génie symboliste, ben… il les fait BOSSER. Genre avec des bibliographies et tout. Autant dire qu’on a commencé par essayer de récupérer nos petits doigts coincés dans un engrenage bien trop gros pour nous, avant de réussir à mettre à peu près les choses à plat. Lire la suite