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A propos de frustration

Des fois on me recommande des podcasts hyper intéressants qui expliquent comment ça fonctionne au cœur de la marmite qu’on a dans le ventre. Par exemple, ce super numéro sur Louie Media : La frustration, comment elle peut prendre des proportions démesurées qui développe l’exemple du tilt au poker.

Au poker, on dit qu’un joueur est en tilt quand il a pris des décisions qui sont censées le mener à la victoire et qu’il se retrouve à perdre. Il n’espérait pas gagner, il anticipait déjà qu’il allait gagner parce qu’il avait fait ce qu’il fallait pour ça (ou parce qu’il avait gagné à la partie précédente et que l’univers semblait avoir un engagement personnel envers lui).

Du coup il y a cette brûlure de la trahison quand ça tourne autrement : le mec est furieux, piqué, vexé et surtout il a besoin d’y retourner là maintenant, d’annuler cette « erreur » de la réalité en la remettant sur ses rails à lui. Sauf que 1. la réalité a souvent un meilleur score de résistance qu’un joueur 2. il n’est pas en état de prendre de bonnes décisions. D’où la spirale infernale : je fais n’importe quoi, donc je perds, donc je fais n’importe quoi, donc je perds…

Un intervenant témoigne dans le podcast qu’en milieu pro ils savent tous que quand ils sont en tilt il faut sortir, décrocher, se calmer 20 minutes et revenir une fois que c’est passé. C’est aussi simple que ça, mais (et je trouve l’info super intéressante) très peu le font réellement. Il y a l’exemple de ce joueur qui refuse de reconnaître qu’il est en tilt, ou qui revient au jeu trop tôt, alors qu’il est toujours en tilt… Autant dire que c’est pas gagné pour gérer le machin quand ça commence à piquer en-dedans.

Je vois bien en quoi le JDR est différent du poker (ou du jeu vidéo) parce que la plupart du temps on ne peut pas « se refaire » en retentant le jet de dés ou la bonne décision encore et encore. La narration prend le relai et la situation évolue, c’est plus difficile de tomber dans le cercle infernal.

Il n’empêche que je me risque à affirmer qu’on a tous et toutes éprouvé de la frustration en jeu. Je veux dire, moi j’ai déjà retiré mon casque pour aller faire les cents pas et boire un verre d’eau au milieu d’une partie de JDR virtuel. Je me suis déjà retrouvée figée sur ma chaise IRL, à ne pas interagir avec les autres joueuses de peur d’exploser de colère. Et j’ai déjà fait des débriefs lance-flammes sous le coup d’une intense frustration (plus jamais les débriefs à chaud, c’est promis).

Et je trouve super intéressant de noter qu’en jeu comme dans la vraie vie, la frustration arrive quand la réalité déraille par rapport à ce que nous avions anticipé.

Personnellement, cette observation m’explique pourquoi parfois j’ai de l’insatisfaction sur des parties qui sont tout à fait chouettes mais pour lesquelles j’avais des attentes différentes ou démesurées. Et pourquoi je me satisfais parfois de parties qui devraient me déplaire, mais pour lesquelles j’avais des attentes très basses ou une intense curiosité (faute de savoir ce à quoi je pouvais m’attendre).

Je n’en conclus pas forcément que le secret d’une partie sans frustration c’est de ne rien en attendre, mais je me dis que j’ai une marge de manoeuvre pour apprendre à identifier ce que je peux en attendre.

 

crédits photo : Hrafnhildur Árnadóttir (CC BY 2.0)


JDR et mort de l’auteur 2

Questions de légitimité

 

Dans le précédent billet, j’évoquais la mort de l’auteur selon Barthes pour parler de différentes façons de concevoir la participation des joueuses à la création des jeux, selon ce qu’on met derrière l’expression « faire du JDR » et selon ce qu’on attend d’une base de jeu. Je continue sur ma lancée en passant l’idée au prisme de questions de légitimité.

Avertissement : ceci est un point de vue de café du commerce, dans l’objectif de nuancer et apaiser mes précédentes prises de position sur le sujet. Je ne change pas vraiment d’avis, mais j’espère être ici moins injuste et plus complète pour des points de vue différents du mien.

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JDR et mort de l’auteur 1

Questions d’interprétation

Il y a peu, j’étais invitée au Stunfest pour participer à une table ronde intitulée « Comment les joueurs et joueuses participent-ils à la création des jeux ? ». La table ronde a été super chouette et sera publiée sur Ludologies après l’été je crois, avec toutes les autres de cette très belle édition. ça a été l’occasion pour moi de réfléchir un peu à mes sempiternelles oppositions, et puis de prendre conscience aussi des spécificités du JDR par rapport au jeu vidéo et d’autres médias comme la littérature ou le cinéma.

(s’ils ou elles passent par ici, merci à Blaise Kunth, Lola Guilldou et Nicolas Besombes, et au public dont les remarques m’ont fait cogiter)

Au même moment, un podcast de La Cellule dépoussiérait un vieux billet-pamphlet de 2015 rédigé un jour de colère sur la place des joueuses dans les discours sur le JDR. Les deux événements mis côte à côte me donnent à penser que 1. j’ai fait du chemin depuis (au moins dans la compréhension d’autres points de vue) ; 2. les discours sur le JDR se sont diversifiés ; 3. j’aimerais tout reprendre depuis le début.

Pour partir de la table ronde, mon propos était le suivant : j’ai l’impression qu’en JDR, ce qu’on va considérer comme de la participation à la création des jeux par les joueuses dépend énormément de la façon dont on envisage l’activité et la légitimité à créer.

J’aimerais regarder de plus près ce qui fait que certains rôlistes peuvent s’exclamer devant une base de jeu « me vendre du fluff c’est m’enlever la liberté de créer » là où d’autres disent « j’ai déjà payé pour le bouquin, ce n’est pas à moi de faire le boulot de l’auteur »…

Du coup, je vais délibérément laisser de côté pour l’instant certaines créations de joueuses qui ne touchent pas à la structure du jeu, comme rédiger un background pour son perso, répondre aux questions que renvoie un MC d’Apocalypse World, remplir le texte à trous de worldbuilding à Libreté ou élaborer la relation-map de la création de personnage à Smallville… Ce ne sont pas des aspects qui m’apparaissent à première vue comme une participation des joueuses à la création du jeu mais comme une création dans le jeu. J’y reviendrai plus tard, promis.

 

Un détour par la mort de l’auteur

Si tu as loupé les épisodes précédents : le JDR pourrait être envisagé comme une application concrète de « la mort de l’auteur » de Roland Barthes, ou, vu autrement, Roland Barthes était un théoricien de JDR mais il ne le savait pas.

Et bim, citation de Barthes par kF sur le fil #structuralisme des Courants Alternatifs : « dans les sociétés ethnographiques, le récit n’est jamais pris en charge par une personne, mais par un médiateur, shaman ou récitant, dont on peut à la rigueur admirer la ‘performance’ (c’est-à-dire la maîtrise du code narratif), mais jamais le ‘génie’. »

Ce que kF interprète pour le JDR : « A la lumière de discussions récentes, je comprends cela comme : l’auteur, par une sorte de rituel, de performance culturelle (l’écriture, avec toutes les connotations et le rôle social qu’on lui affuble), produit un texte. Il prend un masque et se fait non pas génie créateur d’une œuvre originale, mais seulement médium, performateur qui transforme quelque chose d’ineffable (#monmotpréféréde2018) en texte interprétable. »

kF poursuit encore : « la mort de l’auteur est aussi l’avènement du lecteur créateur de sens, de la lecture comme un acte qui donne un sens, la lecture – comme la critique ? – peut faire l’objet d’un processus engagé, actif et conscient. »

De quoi annoncer « une culture rôliste où les joueurs ne cherchent pas à éclore le propos de l’auteur, mais à créer consciemment du sens ensemble. »

Si la lecture peut être considérée comme un acte qui donne son sens au texte, un processus engagé, actif et conscient… que dire du fait de jouer à un JDR ?

 

L’interprétation comme re-création du jeu

Je vais enfoncer un certain nombre de portes ouvertes par d’autres, notamment Coralie David dans cet article, kF sur le fil #structuralisme des Courants Alternatifs, Valentin T. sur les Courants aussi ,Thomas Munier dans ce podcast ou Romaric Briand dans celui-ci … qui mettent en lumière la dimension d’interprétation dans le JDR.

La mort de l’auteur évoque (entre autres) l’importance de l’interprétation dans la réception d’un texte, et l’impossibilité pour l’analyse ou la critique de découvrir une vérité unique et objective derrière celui-ci.

Comme toute œuvre de littérature, une base de JDR est donc soumise à interprétation par son lecteur. La particularité du JDR serait la place centrale et active de cette interprétation dans l’activité, et la possibilité de transformer profondément l’expérience imaginée par l’auteur du jeu en l’appliquant concrètement à la table.

D’abord parce qu’il est impossible d’évacuer la part d’émergence propre au media.

Le jeu de rôle est un jeu incomplet. C’est-à-dire qu’à l’inverse d’un jeu de plateau comme le jeu d’échecs, il est impossible de cartographier la totalité des coups possibles. (Thomas Munier, Toute partie de jeu de rôle est une trahison, sur les Courants alternatifs)

Ainsi, non seulement une base de jeu a besoin des joueuses pour le faire tourner (comme un livre a besoin de lecteurs ou un film de spectateurs) mais il faut également que les joueuses complètent ou adaptent les règles du jeu quand elles s’aventurent dans des terrains qu’il ne balise pas, et il y a toujours des terrains qu’il ne balise pas. Le contenu d’une base de JDR ne cartographie qu’une partie de ce qui est joué à la table. Le reste est pris en charge par nos cultures rôlistes. (cf le fil Cultures rôlistes et transmissions de pratiques, par Valentin T sur les Courants alternatifs)

Jouer au JDR c’est aussi se livrer à une interprétation permanente entre des situations fictionnelles et les règles du jeu. A Inflorenza, si mon personnage hausse le ton, est-ce qu’on doit lancer la mécanique de conflit ? Ça dépend. De l’heure qu’il est, du fait que je viens de commencer mon tour ou au contraire de parler longuement, de la situation fictionnelle (si c’est une habitude pour l’entourage de mon perso ou si c’est un exceptionnel accroc à l’étiquette), des enjeux, de mon intention de joueuse et de celle de la joueuse d’en face… Bref, la mécanique est claire et précise : en cas de conflit, on lance les dés ; mais c’est à nous joueuses (ou au MJ dans les jeux à MJ) d’interpréter la situation fictionnelle pour décider ce qu’est un conflit ou non.

Même chose dans l’autre sens : comment traduire un échec à mon jet de crochetage ? Je casse mes outils de voleur, je bousille la serrure, je me fais surprendre, je déclenche un piège, j’avoue mon incapacité aux autres et les laisse essayer à ma place ? Là encore, ça dépend du contexte (à la table et dans la fiction), c’est soumis à interprétation.

Le filtre de nos cultures rôlistes et nos pratiques transforme l’expérience de jeu à tout un tas d’autres niveaux. Le rythme par exemple. Sur notre campagne de Night Witches, nous faisions une mission (1 jour + 1 nuit) en une session de jeu. Beaucoup de silences, de RP, de scènes sans move, juste pour l’ambiance. Jason Morningstar et sa table, eux, jouent 6 missions en une session. Un jet de dés = une scène. Boum. Un rythme efficace, direct à l’os, en laissant les mécaniques prendre en charge la narration et le drama. Les mécaniques de résolution tournent de la même façon, nous racontons les mêmes histoires, mais les deux expériences à nos tables n’ont à mon avis rien à voir.

Je me dis que l’interprétation peut être considérée comme la première participation des joueuses à la création du jeu, qui précède et accompagne toute mise en application de celui-ci à la table. Jouer, ce serait transformer le jeu. Selon les cultures rôlistes, on peut considérer cette marge d’interprétation comme un espace de liberté ou bien comme une marge d’erreur qu’il conviendrait de limiter.

 

Limiter la marge d’erreur

Dans l’idée de limiter les errements ou les erreurs, on constate des tentatives de limiter cette marge d’interprétation, toutes cultures rôlistes confondues :

– des communautés s’écharpent sur des espaces de discussion à propos de l’interprétation de telle ou telle règle dans la recherche d’une vérité possible ou d’une homogénéisation possible… (on m’a recommandé la section « Règles » du forum Pathfinder ou feu la communauté PbtA sur G+, par exemple) ;

– pour limiter l’émergence de situations non prévues par les règles, des auteurs de jeu prévoient des règles pour toutes les situations possibles et pour un niveau de détail ultra précis (la fameuse table des accouchements difficiles à Rolemaster) ; d’autres resserrent la proposition initiale du jeu (Glorieuses ! ne prévoit pas qu’on joue autre chose que des catcheuses par exemple);

– d’autres (ou les mêmes) mettent un point d’honneur à rédiger le jeu de la façon la plus explicite et univoque possible, en utilisant nombre d’exemples détaillés et note d’intention (par exemple, le jeu Démiurges).

Ces mesures se heurtent à la fois à la diversité des cultures de jeu et à la limite de la mémoire et de l’intérêt des joueuses. Plus les règles sont nombreuses et détaillées, plus il y a de chances que les joueuses en oublient sur le moment ; plus les exemples sont nombreux et développés, moins ils sont susceptibles d’être lus.

On constate aussi un mouvement qui tend à modifier le jeu en y jouant, comme la mémoire modifie les souvenirs en les convoquant : plus une table joue à un même jeu, plus les joueuses vont sélectionner inconsciemment les mécaniques qu’elles utilisent, et en laisser certaines de côté ou les transformer sans même s’en rendre compte, parce que leur culture de jeu prendra naturellement le relai.

Bref, le dispositif JDR en lui-même freine lourdement la transmission exacte d’un jeu à un public, probablement plus que dans d’autres médias (là c’est moi qui m’avance). Certaines cultures rôlistes choisissent de limiter cet aspect dans la mesure du possibe, d’autres acceptent ou encouragent l’interprétation des joueuses comme création à part entière. Dans ces dernières, les auteurs de jeu ont fait le deuil d’une œuvre parfaite, aboutie, qu’un public traverserait et dont il ne pourrait que faire l’exégèse.

Votre jeu n’est pas parfait ? C’est tant mieux, vos joueurs sentiront peut-être imperceptiblement qu’ils ont le droit de l’améliorer à loisir, avec votre bénédiction. (Morgane Reynier, De la bonne volonté, allez en paix )

 

De l’interprétation au DIY

De fait, bon nombre de cultures rôlistes accordent une place centrale à l’interprétation et la re-création du jeu, à la fois par le dispositif et par ce qui est valorisé dans l’activité.

On pourrait blâmer les premiers jeux, qu’on a accusés d’être tellement mal fichus que le patch était nécessaire, un passage obligé pour les rendre jouables. D’aucuns diront que ces jeux étaient inspirants et que c’était tout ce qu’on leur demandait. Je n’ai pas connu cette époque, mais je veux bien croire les deux versions.

Mais il n’y a pas eu que ça :

– le JDR est en open source (le code c’est le langage, c’est notre langue), autant dire que c’est carrément plus facile qu’en jeu vidéo se lancer dans le hack, le reskin ou le patch ;

– le rôle du MJ est valorisé et assumé comme joueuse intermédiaire (lecteur du livre) et auteur intermédiaire (performer à l’attention de sa table) ;

– les jeux sont conçus et utilisés comme des inspirations et des boîtes-à-outils, un agrégat de créations éparses à rassembler et transformer : la séparation système/univers (qui donne lieu à des systèmes génériques d’un côté, des suppléments d’univers d’univers de l’autre), les règles avancées ou optionnelles, les recueils de scénarios & campagnes officielles, les conseils de jeux génériques, etc. ;

– des incitations à s’affranchir du livre de base, comme la Règle d’or  : « si un aspect du système vous entrave pour raconter une bonne histoire, privilégiez l’histoire » devenue avec le temps « si un aspect du jeu ne vous convient pas, modifiez-le ou ignorez-le… » ;

– le fait que le JDR soit une culture orale, où la transmission passe par l’initiation, l’échange et la pratique, où l’on s’autorise à refaire le jeu de mémoire ou à partir de morceaux gratuits trouvés sur Internet…

Je t’invite également à jeter une oreille à l’excellent podcast des Voix d’Altaride Une culture du hack, qui évoque l’Open Gaming Licence (OGL) ou comment Wizzard of the coast a passé en libre toute une partie du système de D&D3 (mais pas tout le système) en invitant chacun à s’en emparer et à produire des choses avec. Ou encore la façon dont le courant OSR brode aujourd’hui encore et encore sur les premières versions de D&D. Ou encore ces jeux qui proposent leur base (SRD) et des modes d’emploi pour les hacker (les intervenants citent Blades in the Dark, Ironsworn).

Des auteurs et éditeurs participent à consolider cette culture du hack, et pas par dépit ou par laisser-aller, mais de façon active et consciente. Je ne suis pas certaine qu’on retrouve ce genre de position aussi couramment en littérature par exemple.

On se retrouve avec un dispositif et des cultures rôlistes (un système ?) qui invitent chaque table à reconstruire un jeu à partir d’une même base : en créant son propre univers, ou ses règles maison, ou sa jurisprudence, en composant ses propres scénarios, en choisissant délibérément de trier ce qui sera appliqué ou oublié. D’où le fameux « tu prends Cthulhu et tu adaptes » qui répond à toutes les questions de « je recherche un jeu pour… ».

Je trouve intéressant de souligner que dans les cultures de jeu qui valorisent ce point de vue, « faire du JDR » englobe le fait de créer ou re-créer le jeu, de proposer sa propre interprétation et plus si affinités. J’y vois un parallèle avec les standards de jazz, qui appartiennent à une culture partagée (les chants de Noël par exemple), dont on ne salue pas l’originalité de la mélodie ou des paroles, mais la variation personnelle que proposent les interprètes.

 

Contre-proposition : le hack ou le respect

Et je trouve tout aussi intéressant de noter que la Forge et les mouvements qui ont suivi ont proposé une alternative au dispositif classique, avec un paradigme en opposition sur presque tous les points :

– valoriser le jeu d’auteur, la figure de l’Auteur unique qui a un propos fort et à qui appartient l’originalité de la création du jeu ;

– promouvoir la cohérence système/univers, produisant de fait des jeux qu’on peut difficilement bricoler, patcher ou démanteler ;

– déconstruire le rôle créateur du MJ : « Le MJ est une joueuse comme les autres » (ou, sur la Cellule, l’expression « faire des rillettes » pour qualifier la participation du MJ à création du jeu) ;

– valoriser une pratique « by the book » dans laquelle modifier ou adapter le jeu devient un indicateur de dysfonctionnement ou d’insuffisance du jeu…

… avec le projet revendiqué de faire en sorte que les auteurs de jeu assument désormais leurs responsabilités, c’est-à-dire reprennent en main la création du jeu.

Mais, ce que mentionne l’un des intervenants dans le podcast Une culture du hack, c’est que les publications issues de la Forge ont aussi activement contribué à promouvoir le hack, en théorisant le game-design, en décortiquant la façon dont un jeu fonctionne, en donnant des modes d’emploi pour déconstruire et reconstruire un jeu. Côté économique, les discours sur le game-design s’accompagnent de l’invitation à l’indépendance, c’est-à-dire la publication directe (facilitée par l’impression à la demande) qui devait permettre à chacun de créer et publier son jeu.

C’est l’occasion de reconnaître que j’ai longtemps omis de prendre en compte le discours dans sa totalité, en ne regardant que ce que les discours forgiens mettaient derrière le rôle des joueuses et en pensant que l’aspect créateur-game-designer-auteur ne me concernait pas. Je me trompais.

Ces cultures rôlistes n’ont pas amputé les joueuses de leur participation à la création des jeux, mais ont séparé les deux rôles (joueuse ou MJ d’un côté et créatrice du jeu de l’autre) pour qu’ils ne soient pas assumés au même moment. Les joueuses jouent, les créatrices créent des jeux… mais au fond ce sont les mêmes personnes qui sont invitées à faire l’un ET l’autre. Ce qui a donné cette injonction courante sur La Cellule : « plutôt que de bricoler nos jeux avant de les jouer, créez les vôtres ! ».

 

Conclusion

Au risque d’expliciter l’eau tiède, je trouve intéressant de noter qu’il y a des cultures de jeu dans lesquelles créer le jeu fait pleinement partie de l’activité JDR (notamment pour une certaine catégorie de joueuses… les MJ), et d’autres dans lesquelles créer le jeu et jouer sont deux activités très différentes, joueuse et créatrice de jeu sont deux rôles bien distincts, même s’ils peuvent tout à fait être assumés par les mêmes personnes. Je précise que je ne juge pas l’une ou l’autre de ces positions, chacune étant à mon avis valable et légitime.

Mais tant qu’à évoquer la participation des joueuses à la création des jeux, ça m’intéresse de regarder en quoi nos cultures rôlistes font écho à des façons beaucoup plus générales de considérer la création et la légitimité à créer en dehors du JDR. Et ce que ça ramène de pression et de tensions dans l’activité.

Si j’assume la suite, elle arrive bientôt.

 

crédits réflexion, relecture ou inspiration : kF, Valentin, Vivien, Felondra

crédit photo : Guillaume Carta (CC BY-SA 2.0)


Petit bilan 2018

J’avoue que je peine à prendre du recul sur une année rôliste qui fut aussi intense qu’instable, aussi riche qu’épuisante. Si 2017 c’était l’éblouissement personnel et la montée en puissance, on ne va pas se mentir mon 2018 rôliste ressemble plutôt à la consolidation d’une addiction.

Sans fard, les chiffres qui font flipper

En 2018, j’ai joué 103 parties et à 46 jeux différents. Soit à peine plus que l’année dernière et bien moins que Côme Martin, mais c’est encore trop pour l’énergie que je peux fournir.

La moitié de mes parties a eu lieu en ligne, l’autre moitié IRL. Mais cette parité dissimule le fait que maintenant je joue mes parties régulières plutôt en ligne, et je me fais des boulimies de jeu IRL sur quelques gros week-ends où le shoot remplace quasiment sommeil et repas pendant trois jours. Mention spéciale au Gîte Millevaux, à l’UdoCon et la Cômicon.

Note pour mon moi de 2019 : Eugénie tu te calmes, tu vieillis et tu sais que tu as du mal à t’en remettre.

J’ai joué très peu en campagne cette année : un tiers de me parties seulement, et surtout des mini-campagnes (4 épisodes) ou des fins de campagne de 2017. Ce qui laisse une belle place dans mon cœur pour une fabuleuse campagne de Night Witches qui m’a habitée un certain temps.

En parallèle, la moitié de mes parties étaient des playtests ou des jeux non publiés, ou encore des expériences uniques, bouleversantes et non-reproductibles estampillées Mafia Esthétique (Qui a volé le titre, InflorItras en performance, Dungeon and Dragonflies : on joue une partie OSR mais en fait c’est un Dragonfly motel). Je crois que c’est assez symptomatique de mon 2018 rôliste, qui a fait la part belle à l’expérimentation.

Le jeu en one-shot auquel j’ai le plus joué cette année, c’est La Clé des nuages de kF avec 9 sessions, juste devant Inflorenza (ce qui n’est pas peu dire). C’est un peu mon jeu coup-de-foudre de l’année, un jeu à deux, poétique et symbolique, dont je te reparlerai plus longuement tout bientôt.

J’ai aussi joué avec 83 personnes cette année, encore un peu plus que l’année dernière :

  • dont seulement 25 joueuses féminines, ce qui est toujours bien loin de la parité…
  • dont toujours une vingtaine de personnes avec qui je joue plutôt régulièrement ;
  • dont 39 personnes avec qui je jouais pour la première fois cette année.

Ce que ne disent pas les chiffres, c’est que mon groupe de jeu parisien s’est plus ou moins dissout pour cause d’agendas peu compatibles cette année, et que si j’ai beaucoup joué avec les mêmes personnes, c’était souvent dans des configurations différentes à chaque fois.

Raison garder

En dehors des parties, j’ai eu l’impression de bien lever le pied et me montrer hyper raisonnable… mais il en reste encore qui dépasse.

Par ici, seulement 11 billets de blog, c’est pas la gloire. D’autant que cette année, j’ai fini de basculer vers la théorie pure, loin de mes bricolages les-deux-mains-dans-le-cambouis. La faute à mes mauvaises fréquentations et mon côté influençable. Mais même très ralenti, ce blog vit toujours trois ans et demi après son ouverture et c’est pas rien.

Côté technique, j’ai animé 7 ateliers rôlistes en club et conventions : La Boîte à Chimères (Paris), Eclipse (Rennes), Orc’Idée (Lausanne) et aux Utopiales (Nantes). Énorme gratitude pour toutes les personnes qui ont participé et pour les orgas qui m’ont laissée officier. J’espère pouvoir continuer et en proposer de nouveaux en 2019. En ligne de mire, Jouer haut/jouer bas pour jouer des relations asymétriques et Jouer poétique pour… jouer poétique.

Et puis quelques interventions ici et là :

  • S’entraîner à jouer qui est paru en tout début d’année chez Ludologies : la rencontre avec Fanny et Selene m’avait totalement éblouie, mais à parution, j’avoue ne pas avoir assumé le résultat. Aujourd’hui je me dis que fuck, les personnes qui me connaissent savent bien que mes parties ne sont pas des camps de rééducation par le travail. Les autres penseront ce qu’elles veulent.
  • Une table ronde interactive aux Utopiales sur le thème Jouer sans meneur en compagnie de Manuel Bedouet, Julien Pouard et Thomas Munier, animée par Adrien Toulon et captée par Magister Phantom (merci à eux et au public participant).

Et le nouvel exercice qui me prend un temps monstre mais qui me passionne, c’est la relecture de jeux pour les copains. Les deux mains dans un autre genre de cambouis, au fond, celui du polissage d’un texte.

Et avec un peu de recul…

Le fil rouge de mon 2018 rôliste,ça a été la communauté des Courants Alternatifs. Avec des hauts et des bas assez intenses en ce qui me concerne. Du drama (beaucoup trop), des aigreurs et agacements profonds, du love et des enthousiasmes foufous. Un stand de vente de jeux qui se matérialise régulièrement en convention, des discussions théoriques pointues, une ébullition de créativité tous supports.

2018 c’est aussi l’année des choses laissées en plan. Des personnes avec qui je joue moins malgré mes envies, des projets et des collaborations placés en cryogénie, des monceaux de brouillons inaboutis. Je regrette particulièrement de ne pas avoir poursuivi la collection de portraits pour Et pourtant elles jouent, malgré une liste de personnes hyper intéressantes à interviewer (liste qui n’en finit pas de s’allonger).

En 2019, je me dis que je pourrais jouer un peu moins et bosser un peu plus…

En attendant, je te souhaite tout le jeu, le rêve et la bricole pour l’année à venir, et merci à toi de continuer de passer par ici alors que ça rouille un peu sur les bords. Des coeurs avec les doigts. Plein.

 

crédit photo : Jennifer Pallian on Unsplash

De ma pudeur 2

Il y a des parties qui m’ont récemment fait prendre conscience que l’amour-des-romances n’est pas la relation au-dessus de toutes les autres, et qu’il y a d’autres attachements qui peuvent se révéler plus forts et plus intenses (oui bon, chacun son rythme pour découvrir la vie).

Ces parties m’ont fait réaliser que ce n’est pas la question de savoir jouer ça ou pas encore, mais de savoir ce qui me touche le plus profond et comment. En ce qui me concerne, je crois que l’intensité passe notamment par la pudeur. Ce que je traduirais par embrasser ce qui n’est pas dit, ne pas en attendre autre chose et maintenir le voile sur ce qui n’est pas montré. Lire la suite


De ma pudeur 1

En Narrativo-veganie, le fait de parler de sexe ou de désir ou d’amour à la table, c’est un peu une preuve de maturité. Que ce soit dans les échanges ou les appréciations sur les jeux, les pratiques, les podcasts, il y a une certaine valorisation de l’intimité, du fait de jouer des relations amoureuses ou sexuelles. Les jeux à deux ont la cote, les jeux sur les émois adolescents je t’en parle pas, les codes de la romance c’est le kiff, et les scènes de sesque c’est tout-à-fait adulte.

Je trouve certaines explorations fascinantes même si je passe au large. Que ce soit les jalons posés par des GNIstes de l’extrême qui osent se rouler des pelles en vrai (Love is all ) ou jouer nu.es dans un lit (La cigarette après l’amour) ou le transgressif assumé du côté de notre scène punk rôliste (Coelacanthe ou Chevalerie&Sodomie).

Mais je constate un certain décalage entre la promesse d’explorer les possibles dans ces parties que je ne jouerai jamais, et la façon dont on se retrouve souvent à aborder les relations, l’amour, le désir dans mes parties à moi. Lire la suite


2017, le petit bilan d’Eugénie

J’ai joué ma dernière partie de l’année, et elle était formidable. Du coup, j’en profite pour regarder un peu en arrière et faire le point, comme tout le monde à la même période, j’imagine. 2017 a été carrément dense, niveau JDR.

D’ailleurs, l’année dernière, je disais un peu rapidement : « Franchement, mon 2016 rôliste mettait la barre assez haut mais ce 2017 a les moyens de l’exploser ! »

Et ben devine quoi ? En fait, j’avais pas tort.
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A propos de réalisme

La guerre n'a pas un visage de femme

 

Quand, pour la première fois dans l’Histoire, des femmes apparaissent-elles dans une armée ?

– Dès le IVè siècle avant notre ère, à Athènes et à Sparte, des femmes combattaient dans les troupes grecques. Plus tard, elles ont participé aux campagnes d’Alexandre de Macédoine.

– Et à l’époque moderne ?

– Le premier pays à enrôler à été l’Angleterre… Entre 1560 et 1650, des hôpitaux ont commencé d’être créés dans lesquels servaient des femmes soldats. Et durant la Première Guerre Mondiale, on acceptait déjà des femmes dans la Royal Air Force ; les Britanniques avaient en outre formé un Corps royal auxiliaire et une légion féminine de transport automobile – le tout représentant un effectif de 100 000 personnes.

– Comment s’est développée la féminisation de l’armée pendant la Seconde Guerre Mondiale – la guerre la plus terrible du XXe siècle ?

– Durant ces années-là, le monde a été témoin de l’amplification du phénomène. On a vu des femmes servir dans les différents corps de l’armée, et cela dans de nombreux pays – dans l’armée britannique elles étaient 225 000, dans l’armée américaine, de 450 000 à 500 000, en Allemagne, près de 500 000.

Dans l’armée soviétique, près d’un million de femmes ont servi dans les différentes armes. Il y avait parmi elles des tireurs d’élite, des pilotes d’avion, des conducteurs-mécaniciens de chars lourds, des mitrailleurs…

Conversation avec un historien

 

C’est la première page de La guerre n’a pas un visage de femme, de Svetlana Alexievitch.

Et les pages suivantes sont à lire aussi.

Pour avoir une idée de la place de des femmes dans l’armée soviétique pendant la 2nde Guerre Mondiale, sur le front de l’Est. Les jeunes filles qui ont assiégé les bureaux de recrutement pour s’engager. Les femmes qui ont refusé de rester cuisinières ou blanchisseuses parce qu’elles voulaient prendre un fusil. Celles qui étaient consumées par les haine des nazis et qui voulaient tuer, et celles qui ne supportaient pas la mort. Celles qui couraient sous les bombes pour ramener les blessés vers l’arrière, des hommes plus lourds qu’elles. Et d’autres encore.


Un coup d’oeil dans le rétro

C’est l’heure du bilan !

Looking Back

C’est la période qui veut ça. Mais bon, je n’ai pas accès aux requêtes chelous qui ont débouché sur le blog, donc c’est pas encore cette fois qu’on va se marrer…

Par contre, en faisant le bilan, j’ai réalisé que j’allais devoir changer ma présentation sur la page d’accueil, parce qu’en un an les conditions dans lesquelles je joue ont radicalement changé : je joue beaucoup plus, à plus de jeux (beaucoup d’indé et quelques playtests, assez peu de mainstream finalement, le ratio s’est inversé), je joue aujourd’hui autant sur hangout qu’IRL, et je croise au final pas mal de joueurs (trop peu de joueuses), même si je ne joue régulièrement qu’avec toujours un peu les mêmes.

Nous avons la chance, sur Paris et dans mes cercles virtuels, d’avoir constitué un gros pool de joueurs et joueuses formidables, et ça c’est un peu la mega frime de 2016. Même si je reste une petite joueuse côté chiffres par rapport à certains foufous de l’Auberge Virtuelle (suivez mon regard).

En 2016, on peut aussi considérer que j’ai pris un niveau : de « jeune conne du JDR » je suis passée à « connasse avec un melon de la taille d’une pastèque » et je crois que c’est un grand pas en avant dans mon parcours rôliste.

Ah oui, parce que c’est la nouveauté, j’ai arrêté de dire que je n’étais pas rôliste non plus. Je me suis soudain sentie carrément rôliste quand j’ai été plongée dans un environnement de GNistes. Le déclic par esprit de contradiction, quoi.

Et 2016, ce fut aussi et surtout des échanges passionnants avec des gens super chouettes, que ce soit en parties, autour d’un verre ou par écrit. C’est difficilement quantifiable, et je vais devoir m’excuser platement auprès de ceux dont j’aurai omis les noms, mais je fais des coeurs avec les doigts pour Thomas Munier, Vivien Féasson, Julien Epiphanie, Julien d’Altaride, Steve J, Côme, Guylène, mass, Gherdhardt Sildoenfein, Thomas B., et toute la clique d’Itras By (represent !)…

 

Et hop, sans transition les chiffres, les faits :

75 parties : réparties en environ moitié-moitié hangout/IRL ; courte campagne/one-shot ;

35 jeux différents : dont deux petits GN (Old friends et En direct de Pongyang), mes premiers GN !

40 joueurs différents : dont seulement 3 joueuses… mais pour la première fois, j’ai pu jouer une partie où nous fûmes en surnombre, 3 filles pour 2 mecs, un genre de fantasme pour la jeune Eugénie qui a très souvent été la seule fille à la table ;

15 billets de blog : il y a du relâchement dans le laisser-aller, l’année dernière c’était 35 (on me souffle qu’en plus un billet sur deux sert à faire de la pub ou m’excuser de pas poster, et que c’est pas glorieux) (bonjour l’ambiance) ;

4 Gymnases dans Casus Belli (et un de plus dans le prochain numéro à paraître) ;

1 petit article dans Di6dent co-écrit avec Khelren ;

4 apparitions chez Les Voix d’Altaride, comme co-invitée pour les Hors Série Atomistique avec Thomas Munier, ou même carrément comme invitée moi-même toute seule (!) sur un podcast Anarchie en Jidérie ;

4 rencontres Jeu de rôle et Littérature à la Librairie Charybde, sous forme d’enregistrements en public de podcasts et d’interviews d’invités (3 sessions avec les Voix d’Altaride et 1 session avec Radio Rôliste)

 

Bon et 2017 dans tout ça ?

Ben ça démarre sur les chapeaux de roues. Plein de parties, plein de projets, plein de rencontres à venir. En vrac :

– le gros morceau : on a tout juste lancé une campagne de Burning Wheel qu’on voudrait tenir sur une quinzaine de sessions (3h30 pour une création de personnage, Eugénie découvre le vrai JDR, celui qu’est pas pour les pleutres, et ben tu sais quoi ? j’ai même pas pleuré !) ;

– je vais maîtriser une partie de Smallville (QUOI ? HEIN ? Mais… Eugénie ??) dans une campagne à MJ tournant où j’étais la dernière à n’avoir pas fait ma part ;

– je participe à mettre en place un chouette coup de projo sur la parole des filles et femmes dans le JDR aux côtés de Guylène, Côme, Cédric et Sildoenfein : pour l’instant c’est juste une pièce vide avec du papier peint, mais ça devrait se remplir bientôt, je t’en reparlerai parce que c’est un projet qui me tient à coeur ;

– je suis invitée à Orc’Idée en février, et c’est autant grave la frime que total le stress, malgré un accueil qui s’annonce adorable ;

– et pas dans mes projets personnels mais dans ceux que je suis avec grand intérêt, il y a la renaissance à venir pour les Ateliers imaginaires (car l’actuel forum fermera bientôt ses portes), de très chouettes bourgeons devraient éclore de ce côté-là…

Franchement, mon 2016 rôliste mettait la barre assez haut mais ce 2017 a les moyens de l’exploser !

 

crédit photo : Susanne Nilsson (CC BY-SA 2.0)


Des nouvelles d’Eugénie

Greenhouse Entrance

 

Bon. Ça fait deux mois que le blog est en friche, je le reconnais. Genre, je peux pas tricher, ça commence à carrément se voir. Les orties ont dévoré la pelouse et je te raconte pas la couleur de l’eau dans le bassin. Je ne veux pas avoir l’air de pipoter, mais j’ai un paquet de notes qui n’attendent qu’un moment d’énervement pour se mettre en ordre… Sauf qu’en ce moment rien ne m’agace. Donc, ami lecteur amie lectrice, si tu veux du jus, vazy agace-moi je t’attends.

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