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Débrieffer 2020

… et autant dire que le match a été un peu bizarre.

J’ai commencé l’année super sage côté JDR, toujours dans mes bonnes résolutions de lever un peu le pied. Et puis tout s’est emballé avec le confinement. A la fois parce que le JDR devenait une échappatoire assez vitale et parce que nous sommes nombreux.ses à être redevenu.e.s disponibles au même moment pour des discussions sur discord ou des parties en ligne.

Les rendez-vous IRL en convention ou en week-end rôliste se sont annulés les uns après les autres, avec des pincements au cœur et des déchirements. Mais les Courants Alternatifs qui sommeillaient depuis quelque temps ont repris de l’activité. Des créations toutes neuves ont afflué sur itch.io. Des foufous se sont lancés dans l’organisation d’une CyberConvention en 3 semaines… par endroits, la Jidérie s’est mise à pétiller.

C’était chaud et froid en même temps.

Mes parties en chiffres

J’ai joué 91 parties cette année. Moitié one-shot, moitié campagne (attention, ce que j’appelle « campagne » va de 4 à 8 sessions).

Côté campagne, je ne vais pas la ramener encore une fois avec Burning Wheel, alors je mentionne nos singes investigateurs-archéologues de The King Machine, Bananahamok, LouEllen et Vingtdoigts. Et côté one-shot je ne peux malheureusement pas tout citer, alors je retiens une très émouvante partie de Bois Saule en multijoueurs, des Fiasco jubilatoires, un Ribbon drive bouleversant.

Au total, j’ai joué à 42 jeux différents (si on compte les Descended from the queen comme des jeux différents). Un peu plus de jeux sans MJ que de jeux avec. Un peu plus de jeux publiés que de playtests ou propositions expérimentales.

Côté playtests, je suis super contente d’avoir pu tester le jeu en convergence avec L’Horloge du diable. Mais j’ai surtout enfilé mes chaussons de poésie avec un retour à la Tour foudroyée, deux magnifiques carnets de Voyageuse, l’un lumineux, l’autre près des larmes, grâce à Dévoyée. Et puis une Cité abîmée où règne le cinéma, obsédée par l’originalité qui lui manque.

Je retiens aussi des expériences un peu hybrides avec le jeu textuel qui ont produit des moments hyper intenses : Alice is missing, dont Gulix parle très bien et qui se joue en musique mais à l’écrit (des adolescents échangent des textos pour retrouver Alice). Et toute une période d’échanges in-character sur un « forum » où postaient les pilotes de deux tables différentes de De Bile et d’Acier.

Et j’ai joué mon premier jeu solo, 5-MIN-E et j’ai kiffé.

J’ai joué avec 43 personnes différentes. C’est moitié moins que les deux années précédentes et c’est là qu’on voit l’impact de l’annulation des conventions et week-ends rôlistes, qui me permettent de retrouver des personnes que je ne vois qu’une fois dans l’année. Les copaines du Gîte Millevaux, de l’Udocon et de la Cômicon, vous me manquez.

Parmi ces personnes, 11 seulement avec qui je jouais pour la première fois, et 15 seulement qui sont des joueuses féminines.

Et l’évidence, mais qui a son importance : 90 % de mes parties cette année ont été jouées en ligne. Aujourd’hui, jouer autour d’une table me manque. Le virtuel a toujours constitué une part importante de ma pratique, mais ça n’a jamais été la seule. Et si on évoque souvent la façon dont la pratique en virtuel peut nourrir la pratique IRL, je me rends compte que l’inverse est vrai aussi. L’absence de présences, de corps, de regards depuis des mois a un impact sur ma pratique (en plus de mon moral). Un exemple étrange, je me rends compte que mes prises de parole se délitent, je termine de moins en moins mes phrases, je laisse flotter des mots en suspens ou je termine par un « euh » qui ne clôt rien. Je ne sais pas quand ça pourra se faire sereinement mais j’ai hâte de retrouver les sensations du jeu IRL.

Et autour des parties

12 billets de blog, le rythme ordinaire. Une nouvelle figure de style, des questions de limites et d’échec collectif, de la réflexion en roue libre et un cri d’amour pour Burning Wheel.

8 interviews écrites en live sur le stand virtuel des Courants Alternatifs, présents aux deux CyberConvs (dont j’ai dit tout le bien que je pensais par ici). La formule a été trouvée à l’arrache pour animer le canal écrit qui nous servirait de stand… et elle m’a beaucoup plu. Celles de Vivien Féasson, Melville, tiramisu, Julien Pouard, Côme Martin et Léonard Chabert sont disponibles sur le site des CA. Celles de Gaël Sacré, Simon Li et Kco Quidam y seront bientôt.

2 participations à des podcasts super intéressants (sans mentir) sur la chaîne de kF :

  • un podcast SOUVERAIN à propos du sentiment de légitimité en Jidérie, en compagnie de kF et Céline ;
  • un podcast SCÉNIQUE à propos de la légitimation d’un media, en comparant l’histoire du cinéma et celle du JDR, en compagnie de kF et Nando.

Le son de ce dernier podcast est malheureusement atroce, et j’en suis bien désolée pour tes oreilles. Je ne promets rien, mais je me note d’en faire une retranscription écrite à l’occasion.

8 participations à la Petite Capsule de Café du dimanche matin : des discussions ouvertes à tous et toutes à propos d’un thème dévoilé à la dernière minute. C’est de l’échange de points de vue, pas toujours d’accord mais toujours sympathiques. J’aime beaucoup le format, qui m’a permis de découvrir une très chouette bande d’habitué.e.s.

Et côté Dystopia, la découverte du boulot d’édition pour La Clé des nuages (et La Clé des songes) et Bois dormant. Des mails des mails des mails, des relectures, des deadlines reportées, des relectures finales, de l’incertitude, d’ultimes relectures, des devis, des dernières dernières dernières relectures… Se dire 20 fois dans l’année que là c’est fini et découvrir 21 fois que non ça ne l’est pas. Se demander encore et encore si c’est le bon moment ou s’il vaut mieux attendre. Mais cette fois c’est calé, mi-janvier tu fais chauffer ton paypal et on ouvre la souscription !

Et après ?

Je ne fais pas trop de plans pour l’année à venir, vue la période. Publier Bois Dormant et La Clé des nuages (et La Clé des songes), déjà, et faire de mon mieux pour leur tracer un chemin jusqu’à leurs lecteurs et lectrices. Jouer à Landes de la fin des temps. Mener à Verticales. Dans des rêves assez fous, tenter un Bac à Sable du Quotidien dont parle Valentin.

Et un jour revenir à des parties autour d’une table, à des week-ends rôlistes foufous et des discussions théoriques au petit déjeuner… un jour.

crédit photo : Giorgio Montersino (CC BY-SA 2.0)


La gamification en JDR

Les billets reprennent du côté d’Une pincée de Fel, avec un triptyque hyper intéressant qui se penche sur ce que Felondra appelle la « gamification » en JDR. Pour la démonstration, Fel regarde les mécaniques de « boons », le fait de gagner un point, un jeton ou un dé si on fait quelque chose qui va dans le sens du jeu. Il règle notamment ses comptes avec les points de Fate et les négociations interminables à la table ; puis avec les dés d’offrande de Prosopopée et le sentiment de « tyrannie du cool » ; avant de se demander pourquoi au contraire l’Artha de Burning Wheel ou la bile noire de Libreté fonctionnent plutôt bien pour lui.

Passé mon désaccord initial avec sa lecture des boons, j’ai envie d’apporter mon grain de sel à son approche, parce que le terme de gamification qu’il utilise me paraît un apport très ingénieux dans la conversation qu’on peut avoir autour du JDR.

Qu’est-ce qui n’est pas du jeu ?

Je ne connais pas bien le champ de la gamification et Felondra en parle mieux que moi. Néanmoins, à hauteur de plancher, j’ai envie de dire que le terme implique une zone de non-jeu au départ, un aspect de l’activité qui n’est pas perçu comme ludique ou amusant, ou qui n’est pas censé apporter de récompense en soi. Eugénie Obvious à ton service.

Du coup, parler de gamification en JDR ça peut sembler contre-intuitif vu que… ben c’est déjà du jeu, donc qu’est-ce que quoi ? Sauf que dans une activité aussi totale que le JDR, il y a plein d’aspects qui ne sont pas forcément ludiques, ou tout simplement qu’on ne perçoit pas comme « faisant partie du jeu ».

Dans Bois Dormant, de Melville (que nous allons éditer chez Dystopia, je te l’ai dit ou pas ?), les joueuses sont invitées à se répartir des Rôles (un archétype de PJ), des Domaines (un aspect de l’univers dont elles auront la charge) mais aussi des Fonctions (l’hébergement, la nourriture, la prise de notes, la connaissance des règles, etc.). Il n’y a pas trop de doutes sur le fait que la logistique c’est moyen marrant à la base, et en faisant entrer ces aspects-là dans les règles du jeu, il me semble qu’on a quelque chose de l’ordre de la gamification.

Ma première réaction aux Fonctions d’hébergement et de nourriture, Melville peut en témoigner, a été : « mais de quoi je me mêle ? » D’où ça que l’autrice a son mot à dire sur comment on s’organise dans mon groupe d’amis ? De mon point de vue, c’était sortir du cadre de sa légitimité à poser des règles. Et puis j’ai assisté à un retour de joueur qui disait « les Fonctions c’est super, ça a permis aux autres de se rendre compte de tout ce que je fais d’habitude et que personne ne prend en charge à ma table ». J’ai remballé mes remarques sur le bouquin et j’ai reconnu que ok ça peut servir.

Je trouve intéressant de noter que là où moi je perçois une règle comme intrusive, un autre joueur y trouve un alibi bienvenu pour poser certains sujets sur la table et modifier des répartitions d’organisation. Déjà, selon nos contextes personnels, nous n’avons pas forcément la même perception d’une intention de l’autrice, ni la même velléité à faire entrer dans le jeu ce qui d’habitude n’en fait pas partie.

Rapprochons-nous des boons. Dans Prosopopée, on donne des dés d’offrandes aux autres joueuses pour manifester notre intérêt pour ce qu’elles racontent ou parce que ça nous plaît particulièrement. J’avoue avoir beaucoup aimé ce geste de donner un dé et pris plaisir à en recevoir quand j’ai joué à Prosopopée. Pourtant le jeu gamifie mon approbation, et si on commençait à avoir besoin d’un certain nombre de coeurs dans un tchat pour pouvoir avancer vers une résolution dans la fiction, je pense que je le prendrais mal. 

Pourquoi dans Prosopopée ça passe alors ? J’ai des hypothèses :

  • jouer la spectatrice fait bien partie du jeu à mes yeux, ce qui est intouchable c’est probablement le canal (un coeur dans le tchat m’appartient ; les dés sur la table, non)
  • j’ai joué à Prosopopée à une époque où manifester son approbation n’était pas réellement une pratique dans mes cercles. J’utilisais surtout le commentaire méta et on n’était pas encore dans la dynamique « fan des autres à la table ». Avoir un alibi pour que les autres jouent comme moi j’aimais, c’est-à-dire en manifestant une approbation régulière et explicite, c’était du plaisir.

Est-ce que si j’y jouais aujourd’hui j’aurais une sensation d’inélégance ou d’intrusion ? Je n’en sais rien.

Mais je note déjà que le contexte et la pratique des joueuses produisent des gaps énormes sur la façon de percevoir la gamification : selon les limites de ce qu’on accepte de voir intégré au jeu, les limites de la légitimité qu’on accorde à une autrice pour régenter nos parties, les gestes rôlistes qu’on aimerait voir légitimés à nos tables, on peut apprécier les tentatives des auteurs ou les refuser de façon épidermique.

Et pour ce qui est déjà du jeu ?

Parce que je suis un peu contrariante, je peux aussi trouver désobligeant quand on gamifie ce que je considère déjà comme du jeu. Il me semble que c’est ce dont parle Felondra avec les points de Fate. Il n’apprécie pas qu’on lui file un jeton pour aller mettre son bonhomme dans les emmerdes. 

Parler de gamification permet de mettre des mots sur le problème : on a un dispositif qui vient gamifier ce qu’un joueur considère déjà comme du jeu. Pour lui (et pour moi aussi) il y a déjà une tension, une prise de risque et des récompenses intrinsèques au fait de jouer les défauts de son personnage. Un point de Fate peut paraître effectivement artificiel et peu attirant en comparaison du plaisir de consolider la cohérence de mon perso et les chouettes rebondissements que j’apporte à l’histoire. Je comprends un merci mais non merci, en fait je joue déjà là.

Et non seulement cette gamification vient perturber un gameplay que Felondra pratiquait déjà, mais elle réoriente la partie sur quelque chose que lui considère comme « pas du jeu », à savoir la négociation pour le beurre et l’argent du beurre.

Mais dans les faits, cette mécanique a nuit à mes parties à deux niveaux : a) elle pousse à une optimisation (et une discussion MJ/PJ) autour des mécaniques plutôt qu’à un lâcher-prise collectif autour de la fiction et b) elle contribue à appauvrir/rendre moins cohérente la fiction.

Si je décortique un peu mon désaccord intuitif avec ce paragraphe, je me prends à repenser à des parties OSR, genre Exploirateurs des bruines (le jeu qu’il est en cours de financement et qu’il est magnifique) où la négociation est un peu la base de mon gameplay pour placer des bonnes idées sans avoir à jeter les dés. J’ai envie de protester que non je-ne-nuis-pas-forcément à la partie en le faisant. Je repense aussi à mes parties WTF où la cohérence de la fiction s’effaçait derrière un sens éphémère construit ensemble, ou à des parties OSR encore une fois, où des éléments sont introduits sur la base de tables aléatoires. J’ai envie de protester là aussi que ma fiction appauvrie, elle te… hein.

MAIS je n’ai jamais joué à Fate et encore moins avec la table de Felondra. Et si je tombe la mauvaise foi, je peux comprendre qu’il n’ait pas envie que ses parties de Fate ressemblent à mes parties OSR, et qu’il n’ait pas envie de pratiquer Fate comme il pratiquerait D&D, c’est ok.

J’ai néanmoins envie de compléter l’observation : si on joue dans une logique de préservation de son personnage, alors une mécanique comme le point de Fate va avoir tendance à ouvrir sur des négociations. Mais je ne crois pas que ce soit le point de Fate en lui-même qui pousse à cette logique préservation du perso à tout prix, et il peut y avoir un réel gameplay dans le fait de négocier.

Et c’est un aspect important à prendre en compte dans la gamification à mon avis, surtout dans une approche de play-design : ce sont les joueuses qui font le jeu.

De la gamification à la mécanique ludique

Dans son 3e billet, Felondra évoque la bile noire de Libreté comme un boon réussi, une gamification qui l’incite à jouer dans le sens du jeu d’une façon qui ne lui paraît ni limitée, ni artificielle, ni intrusive. Et pour cause, de mon point de vue, il ne s’agit pas d’une « gamification » mais d’une mécanique de jeu originale et bien fichue. 

Mais euh… du coup, ça serait quoi la différence entre une mécanique de jeu et une mécanique de gamification ? Je tâtonne encore, mais je soupçonne que la limite se situe au croisement de nos définitions, à Felondra et moi : il parle d’une incitation à jouer dans le sens du jeu, moi de l’import d’une dimension ludique dans un aspect de l’activité qui n’est pas perçu comme amusant.

Je ne sais pas si c’est un bon critère, mais j’ai le sentiment qu’on pourrait reconnaître une gamification quand elle produit une récompense qui n’est pas celle que l’activité aurait procuré par elle-même.

Et là nos interprétations sont très personnelles. Dans Libreté, je ne perçois pas la bile noire comme une récompense ou un gain. On en pioche quand on estime que notre personnage éprouve des émotions négatives. Mais en avoir trop peut provoquer un craquage pour le personnage. On l’utilise pour booster un jet de dés, mais ce faisant on s’expose à une réussite excessive, où le personnage va trop loin. La bile noire n’est ni positive ni négative, juste un terrain de jeu où on prend des risques, et on produit du sens en matérialisant les émotions négatives ressenties, ou la rage investie dans des actions.

En ce qui me concerne (et je comprendrais qu’on n’ait pas toustes la même lecture en fonction de nos pratiques), la bile noire ne décale pas ailleurs ma récompense initiale, qui serait dans la relation de sincérité que j’entretiens vis-à-vis de mon personnage, dans l’expression de l’intériorité de mon perso ou dans le fait de produire des scènes intenses de drama… en revanche, elle m’aide à atteindre cette récompense.

Selon nos interprétations, une mécanique de jeu peut être perçue comme une incitation extérieure à adopter un comportement donné, ou comme un support de jeu avec lequel s’amuser.

Etendre le terrain de jeu

Et je pense qu’il y a un gap dans la façon dont on va percevoir des mécaniques de jeu en fonction de ce qu’on prend au premier degré (au sens de « c’est réel, c’est sans filtre ») et ce qu’on prend comme du… jeu.

On peut lire un dé d’offrande à Prosopopée comme l’intention supposée de l’auteur, qui te demanderait sérieusement d’expliciter ton approbation pour le bien de la partie. Sans l’alibi d’une production de sens dans la fiction, la mécanique devient un input pour orienter un comportement : si tu ressens A, alors tu dois faire B.

On peut voir ce dé d’offrande comme le décrit Felondra, une monnaie dans un concours de popularité à la table. Là aussi, il y a un effet de sérieux : si mon approbation n’est habituellement pas de l’ordre du jeu, alors c’est quelque chose qui révèle ce que je pense des autres au-delà du jeu. Ca me paraît normal de voir émerger dans la partie des enjeux qui ne sont plus de l’ordre du jeu (ceux dont on fait semblant qu’ils sont importants tout en sachant qu’ils ne le sont pas) mais des enjeux réels et intimes (la soif de reconnaissance, le malaise de voir des différences de gains de dés à la table).

Et enfin, on peut comprendre ce dé d’offrande comme un terrain de jeu à investir. Par exemple, dans une dynamique de questions-réponses : je décris un élément pour voir, tu me réponds d’un geste ou d’une absence de geste… L’enjeu n’est pas dans la beauté ou la coolitude de ce que je raconte, mais dans un dialogue, une façon de se trouver par gestes interposés.

Ces trois lectures me paraissent valables et légitimes pour les dés d’offrande de Prosopopée. Selon nos sensibilités on peut se braquer sur la première, ou bloquer sur la seconde ou s’amuser avec la dernière…

J’ai bien conscience qu’il y a une recherche de game-design à produire des mécaniques qui soient perçues au maximum comme des terrains de jeu, et au minimum comme des manipulations comportementales. Il me semble que les réflexions autour du Vide Fertile sont des éléments de réponses à ces préoccupations. Mais j’ai aussi envie de penser qu’à la toute fin de la chaîne, c’est mon interprétation de joueuse qui transforme une gamification en… jeu.

Ce qui me fait prendre conscience que j’ai énormément d’affinité pour les expériences de la Mafia Esthétique, qui débordent souvent les limites de ce qu’on considère comme du jeu (effacer et réécrire les fiches de perso des autres sur un googledoc, faire entrer la joueuse dans des conflits de personnages, etc.). Mais j’ignore si on peut encore parler de gamification dans ce cas, vu que dès le départ le jeu vient de nous ?

Conclusion

A tort ou à raison, le terme de gamification connote pour moi un sentiment légèrement infantilisant, dans la mesure où elle sous-entend un comportement habituel qui ne convient pas, et une idée préconçue sur ce qui me motiverait à en changer. Gamifier impliquerait quelque chose comme une intention sur la base de présupposés.

Quand ces présupposés tombent juste, c’est parfait. La mécanique fournit un alibi qui m’arrange, des récompenses qui me motivent. Mais quand une mécanique vient gamifier ce que je considère déjà comme amusant, ou quand elle décale les enjeux vers quelque chose qui n’est pas du jeu à mes yeux, ou encore quand elle fait rentrer dans le jeu quelque chose qui est pour moi intouchable, ça coince.

Je ne prétends pas que les réflexions de game-design autour des notions d’invitation, d’incitation ou d’obligation soient quelque chose de nouveau… Mais il me semble qu’en parlant de gamification, Felondra a ouvert une grille de lecture qui permet de comprendre certains blocages ou certains effets de bord, qui peuvent être très différents selon ce que chaque joueuse définit intimement comme le jeu.

Et comme Fel, je pense qu’on a à peine effleuré le sujet.

crédits réflexions : Felondra, Vivien, JC

crédit photo : Alex Alexi (domaine public)


Burning Wheel 3

Le Duel of Wits, le meta, les playbooks de joueuse

La fille qui te parle de ses campagnes de Burning Wheel, suite et fin.

Il faut savoir qu’on m’a présenté Burning Wheel comme l’Anti-Eugénie (true story). Je ne vais pas jouer les innocentes, j’ai cette réputation d’aimer le roleplay sans limites, les règles minimales et les jeux sans MJ. Ce n’est pas un secret non plus que j’aime savoir où je mets les pieds en JDR, avoir une bonne vision de ce que je peux faire ou ne pas faire dans la fiction, et quel est le sens que je produis en jeu.

Avec Burning Wheel j’étais servie : j’ai blêmi devant un système auquel je ne comprenais rien au premier abord et j’ai soigneusement évité le Duel of Wits qui me terrifait.

Mais si on me présente quelque chose comme un défi, il y a des chances pour que je le relève. Aujourd’hui, crois-le ou pas, le Duel of Wits, on le réclame

Le Duel of Wits

Dans Burning Wheel, quand la discussion s’envenime ou se cristallise sur une opposition, on peut lancer un Duel of Wits : on pose d’abord les enjeux ensemble, un peu comme un conflit à Inflorenza : qu’est-ce tu veux obtenir de moi et qu’est-ce que je veux obtenir de toi. Attention astuce : vise haut, va loin, demande beaucoup. Parce qu’ensuite chaque interlocutrice lance son Body of Argument, un score que l’autre devra amener à zéro pour gagner le conflit. Quand ton Body of Argument descend, que tu remportes le conflit ou pas, ça annonce une concession, un compromis.

Et puis chacune planifie trois actions de son côté (un argument, une esquive, une façon d’embourber le débat, un mic-drop, etc). Enfin on les révèle, on lance les dés et on brode un dialogue. Un échange de quelques phrases dans la fiction peut prendre facilement une heure. Avec consultation des moves, de ses stats, des résultats de dés… et temps de réflexion pour faire coller une ligne de dialogue à tout ce bazar.

Ma réaction première a été : jamais je ne veux me retrouver à jouer ça. J’en suis pas capable, je fonctionne à l’instinct, je ne vais pas y arriver. Et puis je me suis laissée tenter. D’abord parce que les autres prenaient un plaisir manifeste à jouer avec, forcément ça faisait envie ; et puis aussi parce que les scènes produites étaient particulièrement puissantes pour moi spectatrice.

Mais pourquoi des roleplayers fous vont s’engouffrer dans une discussion aussi contrainte ? Je n’ai pas de réponse catégorique là-dessus, juste des hypothèses. Peut-être parce qu’il y a un surplus de sens donné à chaque ligne de dialogue justement. Un silence et un regard de biais pèsent beaucoup plus lourd quand ils représentent une action et un jet de dés, et un impact chiffré.

Le fait de repasser sur le plan mécanique (sur un niveau de meta toujours investi) au beau milieu d’un dialogue joue peut-être le même rôle que les silences dans La Clé des nuages. Les paroles s’imprègnent. Des idées ont le temps d’émerger. Ce temps ralenti de la fiction donne lui aussi de l’importance aux mots, et laisse la place à des arguments que nous n’aurions pas vus venir dans un échange fluide et rapide.

Le temps pris pour réfléchir, additionné à l’âpreté du système et aux dés qui grincent aux entournures, c’est aussi une façon d’avancer vers le compromis. Dans un Duel Of Wits, il y a de grandes chances que mon personnage finisse par changer d’avis, d’une façon que je ne peux pas anticiper. Pas parce qu’un unique jet de dés l’y aura obligé arbitrairement, ou parce que je concéderai pour passer à la suite… mais parce que mon Body of Argument aura été grignoté petit à petit, et que sans m’en rendre compte, j’aurais sorti la tête de l’eau et pris le temps de reconsidérer chaque argument. Au point d’y croire.

Et un PJ qui change vraiment d’avis, c’est pas si courant en Jidérie.

Des playbooks de joueuse

J’ai conscience qu’une heure pour un dialogue de quelques minutes, ça fait pas rêver tout le monde. Mais alors, Eugénie, on joue jamais ou quoi ? En fait, si, mais pour considérer qu’on joue, ça demande d’intégrer un certain meta à la partie. De considérer comme un jeu le fait de compulser fiévreusement sa fiche de perso. De mettre en scène notre découverte et notre apprentissage du système, de s’amuser avec ça plutôt que de se sentir nul ou en échec.

Personnellement, sur ma toute première partie, j’avais un playbook de joueuse tout trouvé : la jeune narrativo-vegane qui va prouver qu’elle peut chevaucher la Bête. Elle était pétrifiée, elle était effarée, mais elle y croyait. Le playbook du MJ était de l’ordre d’un gardien de l’enfer qui a pour but affiché de me terroriser autant que de me fasciner. On m’avait refilé un Sorcier pré-tiré, je me rappelle ma consternation (surjouée) et les rires moqueurs (amicaux) quand j’ai découvert que la fiche de personnage avait une deuxième feuille alors que j’avais déjà peiné à comprendre la première.

A ma 2e campagne, j’ai changé de playbook. J’étais la vétérante, j’étais marquée. Contrairement aux autres joueurs, je connaissais déjà la sensation de vulnérabilité du personnage. On a joué avec ces relations-là aussi. Un MJ entre fierté et dérision pour son jeu préféré, des joueurs narrativo-vegans qui se font un frisson exotique, entre incrédulité et fascination là aussi, et une joueuse qui a déjà fait l’expérience de la Peur qui se tue à vouloir avertir les autres.

Ces playbooks nous ont permis de faire de nos échecs à venir des mythes. Se mettre mutuellement en garde sur les risques d’une action, en faire des tonnes sur la peur et le drame d’avoir à lancer les dés, surjouer la naïveté perdue ou la témérité, ça a été un excellent moyen d’apprivoiser le système et l’échec. Encore une fois, dans un jeu qui te traîne dans la boue, avec des personnages parfois corsetés niveau émotions, cette complicité-là adoucit incroyablement les choses.

Jouer avec le jeu et pas malgré lui

Et plus qu’adoucir les choses, je crois que ce jeu avec le meta, ça permet de ramener dans un jeu entre nous ce qui pourrait être perçu comme une contrainte extérieure (les règles, donc).

Il y a une gymnastique mentale à choper pour aborder le jeu sans considérer ces contraintes ni les échecs à répétition comme des portes fermées ou des entraves à la fiction qu’on tentait de dérouler. Pour jouer avec le jeu et pas malgré lui. Ça commence à mon avis par prendre le pli de limiter la portée de nos attentes, de ne pas anticiper : ni une scène, ni un dialogue, ni le résultat d’une action… Le jeu n’en fait qu’à sa tête et on ne raisonne pas un jet de dés.

En revanche, considérer le système comme un défi, un mystère ou une épreuve nous amène à prêter attention au sens qu’il nous permet de produire.

Parce que, école de la Forge oblige, les règles de Burning Wheel sont pensées pour produire du sens, elles traduisent un discours sur le monde et nous emmènent quelque part sans nous consulter : 

  • Créer mon personnage en manœuvrant difficilement entre mon envie de départ et ce que la société a prévu pour lui : du sens.
  • Choisir de claquer un point de Persona pour réussir à aider un PNJ là maintenant ou le garder pour sauver ma vie plus tard (dans un jeu où la vie du perso est réellement menacée) : du sens.
  • Se lancer dans un Duel of Wits parce que là c’est une discussion à enjeux pour laquelle je refuse de lâcher le morceau, alors même que le Duel of Wits m’amènera à un compromis : une torsion qui produit du sens.
  • Se lancer dans une action risquée parce que je sors de son domaine de compétence (on finit toujours par en sortir), encaisser l’échec et cocher son minuscule point d’expérience : du sens.

Tout ça génère la sensation d’un monde dangereux, hyper cohérent et extrêmement contraint, tout en maintenant la focale sur la flamme intérieure du personnage : ses beliefs, ses instincts, ses choix. Je ne connais pas tant de jeux (traditionnels ou alternatifs) qui allient à ce point ces deux intensités-là.

Conclusion

S’il vaut mieux ne pas se projeter très loin à Burning Wheel, on peut en revanche revenir à l’envi sur ce qu’il s’est passé, interpréter le sens produit comme dans un débrief de La Clé des nuages. Tout comme la fiction générale, les personnages nous échappent souvent pour révéler une profonde cohérence que nous n’avions pas vue, ou pas en ces termes. Avec des beliefs comme des symboles qui reviennent de scène en scène jusqu’à un dénouement inattendu et pourtant évident, où on découvre une toute autre interprétation de ce qu’on pensait avoir formulé au départ.

Du coup, tu comprends pourquoi je l’aime, ce jeu.

Pour la prise de tête, parfaitement.

crédits réflexions : Vivien, JC, Felondra, Greg Pogorzelski


Burning Wheel 2

Les Lifepaths, le poids du monde, la charge mentale

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La fille qui te parle de ses campagnes de Burning Wheel, suite.

Il y a des jeux qui te font miroiter que tu peux tout jouer, et dans le genre, Burning Wheel sait mettre des paillettes dans mes yeux. Découvrir qu’on peut incarner aussi bien un menuisier, une sorcière folle, un guerrier orc, un collecteur d’impôts ou une Dame de cour, moi ça me fait rêver. Savoir qu’on peut jouer des affrontements maritimes, des négociations diplomatiques, de la guerilla dans les bois, du commerce ou de la magie sale, avec chacun leur coeur de règles prévu pour, ça me propulse dans 1000 directions différentes, ça ouvre bien plus de portes que je ne pourrais en franchir, ça ‘évoque une richesse de possibles où il restera toujours plus à explorer.

Petites astuces pas inutiles, néanmoins, au moment de réfléchir au pitch d’une campagne :

  • Les trajectoires étant impossibles à prévoir dans Burning Wheel, il est plus facile de jouer une campagne sans horizon qu’une quête avec un objectif à long terme. Par exemple, la quête du Graal c’était pas forcément un bon plan pour ce jeu.
  • A ma table, notre façon de jouer au jeu s’épanouit dans une situation problématique forte, évidente pour tout le monde, et impérative. Un postulat de départ qui permet d’aller direct sur l’os à ronger sans se demander ce que le MJ a bien pu préparer.
  • Careful what you wish, si quelque chose est encodé dans les personnages, comme un désir étouffé de quitter le groupe par exemple, ça risque d’arriver en jeu sans qu’on l’ait forcément voulu.

Mais comment donc qu’on encode quoi que ce soit dans les personnages, Eugénie ?

« En trois jours j’ai l’impression d’avoir joué une campagne de deux ans »

Je ne vais rien apprendre à toutes celles qui ont fait des rage-quit à la création de personnage… mais pour les autres, la création de personnage est un gros, gros morceau à Burning Wheel. Impossible d’arriver avec son concept de perso tout prêt, ou au contraire un truc un peu flou et on verra bien. Il faut le construire morceau par morceau avec les briques que fournit le jeu. Les briques, ce sont les Livepaths, c’est-à-dire des tronçons de vie déterminés par l’activité (métier, statut) et le milieu social (paysan, noble, soldat…) du personnage. Et on ne peut pas les agencer à notre convenance : pour devenir Chevalier, il faut être Né Noble, avoir été Page, puis Écuyer. Un Paysan ne devient pas Chevalier, jamais. Un Villageois peut devenir Cavalier dans l’armée puis se faire anoblir Chevalier, mais ça se paye en années.

De quoi râler parce que le jeu bride sans vergogne ta créativité. Ou parce que t’as pas que ça à bricoler que de passer des heures à bûcher ton perso avant même que la campagne ait commencé.

Sur ma première campagne, on a consacré une session entière à la création de personnages. J’ai dit « je veux jouer une guerrière avec une hache, MJ qu’est-ce que tu as pour moi ? ». Et le MJ, conscient de son rôle de facilitateur et d’interface, m’a prémâché le boulot en me faisant quelques propositions ciblées. Erreur fatale.

Mettre soi-même les mains dans les Livepaths, parcourir les listes, les différents cercles sociaux, se heurter aux impasses ou aux obligations, c’est en réalité une façon d’entrer dans l’univers du jeu. Je n’ai pas lu le fluff de Burning Wheel, je ne sais même pas s’il y en a un très développé. Mais dans les Livepaths j’ai éprouvé le poids du fonctionnement d’une société, de ce qui est normal et évident dans ce monde, et ce qui est vu comme une rupture… j’ai commencé à appréhender ce qui me serait permis de faire ou pas ensuite en jeu. Que ce soit en termes d’étiquette et de fonctionnement social, mais aussi pour tous les skills que j’ai vu passer et qui ne seraient pas sur ma fiche de perso.

Je reconnais que dans mes cercles habitués au one-shot narrativo-vegan, déterminer un background depuis la naissance du personnage jusqu’au moment de la campagne, ce n’est pas un exercice particulièrement développé ni valorisé. Surtout quand le résultat est un tableur excel (true story). Mais à notre table, on a pris ça comme un jeu avant le jeu : un brainstorm collectif et permanent pendant plusieurs jours, pour se construire chacun une enfance, une jeunesse, justifier les changements de carrière, les changements de milieu social… A la fin, on avait la sensation d’avoir joué une campagne entière par forum avant le début de la vraie campagne.

Tout seul on va plus vite, ensemble on va plus loin

Et quelque part, c’est un peu ce qu’on avait fait. Parce qu’on n’avait pas défini nos personnages dans le vide. Pour jouer des amis d’enfance, par exemple, c’était un peu obligé de construire des Lifepaths dont la chronologie et le milieu social se recoupent… mais surtout nos échanges avaient produit un vrai gros worldbuilding, une histoire commune et une géographie partagée. « Un prince me prend sous son aile et m’envoie comme Cavalier dans l’armée » : quel prince ? c’était en quelle année ? qu’est-ce qu’il foutait dans notre village ? une armée régulière ou des mercenaires ? quel grade ? c’était la même guerre à ce moment là ou une autre ?

Dans une dynamique classique MJ/PJ, on enverrait nos velléités au MJ qui prendrait sur lui de coordonner tout ça et d’intégrer nos données à un univers dont il aurait la charge. Mais soyons honnêtes, ce n’est pas parce que moi joueuse je ne porte pas cette charge qu’elle n’existe pas. Et si tu as un MJ prêt à maîtriser Burning Wheel, tu t’arranges pour qu’il ne te crame pas entre les mains dès le départ. Dès ma 2e campagne, le deal a été « MJ dis-nous de quoi tu as besoin, on fait ça ensemble ». Et de fait, dans un jeu aussi contraint, comment tu veux cadrer une scène à l’arrache si tout le monde n’est pas raccord dès le début sur l’univers et la proposition initiale ?

Mais je reconnais que tout ça représente un investissement monstrueux et pas si courant côté joueuses. Questions orientées, redéfinitions, propositions, amendements, harmonisation… et un gros boulot de secrétariat pour tout remettre d’aplomb. On a même failli perdre le MJ dans notre bazar. Quand on fait les choses ensemble, c’est sûr qu’on va moins vite, mais le proverbe dit qu’on va plus loin. Et je trouve que ces échanges-là nous ont permis de nous coordonner réellement en amont. Finalement, ce temps pris en dehors de la partie elle-même, c’était de l’intensité gagnée en jeu.

Le temps de l’apprentissage

La majeure partie des petits et gros ajustements qu’on a opérés pour jouer à Burning Wheel pourrait se résumer à ça : que les joueuses expérimentent un accès direct au jeu, à égalité avec le MJ. Que ce soit pour lire et comprendre les règles du bouquin, poser les bases de la préparation ensemble, ou cadrer carrément leurs scènes pendant la partie.

Mais avec le pouvoir vient la charge : pour moi qui n’ai pas une compréhension intuitive des mécaniques de jeu en général, ça m’a demandé des efforts assez acharnés. J’ajoute qu’échanger sur la préparation en amont nous a occupés pendant des heures. Sur une de mes campagnes, on a perdu un joueur à ce moment-là.

J’ai conscience que cet investissement n’est pas toujours valorisé en Narrativistan. Un jeu qui demande donner une place aussi monstrueuse à ces activités d’apprentissage et de préparation ne gagne pas les cœurs a priori. Et je comprends tout à fait qu’on n’ait pas l’envie, pas la disponibilité, pas le temps pour ça, c’est ok. Il y a heureusement tout un tas de très chouettes jeux qui n’exigent pas ça.

Dans d’autres cercles, en revanche, cette complexité-là est plutôt valorisée. Mais les jeux s’y pratiquent en campagne sur plusieurs années (le genre de campagne longue auxquelles je n’ai jamais joué). Et c’est assez clairement pour cette pratique-là qu’est calibré Burning Wheel. Dans ces cas-là, l’apprentissage se fait en jeu parce qu’il y a le temps pour découvrir petit à petit son perso, ses capacités, placer ses beliefs dans les interstices d’un scénario, etc. Et c’est un temps de jeu pour les joueuses, parce que la transmission, l’interface et l’harmonisation passent par un MJ.

Nous voilà donc à mi-chemin, avec d’un côté notre envie de relever le défi de la complexité, et de l’autre notre pratique qui ne correspond pas à la dynamique de la campagne longue ou à l’asymétrie de la charge MJ/PJ. Il a fallu trouver une 3e voie pour obtenir un ratio efforts/plaisir qui nous convient. Par exemple, ce n’est pas un hasard si c’est sur Burning Wheel que j’ai joué pour la première fois une session entière d’atelier, pour prendre en main les règles avant de lancer la machine.

Conclusion

Notre approche de Burning Wheel a un petit quelque chose du speedrun. Je n’ai pas 30 sessions devant moi pour découvrir et m’approprier le jeu, donc je m’investis autour et je mobilise ce que j’ai appris ailleurs : les échanges avec les autres joueuses sur le meilleur moyen de jouer ça, les défis, les échecs et les sorties d’impasse, les skills de joueuse intégrés par la pratique (de ce jeu-là mais d’autres aussi), etc. 

On peut considérer ces efforts hors du jeu comme du travail ou des devoirs… et ça serait probablement le cas pour moi s’ils m’étaient demandés comme un dû ou une injonction extérieure. Mais l’impulsion venant de nous, tout ça ressemble plus à mes yeux à une rêverie partagée et un investissement gratifiant parce que collectif. Ca devient une façon de prolonger la partie entre deux sessions, de maintenir la connexion avec les autres et avec le jeu. Et ça, c’est pour moi du plaisir.

ALLEZ. Demain le Duel of Wits, les playbooks de joueuse et le jeu avec le meta.

crédits réflexions : Vivien, JC, Felondra, kF


Burning Wheel 1

Cadrer ses scènes,
jouer ses Beliefs et ses Skills

Il y en a qui font des Devlogs pour placer leur théorie en sum-sum (suis mon regard, il mène à Ristretto revenants) moi j’ai envie de te parler de mes campagnes de Burning Wheel, le jeu de Luke Crane auquel personne ne joue.

Burning Wheel est un jeu entre deux chaises. Un jeu forgien qui a gardé des aspects du tradi qui ont de quoi mettre les ¾ de mes cercles indés en PLS (true story). On peut lister en vrac : une proposition très vaste à première vue, un système de règles touffu et punitif, une narration extrêmement contrainte dans les conflits, un MJ central, un coût d’accès particulièrement élevé en temps et en énergie. Et en même temps, c’est un jeu de l’école de la Forge, où l’univers est contenu dans les mécaniques de jeu et où il est difficile de tronquer un bout de ci ou de ça pour s’alléger à sa sauce. Ça explique peut-être pourquoi, dans mes cercles en tout cas, Burning Wheel est plutôt un jeu de réputation, un peu culte mais peu joué et peu aimé.

Et on ne va pas se mentir,  déterminer le background d’un personnage depuis sa naissance, ouvrir un tableur excel pour créer son perso, lancer les dés à chaque argument dans une grosse discussion… a priori c’était pas mon genre de beauté. Trouver mon chemin vers une certaine forme de combativité n’a pas été évident non plus.

Mais il y a des jeux qui font des promesses auxquelles j’ai envie de croire. Et avec Burning Wheel j’ai le sentiment qu’il a fallu mobiliser tout un parcours de joueuses, de MJ et de table pour les lui faire tenir. D’où ma comparaison avec le flow-design de kF et Valentin autour de leur super hyper chouette campagne de Cimetière : là où kF modifie ses mécaniques de jeu au fur et à mesure que le besoin s’en fait sentir, j’ai l’impression que notre pratique de Burning Wheel est elle aussi en construction permanente, avec un flot d’ajustements qui ne touchent pas au cœur des règles mais à tout le reste.

Parce que je ne suis pas certaine qu’un worldbuilding façon Apocalypse World, des « beliefs » comme une 1ère phrase d’Inflorenza, une dynamique de scènes à la Fiasco, une approche tactique qui emprunte à l’OSR et des « Duels of Wits » proches d’une Clé des nuages… soient exactement ce que l’auteur avait en tête à la base.

« Je suis montée à l’envers pour ce jeu »

Dans Burning Wheel, un personnage est mû par des « beliefs », ce en quoi il croit, les valeurs qu’il poursuit et qui guident ses actes. Ils m’ont posé un vrai problème sur ma première campagne. D’un côté, j’essayais de deviner ce que le MJ attendait de nous, où était le cœur de sa préparation… De l’autre, le MJ essayait de contrarier mes beliefs pour me donner du jeu, de l’adversité. Résultat, j’avais la sensation de me faire taper sur les doigts à chaque fois que j’allais dans un sens, du coup je tâtonnais ailleurs, à la recherche de « la bonne direction ».

J’ai compris trop tard que le MJ et moi avions une lecture très différente des beliefs : lui pensait me donner des opportunités en les mettant à l’épreuve, moi j’attendais qu’il m’aide à les mettre en scène.

Pour la 2e campagne, on a traduit ça dans un langage que je maîtrise mieux :

  • formuler des objectifs concrets plutôt que des valeurs abstraites, sur le modèle de la 1ère phrase de création de personnage d’Inflorenza ;
  • les mettre au centre des préoccupations du personnage, là aussi comme à Inflorenza (où j’ai appris à ne pas brader cette 1ère phrase) ;
  • cadrer nous-mêmes nos scènes, comme à Infloren… en fait plutôt comme à Fiasco, étant donné que le MJ et les règles déboulent ensuite pour faire tourner ça au drame.

Soulagement pour Eugénie (et probablement pour le MJ), il n’y a plus à tâtonner à la recherche de la bonne direction, c’est nous joueuses qui donnons la direction.

Suivre aveuglément les rails du perso

Vivien Féasson a publié un très chouette article qui me parle beaucoup sur la fidélité au personnage. Notamment ces moments où se taire ou concéder ou suivre le mouvement provoque une éclipse du personnage, un instant où sa logique interne part en fumée… en on se rappelle qu’il n’existe pas. Ce sont des choses qui arrivent fréquemment dans nos parties, mais tout est question de dosage : si ces instants-là se répètent, ou s’ils durent, au bout d’un moment c’est fini, le personnage a perdu toute consistance même à nos propres yeux.

Jouer en tentant de maintenir au maximum la cohérence interne de son personnage, c’est quelque chose de naturel pour beaucoup de rôlistes, je crois, mais que moi je maîtrise assez mal. Souvent mes PJ existent avant tout dans l’image que le monde, les autres PJ, les autres joueuses me renvoient. En revanche, je perçois souvent mieux la logique d’une scène ou du groupe ou du MJ… Et si ces logiques-là entrent en conflit avec celle de mon personnage, j’ai spontanément tendance à le trahir, lui, sans faire gaffe.

Or, Burning Wheel est un jeu qui demande de suivre soigneusement l’épine dorsale de son PJ. D’un côté, le jeu produit une épaisseur et une puissance d’évocation incroyables… d’un autre, le moindre faux pas provoque une éclipse. Ne pas déclencher les règles d’un affrontement verbal parce qu’il est trop tard dans la nuit, c’est déjà trahir le perso. Ne pas saisir une opportunité de mettre en jeu son belief, même si la sanction sera fatale, c’est traîner des regrets de joueuse pour le reste de la campagne.

« Accroche-toi à ta fiche de perso, je retire l’échelle »

J’ajoute qu’au-delà des beliefs, Burning Wheel produit aussi un monde dur. Où les personnages mordent la poussière dès qu’ils s’écartent de leur cœur de compétence et où la sensation de vulnérabilité est elle aussi incroyable. N’imagine pas être naturellement douée ou choisie par le destin… tout ce que tu as comme ressources, savoir-faire et savoir-être, tu le dois à ton background (tes activités passées et le milieu auquel tu appartiens).

Sans la compétence Mounted combat training achetée à la création de personnage, n’imagine pas sauter sur un cheval et charger au galop par exemple, même si la scène a une grande classe, même si ce cheval faisait un fabuleux fusil de Tchekov… en revanche, tu peux toujours tenter et tomber, à toi de voir. Parce que le moindre pas de côté par rapport à sa fiche de perso est une prise de risques, à prendre en connaissance de cause.

Ma 1ère campagne a peu à peu entraîné ma Guerrière vers un espace de dîners et de politique, et je ne lui ai clairement pas rendu service en suivant le mouvement.

Pour ma 2e campagne, ma Rôdeuse était calibrée pour tirer une flèche… et-c’est-tout. Je ne me suis pas embarquée dans autre chose, elle fermait sa gueule, elle tentait pas la bagarre. Mais si elle avait l’opportunité de monter dans un arbre ou sur un toit pour tirer une flèche de loin, alors je savais que j’avais une chance de faire la différence.

J’en profite pour partager quelques astuces de filoute, parce que ce blog est là pour ça :

  • à Burning Wheel, il vaut mieux créer un personnage déjà prêt à mordre la poussière qui saura se relever, plutôt qu’un personnage que le premier échec fera voler en éclats à tes yeux ;
  • si tu veux un personnage héroïque ou flamboyant, place un maximum de victoires dans ton background, parce que le jeu ne t’en donnera pas facilement ensuite ;
  • tiens-t’en à ce que ton perso sait faire ou prépare-toi au pire (et le pire peut être fun).

Mais comprendre où sont mes compétences et où est la pente fatale, ce n’est pas évident dans un jeu aussi complexe. Il y a eu un apprentissage à faire, une compréhension progressive de ma marge de manœuvre et des risques.

Et là aussi, cadrer ses propres scènes est au fond une approche hyper pertinente, à la fois pour tirer la partie vers ce que mon personnage sait faire, sans m’en remettre aux intuitions et interprétations d’un MJ ; mais aussi pour moins vivre mes échecs comme une sanction, puisque j’ai participé à les mettre en place. Dans un jeu qui te traîne dans la boue, cette complicité-là entre la table et le MJ, elle est plus que précieuse.

« OK, cadrez-moi une scène »

Ce qui m’amène à la préparation du MJ et la place des joueuses là-dedans. Vu le dispositif, Burning Wheel fait ressurgir assez spontanément des réflexes du JDR classique : le MJ prépare une session, des PNJ, se demande comment mettre à l’épreuve les valeurs des personnages… et les joueuses tracent leur route dans cette préparation, en suivant les panneaux et leur propre interprétation de leurs beliefs.

Burning Wheel ajoute une couche de difficulté en ne permettant pas l’anticipation : un jet de dés peut tout faire vriller, l’équilibrage est quasi-impossible. Je garde le souvenir extrêmement marquant d’un duel entre ma Guerrière et le Champion d’un clan adverse. Au premier choc, les deux adversaires se sont effondrés, chacun avec une blessure quasi-mortelle. Vise un peu l’embarras du MJ, la quête du Graal venait de débuter et il avait déjà un PJ alité pour deux mois sur les bras…

Les beliefs sont aussi un facteur de dérapage fatal. Sur la 2e campagne, on voulait libérer notre chef-brigand des geôles du Baron Félon. On avait tous en tête cette scène de sauvetage pendant l’exécution publique, le duel à l’épée sur les toits, la fuite vers la forêt. Pour meubler l’ellipse, quelqu’un a dit « on va récupérer des infos en traînant à l’auberge »… deux heures plus tard, c’était Fort Alamo pour les soldats du Baron, avec ma Rôdeuse en embuscade déterminée à leur coller une flèche dans la jambe, le Moine-Guerrier coincé à l’intérieur qui échouait à soigner un mourant, et le Barde qui essayait de trouver une porte de sortie à tout ça sans y parvenir. On n’était même pas entrés dans la Ville.

Ce qui a tout fait dérailler : cette session a été l’occasion de mettre en œuvre mon belief « j’amputerai le garde qui a tué mon loup » là, maintenant, tout de suite.

Ce qui m’a permis d’oser le faire : je l’ai dit, j’étais calibrée pour tirer une flèche. Pas pour mener l’enquête, discuter ou fomenter des alliances. Mais surtout, je savais qu’il n’y avait pas de préparation. C’est nous qui cadrions la scène, il n’y avait pas de politesse à avoir envers le travail d’un MJ qui aurait préparé une situation à explorer dans l’auberge, des rumeurs à récolter, des PNJ spéciaux à rencontrer… On pouvait se permettre de se focaliser sur ce qui nous intéressait dans l’instant, ce qui avait du sens pour le perso à hauteur de son regard, en faisant abstraction de l’horizon de la joueuse.

Et d’une flèche, renverser la table.

Conclusion

Malgré ses apparences ultra-classiques, pour ma table Burning Wheel fonctionne beaucoup mieux en suivant les principes d’un Apocalypse World : jouer pour voir ce qui va se passer, tenter de placer ses moves spéciaux pour être sûre d’être dans la partition… l’auteur conseille même en fin d’ouvrage de réclamer des jets de dés au MJ pour être réellement pro-active. 

Pourquoi ces principes-là ne sont pas aussi évidents que dans un Apocalypse World ? Parce que… je sais pas… le jeu te tape avec une planche à chaque fois que tu veux faire un truc ?

Mais plutôt que d’en vouloir au jeu, j’ai envie d’être fière du chemin parcouru et des obstacles franchis. J’ai appris (et continue d’apprendre) à me cramponner à mon perso, et on a trouvé un beau fonctionnement ensemble en cadrant nos scènes. Merci les parties OSR qui m’ont amenée à jouer face au danger, et merci les multiples parties de jeux sans MJ qui nous ont fait prendre le pli de ce genre de dynamique de table.

Demain, les Lifepaths, le worldbuilding. BOUM.

crédits réflexions : Vivien, JC, Felondra, kF


Où est passé 2019 ?

The new year's resolutions - Marwa Morgan

Comme tous les ans, faire un peu le bilan me permet de réaliser où s’en va mon temps libre quand je ne regarde pas.

Je terminais l’année dernière en disant « je pourrais jouer un peu moins et bosser un peu plus ». C’est l’heure de l’honnêté : est-ce que c’est vraiment ce qui s’est passé ? Et ben on peut au moins dire que c’est en bonne voie.

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A propos de frustration

Des fois on me recommande des podcasts hyper intéressants qui expliquent comment ça fonctionne au cœur de la marmite qu’on a dans le ventre. Par exemple, ce super numéro sur Louie Media : La frustration, comment elle peut prendre des proportions démesurées qui développe l’exemple du tilt au poker.

Au poker, on dit qu’un joueur est en tilt quand il a pris des décisions qui sont censées le mener à la victoire et qu’il se retrouve à perdre. Il n’espérait pas gagner, il anticipait déjà qu’il allait gagner parce qu’il avait fait ce qu’il fallait pour ça (ou parce qu’il avait gagné à la partie précédente et que l’univers semblait avoir un engagement personnel envers lui).

Du coup il y a cette brûlure de la trahison quand ça tourne autrement : le mec est furieux, piqué, vexé et surtout il a besoin d’y retourner là maintenant, d’annuler cette « erreur » de la réalité en la remettant sur ses rails à lui. Sauf que 1. la réalité a souvent un meilleur score de résistance qu’un joueur 2. il n’est pas en état de prendre de bonnes décisions. D’où la spirale infernale : je fais n’importe quoi, donc je perds, donc je fais n’importe quoi, donc je perds…

Un intervenant témoigne dans le podcast qu’en milieu pro ils savent tous que quand ils sont en tilt il faut sortir, décrocher, se calmer 20 minutes et revenir une fois que c’est passé. C’est aussi simple que ça, mais (et je trouve l’info super intéressante) très peu le font réellement. Il y a l’exemple de ce joueur qui refuse de reconnaître qu’il est en tilt, ou qui revient au jeu trop tôt, alors qu’il est toujours en tilt… Autant dire que c’est pas gagné pour gérer le machin quand ça commence à piquer en-dedans.

Je vois bien en quoi le JDR est différent du poker (ou du jeu vidéo) parce que la plupart du temps on ne peut pas « se refaire » en retentant le jet de dés ou la bonne décision encore et encore. La narration prend le relai et la situation évolue, c’est plus difficile de tomber dans le cercle infernal.

Il n’empêche que je me risque à affirmer qu’on a tous et toutes éprouvé de la frustration en jeu. Je veux dire, moi j’ai déjà retiré mon casque pour aller faire les cents pas et boire un verre d’eau au milieu d’une partie de JDR virtuel. Je me suis déjà retrouvée figée sur ma chaise IRL, à ne pas interagir avec les autres joueuses de peur d’exploser de colère. Et j’ai déjà fait des débriefs lance-flammes sous le coup d’une intense frustration (plus jamais les débriefs à chaud, c’est promis).

Et je trouve super intéressant de noter qu’en jeu comme dans la vraie vie, la frustration arrive quand la réalité déraille par rapport à ce que nous avions anticipé.

Personnellement, cette observation m’explique pourquoi parfois j’ai de l’insatisfaction sur des parties qui sont tout à fait chouettes mais pour lesquelles j’avais des attentes différentes ou démesurées. Et pourquoi je me satisfais parfois de parties qui devraient me déplaire, mais pour lesquelles j’avais des attentes très basses ou une intense curiosité (faute de savoir ce à quoi je pouvais m’attendre).

Je n’en conclus pas forcément que le secret d’une partie sans frustration c’est de ne rien en attendre, mais je me dis que j’ai une marge de manoeuvre pour apprendre à identifier ce que je peux en attendre.

 

crédits photo : Hrafnhildur Árnadóttir (CC BY 2.0)


JDR et mort de l’auteur 2

Questions de légitimité

 

Dans le précédent billet, j’évoquais la mort de l’auteur selon Barthes pour parler de différentes façons de concevoir la participation des joueuses à la création des jeux, selon ce qu’on met derrière l’expression « faire du JDR » et selon ce qu’on attend d’une base de jeu. Je continue sur ma lancée en passant l’idée au prisme de questions de légitimité.

Avertissement : ceci est un point de vue de café du commerce, dans l’objectif de nuancer et apaiser mes précédentes prises de position sur le sujet. Je ne change pas vraiment d’avis, mais j’espère être ici moins injuste et plus complète pour des points de vue différents du mien.

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JDR et mort de l’auteur 1

Questions d’interprétation

Il y a peu, j’étais invitée au Stunfest pour participer à une table ronde intitulée « Comment les joueurs et joueuses participent-ils à la création des jeux ? ». La table ronde a été super chouette et sera publiée sur Ludologies après l’été je crois, avec toutes les autres de cette très belle édition. ça a été l’occasion pour moi de réfléchir un peu à mes sempiternelles oppositions, et puis de prendre conscience aussi des spécificités du JDR par rapport au jeu vidéo et d’autres médias comme la littérature ou le cinéma.

(s’ils ou elles passent par ici, merci à Blaise Kunth, Lola Guilldou et Nicolas Besombes, et au public dont les remarques m’ont fait cogiter)

Au même moment, un podcast de La Cellule dépoussiérait un vieux billet-pamphlet de 2015 rédigé un jour de colère sur la place des joueuses dans les discours sur le JDR. Les deux événements mis côte à côte me donnent à penser que 1. j’ai fait du chemin depuis (au moins dans la compréhension d’autres points de vue) ; 2. les discours sur le JDR se sont diversifiés ; 3. j’aimerais tout reprendre depuis le début.

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Petit bilan 2018

J’avoue que je peine à prendre du recul sur une année rôliste qui fut aussi intense qu’instable, aussi riche qu’épuisante. Si 2017 c’était l’éblouissement personnel et la montée en puissance, on ne va pas se mentir mon 2018 rôliste ressemble plutôt à la consolidation d’une addiction.

Sans fard, les chiffres qui font flipper

En 2018, j’ai joué 103 parties et à 46 jeux différents. Soit à peine plus que l’année dernière et bien moins que Côme Martin, mais c’est encore trop pour l’énergie que je peux fournir.

La moitié de mes parties a eu lieu en ligne, l’autre moitié IRL. Mais cette parité dissimule le fait que maintenant je joue mes parties régulières plutôt en ligne, et je me fais des boulimies de jeu IRL sur quelques gros week-ends où le shoot remplace quasiment sommeil et repas pendant trois jours. Mention spéciale au Gîte Millevaux, à l’UdoCon et la Cômicon.

Note pour mon moi de 2019 : Eugénie tu te calmes, tu vieillis et tu sais que tu as du mal à t’en remettre.

J’ai joué très peu en campagne cette année : un tiers de me parties seulement, et surtout des mini-campagnes (4 épisodes) ou des fins de campagne de 2017. Ce qui laisse une belle place dans mon cœur pour une fabuleuse campagne de Night Witches qui m’a habitée un certain temps.

En parallèle, la moitié de mes parties étaient des playtests ou des jeux non publiés, ou encore des expériences uniques, bouleversantes et non-reproductibles estampillées Mafia Esthétique (Qui a volé le titre, InflorItras en performance, Dungeon and Dragonflies : on joue une partie OSR mais en fait c’est un Dragonfly motel). Je crois que c’est assez symptomatique de mon 2018 rôliste, qui a fait la part belle à l’expérimentation.

Le jeu en one-shot auquel j’ai le plus joué cette année, c’est La Clé des nuages de kF avec 9 sessions, juste devant Inflorenza (ce qui n’est pas peu dire). C’est un peu mon jeu coup-de-foudre de l’année, un jeu à deux, poétique et symbolique, dont je te reparlerai plus longuement tout bientôt.

J’ai aussi joué avec 83 personnes cette année, encore un peu plus que l’année dernière :

  • dont seulement 25 joueuses féminines, ce qui est toujours bien loin de la parité…
  • dont toujours une vingtaine de personnes avec qui je joue plutôt régulièrement ;
  • dont 39 personnes avec qui je jouais pour la première fois cette année.

Ce que ne disent pas les chiffres, c’est que mon groupe de jeu parisien s’est plus ou moins dissout pour cause d’agendas peu compatibles cette année, et que si j’ai beaucoup joué avec les mêmes personnes, c’était souvent dans des configurations différentes à chaque fois.

Raison garder

En dehors des parties, j’ai eu l’impression de bien lever le pied et me montrer hyper raisonnable… mais il en reste encore qui dépasse.

Par ici, seulement 11 billets de blog, c’est pas la gloire. D’autant que cette année, j’ai fini de basculer vers la théorie pure, loin de mes bricolages les-deux-mains-dans-le-cambouis. La faute à mes mauvaises fréquentations et mon côté influençable. Mais même très ralenti, ce blog vit toujours trois ans et demi après son ouverture et c’est pas rien.

Côté technique, j’ai animé 7 ateliers rôlistes en club et conventions : La Boîte à Chimères (Paris), Eclipse (Rennes), Orc’Idée (Lausanne) et aux Utopiales (Nantes). Énorme gratitude pour toutes les personnes qui ont participé et pour les orgas qui m’ont laissée officier. J’espère pouvoir continuer et en proposer de nouveaux en 2019. En ligne de mire, Jouer haut/jouer bas pour jouer des relations asymétriques et Jouer poétique pour… jouer poétique.

Et puis quelques interventions ici et là :

  • S’entraîner à jouer qui est paru en tout début d’année chez Ludologies : la rencontre avec Fanny et Selene m’avait totalement éblouie, mais à parution, j’avoue ne pas avoir assumé le résultat. Aujourd’hui je me dis que fuck, les personnes qui me connaissent savent bien que mes parties ne sont pas des camps de rééducation par le travail. Les autres penseront ce qu’elles veulent.
  • Une table ronde interactive aux Utopiales sur le thème Jouer sans meneur en compagnie de Manuel Bedouet, Julien Pouard et Thomas Munier, animée par Adrien Toulon et captée par Magister Phantom (merci à eux et au public participant).

Et le nouvel exercice qui me prend un temps monstre mais qui me passionne, c’est la relecture de jeux pour les copains. Les deux mains dans un autre genre de cambouis, au fond, celui du polissage d’un texte.

Et avec un peu de recul…

Le fil rouge de mon 2018 rôliste,ça a été la communauté des Courants Alternatifs. Avec des hauts et des bas assez intenses en ce qui me concerne. Du drama (beaucoup trop), des aigreurs et agacements profonds, du love et des enthousiasmes foufous. Un stand de vente de jeux qui se matérialise régulièrement en convention, des discussions théoriques pointues, une ébullition de créativité tous supports.

2018 c’est aussi l’année des choses laissées en plan. Des personnes avec qui je joue moins malgré mes envies, des projets et des collaborations placés en cryogénie, des monceaux de brouillons inaboutis. Je regrette particulièrement de ne pas avoir poursuivi la collection de portraits pour Et pourtant elles jouent, malgré une liste de personnes hyper intéressantes à interviewer (liste qui n’en finit pas de s’allonger).

En 2019, je me dis que je pourrais jouer un peu moins et bosser un peu plus…

En attendant, je te souhaite tout le jeu, le rêve et la bricole pour l’année à venir, et merci à toi de continuer de passer par ici alors que ça rouille un peu sur les bords. Des coeurs avec les doigts. Plein.

 

crédit photo : Jennifer Pallian on Unsplash