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Présenter un jeu

Octogônes approche et comme chaque année les Courants Alternatifs y matérialiseront un stand avec des nouveautés et nos désormais « classiques ». Je ne te cache pas que l’ambiance de menaces de mort sur des personnes que j’admire a un peu refroidi l’enthousiasme, mais ce sera néanmoins un vrai plaisir de les retrouver là-bas, et de t’y retrouver aussi.

Sur le stand, il y aura (entre autres pépites en tous genres) des stocks de Bois Dormant de Melville et La Clé des nuages / La Clé des songes de kF et Côme Martin, n’hésite pas à venir les feuilleter ou en discuter !

J’en profite pour faire tourner mes trucs&astuces pour présenter un jeu, que ce soit au téléphone avec une boutique, à l’écrit sur une page itch.io, ou face à un rôliste curieux en convention. L’exercice n’est pas évident, j’ai aussi mon lot de ratages de pitch et de rencontres loupées, mais voilà mon petit manuel perso.

Quoi dire et quoi taire ?

En ce qui me concerne, la difficulté de l’exercice c’est de faire concis tout en donnant une bonne idée de ce qu’est le jeu et en quoi il mérite de s’y intéresser.

Et il y a deux gros fossés à éviter amha :

  • ne pas en dire assez : c’est le cas de beaucoup de jeux sur itch.io qui ont à peine un pitch ou une belle illustration et qui laissent la charge de la curiosité aux futurs lecteurs ou lectrices potentielles ;
  • en dire trop avec trop de détails : à un moment mon interlocuteurice ne pense qu’à une chose, « comment se tirer de ce traquenard »… L’exemple classique, c’est de commencer par pitcher la genèse d’un univers et détailler son panthéon de divinités, puis détaillerles différents types de magie, etc.

Ma stratégie, c’est d’essayer de signaler à la fois en quoi le jeu ressemble à d’autres trucs cools qu’on connaît déjà, et en quoi il est original et spécifique.

Le dispositif

Tu l’auras remarqué, les évidences sur ce qu’est un JDR par défaut ont un peu bougé ces dernières années. La variété des possibilités fait que ça vaut vraiment le coup aujourd’hui de préciser les modalités du jeu à la base, pour le situer rapidement :

  • avec ou sans MJ, ou MJ tournant, ou autre ;
  • avec ou sans scénario, ou préparation en amont de la partie ;
  • pour combien de personnes (solo, jeu à 2, 3-5 personnes, ou plus…) ;
  • pour de la campagne ou du one-shot ou les deux ;
  • pour des parties de quelle durée (sur le pouce, 2h, 4h ou plus… ) ;
  • avec quel genre de matériel (aucun, dés, cartes, jetons, épistolaire, uniquement en virtuel, etc.)

Le genre

L’ambiance du jeu est importante, mais le canon esthétique seul ne dit pas tout. Il y a plein de façons d’aborder un univers ou d’investir un genre de référence. Là aussi, il s’agit de donner des infos qui aident à se faire une meilleure idée et à évacuer les malentendus.

Par exemple, La Clé des nuages est un jeu de mage, de quête et de ruines mystérieuses. Si je ne précise pas qu’il s’agit d’un jeu poétique et symboliste, un rôliste vétéran serait tout à fait en droit de s’attendre à de l’exploration de donjon. Et je n’aime pas décevoir.

C’est pourquoi j’essaie de combiner des catégories sur ces trois axes :

  • Genre d’univers : medfan à la Tolkien, post-apo cra-cra, surréaliste années 30, etc.
  • Genre rôliste : OSR, PbtA, BoB, jeu centré sur les personnages, jeu d’enquête, jeu d’aventure, tranche de vie, jeu poétique, etc.
  • Inspirations/références : à la manière des films des frères Cohen, inspiré de Dark Souls, une façon de jouer du Full Metal Alchemist, etc.

Les personnages

Une bonne façon de donner envie, c’est d’annoncer quels types de personnages incarnent les joueuses et ce qu’ils font dans la fiction. Je prends rarement le temps ou l’espace de détailler des classes de perso ou d’expliquer l’historique de lignées, ou la métaphysique de superpouvoirs… sauf si la personne est accrochée et veut en savoir plus. Mais de prime abord je pose juste grosso modo quel genre de personnages on a et qu’est-ce qu’ils font là ?

« des aventuriers qui écument des lieux maudits à la recherche de trésors »

« les piliers d’une communauté basée sur la non-violence qui tentent de construire une société nouvelle »

« des adolescents à la recherche de leur ami disparu dans un Mall bizarre et dangereux »

Les mécaniques

Pointer rapidement ce sur quoi les mécaniques mettent l’accent, ça permet aussi de donner une idée de ce que les joueuses font concrètement dans le jeu. Là aussi, j’évite souvent de m’embarquer dans les détails, l’équilibrage, les bonus et malus… sauf questions et intérêt acté.

« Une économie de jetons invite à appeler à l’aide, à se porter au secours des autres et à prendre des décisions collectives. »

« En fonction des jets de dés, on écrit ou raye des phrases qui sont la fiche de personnage, et les règles du jeu font vriller leur parcours entre nos mains de façon inattendue. »

L’interlocuteurice

Last but not least : je fais gaffe à qui je m’adresse et dans quel contexte. Comme toute interaction sociale, je dis pas que j’ai jamais eu des loupés, mais j’essaie de faire gaffe.

Déjà sur le temps d’attention que la personne a l’air prête à m’accorder. Si je n’arrive pas à savoir, je laisse des portes ouvertes : à une boutique au téléphone « est-ce que vous avez 5min pour en parler ? », dans un mail de présentation pour un média rôliste « toutes les infos sont en pièce jointe / au bout du lien ». IRL, si je vois des signes d’impatience, j’essaie de conclure au plus vite.

Et sans être mentaliste, j’essaie de voir ce qui fait tilt chez la personne :

  • dans sa façon d’appréhender le JDR : j’évite de balancer avec aplomb « c’est du PbtA dans le rainyverse » comme si la personne savait forcément de quoi je parle. Je tâte le terrain : « vous connaissez Apocalypse World ? », « vous voyez un peu l’univers de Vivien Féasson ou pas ? » Je n’évoque pas forcément les mêmes aspects du jeu si je m’adresse à un rôliste tradi de longue date ou à quelqu’un au taquet sur la théorie rôliste alternative ou encore à quelqu’un qui découvre le JDR. Je précise que je ne trie pas les jeux pour la personne en fonction de ces critères-là, j’essaie juste d’adapter la façon dont j’en parle pour que ça lui parle.
  • ses goûts, ce qui a l’air de la botter ou pas, ce qui fait s’allumer ses yeux ou au contraire reposer vite fait le jeu. Souvent je demande carrément : qu’est-ce qu’elle aime, qu’est-ce qu’elle aurait envie de découvrir, qu’est-ce qui l’intéresse, qu’est-ce qu’elle a déjà joué… Et je suis honnête : si la personne ne kiffe pas le jeu sans MJ, je ne lui fourgue pas Bois Dormant au prétexte que « celui-là est tellement bien ça te fera changer d’avis ».

Pour une boutique ou un média (au sens large), je fais confiance à la personne pour connaître son public et les goûts de celui-ci.

… et moi

Essayer d’être efficace, concise et s’adapter à son interlocuteurice ça ne veut pas dire lâcher la sincérité. Quand je présente des jeux, c’est pour transmettre une étincelle, partager une émotion de joueuse avec d’autres personnes. J’ai l’impression que quand on dit que quelqu’un « parle bien de jeux » c’est qu’il arrive justement à faire passer un truc.

Je considère que mes émotions à moi ont complètement leur place dans le bazar, soit parce que j’ai l’oeil brillant, la voix qui s’emballe un peu, soit parce que je le dis carrément : « moi j’ai adoré ce jeu », « je ne suis pas objective l’univers me parle à fond, de base », etc.

Cités abîmées pour la route

Et à titre d’exercice, j’en profite pour te re-teaser Cités abîmées de Côme Martin, parce que plus ça prend forme plus ça va être incroyable, tu n’imagines même pas !

C’est donc le prochain jeu à paraître dans la collection Jydérie. Ambiance surréaliste années 30, on y incarne des voyageurs qui débarquent à la gare centrale de la Cité, sans savoir que celle-ci a besoin d’eux pour la réparer… et que ça risque de leur en coûter. Plein de configurations sont possibles, mais ma préférée pour ce jeu c’est avec 2 MJ et une ou plusieurs joueuses. Le jeu lui-même fonctionne avec des cartes à jouer, des tables aléatoires et pas mal d’incongruité… ce mélange de quotidien citadin et de folie qui fait la marque de fabrique d’Exils ou d’Itras By !

Garde soigneusement 15 euros dans ta poche pour l’après Octogones, si tout se passe sans accroc la précommande sera en octobre sur le site Dystopia, et la parution en novembre en boutique et librairie !

crédit photo: Stéphane Gallay, sous licence Creative Commons (CC-BY)


Jouer en tandem

Un soubresaut post-mortem pour une réflexion de passage à propos d’une dynamique de jeu qui change du « groupe de PJ ».

Je me rends compte que j’ai joué un certain nombre de duos de PJ en Jidérie sans réaliser à quel point la dynamique à la table a une saveur particulière quand on est 2 joueuses et 1 meneuse. Je me souviens d’une vieille partie façon X-Files apéro, où nous n’avions pas du tout profité de ce dispositif particulier pour… et bien faire des trucs particuliers.

Du coup je me dis que ça vaut le coup de prendre deux minutes pour regarder la bête. Parce qu’aujourd’hui je savoure certaines de ces particularités, et que ça serait dommage de passer à côté à l’avenir, et puis… si on peut pousser des curseurs quand ça se présente, hein ?

Des configurations spéciales

J’ai l’impression qu’en Jidérie la configuration de base c’est 1 meneuse et une brouette de joueuses (plutôt 3-4 joueuses dans l’indé, plutôt 5-6+ joueuses dans le tradi).

On peut certes se retrouver rapidement à jouer des scènes à deux personnages dans une partie drama, à jouer une relation spéciale entre deux persos dans une partie lambda (ça te dirait qu’on soit jumeaux ? si je suis ton garde du corps, c’est ok ?) ou à jouer des apartés dans une partie tradi. Mais entre ces moments, autour de ces persos, il y a la dynamique de base, celle du « groupe de PJ » ou du « sac de nœuds relationnels » des teams drama.

Et je trouve intéressant de regarder ce qui se passe quand on modifie le dispositif, et se demander pourquoi on le fait. Dans Weird, le dispositif inversé, 1 PJ pour plusieurs MJ, permet un certain fantastique que j’adore, qui n’est pas possible autrement amha.

On a aussi pu parler de l’intimité un peu particulière du jeu à deux. Ça met en place un moment spécial, dans lequel on va parler un langage qui n’aura de sens que pour nous deux. Pour se dire des belles choses avec La Clé des nuages, ou pour jouer carrément la romance avec Starcrossed par exemple.

Pour moi, jouer un duo de personnages dans une configuration à 2 joueuses et 1 meneuse, c’est encore une case à part de la dynamique habituelle et je me demande où sont les jeux qui sont conçus pour ça. A part La Clé des songes, bien sûr :)

Mon premier réflexe a été de trouver super limitant d’imaginer un jeu pour une configuration précise : 1 MJ et 2 PJ, vazy fais une table et dépasse pas, c’est comme ça… mais après tout, le jeu à deux c’est la même chose, non ? Et puis, entre réunir deux autres personnes et coordonner un frama à 5 ou 6, c’est quoi le plus compliqué ?

Des canons esthétiques particuliers

Je n’ai pas un amour immodéré pour les fictions de flics, mais le duo d’enquêteurs, les fameux agents « partners », c’est un cliché du genre qu’on reproduit assez peu en Jidérie (en tout cas à ma connaissance). Il me semble qu’on a vite fait de jouer plutôt un service entier du FBI, hiérarchie comprise, que juste deux agents sur le terrain.

Je me souviens d’une partie de Berlin XVIII jouée en tandem, où cette dynamique a été pour beaucoup dans le plaisir que j’ai eu à jouer. Je me souviens aussi d’un atelier à Eclipse, où j’ai (naïvement) proposé une situation de duo de flics pour un exercice et la dynamique a entraîné les deux joueurs bien loin de la consigne initiale pour une scène explosive et jouissive.

Et il y a bien d’autres canons qui fonctionnent sur ce dispositif amha : le western produit souvent des duos, l’investigation façon Sherlock Holmes&Watson, l’épopée façon Don Quichotte et Sancho Pança… et ces canons ont tous cette particularité de jouer un « nous deux contre le monde ». L’Ouest hostile du western, l’ordinaire trop limité pour suivre Sherlock, le monde fantasmé et irréel de Don Quichotte.

Jouer avec les asymétries

Mentionner Holmes&Waston ou Don Quichotte m’amène à parler d’asymétrie. Le duo permet de mettre en lumière des asymétries de PJ souvent très fun.

Certaines sont flagrantes dès le départ, comme dans Berlin XVIII mentionné plus haut, où j’incarnais euh… « une grenade dégoupillée avec un flingue » et mon camarade joueur était au contraire mon partenaire posé et respectueux de la procédure. Le feu et la glace étaient de sortie, et ça faisait partie du plaisir. Le voir croiser tranquillement les bras en attendant que je termine d’encastrer un collègue dans la machine à café, c’était bonheur.

Dans une partie de Bois-Saule, j’ai incarnée une petite fille et l’autre joueuse jouait mon beau-père junkie : l’adulte et l’enfant, l’innocente et le damné.

Mais parfois ces asymétries ne sont pas spécialement posées sur la table et se révèlent en jeu. Dans une partie de Cités abîmées*, j’ai vu deux joueuses incarner un couple de scénaristes d’un certain âge, a priori sur un pied d’égalité. Les voir évoluer ensemble a révélé des différences de caractères hyper savoureuses : si les deux étaient adorables et positifs, l’un était taiseux et conciliant, l’autre démonstrative et volontaire.

[*le prochain jeu de Côme Martin, à paraître chez Dystopia, je te l’ai dit ou pas ?]

Et je conçois qu’on puisse tout à faire créer des duos à l’intérieur même d’un groupe de PJ. J’ai été le barbare garde du corps d’une elfe classieuse dans une campagne de Chroniques Oubliées, j’ai été la cheffe de clan qui ne va nulle part sans son seul ami/esclave Orc dans Burning Wheel, etc. Mais dans le jeu en duo, il n’y a personne d’autre autour. Et ça compte, crois-moi ça compte.

Une relation au centre

Car jouer un duo a cet avantage de mettre au centre une seule relation, celle qui unit les deux PJ, quelle qu’elle soit.

Dans la partie de Bois-Saule mentionnée plus haut, j’ai joué une petite fille et son beau-père perdus dans Millevaux et poursuivis par la mère/l’ex toxique. La relation super émouvante entre ces deux personnages n’aurait probablement pas pu se déployer de cette façon avec plus de PJ à la table. Parce qu’ici les deux personnages étaient seuls au monde, chacun incapable de s’occuper correctement de lui-même (une petite fille et un junkie) mais chacun se sentant responsable de l’autre, de toute l’aide et le réconfort qu’il pourrait apporter à l’autre. Parce qu’il n’y avait personne d’autre pour faire le taff ou partager le taff. Parce que c’était tout ce que nous avions.

Pour moi qui ne suis pas fan des romances – et surtout de cette hiérarchisation machinale qu’on peut produire en mettant la romance au-dessus de toutes les autres relations – jouer un duo permet de mettre au centre un autre type de relation et dire : « c’est important, c’est la plus importante ».

Dans ma campagne de Night Witches, nous n’étions que deux PJ parmi les pilotes. Notre relation n’avait pas de nom mais elle était centrale, bouleversante. L’adversité était terrible, mais le peu de confiance qu’on pouvait accorder, le peu de soutien qu’on pouvait montrer, il était pour l’autre.

Dans la saison actuelle de Trip To Skye où nous jouons en duo de PJ, je retrouve exactement la même dynamique, à la fois extrêmement intime et extrêmement pudique. Ça n’a pas besoin d’avoir de nom, ça n’a pas besoin d’être défini, parce que c’est au centre sans qu’on en parle, sans qu’on appuie dessus, sans qu’on ait à batailler pour trouver de l’espace pour le faire exister… et donc sans cette contrepartie d’avoir à le montrer.

… et je m’arrête ici, même si j’intuite qu’il y aurait probablement matière à creuser sur ces pistes-là. Notamment sur le rôle de la meneuse dans tout ça, parce que je vois bien qu’il est important.

En attendant, si tu connais des jeux qui se jouent à 3 uniquement, pour déployer des tandems de PJ dans toute leur singularité, à jouer des « nous deux contre le monde », et qui ne soient pas des romances… envoie les références, ça m’intéresse !

crédit réflexion : kF, Melville

crédit photo : Ervin Lógó, CC BY 2.0


Liminal de kF

Toi et moi bloque une heure, ou la moitié, 10 minutes à peu près. Toi et moi

C’est quoi une partie de Liminal ? Les deux-trois minutes d’une image, une situation, un « qu’est-ce que tu fais ? » ou même pas, ou est-ce que c’est l’enchaînement de celles-ci, le moment qui prend deux heures en fait.

C’est quoi Liminal ? Un texte-poème, une invitation, un dispositif, presque rien mais beau tu vois. Toi et moi, une musique, l’une parle et puis l’autre et puis l’une coupe la musique avant l’autre et voilà.

De l’aveu de kF, au départ il y a une volonté de jouer des idées qu’on a comme ça mais qui sont un peu casse-gueule alors on n’ose pas les placer dans une partie, ou qui sont un peu light et on ne sait pas trop quoi en tirer en fait… Dans la longue liste de nos échecs, on n’a parlé de Liminal comme d’un dispositif de déresponsabilisation : un shot dure entre 1 et 5 minutes, vazy fais un truc, si c’est nul on en fait un autre et même plein d’autres. Aucun shot n’a vocation à être mémorable, et parfois certains le seront et c’est tout.

Et puis on a utilisé Liminal pour se filouter l’une l’autre qu’est-ce que tu veux : si j’arrête la musique pour te confisquer la fin du shot, tu vas faire quoi ? et si c’est moi qui lance un shot ? et si tu me dis que je suis roi, moi je te dis je suis le comédien qui joue le roi, tu me dis ok va sur scène alors, je te dis je fais un malaise, tu l’auras pas mon monologue… et on coupe.

Et puis on a retenté récemment de façon un peu plus sage, et si je t’en parle c’est parce que je suis une grosse lectrice de nouvelles, et qu’a posteriori j’ai la très chouette sensation d’avoir joué un recueil, dont le sommaire serait celui-ci :

La cathédrale
Chill et cravate

Est-ce que tu as appelé maman ?
Pierre levée
Charon et le chien
La piscine 1 : Ce soir je suis cool

La piscine 2 : Not so cool
Cyberpunk
L’impératrice au piano
La piscine 3 : Saute
Poker
La mafia

La piscine 4 : Fog
Vendre la caravane
Le train des âmes
La fuite

Les espaces entre le shots correspondent à des pauses débriefs, où on revient sur les quelques shots joués. Nos échanges ressemblent énormément à deux lecteurices du même recueil qui se demandent « et celle-là t’en as pensé quoi ? ». Parce qu’après tout c’est pas fait pour être lu d’une traite un recueil, des fois tu enchaînes, des fois tu profites d’une fin pour prendre un peu de distance avec le bouquin, tu respires.

Et c’est la première fois pour moi que 2h de jeu produisent ce feeling-là. On a dit « le JDR peut tout faire », mais il fait beaucoup de la décalogie Bragelonne et de la série Netflix quand même. Quand soudain… la vibe toute particulière d’un recueil de Nina Allan.

APARTE NINA ALLAN

Quelqu’un a dit de Nina Allan que « ses récits se hantent mutuellement » et c’est exactement le feeling, notamment dans ses recueils Stardust et Complications. Une ambiance hyper particulière, des récits qui ne vont jamais où on l’on croit, des scènes qui peuvent rester en suspension sans explication… le rythme lui-même est unique, l’ambiance toujours chelou-bizarre, et puis on imagine plein de sens cachés dans les éléments qui réapparaissent en toile de fond d’une nouvelle à l’autre. Dans la galerie de portraits des impératrices du weird, il y a Nina Allan.

FIN DE L’APARTE

Tu sais, Liminal.

Je pense qu’une bonne part du feeling vient de la façon dont on a construit notre « recueil » à nous, sans le faire spécialement exprès, sans avoir de vision d’ensemble au début, mais en consolidant des trucs au fur et à mesure.

Il y a des juxtapositions qu’on percute pour la rupture de ton : une ambiance Elden Ring très forte en symboles, et juste après, le chill ultra-quotidien d’un retour d’entretien d’embauche par exemple.

Il y a des reprises de la même situation générale ou la même esthétique, qui forment des fils qui s’entrecroisent par moments :

  • La cathédrale est une cérémonie funèbre dans laquelle, entre autres, on voit un chien aux yeux fous ; puis un mort fait face à Charon et ce même chien pour rejoindre le pays des morts dans Charon et le chien.
  • La piscine, c’est une fête dans une villa façon springbreak : on joue d’abord deux cool kids en voiture qui s’y rendent, puis deux pas-si-cool kids qui peinent à y trouver leurs marques, puis l’injonction au cool qui empêche un moment de sincérité, puis l’attente de la police après un accident mortel. Plein de facettes d’une même fête, des tandems de personnages dont je suis toujours convaincue que ce sont les mêmes, alors que pour kF ils sont différents à chaque fois.

Il y a des motifs qui reviennent sans qu’on sache exactement ce que ça veut dire :

  • dans La mafia, les personnages s’appellent Diego-le-King, le Fossoyeur et la Chienne, en écho aux trois chevaliers de La cathédrale qui portaient une couronne, un cercueil ouvert et ce chien aux yeux fous.
  • l’irruption de la mort dans La piscine 4 est marquée par la musique, qui est la même que celle de Charon et le chien.
  • dans La fuite le personnage doit échapper aux flics qui bouclent le périmètre, j’y ai vu la suite directe de Cyberpunk (un casse qui tourne mal) et kF la suite de La mafia, car les autres s’appellent Diego, le Fossoyeur et la Chienne…

Et enfin il y a cette thématique qui irrigue la plupart des shots, à savoir la mort, ce qu’on a découvert à la fin. Avec quelques morceaux qui y échappent curieusement : L’impératrice au piano, La Pierre levée, Poker.

En terme de jeu et de rythme, là aussi on tente des variations : enchaîner des actions rapides avec l’œil sur le compte à rebours de la fin du morceau (Cyberpunk), ou couper bizarrement une scène parce que je n’ai pas vu venir la fin du morceau (La piscine 3), jouer un moment de respiration qui ne va nulle part (Chill & cravate), donner plus tard un sens au moment de respiration joué précédemment…

Et parce que je suis cap de frimer dans l’imperfection, autant mentionner aussi les difficultés rencontrées.

Des fois la musique tombe juste parfaitement, mais on a aussi loupé un paquet de virages de la bande son (moi surtout, vu que la musique et moi c’est… compliqué).

Sur les scènes de quotidien contemporain, je me découvre une certaine difficulté à sonner « juste » et à typer mon perso (va y avoir besoin de rééducation par le BASQ je ne vois que ça !).

Et surtout, cinq minutes max ça passe vite, il faut être efficace même dans le chill. J’étais capable de ça dans mes folles années d’impro, mais je me rends compte que c’est quelque chose que j’ai largement perdu aujourd’hui. Le rythme rôliste habituel est très différent de « définis qui tu es là tout de suite », « soit claire sur notre relation, pas de temps pour les devinettes », « tranche, décide-toi, va quelque part ». Autant dire que c’était pas la soirée des hold-ups et ça a donné des personnages souvent réduits à leur voix, des toi&moi plutôt que des noms… Et ça a produit des moments de flou fertile parfois, et puis des moments de confusion un peu dommages parfois.

Mais ça dure 1 min, 5 min et quoi ?

on coupe.


Les filouteries d’Eugénie

La concession, le jeu collectif, l’écoute, ce sont de très beaux outils, nécessaires et vertueux, mais pour une fois j’ouvre le double-fond de ma trousse de joueuse. C’est l’heure de sortir le matosse de fourbasse.

Narratimaxeuse

Ce n’est pas évident de minimaxer en Narrativo-Veganie. La plupart des jeux auxquels je joue ne sont pas faits pour le plaisir d’aller chercher les bons scores, le bonus qui va bien, la créa de perso maline… C’est souvent pas fait pour. Est-ce que pour autant on ne peut pas se retrouver avec un personnage complètement cheaté et en tirer une saveur particulière ? Hey, place au narratimaxage.

Dans Sur les frontières, un personnage est défini par des données textuelles et chiffrées. Les chiffres c’est pas mon domaine, mais le trait qui sert à tout c’est la marque de fabrique d’une narratimaxeuse. J’ai oublié le nom de mon perso, mais je me souviens encore de son qualificatif « la Vive », utilisé comme avantage à toutes les sauces, pour la rapidité, la dextérité, l’intelligence, la répartie etc. Et des grincements de dents de certains joueurs épris d’équité à la table.

Il y a aussi le détail fictionnel qui se révèle un atout total. La Bête de mon premier perso de Damnés était une Faim insatiable, une forme de cleptomanie, le besoin de tout posséder. Invitée à décrire la manifestation physique que ça pouvait prendre, j’ai décrit de multiples tiroirs que je pouvais tirer de mon corps pour y stocker mes larcins. C’était classe, c’était poétique… mais déso pas déso, mon corps est devenu un sac sans fond où stocker n’importe quoi et d’où tirer n’importe quoi quand le besoin s’en faisait sentir.

Qu’est-ce qu’il faut pour que ça passe ?

  • qu’il n’y ait pas trop d’enjeux sur les utilisations en question (le sac sans fond quand on joue du drama, c’est à peu près ok) ;
  • que l’utilisation d’un trait fourre-tout soit inattendue et un peu classe plutôt que paresseuse… (le trait « la Vive » , mm mm c’était pas un bon plan)
  • ne pas refaire le même coup trois fois de suite.

Et sinon, qu’est-ce que tu risques ? Qu’on te ressorte « la Vive » à chaque fois que tu sèches pour créer un trait de perso pendant les années suivantes.

Le PJ ou l’artefact de Schrödinger

Je l’ai déjà évoqué dans un vieux billet et dans un Gymnase des PJ de Casus Belli, sur la note de « comment faire pour éviter ça », mais on ne va pas se mentir, des fois on ne veut pas l’éviter.

C’est très simple, quelqu’un dit : « on entre » ou « on prend l’artefact » et le MJ enchaîne sur la scène suivante. Et moi je n’ai rien dit. Ni « ok je les suis », ni « attendez, moi je reste dehors ». Ni « ok c’est toi qui l’as, du coup ? » ni « ok je le mets dans ma sacoche ». Pendant un laps de temps (qui varie selon les tables et selon les situations), mon personnage est à la fois dedans et dehors et pas vraiment dedans ni vraiment dehors. L’artefact est à la fois dans la poche de mon camarade et dans ma sacoche, et en même temps dans aucune des deux.

Du coup, tu as moyen d’être au bon endroit quand il faut, ou pas là s’il fallait pas, d’avoir l’artefact sur toi si tu en as besoin, ou pas sur toi si c’était pourri. 

Qu’est-ce qu’il faut pour que ça passe ?

  • bien placer ta protestation et la fenêtre de tir est variable, selon le degré de flou dans la scène ou la patience de la table… faut sentir le moment,
  • que l’action ou l’inaction soit pile dans la logique de ton perso pour que tout le monde se rende à l’évidence,
  • ne pas faire le coup trois fois de suite.

Et sinon qu’est-ce que tu risques ? De la confusion à la table jusqu’à ce que quelqu’un pose un stop et repose bien les choses à plat. Attention la confusion, c’est comme patiner dans la semoule, c’est souvent pénible.

Faire bouger le MJ

Les MJ se demandent à longueur de posts comment faire bouger leurs joueuses, il n’y a pas de raison de ne pas renvoyer l’ascenseur. J’avais évoqué cette technique dans la Petite de Capsule de Café consacrée à l’enquête.

Quand je patauge dans une enquête et que je ne sais plus quel fil tirer, que toutes les pistes sont des impasses ou que je n’arrive pas à comprendre les indices, mon personnage lâche ostensiblement l’affaire. Sans expression de ras-le-bol ni rien de désagréable, juste soudain un perso qui va faire d’autres trucs : rentrer dans sa famille, s’occuper consciencieusement de ses cactus préférés, proposer un verre à un PNJ croisé un peu plus tôt pour parler d’autre chose.

Le message est adressé au MJ : déso j’arrête de chercher. Je rôle encore, mais si tu veux que l’enquête aille quelque part, à toi de débloquer la situation.

Et c’est en général après une scène de ce genre qu’un indic veut absolument parler aux PJ, que le labo envoie enfin le résultat des analyses, ou qu’un ancien collègue se souvient que ça lui rappelle un dossier similaire d’il y a 10 ans… 

Qu’est-ce qu’il faut pour que ça passe ?

  • s’être un peu bougée avant, avoir montré que tu essayais quand même ;
  • faire le sous-titre, si le MJ ou le groupe ne comprend pas le message.

Et sinon qu’est-ce que tu risques ? Une scène chill à boire des bières avec un poto assis sur un toit de bagnole… ça va.

Retourner le dilemme moral

Depuis ma culture biblique très très limitée, je peux citer à la grosse louche le sacrifice d’Abraham, qui offre son fils Isaac à Dieu après avoir eu une vision, comme un acte de foi… et un ange arrête sa main au dernier moment. Dans Hypérion de Dan Simmons, un personnage inverse la lecture du sacrifice d’Abraham en supposant que c’est Abraham qui a testé Dieu en lui obéissant, que Dieu s’est montré digne de sa foi en arrêtant son bras.

Tu changes les protagonistes de cette petite histoire, et tu obtiens un renvoi du dilemme moral de la joueuse au MJ.

Je me souviens d’une partie de The Clay That Woke où mon Minotaure devait empêcher un artiste de se suicider ou de se sauver avant d’être exécuté (pour des raisons peu valables). La situation était un dilemme pour mon personnage, mais quand est arrivé un plat de poisson pour le dîner de l’artiste, mon Minotaure l’a fait livrer avec une énorme arrête bien évidence. Et c’est le figurant qui a mariné toute la nuit avec l’idée. Au matin, l’un et l’autre savaient (et le MJ et moi savions) que le dilemme de mettre fin lui-même à ses jours avait été résolu, et qu’on passait à autre chose : l’empêcher de fuir.

Qu’est-ce qu’il faut pour que ça passe ?

  • un MJ qui joue le jeu de la logique des persos ou de l’intérêt de l’histoire plus que de la punition ;
  • une situation où le dilemme peut être intéressant pour le PNJ aussi ;
  • ne pas refaire le même coup trois fois de suite.

Et sinon qu’est-ce que tu risques ? Qu’on te juge pour la morale douteuse de ton perso, ou que les autres joueuses (MJ compris) aient l’impression que tu fais ton murder hobo pas impliqué dans la partie.

Faire un hold up

Je ne saurais pas forcément faire une typologie des hold ups en Jidérie, mais disons que j’ai à mon actif un certain nombre de braquages.

Il y a des hold up ponctuels et délimités, ceux où tu t’empares soudain d’un élément de jeu qui est en dehors de ton champ de légitimité de joueuse (confisquer la fin de la partie, un PNJ, ou autre).

Par exemple, dans Dragonfly Motel, déchirer son dernier petit papier marque la fin de la partie : il m’est arrivé d’annoncer unilatéralement « c’est fini » en déchirant mon avant-dernier papier (… le dernier étant caché sous ma feuille de notes). Ou encore, dans un jeu suédois sans MJ dont je n’ai malheureusement pas noté le nom, tous les personnages étaient intimement liés à un PNJ que j’ai délibérément abattu à la première scène.

Et puis il y a le hold up de la cinglée pyromane (un type de personnage que j’adore à Fiasco, notamment). La meuf intense qui entraîne toute la table dans le sillage de son obsession. La plupart des enjeux tournent autour d’elle, ou de ce qu’elle a fait, ou ce qu’elle veut faire. On peine à donner de l’intérêt à d’autres trucs. Et quand elle déboule dans une scène, c’est pas du jeu au service, c’est pour prendre le projo. C’est une figure propre au jeu sans MJ, où, au lieu de dévier de tes enjeux quand ce n’est pas ton tour, tu gardes les yeux dessus quoiqu’il arrive et ça transforme à peu près tout ce que tu touches.

Qu’est-ce qu’il faut pour que ça passe ?

  • que les autres aient envie de suivre : dans le cas d’une cinglée pyromane, s’assurer que tous les PJ aient une relation avec elle,
  • que ça ne soit pas gratuit : que les effets ponctuels apportent un surplus de sens à la partie, que la cinglée ait une obsession moteur pour emmener réellement l’histoire quelque part,
  • dire merci à la fin… parce qu’à tous les coups, les autres auront joué complètement au service et c’est bien sympa de leur part.

Et sinon qu’est-ce que tu risques ? De laisser d’autres joueuses sur le carreau après leur avoir confisqué la partie sur un caprice de rockstar. Juste ça.

La dose fait le poison

La distance qui sépare « filouter » et « se comporter comme une connasse », c’est souvent une question de dosage. Il faut sentir le bon moment, trouver la bonne façon, le pied sur le frein au cas où ça racle. Jouer fourbe, ça se fait avec des gants de velours. 

Les techniques que je catalogue ici sont autant des fautes que des figures, selon les contextes, et dans mes expériences, ça a produit de très beaux moments comme d’assez mauvais.

Mais il y a des trucs qui aident à ce que ça passe (presque) crème : quand on partage une certaine complicité à la table ; quand tout le monde joue pour un moment mémorable plutôt que pour une justesse d’équilibrage ; quand les filouteries s’appuient sur des éléments stylés ou produisent un effet waouh ; quand tout reste hyper logique dans la fiction, ou hyper cohérent avec le perso aux yeux des autres ; quand tu te portes volontaire à d’autres moments pour jouer la lose, ou concéder, ou jouer au service… histoire de faire tourner la roue du Karma.

Et toi, c’est quoi tes astuces de filoute ?

crédit photo : John Griffiths (CC BY-NC-ND 2.0)


Bilan 2021

Ayant loupé tous les tops de fin d’année, elle se livre à l’exercice tellement rétro du bilan sur son blog.

Mes parties en chiffres

J’ai joué 90 parties cette année. Avec encore une fois une proportion écrasante de parties en virtuel, qui sont devenues ma pratique ordinaire, le présentiel étant l’événement. En dehors de cette particularité, tous les ratios de mes dernières années de pratique se sont inversés dans une espèce de retour aux origines. J’ai joué plus de sessions de campagnes que de oneshot ; plus de jeux avec MJ que sans ; plus de jeux publiés que de playtests ou expérimentations.

Il y a eu : A cursed movie in the deep and wild ; À voir et à faire en Aliatre ; Anatman ; Apocalypse Keys ; Apocalypse Weird ; BlueBeard’s Bride ; Bois Dormant ; Burning Wheel ; Cimetière ; Cités Abîmées ; Den yttersta domen ; Deux étés ; Dévoyée ; Fiasco ; un OSR à partir d’Hexroll ; Inflorenza ; Itras By – Métropolitain (devenu en cours de route Pendant ce temps dans le métro) ; un playtest d’animaux mignons ; L’Abysse et la racine ; La clé des nuages ; La Cour Corbelle ; Landes de la fin des temps ; Les Errants d’Ukyo ; Liminal ; Magistrats et Manigances ; Meute ; Nahual ; Nervure ; un PbtA participatif ; The Excellents ; Toi qui comme un couteau dans mon coeur plaintif es entrée ; Trip to Skye ; Trois jours de soleil ; Vampire V5 ; Weird.

Soit 35 jeux différents au compteur, contre 42 l’année dernière.

J’ai joué avec 40 personnes différentes cette année, encore moins qu’en 2020. Dont 17 joueuses féminines. Et 11 personnes avec qui j’ai joué pour la première fois cette année.

Je suis d’ailleurs bien contente des chouettes nouvelles rencontres de cette année : tous les zozos de la campagne ouverte Itras By Métropolitain à la formidable énergie surréaliste, le Club des playtests franco-suédois de JDR indés et obscurs qui m’a sortie de ma zone de confort sur beaucoup de plans ; ou encore mon tragique camarade de manteau à Trip to Skye.

Sur le podium des personnes avec qui j’ai le plus joué, je peux citer la team Vampire au complet, qui squatte les trois premières places sans vergogne.

Et une pensée toute particulière pour les petites voix de Mafia esthétique, qui ont largement marqué mon année <3

Et côté productions

Le gros événement de mon année rôliste, ça a été le lancement de la collection Jydérie chez Dystopia, avec la parution de Bois Dormant, vivre avec les ronces de Melville, et La Clé des nuages / Clé des songes de kF et Côme Martin. Tu peux retrouver un récap ici de toutes les infos qui vont bien : de quoi ça parle, où se procurer les jeux, les interviews et critiques, des parties enregistrées, etc.

Je n’ai pas les chiffres exacts, mais nous avons passé la barre des 200 exemplaires chacun en décembre, ce que je trouve plutôt joli pour deux jeux indés et un éditeur outsider en JDR. Je suis assez fière des livres eux-mêmes, et reconnaissante du bel écho que ces jeux ont pu avoir dans les medias rôlistes (et aussi un peu en dehors).

J’en profite pour remettre en avant une émission que j’ai trouvée passionnante, à laquelle kF, Melville et moi avons participé séparément puis avons été recollées par petits morceaux par Cess… et dans laquelle les animatrices questionnent le JDR et ses marges avec énormément d’intelligence. Ça s’appelle Promenons-nous en Jydérie et Retournons en Jydérie ! sur C-Lab, dans l’émission J’irai cracher sur vos ondes.

Côté podcasts, je peux ajouter :

  • Les Voix d’Altaride n°116, où Cendrones nous a invités, Côme Martin, Vivien Féasson et moi, à discuter de publication, avec ou sans crowdfunding.
  • Les Voix d’Altaride toujours, un super chouette Hors Série JDR&Littérature où Cendrones et moi accueillons des auteurs et autrices de Dystopia : kF et Mleville pour le JDR, Léo Henry et luvan pour les romans et nouvelles.
  • Les enregistrements participatifs et sympathiques de la Boîte à Cookies les dimanche matin (même si le créneau a eu largement tendance à sauter de mon côté depuis septembre, fatigue oblige). J’ai quand même pu participer avec un gros plaisir aux sujets suivants : le couple, le bonheur, la responsabilité, les codes de conduite, la maturité, la masculinité.

Côté parties enregistrées, juste deux :

Et enfin, côté blog pas grand-chose, soyons honnêtes :

  • la retranscription d’un loooong podcast en trois parties, avec kF et Nando, chercheur en cinéma, sur l’histoire du cinéma et les étapes de légitimation d’un média ;
  • deux cris d’amour pour deux jeux que j’ai adorés : Weird de kF, et La Cour Corbelle de Thomas Munier ;
  • un billet-frime en forme de compte-rendu de partie d’un PbtA participatif.

Et aussi des retrouvailles de toutes sortes avec la reprise de quelques événements : avec les pistaches du Gîte Millevaux, les ami.e.s de la Cômicon, les copaines de stand à Octogones. Enorme merci à tous et toutes pour ces moments partagés, ça a fait un bien fou.

Une fin amère

Le mot de la fin ne sera malheureusement pas très gai. Une année qui finit sur la perte d’un grand nom du JDR indé francophone est une année de merde. Frédéric Sintes est décédé le 22 décembre. Malgré les désaccords que nous avons pu avoir, il laisse un grand vide. Je t’invite à lire le texte de Fabien Hildwein qui lui rend hommage.

Tenons-nous chaud pour l’année à venir.

crédit photo : neil roger (CC BY-NC-ND 2.0)


La maturation d’un média 3

3e et dernier volet du Podcast Scénique, enregistré en 2020 en compagnie de kF et Nando, à propos de la légitimation d’un média, où nous avions comparé l’histoire du cinéma et celle du jeu de rôle. L’enregistrement ayant pâti de plusieurs problèmes techniques qui ont rendu l’écoute peu confortable, en voici la transcription écrite.

kF : Et bonjour à toutes et à tous, on se retrouve pour la 3e partie du podcast sur le cinéma et la maturation du JDR. Et une fois de plus, Nando je te laisse mener la danse… 

Nando : Oui, on en était au moment où les américains avaient compris que pour faire un pas important pour la légitimation du cinéma en tant qu’art il était nécessaire de le doter d’un langage à lui spécifiquement, une grammaire propre au cinéma. Bien sûr avec des influences qui venaient des autres arts (du théâtre, de la peinture, etc.) mais il lui fallait une grammaire à lui. C’est un peu ça le grand pas qui a eu lieu aux Etats Unis entre 1914-1916. Et en Europe et en France ça explose comme une vraie révolution. C’est à ce moment-là que des théoriciens comme Calmudo (un théoricien italien mais installé en France) invente la notion du cinéma comme 7e Art. Un autre art, pas assimilable au théâtre, mais quelque chose de nouveau, de différent, et qui va au-delà de tous les autres arts. 

Les années 20, les cinéphiles et les avant-gardes

où Nando évoque la génération cinéphile des années 20, qui ouvre des lieux, fonde des revues, produit des films, des critiques et une réflexion sur le cinéma en tant qu’art ; et où Eugénie répond sur la difficulté qu’a le JDR à s’assumer comme un art

Nando : C’est à ce moment-là aussi que se constitue en France toute une génération de cinéphiles, on peut le dire, de groupes de gens qui aiment le cinéma, qui aiment ce cinéma des Etats Unis avec ses nouveautés linguistiques. Parce qu’à ce moment-là le cinéma américain n’est pas le cinéma américain comme aujourd’hui, mais il porte la nouveauté d’un art qui s’exprime avec son propre langage. Cette génération est une génération de critiques, de théoriciens, mais aussi de cinéastes. Comme Louis Delluc, Emile Guilermose Germaine Dulac, Léon Moussinac, Abel Gance, Jean Epstein, Marcel L’Herbier… ce sont à la fois des critiques qui fondent des revues sur lesquelles ils écrivent, ils parlent entre eux et fondent des lieux pour parler du cinéma qu’ils aiment et qu’ils appellent des ciné-clubs.

Ils inventent aussi toute une nouvelle terminologie : notamment ciné-club, cinéphile… sont des mots qui apparaissent à ce moment-là. Louis Delluc invente ce mot pour définir cette nouvelle figure des gens qui aiment ce cinéma (c’est-à-dire le « vrai » cinéma, le cinéma comme un art qui peut s’exprimer avec ses propres moyens). Un autre mot qui naît à ce moment-là est photogénie, par exemple. Le concept d’être photogénique, c’est-à-dire d’apparaître bien à l’écran et être capable d’être capté par l’appareil de prise de vue…

[AJOUT A LA TRANSCRIPTION : aucune de nous n’a pensé à mentionner que le terme “rôliste” apparaît pour la première fois dans la revue Casus Belli, puis est déposé par Pierre Rosenthal, qui paie ce dépôt chaque année pour éviter que le terme ne soit récupéré et privatisé.]

Toute cette génération des années 20 se met un peu en travers de l’industrie cinématographique française théâtrale, comme j’essayais de la définir avant. Et se noie dans la nouveauté du langage cinématographique. Et porte ce langage pour ses propres réflexions dans ces cercles privés, les ciné-clubs, et porte la réflexion sur ce langage vers l’avant-garde. Et c’est peut-être comparable aux groupes de rôlistes ? Parce que c’est vraiment à considérer comme des groupes d’amis qui se retrouvent ensemble pour parler de cinéma, pour voir le cinéma qu’ils aiment et qui portent à voir avec cette démarche-là leur propre idée du cinéma, une idée novatrice, qui petit à petit fait le progrès, la maturité et la légitimité du cinéma.

kF : Je ne pense pas qu’on puisse trouver des groupes qui seraient l’équivalent des cinéphiles en JDR, je ne sais pas ce que tu en penses Eugénie ?

Eugénie : C’est difficile, oui. Je me pose vraiment la question de si on a atteint cette phase en fait. Peut-être qu’il y a eu ça, la rupture avec le mainstream du JDR… il y en a eu à plusieurs moments mais il y a eu notamment la Forge et le fait d’affirmer le JDR comme un art et de lui trouver des auteurs et d’en faire quelque chose qui soit autre chose qu’un divertissement. C’est compliqué pour nous parce la base du média c’est un cercle de culture geek, une culture populaire mine de rien (si on regarde Hollywood), mais dans le milieu du JDR se revendiquer populaire ça permet aussi de se dire on va sortir des sujets geeks pour l’apporter à un autre public qui sera le public de masse (familial, féminin, bref un autre public).

Du coup il y a eu cette volonté de sortir du divertissement et des thèmes geeks en revendiquant de se tourner vers un public plus ouvert… et en réalité c’était aussi se lancer dans des thèmes plus sérieux, plus intimistes, peut-être plus adultes (la romance, la sexualité, les sentiments, les relations, le deuil, des choses peut-être plus « film français »). Qui sont en fait des thèmes reconnus par l’art institutionnel. Et c’était quelque part aussi en faire un loisir sérieux.

Donc c’est assez difficile de le penser en terme d’avant-garde parce qu’il n’y avait pas le côté « nous sommes des vrais passionnés qui aimons le vrai JDR qui mérite qu’on le regarde comme un art » mais il y avait un côté « on veut ouvrir le JDR à tout ce que peut faire l’art, à tout un tas de thèmes qui sont la vie, en fait, à toute une palette d’émotions qui sont autre chose que l’aventure etc. ». Et pourtant en le faisant, il y a quand même eu cet effet reconnaissance de sérieux, et peut-être un peu de cinéphile d’avant-garde, et ce qui peut paraître un peu intello dans sa tour d’ivoire, quoi.

Les années 90 en JDR, les années cinéphiles ?

où kF et Eugénie font un parallèle entre le temps des cinéphiles des années 20 et les années 90 en JDR, malgré les difficultés à constituer des “classiques”, à mettre en avant des auteurs ou à développer une critique…

kF : Moi j’aurais fait un lien entre l’épisode dont on vient de parler sur le cinéma et plutôt les années 90 en JDR. On a parlé un peu de l’émergence du cinéma dans sa forme normale (au sens de la norme, avec la salle de cinéma, un public large, des films qui sont plus intéressés par leur dimension narrative, artistique ou non). Dans les années 90, le dispositif est très en place, on a un peu abandonné le playerskill des D&D, il y a cette focalisation sur l’histoire, sur les compétences, etc. (avec notamment Vampire La Mascarade en 1991, qui remplace le MJ par le Conteur, c’est un peu pareil mais il y a beaucoup plus cette idée de jouer une histoire intéressante). J’avais dit que Call of Cthulhu s’était déjà fait remarquer pour être un des premiers à demander à ce que les parties soient “narrativement intéressantes” mais Vampire La Mascarade pousse ça plus loin. Et puis les années 90 c’est plein de jeux qui deviendront hyper célèbres, plein de grands jeux tradis sont de cette époque-là : Vampire en 1991, Nephilim en 1992 pour les francophones, Ars Magica en 1987 je crois, et vers la fin des années 1990 il y a aussi les jeux de John Wick La Légende des 5 anneaux, etc. 

Mais à ce stade-là, je ne sais pas encore si le JDR se pense déjà comme un art, je ne sais pas quels sont les discours des auteurs de cette époque-là sur eux-mêmes… mais j’ai l’impression que les auteurs ne sont pas toujours très mis en avant. Sur des jeux comme par exemple L5A ou 7e Mers je connais le nom de John Wick, qui est un personnage assez connu ; pareil pour INS/MV que je sais rallier à Croc ; mais pour pas mal de jeux hyper célèbres de cette époque, je suis allée chercher les noms tout à l’heure pour checker, mais ils ne me disent rien du tout en fait. Les noms des auteurs de Nephilim ou de D&D3 par exemple, quand je les ai lus je ne les avais jamais vus avant… et je ne pense pas qu’ils aient été très mis en avant. 

En fait, les années 90 sont un moment où la forme rôliste commence à s’être suffisamment posée pour permettre d’explorer pas mal d’autres settings, en reprenant cette forme-là et en voyant pas mal d’autres choses de ce qu’elle peut faire. Sans avoir toutefois réussi à totalement dépasser l’ancêtre dans une certaine mesure. On peut toujours se plaindre dans les années 90 qu’à Cthulhu il y a des listes de descriptions d’armes avec des dégâts différents subtilement calculés et tout, ce qui relève beaucoup plus de la simulation militaire que du jeu d’enquête horrifique. J’ai vu des critiques aussi sur Vampire, qui disent que l’organisation des vampires dans cet univers-là en termes de clans (quel clan te donne quel pouvoir) est une espèce réinvention des classes de Donjons & Dragons dans un sens très différent mais qui donne souvent lieu à des choses d’assez cluncky. Comme ce ne sont plus juste des capacités mais aussi des clans d’un point de vue narratif, on se retrouve avec des groupes de personnages hétéroclites, qui n’ont pas grand chose à faire ensemble ou qui sont sans cesse détestés pour des raisons de clan… 

Mais mine de rien, il y a quand même la fondation d’un grand socle commun de techniques et surtout d’univers, de grands jeux de rôles tradis. La formation de ce qu’on appelle aujourd’hui le JDR traditionnel me semble se cristalliser à ce moment-là.

Eugénie : Ah oui, pour le coup on est dans mon angle mort total… c’est une culture que je n’ai pas connue.

kF : Moi par des on-dit plus qu’autre chose hein…

Eugénie : Mais ce que je trouve intéressant c’est qu’aujourd’hui on a toujours un média qui globalement se refuse à se considérer comme un art, où le discours dominant c’est quand même “on est là pour s’amuser” plus que “on est là pour créer ou faire de l’art”. Et surtout je pense qu’on est encore caractérisé comme un milieu où il manque une critique développée (dans le sens d’une critique qui produit un discours sur le média). On a beaucoup de critiques de l’ordre de la critique conso pour savoir si tel jeu est bien ou pas, si tel actual play est à voir ou pas, mais on n’a pas tant que ça ce qui a pu y avoir pour le cinéma, des revues de critique qui posent un angle fort, des manifestes artistiques quoi, ce genre de chose… Je trouve qu’on en a peu et ça n’aide peut-être pas à penser le média.

Les groupes rôlistes comme des ciné-club

où l’on creuse les différences de sociabilités autour du cinéma et du JDR, en comparant les groupes de discussions rôlistes aux ciné-clubs

kF : Pour reboucler sur l’histoire de la constitution de groupes de cinéphiles, je me demandais aussi pourquoi est-ce qu’il n’y avait pas de choses comme ça en JDR, et je réalisais qu’il y avait deux différences majeures qui l’empêchaient à mon avis. 

La première c’est que le JDR est déjà un média social de base : on a dit qu’il est personnel, au sens où il n’y a pas des grandes salles où on est des centaines à pratiquer le JDR, mais que c’est plutôt un truc qui se fait chez soi ou en tout cas en petit comité autour d’une table. Donc on est déjà dans des petits groupes en fait. Tandis que le cinéma j’ai le sentiment que si tu n’instaures pas le ciné-club, si la forme normale ça devient la salle de cinéma alors il n’y a pas de socialisation basée sur le cinéma. Tu vas dans une salle avec des inconnus, tu en ressors, et vous n’avez pas interagi. Donc si on veut des groupes qui puissent discuter du cinéma, il faut les forger de toutes pièces et créer ces groupes de cinéphiles. Je peux imaginer (tu me diras si je me plante complètement) qu’ils émergent de l’envie de certaines personnes de parler de cinéma, de se retrouver pour discuter autour de ça. Tandis qu’en JDR ces groupes existent déjà, mais en même temps ils pratiquent déjà l’activité de JDR, ils sont dans des comités réduits qui ne poussent pas forcément à aller chercher autre part pour avoir des discours sur le JDR, on en a déjà près de soi quoi.

Et l’autre part, c’est que le JDR a plus de mal je pense que beaucoup d’autres arts à former des classiques. Certes on peut en trouver (typiquement les jeux que j’ai cités, Dungeons & Dragons, L’Appel de Cthulhu, etc.) mais il n’y a pas une histoire précise que tout le monde a vue, une narration spécifique que tout le monde a en vue et qu’on peut interpréter à l’infini… Mais chaque personne a sa propre partie, donc il n’y a pas une histoire précise dont tout le monde va pouvoir parler. Sauf quelques cas spécifiques, comme des campagnes du commerce que tout le monde a jouées, par exemple la campagne impériale pour Warhammer qui est extrêmement connue ou Les masques de Nyarlathotep sur Cthulhu. Mais il y a très peu la possibilité d’échanger autour d’un contenu narratif précis qu’on a déjà vu. 

Et en fait, il y a même de la difficulté à parler de JDR tout court avec d’autres personnes qui n’ont pas forcément la même pratique que soi. La pratique rôliste semble dans les années 90 s’être assez diversifiée, il y a pas mal de choses différentes qui se font, de façons de jouer différentes, et comme la discussion est peu présente entre les groupes rôlistes, je pense qu’on ne s’en rend pas beaucoup compte. Une trace de ça c’est les flamewars à l’infini autour de Vampire La Mascarade, un jeu qui permet de jouer très largement en fait : que l’on joue le drame d’être devenu un vampire et de devoir jouer sa nouvelle vie à mi-chemin entre avant et maintenant, que l’on joue des jeux de pouvoirs et des luttes politiques avec les vampires plus puissants, que l’on y voie une espèce de jeu de super-héroïsme (“je joue un vampire très fort qui fait des tas de choses et tout”) il y a plein de modes de jeu très distincts sur Vampire qui ont mené à des traditions distinctes et potentiellement à des gens qui ne s’entendaient plus… 

Et je pense à un autre truc c’est le Canal User Net RGFA, un canal de discussion, c’était donc avant les forums. D’ailleurs c ‘est peut-être ça l’équivalent des groupes de cinéphiles : les forums tels qu’ils étaient dans les années 2000… Canal User RGFA dans les années 90 ça a été un peu l’arène publique dans laquelle s’est jouée la question de savoir quel est le meilleur jeu de rôle… Globalement c’est une flamewar de 10 ans, très grossièrement, et la conclusion c’est “mais en fait les gens ont des attentes différentes pour le JDR”. Et notamment ils ont des attentes qui peuvent être de nature soit ludiste, soit simulationniste, soit dramatiste. C’est ce triptyque qui deviendra ensuite la GNS (en remplaçant le dramatisme par narrativitisme) qui forme le socle de la théorie forgienne en fait. La Forge est l’héritière de RGFA. 

Et c’est peut-être un bon exemple d’un lieu non physique, puisque ça s’est passé sur internet, qui a été l’endroit d’une confrontation entre des rôlistes sur les techniques, sur les univers et sur qu’est-ce que c’est que faire du JDR.

Eugénie : Après un instant de réflexion, oui les clubs cinéphiles quelque part aujourd’hui c’est tous ces serveurs Discord, ces groupes Facebook, ou ces réseaux rôlistes qui sont quand même assez étanches. Où quand tu es dans la sphère indé tu croises un peu toujours les mêmes personnes… il y a des écoles quoi, avec chacune leur vision du JDR qui sait à peu près que les autres existent mais quand même c’est la leur la plus intéressante, la plus passionnante et la plus intense. 

Et c’est à chaque fois des groupes qui disent “nous on a trouvé la vraie façon d’aller au bout des potentialités du JDR” (enfin ils ne le disent pas forcément mais bon). Que ce soit avec des simulationnistes qui sont très branchés simulation mathématique d’un univers et qui vont dire “quand tu fais juste du RP en discutant, tu ferais mieux de faire du théâtre, tu fais pas du JDR”… et des personnes ailleurs peuvent leur répondre “quand vous calculez vos trucs, vous feriez mieux de faire du jeu de société, nous on fait du vrai JDR parce qu’il y a des vraies histoires et des émotions intenses”… et du coup chacun a son club cinéphile en fait. On en est peut-être encore à ce moment-là.

Et en terme d’avant-gardes, je n’ai pas connu la Forge dans le monde anglophone, donc je ramène ça aux Ateliers Imaginaires et à La Cellule dans la sphère francophone, qui ont eu ce côté de vouloir traduire et importer des nouveaux mots pour pouvoir parler de l’activité, de pouvoir produire un discours dessus, de vouloir pousser le JDR au bout d’un potentiel de game-design, de dispositifs, de faire exploser les codes, et de vouloir en faire un art. Il y avait quelque chose d’assumé, même si l’art à ce moment-là c’était pas les parties, c’était les jeux. Et ils assumaient d’avoir un propos politique à travers. Il y avait vraiment quelque chose de militant que je rapproche beaucoup des avant-gardes dans mon imaginaire.

Nando : Je trouve très intéressant cette comparaison du monde des ciné-club et des cinéphiles aux forums et discord comme vous l’avez évoqué. Et de voir comment ce monde, (comme c’est le cas pour le cinéma, et de ce que je comprends pour le monde rôliste) ce mouvement cinéphile de groupes privés d’amis qui se retrouvent et parlent de cinéma a contribué à la légitimation et la maturation de l’art cinématographique. En termes de réflexion critique, et aussi en termes de création proprement dite, celle qu’on appellera après l’avant-garde. On va vers le cinéma qu’on veut voir aussi. Cet engagement cinéphile français des années 20, disons ce militantisme pratique, contribue de façon énorme à cette maturation.

Et c’est très intéressant pour moi, parce qu’effectivement c’est un peu la même chose qu’on fait aujourd’hui ici : on est sur un Discord, un petit groupe qui réfléchit sur certains aspects et voilà, cet élément-là peut être vu en filigrane comme en train de contribuer à la maturation du monde rôliste en fait, et en comparaison avec le monde cinématographique. 

Se faire légitimer par les institutions

où Nando évoque l’entrée du cinéma dans les musées et les expositions et la création de la cinémathèque française ; et où Eugénie et kF font de leur côté un état des lieux de l’absence du JDR dans les musées, les bibliothèques, les universités, les subventions…

Dans les années 20, grâce aussi à ce mouvement cinéphile, le cinéma trouve bien sa place dans les institutions. Notamment, il est accueilli par le monde muséal, et pour la première fois en 1922 l’Exposition universelle des Arts décoratifs dédie des pavillons au cinéma. Et c’est quelque chose d’inédit, ça dit déjà le niveau de légitimité et de maturité désormais reconnu à l’art cinématographique. Donc les années 20 c’est vraiment le moment où le cinéma rejoint son sommet de légitimation. 

Cette entrée dans les musées est déjà un élément évident, mais aussi il y a les prix que la corporation du cinéma se crée pour elle-même (les plus connu sont les Oscars aux USA). En 1929, c’est la première remise des Oscars, une année où le cinéma se sent à un tel point qu’il peut se donner des prix.

L’histoire de la muséalisation est un peu plus complexe mais passionnante. Dans le cas de la France, le parcours de muséalisation sera repris dans les années 30, en particulier avec Henri Langlois et Georges Franju, qui sont deux amis d’à peine 20 ans qui aiment le cinéma et surtout le cinéma muet (qui n’existe plus parce qu’à partir de 1930 on est passé au parlant). Et donc ils veulent sauvegarder ce cinéma et surtout le remontrer. Ils commencent à rassembler les films, à les archiver, les conserver et les montrer. Et c’est ce noyau qui commence en 1936, qui sera la Cinémathèque française. Donc il y a ce mouvement de patrimonialisation du cinéma qui deviendra définitif dans les années 40 avec la vraie ouverture du lieu de la Cinémathèque française (aujourd’hui à Bercy mais qui a été abritée dans plusieurs lieux auparavant). 

Donc voilà, ce mouvement de muséalisation qui commence aux années 20 mais trouve vraiment une expression dans les années 30 et après 40 et dit beaucoup du moment de légitimation de l’art cinématographique.

Eugénie : Du coup, je vais encore insister sur le fait qu’on est un média encore jeune, mais le 1er colloque universitaire en France sur le JDR c’est à l’occasion des 40 ans du JDR donc c’est en 2014, il n’y a pas longtemps du tout. 

On commence tout juste à avoir des publications sur l’Histoire du JDR (je serais bien en peine de les citer, malheureusement, je sais qu’il y a une collection chez Sycko Editions). On s’appuie sur une histoire orale surtout, souvent mythique parce qu’on nous raconte des choses qui sont liées aussi à la jeunesse des intervenants. Pour l’instant les personnes qui ont commencé le JDR adolescents pour certains continuent à jouer aujourd’hui et ont évolué avec le média quoi. Donc il y a peut-être aussi un mélange entre la jeunesse des personnes qui ont participé et la jeunesse du média qui créent peut-être une confusion sur certains souvenirs. 

Et surtout on est un média qui n’est pas reconnu par les institutions culturelles. Je pense au CNL qui met explicitement dans ses bourses d’aide aux auteurs qu’il faut être auteur déjà édité par un éditeur en littérature et le JDR fait partie de la liste des choses qui sont exclues de la littérature. Le JDR n’est pas dans les musées aujourd’hui, que ça commence tout juste à rentrer et à être valorisé dans les bibliothèques. On ne citera jamais assez la bibliothèque Louise Michel à Paris et la bibliothèque municipale de Villeurbanne qui font des choses splendides comme valorisation du JDR… Donc voilà, les institutions chargées de la conservation et la valorisation du patrimoine commencent tout juste à s’en emparer. Je ne sais pas quelle histoire le JDR avait dans les ludothèques, mais malheureusement les ludothèques sont très malmenées par l’état actuel des choses et sont en perte de vitesse depuis des années. 

Et il y a aussi les institutions qui sont chargées de l’étudier. A l’université, le JDR n’est pas encore tellement un sujet. Il commence tout juste à l’être, il y a un petit peu d’articles mais comme le disait kF c’est rien par rapport à l’importance des game studies par exemple qui concernent le jeu vidéo et qui commencent à déjà avoir un arsenal de réflexions, de noms, de références quoi.

kF : C’est vrai que du côté des ouvrages sur le JDR, il y a quelques titres pour raconter son histoire : j’ai en tête une série de volumes de Shannon Appelcline qui s’appelle Designers&Dragons, une histoire en plusieurs volumes de l’industrie du JDR. Elle est assez détaillée, je ne saurais pas dire quelle est la pertinence de ses sources, je ne suis pas sûre que ce soit un travail universitaire mais je crois que Shannon est un historien… Et qui est racontée comme une histoire d’un modèle économique réussi par Gygax et comme l ‘histoire de la montée puis du foirage de TSR et tout et tout.

Et pour le reste des instances de légitimation, c’est vrai que le JDR dans un musée ça paraît incongru là maintenant. Quoique le jeu vidéo est un petit peu en train de faire ce pas-là, depuis quelque temps il y a des musées liés au jeu vidéo… mais je ne sais pas dans quelle mesure ce critère de légitimation-là va continuer à vivre, lui. Le jeu vidéo est typiquement un média qui par son support numérique peut se passer du musée pour survivre, contrairement à la peinture par exemple. A priori actuellement le jeu vidéo va vers la muséalisation, mais est-ce que muséalisation va continuer d’être un critère de légitimation des nouveaux médias, ça je n’en suis pas si sûre.

Et pour le reste, le milieu universitaire s’intéresse assez peu au JDR, un peu plus au GN (le JDR Grandeur Nature où on incarne physiquement son personnage). Il y a un peu de travaux de psychologie, psychologie sociale, sociologie, etc. sur le GN nordique, mais ça reste assez marginal et c’est minuscule effectivement par rapport aux game studies. 

Quant aux postes académiques, c’est à peu près absent quoi. Dans les autres livres beaucoup cités dans la francophonie, il y a aussi Les forges de la fiction d’Olivier Caïra, qui était une premièr étude sociologique du JDR mais qui est juste un vaste portrait brossé, qui d’ailleurs prend un point de vue aujourd’hui un peu dépassé dans sa vision des choses (le JDR est fondamentalement asymétrique, parce qu’il y a forcément un MJ… ce qui n’est plus trop trop pensé actuellement). Et il n’y a à ma connaissance aucun.e maitre.sse de conférence en JDR avec un bagage scientifique lié à ça. 

Et il n’y a pas d’enseignement du JDR comme on pourrait enseigner au moins un bout d’histoire du cinéma dans les classes au lycée ou autres. On en est encore très très loin quoi. Enfin je ne sais pas si ce stade-là arrivera un jour ou l’autre, on n’est pas obligé de vouloir réaliser ce rêve mainstream du JDR. Mais le fait est de constater que c’est pas là quoi. 

Nando : Deux précisions, pour nuancer un peu la légende dorée de la patrimonialisation du cinéma qui est dressée, et aussi pour vous rassurer un peu : même s’il y a eu des académiciens pour s’intéresser très tôt au cinéma (par exemple Bergson a écrit sur le cinéma en 1905) l’enseignement académique du cinéma est très, très tardif. Le cinéma rentre dans les facs en France au début des années 70, dans la foulée de mai 68. C’est  plus de 70 ans après sa naissance. 

L’autre précision que je voulais faire, sur la muséalisation proprement dite, c’est vrai que dans les années 20 il y a eu cette entrée du cinéma dans les expositions des Arts décoratifs, mais ça a été très critiqué, par exemple par les groupes de cinéphiles. Et il faut dire que la cinémathèque française dans les années 30 naît à cause du sentiment que Henri Langlois et Georges Franju ont que le cinéma muet est en train de mourir et de se perdre. Donc c’est face à un sentiment de perte d’un objet en train de disparaître (le cinéma muet) face à la nouvelle forme (le cinéma parlant) qui est en train de le détruire physiquement (parce que les pellicules du cinéma muet sont détruites pour en faire de nouveaux films) que se mobilise un sentiment de la valeur de ce qu’on avait. Donc il faut aussi placer cette muséalisation dans ce contexte-là plus précisément.

Eugénie : Oui, quand je note à quel point le JDR n’est pas reconnu par les institutions, je ne suis pas en train de le regretter, hein. Moi ça me va très bien qu’on n’apprenne pas le JDR comme on nous inculque des grands classiques littéraires français au collège, ça me va très bien qu’on ne décortique pas des jeux à l’école, je suis contente. Par contre je note l’impact que ça a sur le développement économique. Là on est un milieu culturel qui est coupé des subventions, en fait. On a des auteurs qui sont très peu “professionnels” (dans le sens qui vivent très peu de leur métier) et aussi des éditeurs, des illustrateurs, et toutes les personnes qui participent à la production des jeux. Peu peuvent en faire leur métier ou vivre à plein temps de cette activité, parce qu’il n’y a pas de résidence d’artiste, pas d’intervention en milieu scolaire qui serait rémunérée, il n’y a pas ce genre de choses où l’institution permet de financer, de soutenir un statut qui n’est pas rémunéré par le droit d’auteur ou les ventes.

Et peut-être que ça peut nous amener à évoquer la figure de l’auteur ?

Les différents auteurs du cinéma et du JDR

où l’on découvre que les auteurs de cinéma n’ont pas toujours été les réalisateurs ; où kF signale qu’en JDR on n’est même pas forcément d’accord sur ce qu’on appelle des oeuvres

Nando : Oui, effectivement, le dernier aspect que je voulais évoquer à propos de la question large de la légitimation et maturité du cinéma, c’était que tout au long de l’histoire qu’on a vue au cours de ces 3h, on est passé par plusieurs instances en fait. La question de l’autorialité du fait filmique, au fur et à mesure des années, passe par des instances différentes. Elle n’est pas forcément fixée sur la figure du réalisateur comme elle l’est aujourd’hui. Et ça c’est un point selon moi intéressant, qui parle de ce processus de légitimation.

Parce qu’au début les films n’avaient pas de nom, pas d’auteur du tout, c’était des films Pathé, des films Gaumont, etc. Après, pendant la période des films théâtraux (des films d’art des années 1908 jusqu’à la Grande Guerre) c’était plutôt le scénariste qui avait la responsabilité de l’autorialité : celui qui écrivait le scénario, c’est-à-dire l’écrivain. Après il y a des périodes différentes, par exemple pendant les avant-gardes chez les allemands c’était le directeur de la photographie qui avait un gros rôle autorial, alors que pendant les années 40 à Hollywood c’est surtout le producteur qui impose des règles strictes à tout le reste de l’équipe (et au metteur en scène en particulier) et on appelle ça le strong producer, c’est-à-dire le producteur qui impose des règles même au scénario. Un cas célèbre est le film Autant en emporte le vent, réalisé par Victor Fleming mais le producteur David O. Selznick est reconnu comme son vrai auteur, en fait. 

Donc c’est assez impressionnant comme au fur et à mesure de l’histoire du cinéma cette responsabilité du film – de l’objet artistique qui après sort de la machine de l’industrie – passe par des figures différentes, et entre autres le réalisateur. Mais c’est presque secondaire et ça sera seulement la génération des Cahiers du cinéma, donc de la Nouvelle Vague des gens qui se retrouvent autour du critique André Bazin, comme Truffaut, Godard, Rohmer, etc. Tout d’abord ce sont des personnes qui réfléchissent sur le cinéma, avant de faire des films eux-mêmes, et ce sont eux qui établissent avec une expression célèbre la politique des auteurs, et ils définissent définitivement que le vrai auteur d’un film est le réalisateur. Et donc ils vont aussi étudier rétrospectivement toute l’histoire du cinéma et redonner la place d’auteur à tous les cinéastes et réalisateurs qui jusque là étaient restés dans l’ombre d’autres figures. Notamment la figure plus emblématique que cette génération redécouvre, c’est celle d’Hitchcock qui est remis à l’honneur. C’est dans les années 50-60 que naît l’idée sur laquelle on est aujourd’hui totalement centrés que le film est l’œuvre d’un réalisateur.

Alors que pour le monde du JDR moi je me demande c’est qui vraiment qui a la responsabilité ? Les personnes qui jouent ? La personne qui mène le jeu ? La personne qui a inventé le jeu ? C’est toute une question qui peut se poser dans votre univers.

kF : Oui, on se la pose et c’est tout autant le bazar, pour le coup. On a effectivement beaucoup de façons différentes de tirer l’auteur du JDR. Premièrement il faut voir ce qu’on appelle l’auteur ici, est-ce qu’on parle d’un auteur au sens artistique de quelqu’un qui donnerait une vision qui traverserait l’oeuvre (j’aime pas trop cette idée mais c’est vrai qu’elle est assez populaire) ou simplement d’un artisan qui créerait un travail qui ne serait pas vu comme artistique (puisque le JDR est un média qui essaie de ne pas se penser comme artistique dans une large mesure). 

Si on regarde les débuts, autant il est très clair de savoir qui a écrit le livre en lui-même, autant comme il n’est pas pensé comme une œuvre d’art on peut aller chercher l’auteur autre part. Quand on prend des exemples comme Cthulhu pour commencer, il est assez clair que l’auteur auquel on a envie de faire référence c’est Lovecraft quand bien même il n’a pas du tout travaillé sur le script en fait. Il  a cette idée assez forte qu’on va reprendre l’univers de quelqu’un d’autre et donc un des auteurs qui sert ici c’est celui de l’univers.

C’est pas clair de quoi on est l’auteur quand on est l’auteur d’un JDR en fait. Est-ce qu’on est l’auteur d’un texte qui a été écrit, d’un ensemble de règles, d’une certaine idée, d’un certain univers… même si on a fixé la personne et le jeu, il n’est pas exactement clair de savoir de quoi cette personne est l’auteur en fait. Tu notais Eugénie qu’on peut aussi aller chercher l’auteur de scénario. Beaucoup de JDR traditionnels sont passés par la publication de scénarios officiels à côté, et autant le jeu est une base d’instructions, de règles pour jouer mais qu’il faut encore incarner, qu’il faut ensuite transformer en une histoire à raconter ; autant les scénarios du commerce ont eux leurs auteurs plus ou moins reconnus, qui ont leur propre vision de comment on joue au jeu, qui proposent leurs propres histoires… Et dans la mesure où ils sont les auteurs d’une histoire en soi ils sont comparables peut-être à des auteurs littérateurs dans d’autres formes d’art. 

J’ai envie de dire que tout ça converge jusqu’à un moment ou à un autre l’idée assez forte de l’auteur de JDR comme l’auteur des règles mécaniques, celui qui écrit le jeu et lui a donné un certain propos, autour des discours en France de La Cellule. Je pense en particulier à la vision de jeu d’auteur par Romaric Briand, Frédéric Sintes et quelques autres comme ça. 

Eugénie : Je voudrais ajouter les deux strates suivantes d’auteur qu’il peut y avoir en JDR : le MJ qui du coup peut s’apparenter à un performer qui s’appuie sur du matériel (mais dans ce cas-là un jeu, c’est comme tu le disais “pas des oeuvres d’art”, plutôt des accessoires à sa disposition, l livre de jeu étant un accessoire parmis d’autres) pour produire une performance artistique au sens d’un moment unique dans lequel il va faire une représentation assez proche de l’image qu’on peut avoir d’une représentation théâtrale… 

Et puis il y a les joueurs performers, qui apparaissent aussi comme une catégorie d’auteurs, je pense assez tard, et je soupçonne que si c’est de plus en plus accepté qu’on puisse être créateur et auteur de sa propre partie, c’est grâce aux actual play (des enregistrements de partie) : s’il y a des personnes pour regarder des joueurs jouer, ça doit être que ces gens sont bien l’auteur de quelque chose, puisqu’ils ont un public. Le fait de rajouter un public qui avant n’existait pas à la table de JDR ça produit quelque part des auteurs, qui sont les joueurs qui créent ce moment-là ensemble. 

kF : J’allais les citer un peu après, mais si on regarde par exemple le JDR des années 90, à moins qu’on suive trait pour trait un scénario du commerce, l’histoire raconté elle l’est souvent par le ou la MJ et donc par une personne qui se fait autrice de l’histoire. Mais j’avais une question aussi compliquée qui est : on parle d’auteurs mais de quelle œuvre en fait ? Avec le cinéma on a l’air à peu près d’accord sur le fait que l’œuvre c’est le film, mais en JDR même ça c’est pas clair. 

Typiquement, il y a au moins trois objets différents dont on vient de parler : le jeu au sens de la base (le livre en lui-même), le scénario donc l’histoire qu’on va raconter, et la partie en tant qu’expérience elle-même. Mais on peut aller un peu plus loin en disant les mécaniques : ce qui est important dans le jeu c’est pas exactement le texte en lui-même, mais les règles quand elles fonctionnent et qu’elles produisent un certain effet. Et je pense que cette vision-là est vraiment celle que Romaric à La Cellule a voulu défendre. Romaric et d’autres, je vais le prendre comme fer de lance de toute cette mouvance-là. Je pense que le parallèle avec les Cahiers du cinéma est assez aigu, en ce qu’il y a vraiment cette idée qu’ils vont mettre en avant la place de l’auteur du livre comme quelqu’un qui transmet un propos, une idée extrêmement forte. D’ailleurs Romaric a écrit Sens, qui est probablement le jeu dans lequel l’auteur a la place la plus importante en fait. Il y a une espèce d’auteur-personnage qui s’adresse au lecteur dans Sens de façon très étrange, et qui affirme ce jeu-là comme un jeu d’auteur. Je crois que la notion de jeu d’auteur a été très importante pour La Cellule. 

Je réalise qu’on parlait de l’histoire du JDR à un niveau international et là j’ai centré sur La Cellule et la partie francophone. Je vais un peu faire comme Eugénie, je vais me limiter à la partie francophone que je connais mieux, je ne sais pas comment ça s’est joué outre-atlantique. Et je ne sais pas si La Forge s’est faite la défense d’une vision de la personne qui écrit le jeu comme l’auteur ou l’autrice. Je n’en suis pas sûre. Pour moi en tout cas c’est La Cellule qui a beaucoup formalisé ça en francophonie. 

Et dans un certain sens je leur en rends d’autant plus crédit que moi j’ai besoin d’une certaine théorie de l’auteur pour passer derrière et pour la nier, en fait. Et le mouvement qui suit – qui est celui dans lequel on est un peu toi et moi Eugénie – c’est celui du tous auteurs, tous autrices. Notre mouvance personnelle, que j’appelle performativisme c’est celle dans laquelle on affirme que la partie est l’œuvre, non pas la base, non pas le jeu, ni les règles non plus. L’œuvre en elle-même change complètement de type d’objet. ça cesse d’être un objet formel transmissible, soit un texte (matériel) soit des règles (des idées) mais dans les deux cas des choses qui se transmettent. Et ça devient des œuvres éphémères, performatives, non-reproductibles et ainsi de suite. Donc on change de registre comme type d’œuvre et donc fatidiquement comme type d’auteurs et d’autrices. 

Donc voilà, non seulement on a du mal à savoir qui est l’auteur mais en plus on ne sait même pas vraiment ce qu’est l’œuvre non plus. C’est vraiment des questions sur lesquelles j’invite tout rôliste à se placer, parce que ce sont des questions qui sont également réflexives. Selon la conception que j’ai de qui est l’auteur ou l’autrice dans le jeu, je change les parties que je produis, je change les jeux que j’écris… 

Je vais citer une partie qu’on a faite avec Eugénie et en jouant des trucs comme ça on se place vraiment dans l’avant-garde. La partie s’appelait Dungeons & Dragonflies. C’était un mix entre des trucs inspirés de D&D et un jeu de rôle de poésie très étrange qui s’appelle Dragonfly Motel. On avait fait un mix sans dire comment on mélangeait les deux. Et pendant le jeu on a inventé les règles en s’inspirant de ces deux bases-là. Découvrir comment est-ce qu’on jouait, découvrir comment on allait faire pour articuler tout ça était le jeu en soi. Et on n’y rejouera pas, ça ne va pas être formalisé, publié et ainsi de suite. En faisant ça, on se place non seulement en auteurs de la partie au sens de l’expérience jouée en elle-même, mais également en auteurs et autrices du dispositif en lui-même. Donc on n’a pas encore fini d’établir exactement quelle est l’œuvre, qu’est-ce qui est délimitable comme autorat.

Et si je reviens sur la question de la base (l’objet livre qui te dit comment tu y joues) est-ce que la base est un jeu de rôle ? Même ça est une question bizarre et différente. La notion de JDR est très très très variable. Il y a des jeux traditionnels qui se contentent de simuler un univers extrêmement vaste avec énormément d’encyclopédies, on peut y jouer plein de choses, mais qui sont suffisamment larges pour qu’il n’y ait pas une proposition précise qui se distingue. Et on va plutôt considérer le ou la MJ ou bien l’auteur ou l’autrice des scénarios comme les gens qui créent vraiment le jeu ; parce que c’est la situation concrète dans laquelle sont les personnages qui crée la spécificité de cette expérience-là du jeu. 

A l’inverse, si on regarde un jeu typiquement forgien avec une proposition beaucoup plus restrictive et spécifique, comme Polaris de P. H. Lee où on joue des chevaliers tragiques dans un royaume voué à la perte… A ce moment-là on a beaucoup plus l’idée de se soumettre à un auteur ou un autrice qui a déjà créé le jeu et qui nous invite dans son expérience, que l’on va traverser. 

Donc la question de savoir qui est l’auteur ou l’autrice dans le JDR, elle est d’autant plus importante qu’elle est immédiatement réflexive sur notre pratique rôliste. Je peux aller voir un film au cinéma et n’avoir aucune théorie sur l’auteur, et ce n’est pas grave, ça va changer mon regard mais ça ne va pas changer l’œuvre. En JDR l’idée que je suis auteur ou autrice d’une partie change radicalement mon rapport à l’œuvre en fait.

Nando : Bien sûr. 

kF : Est-ce qu’on prend le temps de quelques dernières remarques pour un vaste bilan ? Je pense qu’il y a quelques points dont on voulait parler au début sur cette idée de maturité du média qu’on peut maintenant évoquer avec tout ce qu’on a raconté derrière nous ?

La reconnaissance des marges comme maturité d’un média

où kF plaide pour une meilleure connaissance des marges en JDR et Nando répond qu’en cinéma il y a encore des marges qui peinent à se faire accepter comme appartenant au média

kF : Il y a une question qu’on n’a pas tout à fait abordée mais tu auras peut-être quelque chose à nous dire là-dessus Nando, et moi qui m’intéresse vraiment beaucoup c’est la question des marges du milieu. Ce que j’entends par là c’est qu’on peut toujours distinguer il me semble dans un média des pratiques plus ou moins dominantes et les marges. 

Dungeons & Dragons, Pathfinder, mais également les univers maison, Cthulhu et plein de choses comme ça sont globalement dans la norme dominante. Les JDR plus fantaisistes, moins connus, plus particuliers, mais avec toujours cette organisation de MJ, de scénario etc. sont quand même relativement proches de la norme. Et puis il y a des normes alternatives à certains autres endroits qui sont plus ou moins affiliées à celles-là : les PbtA par exemple, tous les jeux descendus d’Apocalypse World forment une ou des communautés, un ensemble de pratiques communes. 

Si on voulait faire le parallèle avec le cinéma, on pourrait dire qu’il y a des choses qu’on a appellerait mainstream qui sont assez floues, assez larges, aux bords pas clairs… et on pourrait avoir des tas de pratiques alternatives et marginales, comme par exemple les groupes cinéphiles qui vont aller regarder des films du début 20e par intérêt historique, des groupes qui sont intéressés par les nanars, ou par certains films cultes comme le Rocky Horror Picture Show… En fait il y a pas mal de groupuscules comme ça qui me semblent connus en fait. Moi qui ne connais pas grand chose au cinéma justement, je sais qu’il y a les groupes d’Art&essai aussi par exemple, c’est un type de cinéma très particulier dont tout le monde ne raffole pas mais je sais que ça existe. Je sais qu’il existe des fans de nanars, des groupes de gens intéressés par le cinéma culte, etc. 

Là où je voudrais en arriver, c’est qu’il me semble qu’un bon critère de maturité ou en tout cas de bonne santé d’un média c’est sa reconnaissance des marges. C’est-à-dire que depuis l’intérieur de la pratique, depuis une pratique dominante, on ait connaissance de ces marges et qu’on puisse y accéder si on le souhaite. Dans le JDR, j’ai beaucoup le sentiment qu’il y a une pratique dominante extrêmement visible qui quasiment écrase la visibilité des autres marges en fait. Nous, dans les Courants Alternatifs, on est une des marges parmi d’autres. On essaie de se rendre présents en convention pour exister. Moi c’est un acte que parfois je trouve un peu… presque militant, c’est-à-dire que j’aie envie de faire connaître ces autres formes de jeu, ces autres façons de jouer. Et on le fait en ayant conscience que ce n’est pas forcément quelque chose qui intéresse tout le monde, et le but n’est pas de convertir les gens au JDR alternatif, mais juste de dire que ça existe. Et je crois qu’il y a une grande majorité rôliste qui ne connaît pas l’existence de ces jeux alternatifs, qui ne sait pas vraiment que ça existe. 

Et les marges ont énormément de mal à exister, à avoir une reconnaissance en tant que telle dans les médias rôlistes. Et c’est là qu’il y a une question de maturité qui me semble frappante. Malheureusement je ne peux pas avoir des les stats pour appuyer ça, mais je reprends un argument de tout à l’heure qui est percutant pour moi, c’est la façon dont on présente un JDR amateur qu’on est en train de fabriquer sur un forum ou dans des groupes de discussion liés au game-design… Je vois ça sans cesse, on présente l’univers et on dit en général “les règles sont pas très compliquées” ou ”les règles de combat de vaisseau fonctionnent comme ça”, etc. Et ce sont des marqueurs typiques d’une certaine pratique du JDR (qui est tout à fait légitime et que je ne remets absolument pas en cause). Il y a toujours un implicite extrêmement fort qui est qu’il n’est pas nécessaire de dire qu’il y a un MJ, de dire qu’on va jouer des gens qui essaient de faire des choses et qu’il y aura des jets de dés pour sanctionner réussite , il n’est pas nécessaire de dire tout un tas de choses comme ça. Il manque l’idée que les gameplays rôlistes peuvent être extrêmement larges. 

Je vais connecter ça à un autre constat, qui est aussi une comparaison avec le jeu vidéo qui m’a frappée quand j’ai réussi à la faire : est-ce que vous pouvez me décrire à quoi ressemble un JDR typique ? A peu près tout le monde me répondrait qu’il y a un MJ, un scénario, des joueurs et joueuses, etc. Si on pose la même question dans le jeu vidéo, la question est complètement non pertinente en fait. Quel est le gameplay d’un jeu vidéo ? Comment ça se joue un jeu vidéo ? Il n’y a pas de réponse à ça. On ne va pas dire un jeu vidéo c’est un jeu dans lequel tu manies un avatar et tu dois tirer sur tes ennemis… parce que cette description n’a rien à voir avec ce qu’est un jeu de stratégie, les RPG au tour partout, ou à peu toutes les autres sortes de jeux vidéos qui ne sont pas des FPS ou des TPS. Il n’y a pas de gameplay central dans le jeu vidéo, pas un gameplay pour lequel tout le monde dit “c’est ça le jeu vidéo standard”. Il y a des choses plus dominantes que d’autres, beaucoup plus de jeux de tir (FPS) que de jeux de stratégie en temps réel (RTS) qui se font de moins en moins… mais il y a quand même l’idée d’une certaine diversité. 

Et en plus le milieu du jeu vidéo est un milieu qui reconnaît ses marges. En particulier dans les années 2010 qui sont vraiment celles de l’explosion du jeu vidéo indépendant. Le jeu vidéo indépendant maintenant tout le monde en parle, tout le monde sait que ça existe, ils sont très visibles, très accessibles sur Steam. C’est d’ailleurs un milieu assez terrible pour les gens qui veulent se lancer parce qu’il y a une concurrence gigantesque. En 2012 il y a eu notamment Indie Game The Movie… c’est marrant comme un média en légitime un autre, puisque c’est un film sur le milieu des jeux vidéos indépendants qui a vraiment légitimé à fond le jeu vidéo indépendant et plein de gens y jouent. Et maintenant on voit des ponts entre jeu vidéo indépendant et jeux plus mainstream, avec des jeux comme par exemple Child of light, qui a tous les marqueurs du jeu indé et qui est en fait produit par Ubisoft. 

Mon souhait, mon poing sur la table là pour la fin, j’aimerais atteindre a en JDR un jour. J’aimerais atteindre un stade qui est : qu’il y ait peut-être une pratique du JDR majoritaire pourquoi pas, je ne veux pas la détruire, je ne suis pas iconoclaste, mais qu’il y ait une reconnaissance plus forte des marges en fait, que les pratiques traditionnelles acceptent de se situer par rapport à d’autres possibilités et non pas comme l’hégémonie unique. Et c‘est un des points principaux qui me poussait à parler de maturité du média, je trouve qu’actuellement le JDR ne reconnaît pas ses propres marges, voilà.

Nando : C’est hyper intéressant, je te remercie pour ces remarques. Je fais deux réflexions rapides : la première c’est que c’est vrai, à mon sens, le cinéma est un art plus démocratique avec ses marges. Tout le monde trouve sa place dans l’histoire du cinéma et dans le goût du cinéma. Comme tu l’as dit, il y a les groupscules qui aiment les nanars, ou le cinéma polonais des années 23-23… Sur le contenu, c’est vrai que le cinéma est conscient que sa définition va avec l’ensemble de son histoire. Tout ce qui était produit rentre dans sa définition, donc il n’existe pas de vraies marges. Cette conscience c’est vrai qu’elle est bien évidente pour le cinéma. 

D’autre part, je voudrais par contre souligner comment la difficulté et l’exclusion des marges existent aussi pour le cinéma. Je reviens encore une fois à la question du dispositif : ok pour le contenu et les productions, c’est vrai que l’histoire du cinéma est une histoire assez démocratique mais si on regarde la question du dispositif alors on se rend compte que c’est un peu plus compliqué. Par exemple aujourd’hui, la réalité virtuelle, donc les films qui passent avec le casque en RV, commence à être vraiment une production par certains artistes (dans le sens auteur-qui-emploie-cette-forme-d’expression). Et bien cette forme, qui sort du dispositif cinématographique qu’on a défini, elle a du mal à se faire accepter par le monde du cinéma. 

Donc les marges dans l’histoire du cinéma je les considère pas tant au niveau du contenu, de la production, des films… mais dans l’histoire des dispositifs différents de celui dominant qui s’est mis en place. Et par rapport à ces dispositifs minoritaires, la question revient de façon similaire au monde du JDR. La situation est beaucoup moins démocratique et beaucoup moins accueillante, parce que ces pratiques alternatives sont très mal accueillies ou accueillies de façon dialectique dans l’histoire du cinéma. Je ne sais pas si tu vois mon point de vue ?

kF : Oui, c’est très intéressant, oui, merci.

Eugénie : Je voulais adoucir peut-être un peu aussi le constat de kF. Parce que de fait je pense que ça bouge et que les choses évoluent. Et petit à petit les marges sont digérées, quoi. Le jeu sans MJ, typiquement, commence à peu près à être accepté. Tout le monde n’est pas encore au courant que ça existe, mais globalement ça va. Globalement les rôlistes commencent à en avoir entendu parler. Ils ne sont pas forcément convaincus, ils n’ont pas forcément envie d’essayer mais ils commencent à imaginer que c’est possible. Et on a passé la barrière du “c’est une remise en question de mon loisir donc non ce n’est pas du JDR”. 

Les jeux de la famille Apocalypse World c’est pareil, aujourd’hui globalement on commence à en avoir entendu parler, même si on n’y a pas forcément joué, ou qu’on ne sait pas exactement quelles sont ses spécificités… mais pareil cette diffusion est en train de se faire doucement.

On peut citer aussi la scène itch.io qui explose de créativité dans tous les sens, avec notamment les jeux diffusés et promus par Matthieu Bé et sa communauté C’est pas du JDR. Le titre de la communauté est assez emblématique, je te le concède complètement, mais néanmoins il y a une diffusion qui se fait.

Après, je pense qu’on a un vrai problème d’un média dont les pratiquants sont atomisés en petits cercles. Et du coup la diffusion, elle est longue et elle est lente. Et encore une fois on est jeunes, et c’est peut-être aussi une question de temps avant que les personnes entendent parler des marges, ensuite qu’elles les acceptent, ensuite qu’elles s’y intéressent… Pour le cinéma mine de rien, les premières dates qu’on a cité au tout début de cette conversation dans le premier podcast c’était 1895. Le JDR c’est 1974 donc on a le temps, quoi.

kF : Oui tu as complètement d’amener cette nuance. C’est vrai que mon espèce de cri du cœur je ne sais pas exactement à qui je l’adresse en fait. Parce que dans les conventions où on va, on est quand même reçus, on a une parole, on a un groupe qui est quand même assez actif autour des Courants. Et on n’est pas la seule marge du JDR une fois de plus, il y a aussi C’est pas du JDR, et pas mal d’autres communautés marginales autour de tel ou tel type de jeu. Oui bien sûr effectivement. Là maintenant j’essaie de faire un peu la liste de quels contributeurs il y a, de cette démocratisation des formes alternatives du JDR, et bien sûr qu’il y a en a effectivement. C’était juste un cri du cœur sur cette façon de présenter le JDR, qui à mon avis montre qu’on a pas encore fini de regarder notre propre langage et de voir quelles sont ses alternatives.

Conclusion

où l’on revient sur les similitudes et les différences évoquées ensemble et on regarde devant nous, les transformations apportées par la dématérialisation qui s’imposent aussi bien au JDR qu’au cinéma

Eugénie : Moi ce que j’aime beaucoup dans cette conversation, c’est l’espèce d’énorme recul que ça nous fait prendre de se comparer au cinéma. Je vois tous les points communs qu’on a soulevés, et déjà je trouve que ça nous dit que notre média n’est pas unique, ni spécifique, il est juste en construction en fait. Il est en train d’avoir son histoire, de se cristalliser et de se redéfinir et réinventer aussi au fur et à mesure de ses ruptures. Mais finalement quand je vois l’anecdote du Bazar de la Charité et les conséquences que ça a eu sur le développement du média et que je fais le parallèle avec nous le traumatisme Mireille Dumas pour la communauté rôliste, je me dis finalement qu’on a rien de spécifique. Le média n’est ni maudit ni choisi, il est juste comme les autres. Il est juste un peu plus jeune et on aura le temps de notre développement.

kF : Oui, et je suis en train de me demander… c’est très meta comme analyse, mais est-ce que les processus de légitimation des différents médias sont plus rapides avec le temps qui passe ? Je pense que la position de La Cellule de Romaric est directement inspirée des Cahiers du cinéma et tout, plus ou moins inspirée de la politique des auteurs etc. Il me semble que c’est quelque chose que Romaric a explicitement cité à La Cellule, mais je n’en suis pas tout à fait sûre. Le fait de pouvoir regarder les processus de légitimation du cinéma à d’autres moments permet plus rapidement de dire “mais voilà comment ça va se passer, voilà où ça va se passer ensuite”. Et je pense que ça se fait plus vite. 

Le média qui a gagné sa légitimité à une vitesse incroyable en ce moment, c’est le jeu vidéo. Il y a 30 ou 40 ans le jeu vidéo était juste vu comme les méchants écrans… Actuellement il y a quand même pas mal de réflexions universitaires sur le jeu, on admet que ça peut être une œuvre d’art (enfin selon l’âge de la personne qui parle mais la bataille est déjà gagnée quoi). C’est assez évident pour beaucoup de gens que le jeu vidéo est un média très riche, très large avec toute une dimension artistique et créative et ainsi de suite. 

Et en JDR je partage aussi ton constat Eugénie sur le fait qu’il y a juste des constats structurels liés à la façon dont fonctionne le JDR qui ralentissent la diffusion des idées. On peut jouer dans un groupe fermé avec assez peu de contacts avec une masse pour discuter. Pour jouer à un jeu, il faut déjà une sacrée logistique en fait : la plupart des jeux demandent pas une seule partie mais plusieurs, donc on va y passer longtemps, tandis qu’un film ben… on se procure le film, ça prend 2h pour le voir et il est vu quoi. Tout ça fait qu’on peut rester très longtemps à ne jouer qu’à un seul et unique jeu, on peut passer des années à ne faire que du Donjons & Dragons et avoir des tas de sessions très différentes, explorer des axes particuliers très différents du jeu, de jouer toute la progression et ainsi de suite. Et je ne connais pas de film qui puisse être l’unique pratique filmique d’une personne pendant des années et des années quoi.

Et en plus de tous ces processus qui se ressemblent et qui ont des similarités, même si on a parlé des différences aussi, il me semble qu’on est actuellement aussi face à un moment de transformation pour tous les médias face à Internet, et le JDR est aussi en train de se réinventer à travers ça. Je parlais tout à l’heure du Coronavirus, je suis sûre que le virus aura un impact non négligeable sur le JDR. Parce qu’il aura précipité le passage au JDR dématérialisé, parce qu’on est enfermé chez soi et que si on passe par le vocal et Internet on peut jouer ensemble.

Il y a plein d’outils qui sont en train d’apparaître, Roll20 c’est déjà has been maintenant tout le monde est sur Miro et ainsi de suite… et je pense qu’on n’a pas fini de voir la recréation du média rôliste sur Internet. Et pour le cinéma on a évoqué Netflix et la crise autour de ça un peu plus tôt. Je pense que tous les médias en plus de leur processus habituel sont en train de se redécouvrir en ce moment. 

Nando : Oui c’est vrai…

kF : Il y a un musée à Rennes qui fait découvrir ses œuvres par des vidéos par exemple. C’est marrant tout à l’heure on parlait du cinéma comme vecteur pouvant faire passer le théâtre, la culture et tout. Là maintenant c’est Youtube qui sert à la vulgarisation scientifique, à découvrir des musées et plein de choses… 

Et je crois qu’il va falloir petit à petit clore ce podcast très très long…

Eugénie : Haha ! C’est ça, et on se revoit dans 30 ans pour faire un petit bilan.

kF : ça marche oui !

Nando : Moi j’aurais une question, mais si vous me promettez que votre réponse sera rapide. Peut-être c’est une question vraiment basique, qu’on aurait dû poser au début mais c’est maintenant que je l’ai à l’esprit… Vous ne pensez pas que la difficulté aussi pour le monde rôliste à s’affirmer pour une maturité, une légitimité, et donc une reconnaissance, c’est lié à son immatérialité ? Le cinéma, c’est une expérience mais c’est aussi lié à l’objet qui est l’objet film ; et même les jeux vidéo finalement, c’est une expérience mais c’est lié à quelque chose de matériel.

Eugénie : Je pense que c’est même pire que ça. C’est pas une simple immatérialité où on se dit qu’on pourrait filmer des gens qui jouent et on comprendrait quand même ce qu’il se passe. Globalement si on veut vraiment comprendre ce qui se passe dans une partie de JDR il faut participer. C’est un peu comme regarder des gens qui dansent : ça ne nous fait pas comprendre ce que c’est que danser, en termes de sensations ou autre. On a accès à une partie de l’expérience mais pas à tout. Et le JDR c’est fait pour être pratiqué, enfin moi c’est ma vision du JDR de le voir comme une pratique. Du coup ça rend la transmission et l’étude encore plus difficiles, quoi. Il faut le pratiquer pour comprendre ne serait-ce que ce que c’est.

kF : Moi j’étais pas forcément d’accord sur l’immatérialité, mais c’est effectivement un sujet compliqué dans lequel on ne va pas forcément se lancer. Beaucoup de JDR traditionnels ont basé tout un pan de leurs ventes sur la beauté des livres : des gros livres, avec des couvertures cartonnées, des belles illustrations…avec l’idée qu’on va vendre tout autant aux rôlistes qui vont jouer qu’aux collectionneurs. Dès les débuts, les premières éditions de Dungeons & Dragons se vendent dans des boîtes, parce qu’on y inclut notamment les dés particuliers. Les dés avec des formes spéciales c’est vraiment un fétiche du JDR, avec l’écran. L’écran et les dés c’est des éléments intrigants qui souvent reviennent dans ce que les gens recherchent quand ils ont entendu parler du JDR.

Et actuellement le JDR est plutôt dans un processus de dématérialisation. A chaque fois qu’il y a un nouveau JDR qui passe par kickstarter ou quoi, il y a de plus en plus de demandes pour qu’il y ait aussi une version en PDF ou en e-book… Le JDR se dématérialise mais il a eu toute une dimension très matérielle qu’il continue d’avoir dans une certaine mesure.

Par contre si tu acceptes une vision forienne/La Cellule des jeux dont la nature profonde c’est d’avoir un système et des mécaniques spécifiques, le problème c’est que c’est très difficile à transmettre. Un exemple de ça, c’est que ce n’est pas du tout protégeable par le copyright. On peut protéger un texte précis, une illustration précise, mais le concept ou l’idée d’une mécanique ce n’est actuellement pas possible.

Donc voilà, sur la légitimation et tout ça, je saurais pas trop faire un commentaire. Mais le rapport à la matérialité est assez complexe en fait, et c’est vrai que quand on a cette fierté que le jeu c’est surtout une conversation, c’est dans notre tête, c’est visualiser… c’est pas un spectacle. Justement, tu parlais du cinéma comme spectacle au tout début de ce podcast, le JDR n’est pas un spectacle ou il a du mal à l’être. Il commence à l’être via les Actual Play enregistrés, potentiellement un peu scénographiés et tout, mais ça n’est pas dans sa nature. Donc plutôt de parler de matérialité j’aurais parlé de la partie spectacle.

Nando : C’est bon pour moi, merci pour cette réponse. J’y vois plus clair, enfin j’y vois plus clair dans mon ignorance.

Eugénie : Et en même temps ce qu’on t’a dit c’est démenti par le succès des Actual Play, qui font du JDR un spectacle, où c’est des parties qui sont filmées, mises à disposition sur Youtube, ou enregistrées écoutables en audio comme des fictions radiophoniques. Et moi j’en écoute beaucoup et j’adore ça, donc je ne suis pas du tout de bonne foi quand je dis “il faut participer pour comprendre ce que c’est que de jouer”, c’est n’importe quoi. 

Disons que pour expliquer le jeu à quelqu’un qui n’a jamais fait de JDR, lui montrer un extrait d’une partie ça n’a aucun sens en fait. Et je voudrais en profiter (c’était une référence que je voulais placer en conclusion, ça tombe bien on arrive à la fin) pour vous inviter à aller voir cette vidéo sur la chaîne youtube de La Cellule de Fabien Hildwein qui présente son loisir préféré.

Et c’est super parce qu’il présente le cinéma à un public qui n’aurait connu que le JDR. En essayant d’expliquer l’expérience du cinéma, mais du coup il n’y a pas les termes pour en parler. Et il montre à la fin un extrait du générique de James Bond, sur un petit écran tout pourri et il dit “c’est extraordinaire, voilà, vous avez un bon aperçu de ce que c’est que le cinéma”… Et en fait c’est souvent ça la façon dont le JDR est montré, que ce soit dans une émission de TV ou qu’on essaie d’en parler à des personnes qui ne connaissent pas dans notre entourage. On explique en quelques lignes de dialogue, on essaie de raconter un bout de partie, éventuellement on montre des personnes qui jouent. J’avais vu ça dans un documentaire sur les geeks : on montre des personnes qui jouent mais c’est juste une séquence de 15 sec. avec quelqu’un qui dit : “je sors mon couteau. j’ai un couteau ou pas ?” Et ça n’a aucun sens quoi, si tu n’as jamais joué tu te dis mais qu’est-ce qu’ils font ?

Voilà je trouve le parallèle et le renversement très bien faits, je vous invite à aller voir cette vidéo, elle est rigolote, elle dure 4 min et elle est très bien faite.

kF : Et bien, merci à vous deux pour vos interventions, c’était très intéressant.

Nando : Merci à vous de l’invitation et de la conversation, c’était vraiment très intéressant pour moi aussi.

Eugénie : Merci beaucoup oui !

kF : Et puis bravo aux auditeurs auditrices qui seront arrivées jusqu’au bout des 3h30 de podcast. Si vous avez des retours sur l ‘histoire du JDR, sur des inexactitudes, sur  des choses en plus que vous pourriez dire, n’hésitez pas à investir les commentaires de la vidéo ou venir discuter sur les Courants Alternatifs, moi je serai là pour en parler, faire le service après-vente si vous voulez. Et puis voilà, ce n’est pas une histoire finie, c’est juste une petite étape parmi d’autres.


Débrieffer 2020

… et autant dire que le match a été un peu bizarre.

J’ai commencé l’année super sage côté JDR, toujours dans mes bonnes résolutions de lever un peu le pied. Et puis tout s’est emballé avec le confinement. A la fois parce que le JDR devenait une échappatoire assez vitale et parce que nous sommes nombreux.ses à être redevenu.e.s disponibles au même moment pour des discussions sur discord ou des parties en ligne.

Les rendez-vous IRL en convention ou en week-end rôliste se sont annulés les uns après les autres, avec des pincements au cœur et des déchirements. Mais les Courants Alternatifs qui sommeillaient depuis quelque temps ont repris de l’activité. Des créations toutes neuves ont afflué sur itch.io. Des foufous se sont lancés dans l’organisation d’une CyberConvention en 3 semaines… par endroits, la Jidérie s’est mise à pétiller.

C’était chaud et froid en même temps.

Mes parties en chiffres

J’ai joué 91 parties cette année. Moitié one-shot, moitié campagne (attention, ce que j’appelle « campagne » va de 4 à 8 sessions).

Côté campagne, je ne vais pas la ramener encore une fois avec Burning Wheel, alors je mentionne nos singes investigateurs-archéologues de The King Machine, Bananahamok, LouEllen et Vingtdoigts. Et côté one-shot je ne peux malheureusement pas tout citer, alors je retiens une très émouvante partie de Bois Saule en multijoueurs, des Fiasco jubilatoires, un Ribbon drive bouleversant.

Au total, j’ai joué à 42 jeux différents (si on compte les Descended from the queen comme des jeux différents). Un peu plus de jeux sans MJ que de jeux avec. Un peu plus de jeux publiés que de playtests ou propositions expérimentales.

Côté playtests, je suis super contente d’avoir pu tester le jeu en convergence avec L’Horloge du diable. Mais j’ai surtout enfilé mes chaussons de poésie avec un retour à la Tour foudroyée, deux magnifiques carnets de Voyageuse, l’un lumineux, l’autre près des larmes, grâce à Dévoyée. Et puis une Cité abîmée où règne le cinéma, obsédée par l’originalité qui lui manque.

Je retiens aussi des expériences un peu hybrides avec le jeu textuel qui ont produit des moments hyper intenses : Alice is missing, dont Gulix parle très bien et qui se joue en musique mais à l’écrit (des adolescents échangent des textos pour retrouver Alice). Et toute une période d’échanges in-character sur un « forum » où postaient les pilotes de deux tables différentes de De Bile et d’Acier.

Et j’ai joué mon premier jeu solo, 5-MIN-E et j’ai kiffé.

J’ai joué avec 43 personnes différentes. C’est moitié moins que les deux années précédentes et c’est là qu’on voit l’impact de l’annulation des conventions et week-ends rôlistes, qui me permettent de retrouver des personnes que je ne vois qu’une fois dans l’année. Les copaines du Gîte Millevaux, de l’Udocon et de la Cômicon, vous me manquez.

Parmi ces personnes, 11 seulement avec qui je jouais pour la première fois, et 15 seulement qui sont des joueuses féminines.

Et l’évidence, mais qui a son importance : 90 % de mes parties cette année ont été jouées en ligne. Aujourd’hui, jouer autour d’une table me manque. Le virtuel a toujours constitué une part importante de ma pratique, mais ça n’a jamais été la seule. Et si on évoque souvent la façon dont la pratique en virtuel peut nourrir la pratique IRL, je me rends compte que l’inverse est vrai aussi. L’absence de présences, de corps, de regards depuis des mois a un impact sur ma pratique (en plus de mon moral). Un exemple étrange, je me rends compte que mes prises de parole se délitent, je termine de moins en moins mes phrases, je laisse flotter des mots en suspens ou je termine par un « euh » qui ne clôt rien. Je ne sais pas quand ça pourra se faire sereinement mais j’ai hâte de retrouver les sensations du jeu IRL.

Et autour des parties

12 billets de blog, le rythme ordinaire. Une nouvelle figure de style, des questions de limites et d’échec collectif, de la réflexion en roue libre et un cri d’amour pour Burning Wheel.

8 interviews écrites en live sur le stand virtuel des Courants Alternatifs, présents aux deux CyberConvs (dont j’ai dit tout le bien que je pensais par ici). La formule a été trouvée à l’arrache pour animer le canal écrit qui nous servirait de stand… et elle m’a beaucoup plu. Celles de Vivien Féasson, Melville, tiramisu, Julien Pouard, Côme Martin et Léonard Chabert sont disponibles sur le site des CA. Celles de Gaël Sacré, Simon Li et Kco Quidam y seront bientôt.

2 participations à des podcasts super intéressants (sans mentir) sur la chaîne de kF :

  • un podcast SOUVERAIN à propos du sentiment de légitimité en Jidérie, en compagnie de kF et Céline ;
  • un podcast SCÉNIQUE à propos de la légitimation d’un media, en comparant l’histoire du cinéma et celle du JDR, en compagnie de kF et Nando.

Le son de ce dernier podcast est malheureusement atroce, et j’en suis bien désolée pour tes oreilles. Je ne promets rien, mais je me note d’en faire une retranscription écrite à l’occasion.

8 participations à la Petite Capsule de Café du dimanche matin : des discussions ouvertes à tous et toutes à propos d’un thème dévoilé à la dernière minute. C’est de l’échange de points de vue, pas toujours d’accord mais toujours sympathiques. J’aime beaucoup le format, qui m’a permis de découvrir une très chouette bande d’habitué.e.s.

Et côté Dystopia, la découverte du boulot d’édition pour La Clé des nuages (et La Clé des songes) et Bois dormant. Des mails des mails des mails, des relectures, des deadlines reportées, des relectures finales, de l’incertitude, d’ultimes relectures, des devis, des dernières dernières dernières relectures… Se dire 20 fois dans l’année que là c’est fini et découvrir 21 fois que non ça ne l’est pas. Se demander encore et encore si c’est le bon moment ou s’il vaut mieux attendre. Mais cette fois c’est calé, mi-janvier tu fais chauffer ton paypal et on ouvre la souscription !

Et après ?

Je ne fais pas trop de plans pour l’année à venir, vue la période. Publier Bois Dormant et La Clé des nuages (et La Clé des songes), déjà, et faire de mon mieux pour leur tracer un chemin jusqu’à leurs lecteurs et lectrices. Jouer à Landes de la fin des temps. Mener à Verticales. Dans des rêves assez fous, tenter un Bac à Sable du Quotidien dont parle Valentin.

Et un jour revenir à des parties autour d’une table, à des week-ends rôlistes foufous et des discussions théoriques au petit déjeuner… un jour.

crédit photo : Giorgio Montersino (CC BY-SA 2.0)


La gamification en JDR

Les billets reprennent du côté d’Une pincée de Fel, avec un triptyque hyper intéressant qui se penche sur ce que Felondra appelle la « gamification » en JDR. Pour la démonstration, Fel regarde les mécaniques de « boons », le fait de gagner un point, un jeton ou un dé si on fait quelque chose qui va dans le sens du jeu. Il règle notamment ses comptes avec les points de Fate et les négociations interminables à la table ; puis avec les dés d’offrande de Prosopopée et le sentiment de « tyrannie du cool » ; avant de se demander pourquoi au contraire l’Artha de Burning Wheel ou la bile noire de Libreté fonctionnent plutôt bien pour lui.

Passé mon désaccord initial avec sa lecture des boons, j’ai envie d’apporter mon grain de sel à son approche, parce que le terme de gamification qu’il utilise me paraît un apport très ingénieux dans la conversation qu’on peut avoir autour du JDR.

Qu’est-ce qui n’est pas du jeu ?

Je ne connais pas bien le champ de la gamification et Felondra en parle mieux que moi. Néanmoins, à hauteur de plancher, j’ai envie de dire que le terme implique une zone de non-jeu au départ, un aspect de l’activité qui n’est pas perçu comme ludique ou amusant, ou qui n’est pas censé apporter de récompense en soi. Eugénie Obvious à ton service.

Du coup, parler de gamification en JDR ça peut sembler contre-intuitif vu que… ben c’est déjà du jeu, donc qu’est-ce que quoi ? Sauf que dans une activité aussi totale que le JDR, il y a plein d’aspects qui ne sont pas forcément ludiques, ou tout simplement qu’on ne perçoit pas comme « faisant partie du jeu ».

Dans Bois Dormant, de Melville (que nous allons éditer chez Dystopia, je te l’ai dit ou pas ?), les joueuses sont invitées à se répartir des Rôles (un archétype de PJ), des Domaines (un aspect de l’univers dont elles auront la charge) mais aussi des Fonctions (l’hébergement, la nourriture, la prise de notes, la connaissance des règles, etc.). Il n’y a pas trop de doutes sur le fait que la logistique c’est moyen marrant à la base, et en faisant entrer ces aspects-là dans les règles du jeu, il me semble qu’on a quelque chose de l’ordre de la gamification.

Ma première réaction aux Fonctions d’hébergement et de nourriture, Melville peut en témoigner, a été : « mais de quoi je me mêle ? » D’où ça que l’autrice a son mot à dire sur comment on s’organise dans mon groupe d’amis ? De mon point de vue, c’était sortir du cadre de sa légitimité à poser des règles. Et puis j’ai assisté à un retour de joueur qui disait « les Fonctions c’est super, ça a permis aux autres de se rendre compte de tout ce que je fais d’habitude et que personne ne prend en charge à ma table ». J’ai remballé mes remarques sur le bouquin et j’ai reconnu que ok ça peut servir.

Je trouve intéressant de noter que là où moi je perçois une règle comme intrusive, un autre joueur y trouve un alibi bienvenu pour poser certains sujets sur la table et modifier des répartitions d’organisation. Déjà, selon nos contextes personnels, nous n’avons pas forcément la même perception d’une intention de l’autrice, ni la même velléité à faire entrer dans le jeu ce qui d’habitude n’en fait pas partie.

Rapprochons-nous des boons. Dans Prosopopée, on donne des dés d’offrandes aux autres joueuses pour manifester notre intérêt pour ce qu’elles racontent ou parce que ça nous plaît particulièrement. J’avoue avoir beaucoup aimé ce geste de donner un dé et pris plaisir à en recevoir quand j’ai joué à Prosopopée. Pourtant le jeu gamifie mon approbation, et si on commençait à avoir besoin d’un certain nombre de coeurs dans un tchat pour pouvoir avancer vers une résolution dans la fiction, je pense que je le prendrais mal. 

Pourquoi dans Prosopopée ça passe alors ? J’ai des hypothèses :

  • jouer la spectatrice fait bien partie du jeu à mes yeux, ce qui est intouchable c’est probablement le canal (un coeur dans le tchat m’appartient ; les dés sur la table, non)
  • j’ai joué à Prosopopée à une époque où manifester son approbation n’était pas réellement une pratique dans mes cercles. J’utilisais surtout le commentaire méta et on n’était pas encore dans la dynamique « fan des autres à la table ». Avoir un alibi pour que les autres jouent comme moi j’aimais, c’est-à-dire en manifestant une approbation régulière et explicite, c’était du plaisir.

Est-ce que si j’y jouais aujourd’hui j’aurais une sensation d’inélégance ou d’intrusion ? Je n’en sais rien.

Mais je note déjà que le contexte et la pratique des joueuses produisent des gaps énormes sur la façon de percevoir la gamification : selon les limites de ce qu’on accepte de voir intégré au jeu, les limites de la légitimité qu’on accorde à une autrice pour régenter nos parties, les gestes rôlistes qu’on aimerait voir légitimés à nos tables, on peut apprécier les tentatives des auteurs ou les refuser de façon épidermique.

Et pour ce qui est déjà du jeu ?

Parce que je suis un peu contrariante, je peux aussi trouver désobligeant quand on gamifie ce que je considère déjà comme du jeu. Il me semble que c’est ce dont parle Felondra avec les points de Fate. Il n’apprécie pas qu’on lui file un jeton pour aller mettre son bonhomme dans les emmerdes. 

Parler de gamification permet de mettre des mots sur le problème : on a un dispositif qui vient gamifier ce qu’un joueur considère déjà comme du jeu. Pour lui (et pour moi aussi) il y a déjà une tension, une prise de risque et des récompenses intrinsèques au fait de jouer les défauts de son personnage. Un point de Fate peut paraître effectivement artificiel et peu attirant en comparaison du plaisir de consolider la cohérence de mon perso et les chouettes rebondissements que j’apporte à l’histoire. Je comprends un merci mais non merci, en fait je joue déjà là.

Et non seulement cette gamification vient perturber un gameplay que Felondra pratiquait déjà, mais elle réoriente la partie sur quelque chose que lui considère comme « pas du jeu », à savoir la négociation pour le beurre et l’argent du beurre.

Mais dans les faits, cette mécanique a nuit à mes parties à deux niveaux : a) elle pousse à une optimisation (et une discussion MJ/PJ) autour des mécaniques plutôt qu’à un lâcher-prise collectif autour de la fiction et b) elle contribue à appauvrir/rendre moins cohérente la fiction.

Si je décortique un peu mon désaccord intuitif avec ce paragraphe, je me prends à repenser à des parties OSR, genre Exploirateurs des bruines (le jeu qu’il est en cours de financement et qu’il est magnifique) où la négociation est un peu la base de mon gameplay pour placer des bonnes idées sans avoir à jeter les dés. J’ai envie de protester que non je-ne-nuis-pas-forcément à la partie en le faisant. Je repense aussi à mes parties WTF où la cohérence de la fiction s’effaçait derrière un sens éphémère construit ensemble, ou à des parties OSR encore une fois, où des éléments sont introduits sur la base de tables aléatoires. J’ai envie de protester là aussi que ma fiction appauvrie, elle te… hein.

MAIS je n’ai jamais joué à Fate et encore moins avec la table de Felondra. Et si je tombe la mauvaise foi, je peux comprendre qu’il n’ait pas envie que ses parties de Fate ressemblent à mes parties OSR, et qu’il n’ait pas envie de pratiquer Fate comme il pratiquerait D&D, c’est ok.

J’ai néanmoins envie de compléter l’observation : si on joue dans une logique de préservation de son personnage, alors une mécanique comme le point de Fate va avoir tendance à ouvrir sur des négociations. Mais je ne crois pas que ce soit le point de Fate en lui-même qui pousse à cette logique préservation du perso à tout prix, et il peut y avoir un réel gameplay dans le fait de négocier.

Et c’est un aspect important à prendre en compte dans la gamification à mon avis, surtout dans une approche de play-design : ce sont les joueuses qui font le jeu.

De la gamification à la mécanique ludique

Dans son 3e billet, Felondra évoque la bile noire de Libreté comme un boon réussi, une gamification qui l’incite à jouer dans le sens du jeu d’une façon qui ne lui paraît ni limitée, ni artificielle, ni intrusive. Et pour cause, de mon point de vue, il ne s’agit pas d’une « gamification » mais d’une mécanique de jeu originale et bien fichue. 

Mais euh… du coup, ça serait quoi la différence entre une mécanique de jeu et une mécanique de gamification ? Je tâtonne encore, mais je soupçonne que la limite se situe au croisement de nos définitions, à Felondra et moi : il parle d’une incitation à jouer dans le sens du jeu, moi de l’import d’une dimension ludique dans un aspect de l’activité qui n’est pas perçu comme amusant.

Je ne sais pas si c’est un bon critère, mais j’ai le sentiment qu’on pourrait reconnaître une gamification quand elle produit une récompense qui n’est pas celle que l’activité aurait procuré par elle-même.

Et là nos interprétations sont très personnelles. Dans Libreté, je ne perçois pas la bile noire comme une récompense ou un gain. On en pioche quand on estime que notre personnage éprouve des émotions négatives. Mais en avoir trop peut provoquer un craquage pour le personnage. On l’utilise pour booster un jet de dés, mais ce faisant on s’expose à une réussite excessive, où le personnage va trop loin. La bile noire n’est ni positive ni négative, juste un terrain de jeu où on prend des risques, et on produit du sens en matérialisant les émotions négatives ressenties, ou la rage investie dans des actions.

En ce qui me concerne (et je comprendrais qu’on n’ait pas toustes la même lecture en fonction de nos pratiques), la bile noire ne décale pas ailleurs ma récompense initiale, qui serait dans la relation de sincérité que j’entretiens vis-à-vis de mon personnage, dans l’expression de l’intériorité de mon perso ou dans le fait de produire des scènes intenses de drama… en revanche, elle m’aide à atteindre cette récompense.

Selon nos interprétations, une mécanique de jeu peut être perçue comme une incitation extérieure à adopter un comportement donné, ou comme un support de jeu avec lequel s’amuser.

Etendre le terrain de jeu

Et je pense qu’il y a un gap dans la façon dont on va percevoir des mécaniques de jeu en fonction de ce qu’on prend au premier degré (au sens de « c’est réel, c’est sans filtre ») et ce qu’on prend comme du… jeu.

On peut lire un dé d’offrande à Prosopopée comme l’intention supposée de l’auteur, qui te demanderait sérieusement d’expliciter ton approbation pour le bien de la partie. Sans l’alibi d’une production de sens dans la fiction, la mécanique devient un input pour orienter un comportement : si tu ressens A, alors tu dois faire B.

On peut voir ce dé d’offrande comme le décrit Felondra, une monnaie dans un concours de popularité à la table. Là aussi, il y a un effet de sérieux : si mon approbation n’est habituellement pas de l’ordre du jeu, alors c’est quelque chose qui révèle ce que je pense des autres au-delà du jeu. Ca me paraît normal de voir émerger dans la partie des enjeux qui ne sont plus de l’ordre du jeu (ceux dont on fait semblant qu’ils sont importants tout en sachant qu’ils ne le sont pas) mais des enjeux réels et intimes (la soif de reconnaissance, le malaise de voir des différences de gains de dés à la table).

Et enfin, on peut comprendre ce dé d’offrande comme un terrain de jeu à investir. Par exemple, dans une dynamique de questions-réponses : je décris un élément pour voir, tu me réponds d’un geste ou d’une absence de geste… L’enjeu n’est pas dans la beauté ou la coolitude de ce que je raconte, mais dans un dialogue, une façon de se trouver par gestes interposés.

Ces trois lectures me paraissent valables et légitimes pour les dés d’offrande de Prosopopée. Selon nos sensibilités on peut se braquer sur la première, ou bloquer sur la seconde ou s’amuser avec la dernière…

J’ai bien conscience qu’il y a une recherche de game-design à produire des mécaniques qui soient perçues au maximum comme des terrains de jeu, et au minimum comme des manipulations comportementales. Il me semble que les réflexions autour du Vide Fertile sont des éléments de réponses à ces préoccupations. Mais j’ai aussi envie de penser qu’à la toute fin de la chaîne, c’est mon interprétation de joueuse qui transforme une gamification en… jeu.

Ce qui me fait prendre conscience que j’ai énormément d’affinité pour les expériences de la Mafia Esthétique, qui débordent souvent les limites de ce qu’on considère comme du jeu (effacer et réécrire les fiches de perso des autres sur un googledoc, faire entrer la joueuse dans des conflits de personnages, etc.). Mais j’ignore si on peut encore parler de gamification dans ce cas, vu que dès le départ le jeu vient de nous ?

Conclusion

A tort ou à raison, le terme de gamification connote pour moi un sentiment légèrement infantilisant, dans la mesure où elle sous-entend un comportement habituel qui ne convient pas, et une idée préconçue sur ce qui me motiverait à en changer. Gamifier impliquerait quelque chose comme une intention sur la base de présupposés.

Quand ces présupposés tombent juste, c’est parfait. La mécanique fournit un alibi qui m’arrange, des récompenses qui me motivent. Mais quand une mécanique vient gamifier ce que je considère déjà comme amusant, ou quand elle décale les enjeux vers quelque chose qui n’est pas du jeu à mes yeux, ou encore quand elle fait rentrer dans le jeu quelque chose qui est pour moi intouchable, ça coince.

Je ne prétends pas que les réflexions de game-design autour des notions d’invitation, d’incitation ou d’obligation soient quelque chose de nouveau… Mais il me semble qu’en parlant de gamification, Felondra a ouvert une grille de lecture qui permet de comprendre certains blocages ou certains effets de bord, qui peuvent être très différents selon ce que chaque joueuse définit intimement comme le jeu.

Et comme Fel, je pense qu’on a à peine effleuré le sujet.

crédits réflexions : Felondra, Vivien, JC

crédit photo : Alex Alexi (domaine public)


Burning Wheel 3

Le Duel of Wits, le meta, les playbooks de joueuse

La fille qui te parle de ses campagnes de Burning Wheel, suite et fin.

Il faut savoir qu’on m’a présenté Burning Wheel comme l’Anti-Eugénie (true story). Je ne vais pas jouer les innocentes, j’ai cette réputation d’aimer le roleplay sans limites, les règles minimales et les jeux sans MJ. Ce n’est pas un secret non plus que j’aime savoir où je mets les pieds en JDR, avoir une bonne vision de ce que je peux faire ou ne pas faire dans la fiction, et quel est le sens que je produis en jeu.

Avec Burning Wheel j’étais servie : j’ai blêmi devant un système auquel je ne comprenais rien au premier abord et j’ai soigneusement évité le Duel of Wits qui me terrifait.

Mais si on me présente quelque chose comme un défi, il y a des chances pour que je le relève. Aujourd’hui, crois-le ou pas, le Duel of Wits, on le réclame

Le Duel of Wits

Dans Burning Wheel, quand la discussion s’envenime ou se cristallise sur une opposition, on peut lancer un Duel of Wits : on pose d’abord les enjeux ensemble, un peu comme un conflit à Inflorenza : qu’est-ce tu veux obtenir de moi et qu’est-ce que je veux obtenir de toi. Attention astuce : vise haut, va loin, demande beaucoup. Parce qu’ensuite chaque interlocutrice lance son Body of Argument, un score que l’autre devra amener à zéro pour gagner le conflit. Quand ton Body of Argument descend, que tu remportes le conflit ou pas, ça annonce une concession, un compromis.

Et puis chacune planifie trois actions de son côté (un argument, une esquive, une façon d’embourber le débat, un mic-drop, etc). Enfin on les révèle, on lance les dés et on brode un dialogue. Un échange de quelques phrases dans la fiction peut prendre facilement une heure. Avec consultation des moves, de ses stats, des résultats de dés… et temps de réflexion pour faire coller une ligne de dialogue à tout ce bazar.

Ma réaction première a été : jamais je ne veux me retrouver à jouer ça. J’en suis pas capable, je fonctionne à l’instinct, je ne vais pas y arriver. Et puis je me suis laissée tenter. D’abord parce que les autres prenaient un plaisir manifeste à jouer avec, forcément ça faisait envie ; et puis aussi parce que les scènes produites étaient particulièrement puissantes pour moi spectatrice.

Mais pourquoi des roleplayers fous vont s’engouffrer dans une discussion aussi contrainte ? Je n’ai pas de réponse catégorique là-dessus, juste des hypothèses. Peut-être parce qu’il y a un surplus de sens donné à chaque ligne de dialogue justement. Un silence et un regard de biais pèsent beaucoup plus lourd quand ils représentent une action et un jet de dés, et un impact chiffré.

Le fait de repasser sur le plan mécanique (sur un niveau de meta toujours investi) au beau milieu d’un dialogue joue peut-être le même rôle que les silences dans La Clé des nuages. Les paroles s’imprègnent. Des idées ont le temps d’émerger. Ce temps ralenti de la fiction donne lui aussi de l’importance aux mots, et laisse la place à des arguments que nous n’aurions pas vus venir dans un échange fluide et rapide.

Le temps pris pour réfléchir, additionné à l’âpreté du système et aux dés qui grincent aux entournures, c’est aussi une façon d’avancer vers le compromis. Dans un Duel Of Wits, il y a de grandes chances que mon personnage finisse par changer d’avis, d’une façon que je ne peux pas anticiper. Pas parce qu’un unique jet de dés l’y aura obligé arbitrairement, ou parce que je concéderai pour passer à la suite… mais parce que mon Body of Argument aura été grignoté petit à petit, et que sans m’en rendre compte, j’aurais sorti la tête de l’eau et pris le temps de reconsidérer chaque argument. Au point d’y croire.

Et un PJ qui change vraiment d’avis, c’est pas si courant en Jidérie.

Des playbooks de joueuse

J’ai conscience qu’une heure pour un dialogue de quelques minutes, ça fait pas rêver tout le monde. Mais alors, Eugénie, on joue jamais ou quoi ? En fait, si, mais pour considérer qu’on joue, ça demande d’intégrer un certain meta à la partie. De considérer comme un jeu le fait de compulser fiévreusement sa fiche de perso. De mettre en scène notre découverte et notre apprentissage du système, de s’amuser avec ça plutôt que de se sentir nul ou en échec.

Personnellement, sur ma toute première partie, j’avais un playbook de joueuse tout trouvé : la jeune narrativo-vegane qui va prouver qu’elle peut chevaucher la Bête. Elle était pétrifiée, elle était effarée, mais elle y croyait. Le playbook du MJ était de l’ordre d’un gardien de l’enfer qui a pour but affiché de me terroriser autant que de me fasciner. On m’avait refilé un Sorcier pré-tiré, je me rappelle ma consternation (surjouée) et les rires moqueurs (amicaux) quand j’ai découvert que la fiche de personnage avait une deuxième feuille alors que j’avais déjà peiné à comprendre la première.

A ma 2e campagne, j’ai changé de playbook. J’étais la vétérante, j’étais marquée. Contrairement aux autres joueurs, je connaissais déjà la sensation de vulnérabilité du personnage. On a joué avec ces relations-là aussi. Un MJ entre fierté et dérision pour son jeu préféré, des joueurs narrativo-vegans qui se font un frisson exotique, entre incrédulité et fascination là aussi, et une joueuse qui a déjà fait l’expérience de la Peur qui se tue à vouloir avertir les autres.

Ces playbooks nous ont permis de faire de nos échecs à venir des mythes. Se mettre mutuellement en garde sur les risques d’une action, en faire des tonnes sur la peur et le drame d’avoir à lancer les dés, surjouer la naïveté perdue ou la témérité, ça a été un excellent moyen d’apprivoiser le système et l’échec. Encore une fois, dans un jeu qui te traîne dans la boue, avec des personnages parfois corsetés niveau émotions, cette complicité-là adoucit incroyablement les choses.

Jouer avec le jeu et pas malgré lui

Et plus qu’adoucir les choses, je crois que ce jeu avec le meta, ça permet de ramener dans un jeu entre nous ce qui pourrait être perçu comme une contrainte extérieure (les règles, donc).

Il y a une gymnastique mentale à choper pour aborder le jeu sans considérer ces contraintes ni les échecs à répétition comme des portes fermées ou des entraves à la fiction qu’on tentait de dérouler. Pour jouer avec le jeu et pas malgré lui. Ça commence à mon avis par prendre le pli de limiter la portée de nos attentes, de ne pas anticiper : ni une scène, ni un dialogue, ni le résultat d’une action… Le jeu n’en fait qu’à sa tête et on ne raisonne pas un jet de dés.

En revanche, considérer le système comme un défi, un mystère ou une épreuve nous amène à prêter attention au sens qu’il nous permet de produire.

Parce que, école de la Forge oblige, les règles de Burning Wheel sont pensées pour produire du sens, elles traduisent un discours sur le monde et nous emmènent quelque part sans nous consulter : 

  • Créer mon personnage en manœuvrant difficilement entre mon envie de départ et ce que la société a prévu pour lui : du sens.
  • Choisir de claquer un point de Persona pour réussir à aider un PNJ là maintenant ou le garder pour sauver ma vie plus tard (dans un jeu où la vie du perso est réellement menacée) : du sens.
  • Se lancer dans un Duel of Wits parce que là c’est une discussion à enjeux pour laquelle je refuse de lâcher le morceau, alors même que le Duel of Wits m’amènera à un compromis : une torsion qui produit du sens.
  • Se lancer dans une action risquée parce que je sors de son domaine de compétence (on finit toujours par en sortir), encaisser l’échec et cocher son minuscule point d’expérience : du sens.

Tout ça génère la sensation d’un monde dangereux, hyper cohérent et extrêmement contraint, tout en maintenant la focale sur la flamme intérieure du personnage : ses beliefs, ses instincts, ses choix. Je ne connais pas tant de jeux (traditionnels ou alternatifs) qui allient à ce point ces deux intensités-là.

Conclusion

S’il vaut mieux ne pas se projeter très loin à Burning Wheel, on peut en revanche revenir à l’envi sur ce qu’il s’est passé, interpréter le sens produit comme dans un débrief de La Clé des nuages. Tout comme la fiction générale, les personnages nous échappent souvent pour révéler une profonde cohérence que nous n’avions pas vue, ou pas en ces termes. Avec des beliefs comme des symboles qui reviennent de scène en scène jusqu’à un dénouement inattendu et pourtant évident, où on découvre une toute autre interprétation de ce qu’on pensait avoir formulé au départ.

Du coup, tu comprends pourquoi je l’aime, ce jeu.

Pour la prise de tête, parfaitement.

crédits réflexions : Vivien, JC, Felondra, Greg Pogorzelski


Burning Wheel 2

Les Lifepaths, le poids du monde, la charge mentale

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La fille qui te parle de ses campagnes de Burning Wheel, suite.

Il y a des jeux qui te font miroiter que tu peux tout jouer, et dans le genre, Burning Wheel sait mettre des paillettes dans mes yeux. Découvrir qu’on peut incarner aussi bien un menuisier, une sorcière folle, un guerrier orc, un collecteur d’impôts ou une Dame de cour, moi ça me fait rêver. Savoir qu’on peut jouer des affrontements maritimes, des négociations diplomatiques, de la guerilla dans les bois, du commerce ou de la magie sale, avec chacun leur coeur de règles prévu pour, ça me propulse dans 1000 directions différentes, ça ouvre bien plus de portes que je ne pourrais en franchir, ça ‘évoque une richesse de possibles où il restera toujours plus à explorer.

Petites astuces pas inutiles, néanmoins, au moment de réfléchir au pitch d’une campagne :

  • Les trajectoires étant impossibles à prévoir dans Burning Wheel, il est plus facile de jouer une campagne sans horizon qu’une quête avec un objectif à long terme. Par exemple, la quête du Graal c’était pas forcément un bon plan pour ce jeu.
  • A ma table, notre façon de jouer au jeu s’épanouit dans une situation problématique forte, évidente pour tout le monde, et impérative. Un postulat de départ qui permet d’aller direct sur l’os à ronger sans se demander ce que le MJ a bien pu préparer.
  • Careful what you wish, si quelque chose est encodé dans les personnages, comme un désir étouffé de quitter le groupe par exemple, ça risque d’arriver en jeu sans qu’on l’ait forcément voulu.

Mais comment donc qu’on encode quoi que ce soit dans les personnages, Eugénie ?

« En trois jours j’ai l’impression d’avoir joué une campagne de deux ans »

Je ne vais rien apprendre à toutes celles qui ont fait des rage-quit à la création de personnage… mais pour les autres, la création de personnage est un gros, gros morceau à Burning Wheel. Impossible d’arriver avec son concept de perso tout prêt, ou au contraire un truc un peu flou et on verra bien. Il faut le construire morceau par morceau avec les briques que fournit le jeu. Les briques, ce sont les Livepaths, c’est-à-dire des tronçons de vie déterminés par l’activité (métier, statut) et le milieu social (paysan, noble, soldat…) du personnage. Et on ne peut pas les agencer à notre convenance : pour devenir Chevalier, il faut être Né Noble, avoir été Page, puis Écuyer. Un Paysan ne devient pas Chevalier, jamais. Un Villageois peut devenir Cavalier dans l’armée puis se faire anoblir Chevalier, mais ça se paye en années.

De quoi râler parce que le jeu bride sans vergogne ta créativité. Ou parce que t’as pas que ça à bricoler que de passer des heures à bûcher ton perso avant même que la campagne ait commencé.

Sur ma première campagne, on a consacré une session entière à la création de personnages. J’ai dit « je veux jouer une guerrière avec une hache, MJ qu’est-ce que tu as pour moi ? ». Et le MJ, conscient de son rôle de facilitateur et d’interface, m’a prémâché le boulot en me faisant quelques propositions ciblées. Erreur fatale.

Mettre soi-même les mains dans les Livepaths, parcourir les listes, les différents cercles sociaux, se heurter aux impasses ou aux obligations, c’est en réalité une façon d’entrer dans l’univers du jeu. Je n’ai pas lu le fluff de Burning Wheel, je ne sais même pas s’il y en a un très développé. Mais dans les Livepaths j’ai éprouvé le poids du fonctionnement d’une société, de ce qui est normal et évident dans ce monde, et ce qui est vu comme une rupture… j’ai commencé à appréhender ce qui me serait permis de faire ou pas ensuite en jeu. Que ce soit en termes d’étiquette et de fonctionnement social, mais aussi pour tous les skills que j’ai vu passer et qui ne seraient pas sur ma fiche de perso.

Je reconnais que dans mes cercles habitués au one-shot narrativo-vegan, déterminer un background depuis la naissance du personnage jusqu’au moment de la campagne, ce n’est pas un exercice particulièrement développé ni valorisé. Surtout quand le résultat est un tableur excel (true story). Mais à notre table, on a pris ça comme un jeu avant le jeu : un brainstorm collectif et permanent pendant plusieurs jours, pour se construire chacun une enfance, une jeunesse, justifier les changements de carrière, les changements de milieu social… A la fin, on avait la sensation d’avoir joué une campagne entière par forum avant le début de la vraie campagne.

Tout seul on va plus vite, ensemble on va plus loin

Et quelque part, c’est un peu ce qu’on avait fait. Parce qu’on n’avait pas défini nos personnages dans le vide. Pour jouer des amis d’enfance, par exemple, c’était un peu obligé de construire des Lifepaths dont la chronologie et le milieu social se recoupent… mais surtout nos échanges avaient produit un vrai gros worldbuilding, une histoire commune et une géographie partagée. « Un prince me prend sous son aile et m’envoie comme Cavalier dans l’armée » : quel prince ? c’était en quelle année ? qu’est-ce qu’il foutait dans notre village ? une armée régulière ou des mercenaires ? quel grade ? c’était la même guerre à ce moment là ou une autre ?

Dans une dynamique classique MJ/PJ, on enverrait nos velléités au MJ qui prendrait sur lui de coordonner tout ça et d’intégrer nos données à un univers dont il aurait la charge. Mais soyons honnêtes, ce n’est pas parce que moi joueuse je ne porte pas cette charge qu’elle n’existe pas. Et si tu as un MJ prêt à maîtriser Burning Wheel, tu t’arranges pour qu’il ne te crame pas entre les mains dès le départ. Dès ma 2e campagne, le deal a été « MJ dis-nous de quoi tu as besoin, on fait ça ensemble ». Et de fait, dans un jeu aussi contraint, comment tu veux cadrer une scène à l’arrache si tout le monde n’est pas raccord dès le début sur l’univers et la proposition initiale ?

Mais je reconnais que tout ça représente un investissement monstrueux et pas si courant côté joueuses. Questions orientées, redéfinitions, propositions, amendements, harmonisation… et un gros boulot de secrétariat pour tout remettre d’aplomb. On a même failli perdre le MJ dans notre bazar. Quand on fait les choses ensemble, c’est sûr qu’on va moins vite, mais le proverbe dit qu’on va plus loin. Et je trouve que ces échanges-là nous ont permis de nous coordonner réellement en amont. Finalement, ce temps pris en dehors de la partie elle-même, c’était de l’intensité gagnée en jeu.

Le temps de l’apprentissage

La majeure partie des petits et gros ajustements qu’on a opérés pour jouer à Burning Wheel pourrait se résumer à ça : que les joueuses expérimentent un accès direct au jeu, à égalité avec le MJ. Que ce soit pour lire et comprendre les règles du bouquin, poser les bases de la préparation ensemble, ou cadrer carrément leurs scènes pendant la partie.

Mais avec le pouvoir vient la charge : pour moi qui n’ai pas une compréhension intuitive des mécaniques de jeu en général, ça m’a demandé des efforts assez acharnés. J’ajoute qu’échanger sur la préparation en amont nous a occupés pendant des heures. Sur une de mes campagnes, on a perdu un joueur à ce moment-là.

J’ai conscience que cet investissement n’est pas toujours valorisé en Narrativistan. Un jeu qui demande donner une place aussi monstrueuse à ces activités d’apprentissage et de préparation ne gagne pas les cœurs a priori. Et je comprends tout à fait qu’on n’ait pas l’envie, pas la disponibilité, pas le temps pour ça, c’est ok. Il y a heureusement tout un tas de très chouettes jeux qui n’exigent pas ça.

Dans d’autres cercles, en revanche, cette complexité-là est plutôt valorisée. Mais les jeux s’y pratiquent en campagne sur plusieurs années (le genre de campagne longue auxquelles je n’ai jamais joué). Et c’est assez clairement pour cette pratique-là qu’est calibré Burning Wheel. Dans ces cas-là, l’apprentissage se fait en jeu parce qu’il y a le temps pour découvrir petit à petit son perso, ses capacités, placer ses beliefs dans les interstices d’un scénario, etc. Et c’est un temps de jeu pour les joueuses, parce que la transmission, l’interface et l’harmonisation passent par un MJ.

Nous voilà donc à mi-chemin, avec d’un côté notre envie de relever le défi de la complexité, et de l’autre notre pratique qui ne correspond pas à la dynamique de la campagne longue ou à l’asymétrie de la charge MJ/PJ. Il a fallu trouver une 3e voie pour obtenir un ratio efforts/plaisir qui nous convient. Par exemple, ce n’est pas un hasard si c’est sur Burning Wheel que j’ai joué pour la première fois une session entière d’atelier, pour prendre en main les règles avant de lancer la machine.

Conclusion

Notre approche de Burning Wheel a un petit quelque chose du speedrun. Je n’ai pas 30 sessions devant moi pour découvrir et m’approprier le jeu, donc je m’investis autour et je mobilise ce que j’ai appris ailleurs : les échanges avec les autres joueuses sur le meilleur moyen de jouer ça, les défis, les échecs et les sorties d’impasse, les skills de joueuse intégrés par la pratique (de ce jeu-là mais d’autres aussi), etc. 

On peut considérer ces efforts hors du jeu comme du travail ou des devoirs… et ça serait probablement le cas pour moi s’ils m’étaient demandés comme un dû ou une injonction extérieure. Mais l’impulsion venant de nous, tout ça ressemble plus à mes yeux à une rêverie partagée et un investissement gratifiant parce que collectif. Ca devient une façon de prolonger la partie entre deux sessions, de maintenir la connexion avec les autres et avec le jeu. Et ça, c’est pour moi du plaisir.

ALLEZ. Demain le Duel of Wits, les playbooks de joueuse et le jeu avec le meta.

crédits réflexions : Vivien, JC, Felondra, kF