En direct de Pyongyang

CNN Center

Comme plusieurs bouches venimeuses (et aigries) (et mesquines) (et méchantes) (et.. et vilaines) me reprochent de me contenter d’un « je suis vivante » alors que même Du bruit derrière le paravent recommence à produire des billets, trop trop la honte Eugénie, voilà une tranche épaisse de « je te raconte ma vie et mes parties », autant dire que tu vas pas regretter le voyage.

Que ce soit comme joueuse ou comme organisatrice, j’avais déjà bricolé avec ma team d’impro préférée des situations de 2-3h qu’on appelle entre nous un peu rapidement des murder party. Le CR de la dernière en date est à retrouver chez le taulier du lundi où Eugénie paye sa frime avec sa meilleure-partie-du monde-de-l’univers-que-c’était-trop-bien.

Mais j’ai eu enfin l’occasion de jouer mon premier GN homologué écrit et organisé par des GNistes homologués !! Au passage, j’en profite pour remercier chaleureusement Baptiste, Leïla, Eric et Adrien pour l’expérience, si jamais ils passent par ici, qu’ils sachent que cette première fois fut tout à fait chouette et super formatrice pour moi.

Il faut être honnête, c’était un peu une expérience-pataugeoire idéale pour la jeune Eugénie en bouée canard, pendant que d’autres plongeaient allègrement dans le grand bassin, là où on se touche, où on éclate en sanglots et d’où on ressort ébouriffé et l’oeil hagard.

Le jeu a été écrit pour le Game chef de cette année et s’appelle En direct de Pyongyang. On joue l’édition spéciale d’un JT de CNN au moment où une équipe scientifique internationale va enfin ouvrir un vaisseau extraterrestre qui s’était crashé près de Pyongyang deux ans auparavant. Les joueurs jouent le présentateur ou la présentatrice, l’expert.e biologiste invité.e sur le plateau, et le ou la troisième change de rôle régulièrement pour faire le correspondant local, l’interlocuteur diplomatique, les appels des téléspectateurs, d’autres invités, etc.

Je ne vais pas faire une critique du jeu (jouez-y il est top) c’est pas mon genre, moi j’ai promis que j’allais raconter ma vie et je vais m’y tenir. Parce qu’il y a quelques aspects de l’expérience qui m’ont énormément plu, surtout dus à la façon dont le jeu a été mis en place, mené et présenté. De là à dire qu’il y aurait peut-être quelques trucs à importer dans nos parties sur table…

 

1. Annoncer le temps et s’y tenir

Là c’est particulier à ma pratique du JDR, parce que j’imagine que le jeu en convention ressemble déjà plus à cette approche-là. Mais je me rends compte qu’à mes tables, on est très détendus sur la gestion du temps. On m’a rarement annoncé le temps nécessaire pour une partie ou pour certains préliminaires à la partie (worldbuilding, création de personnage), et quand on l’a fait, c’était très souple et rarement respecté. La gestion du temps consiste surtout à s’adapter aux impératifs des joueurs (ne pas finir après telle heure) et la plupart du temps c’est le MJ qui gère à vue de nez, notamment sur la dernière heure.

J’ai bien plus entendu ou échangé des réflexions de type « la vache, ça fait déjà 1h30 de worldbuilding, il faudrait qu’on avance un peu là » que « je prévois une heure de worldbuilding, pas plus, et deux heures de jeu derrière, est-ce que ça vous convient ? ».

Pour Pyongyang, les deux orgas nous annoncent 40 minutes d’atelier, une pause de 5 minutes, et 1h15 de jeu environ. Ils nous demandent si c’est ok, et à partir de là le timing est respecté. 

Rien que cette phrase, c’est juste une prévenance et une élégance presque trop délicates pour la joueuse que je suis, issue d’un monde rustre et sauvage : ils me demandent si, une fois toutes les infos en main et notamment le temps que va prendre et comment il sera découpé, je suis toujours partante… et en plus ils n’ont pas l’air de considérer qu’ils peuvent être souples sur le timing ensuite selon ce qui les arrange. (!!!)

Pour donner un exemple en parallèle, on m’a vendu un one-shot de JDR sur hangout en août. Un one-shot dans la tête d’Eugénie, c’est une partie. Parce qu’il y a « one » dedans. Comme dans « une » partie. Résultat, on a une 3e partie de prévue pour octobre et manifestement ça ne sera pas la dernière. Autant dire qu’Eugénie avait pas prévu l’entourloupe et qu’elle s’est un peu sentie prise en otage pour le machin, elle l’a dit, elle n’a pas forcément été entendue, et en plus elle a eu l’impression de jouer les rabats-joies. Ambiance sur le tchat.

C’est aussi plus facile d’accepter certaines choses quand on sait que ça ne va pas durer longtemps. Pour Pyongyang, le premier atelier dure 10 minutes. Je ne suis pas sûre qu’annoncer une phase de brainstorm solitaire devant une feuille de papier, prise sur le temps de la partie, soit super bien perçue à une table de JDR. Par contre, si on précise que ça va durer 10 minutes et qu’on s’y tient, ça passe carrément mieux à mon avis. En tout cas, pour moi je suis passée de « euh ah bon ? » à « 10 minutes ? Ok ça roule ».

 

2. Atelier brainstorm

Je reviendrai sur la question des ateliers, parce que j’en veux j’en veux j’en veux pour mes parties sur table (piaille-t-elle en se roulant par terre) et que j’ai l’impression que je suis loin d’être la seule et qu’il y a certainement de chouettes choses à faire avec ça.

Pour Pyongyang, le premier atelier est un brainstorm solitaire devant une feuille de papier. On se répartit trois grands aspects du monde entre les trois joueurs : géopolitique, rumeurs sur les ET, vie concrète sur place. Et on réfléchit chacun dans son coin à ce que ça nous évoque pour la partie que nous allons jouer. Ce n’est pas du worldbuilding, parce que nous ne créons pas d’éléments solides pour la fiction, nous essayons juste d’imaginer ce qui serait probable, cohérent, et intéressant.

Plusieurs intérêts majeurs pour la jeune Eugénie. Attention c’est moi qui brode :

A. échauffement
L’intérêt n’est pas dans ce que nous créons, c’est la différence avec le worldbuilding : on est prévenus qu’il y a déjà des choses de créées, qu’on peut se planter, on peut aller contre ce qui a été prévu, mais ça n’est pas important et le but n’est pas de poser des choses vraies pour la fiction. Il s’agit juste de donner du relief aux éléments qui nous ont été donnés et de mettre nos cerveaux en chauffe : le monde commence à prendre forme dans nos têtes, les images et les mots commencent à sortir, et quand nous serons dans le flot CNN, ce sera plus facile de reprendre des expressions, des faits, des noms déjà évoqués par nous-mêmes avant la partie.

Bref, zéro pression sur le contenu, l’intérêt c’est le dégourdissement de la joueuse.

B. mise en route à son rythme
Il faut savoir qu’Eugénie, c’est la fille qui ne commence ja-mais une partie. Qui est incapable de se lancer la première, et qui a besoin de trois fois plus de temps que tout le monde pour s’y mettre. Sur une phase de worldbuilding, en général tout le monde a eu le temps de balancer la purée avant qu’elle ne se force à avancer une idée, elle peut se bloquer toute seule sur des conneries, et le regard des autres peut facilement la paralyser. Bref, cette fille c’est un cauchemar de MJ.

Et ben me retrouver toute seule tranquille devant ma feuille sans la pression du regard des autres, c’était un confort nouveau. Un confort et une pression, puisque j’avais 10 minutes pour accoucher d’un truc par moi-même, et que je me voyais mal rendre feuille blanche. Mais je pouvais marquer n’importe quoi sur ma feuille, rayer, revenir, renoter, personne ne voyait ni ne pouvait juger de mes tâtonnements.

C. validation des orgas
Après la phase solitaire, on échange le résultat des brainstorms entre nous. Les orgas valident ensuite (c’est effectivement ce qui s’est passé), reprécisent certaines choses (en fait ça a couru sur les réseaux au début mais là on en parle moins), en corrigent ou en écartent d’autres (ça c’est une rumeur persistante mais qui n’a jamais été prouvée). On s’encourage aussi entre joueurs en approuvant les hypothèses des autres, en ajoutant quelques détails, en posant des questions pour aller plus loin, etc.

Bref, même si les brainstorms se font de façon individuelle, on jette un œil à l’état des cerveaux des autres, la couleur de leur univers, la façon dont eux approchent le sujet par rapport à ce qu’on imagine nous, et on règle la longueur d’onde entre nous avec l’aide des orgas.

On a commencé depuis 10 minutes et Eugénie est déjà totalement conquise.

 

3. Atelier faux JT

Ensuite on se répartit les personnages. Oui je t’avais prévenu que t’allais pas regretter le voyage, je te fais TOUT le déroulé. Donc Eugénie n’a pas compris ce qu’elle faisait en prenant la présentatrice. Le rôle la tente bien, mais à un moment il faut y aller, et là elle réalise que c’est elle qui gère le JT donc c’est elle qui commence… à chaque fois ! Eugénie est un peu nounouille des fois.

Heureusement, on a un atelier pour prendre un peu nos marques. On joue un faux JT sur un sujet qui n’a rien à voir, juste histoire de voir comment on sent nos rôles et comment ça sort : le ton, les mots, la voix, je fais quoi de mes mains, j’arrive à réagir quand untel me lance une connerie ? je suis capable de lancer des balles moi aussi ? Pour la petite histoire, Eugénie restera plusieurs minutes en mode tétanie-j’y-vais-pas avant d’enfin réussir à se lancer, les mots incertains, la voix tremblante, pas loin du bégaiement… avant d’affermir tout ça, de poser sa voix, de trouver ses mots, son débit.

En soit, rien de très différent avec une phase d’échauffement en JDR où on joue une première scène collective pour se chercher un peu. Sauf qu’ici, on a un cut très clair avec la partie. On joue un sujet qui n’a rien à voir, et on l’oubliera une fois lancés vraiment dans le JT Pyongyang. On a donc une large place pour se vautrer, il n’y aura aucune séquelle dans la fiction. Zéro pression, on n’a pas vraiment commencé.

Et surtout, on en parle après : d’abord sur comment on le sent maintenant qu’on a tenté, s’il y a des difficultés, si ça va toujours pour nous… Où Eugénie découvre que le joueur qui fait l’expert est super à l’aise pour raconter n’importe quoi avec aplomb (bon à savoir pour la suite de la partie) et celui qui joue les rôles multiple veut savoir s’il peut se permettre de tirer le tapis sous les pieds ou de balancer des balles un peu vicieuses. On se met tous d’accord maintenant en connaissance de cause d’après brouillon.

J’imagine que s’il y avait eu des soucis, les orgas nous auraient aussi donné des tuyaux, des idées, des pistes pour faciliter l’expérience. S’il y avait eu un vrai problème, on aurait peut-être même recommencé pour être certains d’avoir dépassé le blocage, ou peut-être échangé des rôles, ou peut-être arrêté là.

Et puis les orgas règlent encore une fois un peu la note (au sens musical du terme), sur le dosage de blagounettes, sur la façon dont on interagit entre nous, sur nos rôles et nos responsabilités.

 

4. La pause, c’est sérieux

Ensuite on fait une pause de 5 minutes. Une vraie coupure avec la vraie partie, parce qu’une fois que la partie est lancée on ne décroche pas au milieu : un conseil, c’est le moment d’aller se chercher un verre d’eau et de passer aux toilettes, après ça ne sera plus le moment. Autant dire que tu es gentiment incitée à prendre la suite au sérieux, pas à t’affaler la main dans un paquet de chips.

 

5 Le feu vert des joueurs

Il faut savoir que le jeu se découpe en une quinzaine de scènes courtes entrecoupées d’une musique de générique. Quand la musique baisse, la présentatrice démarre ou reprend le JT. Sauf que ce n’est pas l’organisateur qui choisit de baisser la musique, il attend un feu vert de tous les joueurs (un signal simple de pouce levé).

Tous. A chaque fois. Sur 15 scènes. (!!!)

Si l’un de nous a manifestement oublié de le donner alors qu’il a pourtant l’air prêt, l’orga cherche son regard jusqu’à ce qu’il ait un signal explicite.

Je ne veux pas avoir l’air de cracher sur ma famille, mais à une table de JDR, un MJ particulièrement attentionné aurait fait gaffe les trois premières fois (un autre aurait juste donné son propre tempo) et ensuite roule. Il aurait géré le rythme, parce que c’est lui le chef d’orchestre, parce qu’il voit que ça tourne bien et qu’il a l’habitude d’endosser cette responsabilité de fluidifier la partie.

Ce qui m’a marquée sur Pyongyang, c’est l’écoute et la focale portées sur notre propre confort, alors que le rythme de la partie pourrait en pâtir : si j’oublie de donner le signal, si je ne me sens pas de donner le signal, si je prends trop de temps avant de donner le signal… Même pour un jeu où il n’y a pas de thématique sensible, de rôle difficile ou d’émotions négatives à gérer, l’important c’était mon ressenti de joueuse comme participante et responsable, pas comme suiveuse ou réceptacle. Pour un fois, ce n’était pas au MJ de « sentir » si ses joueurs étaient prêts, ou de les amener à suivre son rythme, c’était aux joueurs de trouver un rythme entre eux, et c’était à eux de le dire explicitement.

Le fait de partager cette responsabilité du rythme avec les autres joueurs, de savoir que ça ne peut pas démarrer sans moi ou me bousculer sur le départ, de voir aussi la façon dont chacun prend et gère son temps de respiration entre deux scènes (si un joueur met plus de temps, c’est peut-être que ce qu’il a à dire sur cette scène va être plus compliqué, à nous de faire gaffe), et que cette respiration et préparation passent avant la fiction… pour moi ça a été une sensation incroyable.

C’est bête, mais j’étais en confort, j’étais en responsabilité, j’étais en contrôle. Dans le genre empowerment des joueurs, l’expérience se pose là.

 

6. Jouer une partition

Sur Pyongyang, on reçoit les infos à placer sous forme de directives écrites sur des languettes papiers, distribuées entre chaque scène. Cette mécanique-là nous est expliquée dès le départ, on sait qu’on s’engage dans un jeu où nous serons témoins et raconteurs d’événements, mais nous ne créerons pas l’histoire principale qui est déjà écrite.

En JDR, il serait quasiment impensable dans l’imaginaire des MJ d’être cash sur ce point et d’avoir encore des joueurs à la table pour le mettre en pratique. Du coup, les mecs le font en lousedé et moi j’aime pas qu’on me prenne pour une truite.

La différence, c’est que là on nous donne les éléments à raconter au fur et à mesure, et chacun a des pièces différentes du puzzle (il reste donc de la surprise) et on nous fait confiance pour le mettre en jeu nous-mêmes : nous n’écoutons pas la partition, nous la jouons.

Et ensuite, on nous donne du matosse pour s’amuser avec et se laisser surprendre quand même : le format JT permet de broder bien sûr, se faire plaisir à ajouter des détails au conditionnel, faire peur aux autres en leur donnant la parole alors qu’ils n’ont pas eu d’infos à placer sur cette scène (il va falloir meubler, comme chez BFM), et jouer à se couper les uns les autres… La focale du jeu porte sur la forme, et on peut s’amuser avec ça tous ensemble et en complicité. Sans subir les twists et les dévoilements mais en les jouant.

 

Bref, j’ai joué deux heures à un jeu du game-chef avec des gens extras.

Et le genre de sensations qu’une partie toute simple comme celle-ci m’a provoqué, en terme de confiance en moi, d’harmonie avec les autres et de responsabilité/pouvoir de joueuse, c’était exactement ce que je cherchais depuis un moment.

Merci encore aux auteurs, organisateurs et joueurs pour le voyage.

 

crédit photo : « red, white, and black eyes forever » (CC BY 2.0)

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7 responses to “En direct de Pyongyang

  • DaftFlo

    Cette forme de jeu type « murder party » mais qui n’en est pas une est très originale.
    Réflexion sur la mécanique de jeu très intéressante.

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  • gorthal

    J’adore ! Mille mercis pour cet article génial sur l’échauffement et l’art de mettre à l’aise les joueurs.

    Une moitié de mes neurones ne s’en est pas remise pendant que l’autre moitié réfléchit fébrilement (comme souvent sur ce blog .. ce ne doit pas être un hasard .. :) )

    Chouette retour d’expérience en tout cas, et ton style rend le tout digeste.

    As tu depuis vu ces techniques employées sur d’autres jeux ? (de rôle ou non)

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    • Eugénie

      Merci à toi !

      En terme de techniques, il y a plein de bonnes idées sur Electro GN, qu’on peut utiliser à la table (peut-être pas toutes) :
      https://www.electro-gn.com/267-larevolutiondesworkshops
      https://www.electro-gn.com/1267-les-ateliers-pre-gn-de-peter-munthe-kaas

      Pour ce qui est de jouer quelques scènes pour de faux, je l’ai refait sur deux débuts de campagnes (Hellywood et Burning Wheel) où on a joué quelques situations « à blanc » pour utiliser les mécaniques (un combat, un discours, etc.) et tâter l’ambiance avant de commencer vraiment la campagne. Sur BW on a carrément pris toute une session pour le faire, parce que le jeu est touffu.

      Le deal, c’était que d’une part on jouait vraiment la mécanique sans s’encombrer du roleplay (l’inverse de ce qui se passe à ma table habituellement) et que ces situations n’auraient pas de conséquences techniques quand la campagne commencerait : ça prendrait des allures de flashback, mais les blessures ne seraient pas durables et on remettrait les fiches de perso à zéro.

      Et ça a bien marché (pour moi en tout cas). A jouer c’était un peu comme une session wolrdbuilding : faut être prévenu que ce soir tu commences pas vraiment la campagne mais qu’on pose les bases ensemble. Mais une fois que c’est dit, c’est chouette à jouer.
      Et c’était assez sécurisant de voir un peu comment le PJ bouge et comment le jeu tourne avant de se lancer vraiment à fond. Moi ça m’a permis d’ajuster certains aspects qu’on avait négligés à la création de mon PJ, avant que ça ne devienne un problème ou une frustration, donc double plus bon !

      Aimé par 1 personne

  • gorthal

    Top ! Merci merci merci !

    Je compte utiliser ces techniques pour amener plus de sérénité et rassurer les joueurs pour des jeux très orientés impro. Des jeux où les responsabilités du MJ sont repartis sur tous les joueurs, notamment à Dream Askew qui est mon obsession du moment.

    Cela me ferai très plaisir de pouvoir te faire un retour si ça fonctionne ( ou à l’inverse si ça crains du boudin ).

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  • gorthal

    Alors ça y est ! j’ai réussi depuis deux parties de DA à fixer 1 timing précis (respecté pour l’instant) et des moments de pauses dédiées à la réflexion.

    Ca fonctionne plutôt bien, en tout cas au niveau de l’animation c’est un régal, car je sais si on est dans les clous ou non. J’annonce : ok nous allons faire 1h30 de world building, puis pause de 10 minutes pour réfléchir à votre perso et votre cadre, puis X heures de jeu en fonction d’une heure butoir décidé ensemble.

    Là où j’arnaque encore les autres joueurs, c’est que je leur annonce une partie d’initiation, bornée, nette, un soir.

    Et forcément après un petit world building et 3 à 5 scènes bien senties, tout le monde veut continuer :) mais bon, ça c’est un chouette problème !

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