Performance OSR

Je me suis rendu compte en discutant avec des vrais-qui-savent que l’étiquette OSR n’évoque pas la même chose pour moi et pour le reste de la Jidérie. Le coup de la nostalgie, l’archéologie du JDR, les références à D&D ou aux donjons des années 70, ça ne m’évoque rien. Mais rien du tout. Moi, je suis née au jeu de rôle dans les années 2010, je n’ai pas connu le JDR tactique, les pièges mesquins, les explorations dangereuses, les morts stupides, etc.

Pour la joueuse que je suis, l’OSR évoque au contraire une pratique moderne, un champ de jeu totalement nouveau, avec tout plein de codes à m’approprier et de plaisirs à apprivoiser. J’ai conscience du décalage temporel parce qu’à peine je commence à m’épanouir dans le truc, il y a déjà des mecs qui s’en servent pour aller faire du drama ! J’te jure, les narrativistes ne respectent rien (dit-elle de sa toute nouvelle voix de joueuse vétérante).

Pour éviter les confusions, je vais artificiellement renommer ce que moi j’appelle OSR en OSRE (l’OSR d’Eugénie) histoire de ne froisser personne.

J’ajoute que je m’appuie sur des parties qu’on m’a présentées comme OSR (je transmettrai les réclamations s’il s’avère que je me suis faite avoir sur le matosse) : Lamentation of the flame princess, une version test de Perdus sous la pluie OSR, Veins of the earth, Ceux qui pourrissent sous vos pieds et Princes & Vagabonds.

 

Performer un genre rôliste

J’aborde l’OSRE comme un genre rôliste, au même titre que les genres en cinéma ou en littérature.

Faire du péplum, ça n’est pas juste remplacer les bagnoles par des chars et les fringues de ville par des toges. C’est aussi une débauche de figurants, des décors en carton, des musiques grandiloquentes, des personnages démesurés, etc. L’OSRE c’est un peu la même chose pour moi : ça n’est pas juste jouer avec les règles de D&D ou avancer dans un donjon. Je le considère comme une narration et une esthétique hyper particulières, qui rendent souvent caducs ou encombrants des aspects habituels de ma pratique. Et qui rendent carrément plaisants des aspects que j’essaie de limiter habituellement.

Je ne jette pas pour autant toute ma pratique aux orties, parce que mon OSRE est en réalité un jeu en performance :

  • il y a la conscience de jouer une partie de JDR,
  • le fait de ne pas se focaliser sur la fiction,
  • la large place accordée au méta (player skills, guerre de questions, …)
  • la valorisation du détournement des règles pour des utilisations originales,
  • la possibilité de jouer la joueuse,
  • etc.

… MAIS la façon dont je vais mettre tout ça en pratique va s’appuyer sur des différences concrètes assez massives de mon point de vue. Oublie la concession, l’impact, le c’est celui qui subit qui choisit ou le vertige du mindfuck. On change de costume et on remonte les décors.

 

Résoudre des problèmes

Pour moi qui ne lis pas les étripages anglophones entre OSRistes et Storygameux, l’épiphanie vient de la conférence Jeu de rôle, jeu d’histoires : le cas des storygames de Vivien Féasson, où il explique rapidement que dans l’OSR on n’est pas là pour raconter des histoires. BOUM. Mindblow.

Gros déblocage pour moi grâce à un switch radical du premier au second plan dans mes attentes. Dans mes parties habituelles, la situation problématique va me permettre de mettre en lumière un aspect de mon perso, de faire évoluer une relation, de provoquer un moment d’émotion, d’épaissir une ambiance, etc. En OSRE, la situation problématique n’est pas un prétexte ni un contexte, c’est ce pour quoi je joue et c’est le reste qui passe en sourdine.

Ce qui ne veut pas dire qu’au final, je ne serai pas touchée par ce qu’on aura créé ensemble, que ça n’aura pas créé une histoire, ou que nos personnages n’auront pas été attachants… Mais tout ça sera arrivé pendant que j’étais occupée à autre chose.

Je me souviens avoir abordé deux jeux du Grümph avec une attitude totalement différente, l’un m’avait été présenté comme « un jeu du Grümph » (Dragon de poche), l’autre comme « un jeu OSR » (Princes & Vagabonds). Dans le premier, on a pris pris énormément de plaisir à jouer les pieds nickelés de la fantasy, à jouer la semi-lose bon enfant et la naïveté des persos. Dans le 2e, j’ai attendu que passent la description du monde et les prémisses du scénario en mode « oui d’accord on déplie le papier brillant mais il est où le chocolat ? » en cherchant où étaient les situations problématiques, où étaient les éléments manipulables, où commençait vraiment la partie.

 

Célébrer une esthétique de l’astuce

Je tiens à préciser que résoudre des problèmes, c’est pour moi une façon d’exprimer pleinement une créativité. Et j’ai plusieurs façons d’être fière des solutions trouvées : elles peuvent être élégantes, ou évocatrices ou encore what-the-fuck… mais elles me feront jubiler si je ne les ai jamais eues précédemment et qu’en plus elles fonctionnent.

Je ne me réfère pas à un genre fictionnel quand je joue OSRE (pas d’arcs de personnages, pas de codes de genres importés d’autres médias) parce que je ne cherche pas à raconter une histoire. Avoir une idée géniale mais devoir la rempocher parce que quelqu’un ou ma propre exigence me soufflent que « mon personnage n’aurait jamais fait ça » ou « c’est pas raccord avec l’univers » ou « ça casse la beauté du moment », c’est pas le propos. En OSRE, j’ai tendance à considérer que toutes les solutions sont valables si elles sont physiquement plausibles. Et que ce sont elles qui racontent quelque chose.

Le canon esthétique qui me guide, c’est celui de parties que je n’ai jamais jouées, où les personnages sont prudents à l’extrême, où joueuses et MJ se challengent les unes les autres, où on peut se moquer des narrativistes… Et dans ce canon esthétique-là, il y a un plaisir à célébrer certains attendus (parfois au second degré) et à en casser d’autres pour le style. Par exemple, je n’aime pas taper en OSRE, j’aime bien délaisser les armes et les coups et plutôt utiliser le décor ou d’autres pièces d’équipement pour venir à bout d’une adversité.

 

Déplacer la confiance

Dans ma pratique habituelle, je fais confiance au MJ et aux autres joueuses pour rattraper mon PJ au vol quand je le jette entre leurs mains. Danser au bord de la falaise est un gros plaisir, se soumettre ou mettre les pieds dans le plat en est un autre. J’ai tendance à accompagner le mouvement, quel qu’il soit : si on pousse mon personnage vers un ravin, je vais avoir tendance à dévaler la pente (qu’elle soit psychologique, sociale ou physique) et à compter sur d’autres pour initier un mouvement contraire.

En OSRE, que dalle. Si je dois descendre un ravin, je fixerai probablement une corde à un arbre et me la passerai autour de la taille avant. Je testerai la solidité du tronc et la résistance de la corde. Et je compterai bien en remonter, à la force du poignet s’il le faut.

Mais ça n’empêche qu’il y a toujours une notion d’énorme confiance qui se mérite. Je fais confiance au MJ pour qu’il m’indique quel est le problème à résoudre, pour qu’il m’assure que la situation est ouverte (qu’il n’y a pas une solution unique et pré-définie pour la résoudre), pour me filer des infos fiables si je pose les bonnes questions, pour être fairplay si je trouve des bonnes idées. Et c’est pas rien.

 

Décrire par des actes et des choix

Je me souviens qu’un joueur voulant nous rejoindre sur une partie nous avait envoyé son concept de perso en trois lignes… la joueuse OSRE qui est en moi s’est exclamée « un background ? Le mec il s’est cru à Vampire ou quoi? »

Dans les faits, la plupart des parties OSRE que j’ai jouées ne prévoyaient pas de moment de « présentation du personnage ». Un nom, une classe et du matosse, un archétype un peu cliché et boum, en piste. Quand ça n’est pas des caracs tirées aux dés, de l’équipement sur tables aléatoires… Mon personnage n’existe pas, il se détachera de la glaise à force d’actes, de décisions et d’arbitrages.

Si on me demande à la création de décrire mon personnage pour lui donner vie, de lui créer des attaches préalables (un PNJ proche auquel tu tiens) ou ce genre d’artifices, pour moi on envoie déjà un signal contradictoire avec le ton que j’attends d’une partie OSRE. En soit, ça ne serait pas un problème si je savais passer fluidement d’une posture Eugénienne standard à une posture OSRE, mais je ne sais malheureusement pas le faire. Te voilà prévenu.e si tu m’annonces une partie OSR et que tu comptes la jouer mi-émotion mi-drama.

Et, pour ne pas me faire appeler pousse-pion, je précise que ça n’est pas parce que je ne décris pas mon personnage physiquement ou en terme de background qu’il ne ressemble à rien et qu’il ne va pas prendre vie. Quand je joue une voleuse ou une villageoise et que j’ai refusé de prendre une arme en équipement pour privilégier corde, torche et rations, j’ai déjà commencé à raconter quelque chose de mon personnage. La suite apparaîtra en jeu.

 

Roleplayer court et intense

Outre la description, il y a le roleplay. Habituellement, je kiffe l’interprétation d’un personnage et les dialogues au style direct. J’aime provoquer des scènes de tension et d’émotion entre persos et j’aime les alimenter. Quand je joue OSRE, ce genre d’attitude me semble limite déplacé ou en tout cas dissonant.

En terme de roleplay, mon OSRE est un anti-2D6+Cool… j’essaie d’exprimer un maximum de choses en un minimum de mots. Je privilégie des petites choses (courte phrase récurrente, mimique, silence bien placé) qui font mouche sans perdre de temps. Parce que je considère que le focus est sur l’action.

Ce qui ne veut pas dire que je ne joue pas roleplay. Si je joue une voleuse (je joue souvent des voleuses en OSRE), je serai probablement tentée par la perspective de mettre la main sur des objets de valeur et rebutée par le combat. J’agirai sur ce mode-là en tout cas. Mais je ne me lancerai pas dans une scène de drama culminant par un monstrueux lavage de linge sale « vous ne me faites pas confiance pour conserver la caisse du groupe, je suis tellement tellement peinée, c’est à cause de l’histoire des trois pièces d’or de la dernière fois, hein, c’est ça ? » etc.

Mon roleplay en OSRE c’est un genre de pudeur, tu crois ?

 

Mener une guerre de questions

Dans ma pratique habituelle, j’évite de poser des questions. J’en pose forcément, mais je limite autant que possible, parce que je trouve ça inélégant et souvent ça casse le rythme. Même la question qu’est-ce que tu fais me paraît triviale, et si je peux je préfère enchaîner avant qu’elle arrive, en utilisant ce que j’ai sous la main comme infos, quitte à étoffer avec des éléments que j’apporte moi-même par la voix de mon PJ (autant dire que les jeux d’enquêtes c’est pas mon truc).

Sur une partie OSRE au contraire, j’accepte que les questions sont une facette importante du jeu. Je t’invite à parcourir ce billet de kF, qui explicite très joliment le point. L’échange de questions, c’est le rythme. Le qu’est-ce que tu fais est une façon de marquer le tempo, les questions sont une narration et pas un frein. Il peut y avoir de la tension et du conflit dans les questions qu’on s’échange, c’est là que tout se passe.

EG : Je peux cacher la hache sous mes vêtements à 150 pièces d’or ? (regard ne-me-déçoit-pas)
MJ : Ah on ne les a pas décrits. (regard méfiant) Ils sont comment tes vêtements ?
EG : Ils sont… (duel de regards) amples.

 

… et porter pour toujours un tatouage “Mafia Esthétique Forever”

Mettre le doigt sur les bascules qui s’opèrent pour moi dissimule le fait que certaines choses perdurent. On pourrait lire dans ce billet une ode à la bourrinitude, et je trouverais dommage d’en rester là. Dans le jeu en performance, une grande part du plaisir tient dans le fait de créer du sens. Le jeu OSRE tel que je le pratique me permet de créer du sens par des canaux différents (questions, actes, décisions, fiche de perso, équipement) de ceux que je mobilise habituellement. Mais il me laisse aussi de la place pour des explorations stylistiques plus habituelles pour moi. Produire du sens sous la surface avec des règles et des mécaniques. Avec une lampe qu’on éteint brusquement. Avec des petits papiers qu’on ramasse physiquement quand le personnage loote…

Et tout ça débloque des émotions qui peuvent être aussi jubilatoires qu’un Fiasco ou aussi poignantes de non-dits qu’un Ribbon Drive.

A Veins of the earth, j’avais pioché une Malédiction à la création de personnage : en gros, il mourrait à la 3e phrase qu’il prononcerait. Mon perso s’est très logiquement appelé La Muette et n’a pas prononcé un mot de la partie. Je pouvais dire à la fin qu’elle tenait terriblement à chacun des autres PJ. Elle ne l’a jamais dit (et pour cause), mais moi je l’ai éprouvé et elle a agi en conséquence. Dans la scène finale, où les deux PJ survivants s’assoient dans le noir avec la lampe entre eux, La Muette prononce juste « ça va aller… » en cramant officiellement une de ses dernières phrases. Roleplay en trois mots pour un effet hyper puissant (sur moi en tout cas).

 

crédit photo : captain.orange (CC BY-ND 2.0)

merci à Vivien pour la relecture

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