Le game-design dans le jeu en performance

 

Dans nos billets sur le jeu en performance, kF et moi avions formulé rapidement : Dans cette configuration, le game-design est un support, mais les joueuses ne sont pas tournées vers l’expérience qu’il procure pour elle-même, elles sont concentrées sur ce qu’elles produisent ensemble avec.

C’est le moment de revenir sur le sujet, avec une attitude pour une fois un peu plus mature que le game-design de toute façon ça sert à rien c’est pas intéressant (et c’est là qu’on voit que j’ai grandi).

J’ai cru remarquer que très souvent, quand on parle de game-design, on se retrouve à s’appuyer machinalement sur des évidences qui tiennent beaucoup du discours forgien : System does matter, le game-design est entre les mains des auteurs de jeux, les mécaniques doivent appuyer le propos de l’auteur, les plus belles mécaniques sont de l’ordre de l’engrenage, il faut jouer by the book, on ne devrait pas avoir à compenser, etc.

Or, dans le jeu en performance, il me semble que ces évidences-là n’en sont pas toujours, et que ça m’amène parfois à appréhender le game-design à contre-courant de ces principes, ou à le juger sur d’autres critères.

Warnings/Attention

1. Il peut être bon de commencer par lire ce billet-ci et ce billet-là pour comprendre dans quel cadre je pose la question, parce que c’est une approche assez spécifique.

2. J’approche le game-design par la face joueuse, donc je vais parler de la façon dont on joue les jeux plutôt que dont on les conçoit.

3. Je ne compte pas faire de différence entre les jeux avec un MJ ou sans MJ ou tous MJ. Les points que je vais aborder peuvent s’appliquent à tous ces dispositifs.

 

Entre les mains des joueuses

Qu’est-ce que quoi le game-design ? Dans un premier temps, ça semblait plutôt clair : c’est ce que produisent les auteurs de JDR et qui est pensé pour façonner la partie. Si l’auteur a vraiment pensé son truc de bout en bout, alors le titre, la maquette, les références bibliographiques, c’est encore du game-design (du coup c’était assez facile de clamer très haut que je n’en faisais pas, vu que voilà).

Sauf que petit à petit je me retrouve à jouer de plus en plus de parties où ce sont les joueuses qui prennent des initiatives en mode ça vous va si ? :
Si on laisse tomber le coup de voter après la scène pour déclencher le move du fantôme ?
Si on met des « – » dans le tchat quand ça commence à devenir sensible ?
Si on fait un tour de création de PNJ et de lieux avant de commencer nos instances ?
Si on joue uniquement les flash-backs qui ont mené à cette toute première scène ?
Si on tente un atelier avant la partie ?
Si on joue une Clef des Songes au milieu de notre campagne de Night Witches donner un autre éclairage aux persos ?
Si on crée trois thèmes de théâtre là maintenant et ensuite chacune peut en ajouter à la volée pendant le jeu ?
Si on joue des scènes-flash pour meubler cette ellipse entre deux sessions ? Ou si on joue chacun une courte scène d’épilogue pour conclure la partie ?
Si on utilise des signes gestuels pour demander est-ce que je peux intervenir ou préciser c’est mon perso qui parle ?
Etc.

Et je passe sur les principes développés par ici en terme de jouer l’impact, concéder, etc. qui substituent parfois carrément des gestes rôlistes à des mécaniques de résolution. Ou une joueuse qui lance Disparition ! un mot-clef issu des règles de Dragonfly Motel en pleine partie d’Inflorenza…

Dans une optique System Does Matter, ces initiatives-là sont clairement de l’ordre de la compensation. Mais dans le cadre du jeu en performance, on pourrait appeler ça du game-design de joueuse et soudain la connotation n’est pas la même : il devient ok et même fertile pour les joueuses de s’approprier le jeu, de le faire à leur main et à leurs envies, d’établir elles-mêmes le matériel dont elles veulent se servir pendant la partie, en fonction de ce qu’elles veulent jouer.

Il y a des jeux qui remettent explicitement aux joueuses les clefs du chantier. Dans Inflorenza par exemple, quand la contrainte cesse d’être fertile on la laisse tomber. Le tirage d’un thème tombe comme un cheveu sur la soupe ? On l’ignore. La succession des instances dans l’ordre rend la construction de l’histoire un peu bancale ? On switche entre joueuses. Une ambiance un peu différente vous inspire ? Créez votre propre théâtre.

 

Lever l’auto-censure

Je vais citer le tout début du billet de kF à propos de déresponsabilisation créative mais tu serais bien inspiré.e d’aller le lire jusqu’au bout :

En jeu de rôle, créer implique une pression, quoi qu’on entende par ce terme. Est-ce que ce que je vais créer est pertinent ? Est-ce une bonne idée ? Est-ce que je ne devrais pas plutôt faire telle autre chose ou me taire ? On peut disserter à l’envi sur la nature de cette pression et la façon de la gérer, des cas où elle est nocive et de ceux où elle nous motive. Ce qui m’intéresse aujourd’hui c’est la peur, dans les jeux de rôle à autorité largement partagée, ou bien de manquer d’inspiration, ou bien de lancer la fiction dans une direction qui ne plaît pas, en inventant de nouveaux éléments qui ne sont pas raccord avec les dynamiques de l’instant présent. Bref, je me sens responsable du résultat.

Jouer en performance implique souvent une pression plus intimidante pour une joueuse que « vazy imagine que tu es à la place de ton personnage et dis-moi simplement ce que tu ferais » (dixit Vivien Féasson en des termes évidemment plus dignes à la fin de son intervention au Colloque Engagement et Résistance).

Pour tout un tas de raisons, nous avons parfois du mal à nous donner à nous-mêmes l’autorisation de créer. Le game-design peut participer à lever ces auto-censures.

En délimitant clairement la performance de la vraie vie, l’espace de jeu et l’espace de non-jeu. Par exemple en allumant ou éteignant une bougie, en lançant une musique, en prévoyant une minute de silence, etc.

En délimitant l’espace où je peux/dois m’exprimer. Dans des jeux comme Fiasco ou De Mauvais Rêves, les joueuses cadrent une scène chacune leur tour. Si l’une est silencieuse, personne ne meuble ou ne passe à autre chose. On peut proposer son aide, on peut lui laisser le temps, mais cet espace lui appartient, c’est son moment. Dans Innommable, c’est le fait de prendre un dé dans le bol qui assure à la joueuse un moment de monologue.

En m’évitant la page blanche. Les contraintes à base de phrases-clefs ou de phrases pré-écrites évitent la panique devant le vide intersidéral. C’est le cas à Inflorenza où des phrases écrites sont nos points de vie, nos ressources et nos handicaps, où des thèmes pré-écrits nous guident pour poursuivre la narration.

En assumant une proposition ciblée sur des sujets délicats, que je n’oserais pas aborder de moi-même parce qu’ils me seraient trop proches ou au contraire trop étrangers. Par exemple, le racisme dans Hellywood, la malveillance dans Soth, le queer dans Dream Askew, etc.

Et j’ajoute ici tout le matosse qui sert explicitement à établir la confiance et s’assurer une attitude bienveillante des joueuses autour de la table. Contrat social, X-card, lignes, voiles, pause, etc.

 

Des systèmes que je maîtrise

Dans le jeu en performance, la focale est mise sur la partie plutôt que sur la fiction. A ce titre, les mécaniques n’ont pas à être particulièrement dissimulées, elles appartiennent à l’expérience au même titre que les scènes produites. Comme quand quelqu’un lance Initiative ! le mot-clef qui fait basculer le jeu dans une ambiance hyper particulière (chacun se redresse, parcourt sa feuille de perso, met la main sur des dés, etc.).

Par contre, il devient important qu’elles soient maîtrisées pour que le geste de les utiliser soit performatif.

Pour prendre un exemple de notre campagne en cours de Night Witches, j’ai tendance à annoncer mes modificateurs à voix haute avant un jet, pour confirmation : j’ai mon cran, j’ai mon avion, ça fait un +3 c’est bien ça ? Paradoxalement, c’est quelque chose que je fais pour ne pas risquer de sortir de l’expérience. Parce que récapituler les bonus façon litanie contre la peur c’est encore propre et fluide et ça fait même monter un frisson. Ça reste maîtrisé. Au contraire, si je me plante sur mon jet, je prends le risque d’introduire un flottement. Est-ce que je relance ? Est-ce qu’on reprend le résultat avec le bon modificateur ? Est-ce qu’on laisse comme ça parce que le MJ est déjà parti sur son idée ? Bref si on commence à se demander entre nous comment on rattrape ça, comment ça marche ou est-ce que c’était bien correct de faire ce jet, l’expérience est interrompue parce que les échanges sont devenus non-performatifs.

Du coup, tu ne t’étonneras pas qu’à la question Comment choisissez-vous un jeu pour jouer une partie qui sera à fond en performance ? je réponde On se pose pas la question, on prend Inflorenza et pis voilà. En dehors de l’amour-passion l’obsession déraisonnable que j’ai pour ce jeu, il y a le fait que je peux utiliser ses mécaniques sans bafouiller, sans hésiter, sans tâtonner. Voire sans y penser. Je sais ce que ma façon de jouer s’emboîte très bien avec, je sais que ça fait quand je les convoque, je sais que ce que je fais quand je m’en passe.

Les systèmes en question n’ont pas besoin d’être simples, en réalité. Inflorenza n’est d’ailleurs pas si simple, au fond, mais il épouse ma pente naturelle de joueuse, il est intuitif pour moi. Parfois le jeu est complexe et pas du tout intuitif, mais la promesse est telle que j’ai envie de fournir les efforts pour en intégrer les mécaniques et pouvoir les jouer en sachant à peu près ce que je fais, même si c’est dans le rôle de la noob concentrée.

J’ai évoqué les mécaniques, mais ça vaut aussi pour les univers. Je me souviens d’un micro-blocage quand mon PJ s’est retrouvée à devoir payer un casque, alors que ni elle ni moi n’avions aucune idée de sa valeur. J’étais incapable de prendre une décision sans anticiper le sens de ce que je jouerais : est-ce que je la ferai passer pour dépensière ou radine ? Est-ce que j’en ferais beaucoup trop ou juste un peu ? Je voulais savoir avec quoi je jouais.

Du coup, l’alignement entre l’ignorance de mon perso (premier niveau, ou amnésique, ou étranger à ce milieu) et ma propre ignorance de joueuse, qui est parfois recherché en jeu pour renforcer une certaine immersion, correspond au contraire à une sortie de la performance dans mon cas. Si mon geste n’est pas maîtrisé, n’ayant à mes yeux aucun sens, il en devient non-performatif.

 

Du vide autour des mécaniques

Il n’y a pas que la question de la maîtrise des mécaniques qui entre en compte, mais aussi leur plasticité et la marge de manœuvre que je peux avoir à les utiliser.

Je peux me servir des mécaniques comme accessoires pour souligner une intention ou un effet qui m’intéresse, et souvent cette utilisation n’a pas été prévue par l’auteur du jeu, le matériel en question (mécaniques, feuille de perso, jetons) est destiné à autre chose à la base. Comme quand une joueuse raye frénétiquement sa feuille de personnage pour symboliser la perte progressive de son équipement, ou quand je cache des coquillages sous la nappe à La vie de l’absent pendant la phase des héritages (parce qu’on parle de drogue et que mon personnage désapprouve).

Mais toutes les mécaniques ne sont pas faciles à détourner. Si la précision d’un game-design est une qualité dans le discours forgien, elle devient une fragilité pour des joueuses en performance, qui auront plus de mal à explorer ce que je peux faire avec ça de façon satisfaisante.

La marge de manœuvre d’une joueuse par rapport aux mécaniques de jeu, c’est aussi se payer le luxe de s’en passer. J’ai longtemps dit que j’utilisais les mécaniques comme des béquilles, mais c’était surtout pour être désobligeante. Aujourd’hui j’ai envie de dire que je les utilise comme relais.

Dans le jeu en performance tel que je le joue, mon exigence est une résistance importante. Elle me coupe certaines options, elle empêche mon PJ de prendre certaines décisions, elle m’indique quand la scène ne va nulle part… Dans ces cas-là, les mécaniques peuvent prendre le relais de plusieurs façons :

donner la parole à quelqu’un d’autre quand je suis à sec : les cartes de résolution d’Itras By prévoient que la joueuse dont le PJ est concerné désigne quelqu’un d’autre (joueuse ou MJ) pour tirer la carte et raconter ce qui se passe.

remettre d’aplomb une scène qui patinait dans la semoule : les moves Read a person ou Manipulate à Apocalypse World me paraissent remplir ce rôle-là par exemple. Quand nos gestes rôlistes sont bien rôdés, qu’on sait poser des enjeux forts, monter au conflit et concéder dans la foulée, la joueuse que je suis ne voit pas l’intérêt de convoquer ces moves-là au milieu d’un dialogue.

passer outre mon exigence de cohérence ou de subtilité : à Libreté, je me souviens avoir demandé si je pouvais faire un jet de Se faire tout petit pour voler un trousseau de clefs, parce que je n’avais aucune idée de comment mon Ptit Bout aurait pu s’y prendre sans se faire choper direct. Mais si les dés disent que c’est réussi, alors c’est réussi et on avance.

Mais cela ne fonctionne que si on me laisse la possibilité de m’en servir ou pas. Dans des systèmes de type « engrenages » ou basés sur l’attrition par exemple, ne pas jeter les dés peut facilement briser l’équilibre du jeu et vider les mécaniques de tout leur intérêt.

 

Ramener le méta dans le jeu

Dans le jeu en performance, le meta fait partie du jeu tant qu’il est lui aussi performatif. Tous les dispositifs qui codent la communication entre joueuses et ouvrent des canaux pour le faire participent à mon avis à réintégrer un certain méta dans la performance.

C’est le cas pour moi du silence, par exemple. Dans des jeux comme Prosopopée ou La clef des nuages, les conseils aux joueuses invitent explicitement à laisser une place importante aux silences pour favoriser un jeu contemplatif. Là où un silence serait habituellement perçu comme une hésitation, un problème de rythme, une sortie de jeu, le game-design en fait quelque chose qui s’écoute, qui a du sens, qui a pleinement sa place dans l’expérience.

Il y a également des jeux qui invitent à se dire certaines choses à la table qui ne s‘expriment pas forcément habituellement : prendre un jeton de bile noire à Libreté pour montrer l’intériorité d’un PJ, donner un dé à Prosopopée pour dire ça, j’aime beaucoup, utiliser le bouton « intervenir dans la scène » de Simon Li à Damnés pour demander la permission aux joueuses en jeu sans interrompre, etc.

Et enfin, il y a des dispositifs qui distinguent les canaux de communication en fonction de ce que nous avons à exprimer. Je pense notamment à Dragonfly motel, qui invite à ne pas utiliser la voix pour le meta, mais qui propose d’utiliser d’autres moyens pour communiquer entre joueuses pour orienter la partie (musique), pour prendre la parole (petits papiers) pour vérifier que tout va bien (gestes), et qui encourage explicitement les joueuses à s’emparer de ces moyens-là pour explorer ce qu’elles pourraient se dire avec.

Je fais une distinction entre restreindre le canal habituel et séparer les canaux de communication. Un exemple du premier cas serait View Scream, un jeu mi-JDR mi-GN de huis-clos spatial et horrifique, qui se joue face caméra chacun devant son ordinateur. Un joueur m’avait avoué s’être senti coincé par le discours direct obligatoire et l’impossibilité de sortir de son rôle pendant toute la durée du jeu. Un exemple du 2e cas serait Destination Mars, un jeu de huis-clos spatial et horrifique aussi, à jouer en ligne aussi, où les joueuses utilisent l’audio uniquement pour les voix des personnages et des tchats privés entre joueuses pour toutes les questions au MJ (« que me disent les résultats des analyses au sol ? »), les remarques (« j’ai pas compris ce que tu faisais »), et narrations hors dialogues (« je t’injecte le sédatif »). L’absence de caméra permet également des réactions spontanées de joueuses que les autres ne verront pas. Fun fact, le même joueur a déployé sur cette partie-là une très chouette inventivité dans l’utilisation des différents canaux.

J’ai l’impression que restreindre le canal parole à voix haute en le dédiant uniquement aux voix des personnages (éventuellement à la narration), c’est un idéal rôliste assez répandu et basé sur l’idée que ça renforce l’immersion. Dans le jeu en performance, au contraire, si cette restriction ne s’accompagne pas d’autres canaux de communication pour jouer la joueuse et jouer avec le meta, elle ampute la partie d’un aspect important pour moi.

 

Conclusion

J’ai le sentiment qu’en matière de game-design, le jeu en performance prend souvent à contrepied les principes forgiens, et que ces principes imprègnent profondément les réflexions sur la question. Mais je regarde d’un oeil envieux la branche OSR consolider des aspects qui me touchent : le Rulings not rules, le Player Skill, etc.

Mais le fait est que si beaucoup de jeux permettent le jeu en performance, il y en a finalement assez peu qui le soutiennent réellement. Quand nous voulons pousser fond les curseurs du jeu en performance, nous nous tournons toujours un peu vers les mêmes bases : Dragonfly Motel, Inflorenza à toutes les sauces, La Clef des nuages (en test) ou des songes (bientôt), ou encore du système zéro (sans règles).

On pourrait en déduire que le game-design ça sert à rien, tu prends Inforenza et tu adaptes.

Mais je préfère penser que game-designers, on vous attend.

 

crédits réflexions : kF, Valentin T.

crédit photo : Adam Rhoades (CC BY-NC-ND 2.0)

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3 responses to “Le game-design dans le jeu en performance

  • Gloire à celles et ceux qui cherchent – Une Pincée de Fel'

    […] elle, poursuit son exploration théorique du jeu en performance en tentant de définir ce que la conception de jeu peut amener à son dada. Elle revient sur […]

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  • Chestel

    Mon orientation de game design est en ce moment, jouer naturellement mais avec des outils qui orientent le jeu et libèrent la parole. Je te propose la dernière version de happy end (ex 3 étés à belleville) ce soir en ligne ou à l’udoconv.
    Mon sentiment est qu’on est naturellement performant pour raconter des histoires si le cadre est bien posé.

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    • Eugénie

      Ce soir c’est pas possible mais on en reparle à l’Udocon ?
      Et sinon je saisis bien ton point de vue. J’aurais dû citer 3 étés à Bonneville d’ailleurs, que ce soit pour la mécanique centrale, qui est une façon de jouer entre joueuses autant qu’entre personnages, et pour la façon dont on l’a transformé en y jouant (en ajoutant des ateliers, les flashs sur l’ellipse, en réclamant le mariage puis l’enterrement, etc.).
      Et je voudrais quand même préciser que je ne parlais pas d’être performant dans ce billet :)

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