L’échauffement

Stretch

Il y a un sujet qui me tricote depuis quelque temps, mais auquel je ne trouve pas de réponse satisfaisante, c’est la notion d’échauffement en jdr.

En improvisation, avant un match ou au début d’un atelier, on s’échauffe systématiquement. Sinon, c’est le premier tiers temps du match qui sert d’échauffement et c’est pas correct pour le public, les premières impros à froid étant le plus souvent poussives ou peu inspirées.

En jdr, j’ai remarqué aussi que les débuts de session grincent parfois, qu’on a du mal à lancer la machine, à passer des discussions lambda au vif du sujet, à prendre la parole au nom de son pj ou à se concentrer. Tout comme les fins de séance sont souvent un peu flottantes parce joueurs et MJ sont vidés et ont du mal à alimenter le jeu en idées, actions ou réactions judicieuses. Le corps et l’esprit ne sont pas mobilisables à volonté, ni inépuisables. Les miens, en tout cas.

Ce qui m’amène à me demander : est-ce qu’il est imaginable de transformer un début de partie à froid en échauffement réussi ?

1 – Qu’est-ce que quoi s’échauffer ?

Quand je parle d’échauffement, je ne parle pas forcément de la gestion du sas, comme d’allumer une bougie ou d’avoir une phrase-clef pour ouvrir et fermer la séance, même si ça peut aider au niveau de la concentration. Depuis quelque temps, par exemple, Thomas Munier propose systématiquement une minute de silence avant de jouer ses parties. A la base, cette minute doit servir à s’immerger dans son personnage ou dans l’univers. En ce qui me concerne, ce moment de silence me permet de faire le vide, de me rassembler et de me rendre disponible. Ça participe de l’échauffement, mais ça ne suffit pas.

En improvisation, on échauffe le corps et la voix, comme dans n’importe quelle activité sportive ou théâtrale : en sautant, courant, faisant jouer les muscles et les articulations, s’étirant, en criant, etc. On s’approprie aussi l’espace, son corps dans l’espace, on se met en énergie, on fait craquer le vernis social, on échauffe son cerveau et son imagination, etc.

Il y a des exercices pour arriver à tout ça. Cet été, j’ai eu la chance de participer à un stage d’improvisation autour de la sincérité et des émotions. On a commencé direct par se toucher (je sais) mutuellement (oui, je sais), à six (un commentaire ?), pendant 30 minutes (c’est ça, marrez-vous). Moi ça m’a pas fait rire sur le coup, mais force est de constater que nous avons évacué assez vite le verni social, les petits rires gênés et compagnie, pour se retrouver entre joueurs concentrés et coordonnés, investis dans leur corps et disponibles dans leur tête.

Je sais bien qu’il est hors de question de mettre tous les joueurs de la table en chaussettes dans mon salon pour équilibrer le plateau et marcher dans l’espace, et pis moi j’aime pas qu’on me touche, mais je me demande dans quelle mesure on pourrait intégrer une phase d’échauffement dans nos sessions…

2 – Un échauffement préalable

Le plus simple, évidemment, c’est de jouer deux parties à la suite. Pour l’avoir éprouvé sur des jeux courts (Prosopopée de Frédéric Sintes, ou Dragonfly motel de Thomas Munier par exemple) (jouez-y, ils sont top), la deuxième partie a été incomparablement meilleure que la première à chaque fois : plus fluide, mieux coordonnée, et construite sur une confiance plus solide entre joueurs.

Sur des créneaux longs, on peut se permettre d’enchaîner un jeu court et un jeu long. C’est que nous avons fait cet été en enchaînant une partie de Dragonfly Motel et un Inflorenzasans penser à un quelconque échauffement mais pour le plaisir de jouer. La partie d’Inflorenza a été particulièrement chouette et notre coordination en tant que joueurs particulièrement réussie. Nous étions capables d’entrer dans les instances des autres sans y être invité, d’y incarner des pnj à la volée, de prendre des initiatives sans avoir besoin de l’accord préalable du joueur dont c’était l’instance. Dit comme ça, ça sent le jeu bourrin. En fait non. C’était agréable et fluide, nous nous adaptions les uns autres sans problème. Des moments de grâce comme ça, ça existe, mais ici j’en attribue le mérite à la partie de Dragonfly motel jouée juste avant.

D’autant que le Dragonfly motel est un jeu de lâcher prise, où les joueurs doivent jongler entre pj, décor, pnj, re-pj ; entrée et sortie du jeu ; l’écoute doit y être maximale sinon on ne comprend pas ce qui se passe ; les premières idées peuvent être construites mais rapidement on se retrouve « à sec » et il faut laisser sortir ce qui vient comme ça vient pour pouvoir continuer à alimenter la machine. Bref, de mon point de vue, ce jeu est un échauffement par excellence, dans la mesure où il fait appel à toutes les qualités des joueurs qui me paraissent importantes en jeu.

Sur des jeux courts, ou sur des créneaux longs, on peut donc se permettre une partie de chauffe, à part. Mais quand on a un créneau hebdo de 4h repas compris pour faire avancer une campagne, c’est limite limite.

3 – Une étape intégrée au jeu : entrer dans l’eau progressivement

Les jeux ou les tables peuvent ménager des étapes préliminaires qui font office d’échauffement pour moi : prise de parole devant les autres, mise en chauffe de l’imagination, début de l’investissement dans la partie à venir, etc. Mais la partie n’ayant pas réellement commencé (encore que si, en réalité) les enjeux et les risques sont limités pour les joueurs. C’est plus facile de franchir le pas et de s’y mettre.

Dans Perdus sous la pluie (que je conseille vivement), Vivien Féasson propose une « rampe de lancement » pour les joueurs, à récupérer ici. C’est un premier tour de jeu rédigé, que les joueurs lisent chacun leur tour pour se lancer, prendre conscience de ce qu’on attend d’eux en terme de propositions, de style, de ton, d’univers… Bref, les joueurs ne sont pas devant une page blanche pour leur première prise de parole.

Quand nous avons testé Libreté, un jeu en cours de playtest dans le même univers, Vivien nous a fait élaborer le décor en commun (sur le modèle d’Apocalypse World). Ça nous a permis de régler les curseurs ensemble et de coordonner nos imaginaires. Et, encore une fois, de prendre la parole et de mettre notre imagination en mouvement avant le « vrai » début de la partie.

A Inflorenza, nous avons intégré au jeu une étape préliminaire qui consiste à poser chacun notre tour un ou plusieurs éléments du décor (pnj, lieu, rumeur, etc.). Ce qui permet une première prise de parole sans enjeu et sans risque. Si un élément n’est pas considéré comme intéressant ou inspirant par les autres joueurs, ils le transformeront, le détruiront ou l’ignoreront.

Pour des jeux traditionnels, ou des campagnes (ou des campagnes traditionnelles), le début de chaque session n’est pas exactement prévu dans les règles et j’ai recensé plusieurs initiatives de MJ que je trouve intéressantes :
– demander aux joueurs de décrire l’aspect physique de leurs personnages à chaque début de séance (ce qu’ils portent, l’air qu’ils ont, leur coiffure, etc.)
– demander aux joueurs quel est l’état d’esprit de leur pj au moment où la séance commence (ce que le personnage pense de la situation et des autres pj)
– demander aux joueurs de décrire des éléments personnels de leur pj  (leurs rêves, leur chambre, un souvenir, etc.)
– demander un « préviously on » : un retour sur la dernière partie avec les répliques qui tuent, les scènes qui claquent, les événements choc, ou drôles, ou forts qui ont marqué les joueurs.

4 – S’en passer ?

Je suis tout à fait consciente que je parle essentiellement de moi ici. La vérité, c’est que je ne sais pas si un échauffement est nécessaire à une bonne partie de jdr, mais je sais que moi j’en ai besoin, ou alors j’ai besoin d’apprendre à m’en passer. J’ai régulièrement du mal à franchir le pas pour mes premières prises de parole, surtout en tant que pj (et je ne parle même pas de la découverte d’un nouveau jeu ou de jouer avec des gens que je ne connais pas, ça c’est un autre problème).

Accepter de se dire qu’on est en rodage sur le début de séance et pratiquer l’écoute bienveillante à la table, le temps que tout le monde soit chaud, c’est la base. Mais j’ai une certaine exigence pour mes parties. Et je sais que je ne peux pas atteindre ce niveau d’exigence à froid. La question est : comment je fais pour accélérer ce moment de chauffe pour qu’il ne mange pas un quart de la partie ou plus ? Que ce soit par des exercices, des contraintes collectives, un cheminement personnel, comment je fais ?

[Le billet devait se terminer par Chers douze lecteurs et demi, avez-vous des pistes ? Sauf que je ne peux plus tellement dire ça depuis quelques jours. Je ne sais pas trop qui je dois remercier en premier : Ozen/Epiphanie pour l’amicale promotion de mon blog sur les Ateliers imaginaires et Casus No, ou vous-mêmes, lecteurs et lectrices, pour vos compliments, vos propositions, et surtout votre intérêt.  Mais voilà : merci.]

crédit photo : Glenn Scott (CC BY-NC 2.0)

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26 responses to “L’échauffement

  • Steve J

    La pratique de l’échauffement et notamment les exercices d’impro que tu décris m’évoquent des exercices similaires vus dans des jeux jeepform (en gros des hybrides GN/JDR issus de pays scandinaves).

    Je prends un exemple avec le scénario I Say a Little Player (que je n’ai malheureusement jamais eu l’occasion de jouer) disponible ici (http://scenariofestival.se/archive/scenarios-2014/i-say-a-little-prayer/) et qui propose ce type d’exercices.

    Ces exercices ont un objectif lié au caractère intime du scénario -on y parle d’un groupe d’homosexuels touchés par l’épidémie du Sida. Outre le fait d’explorer une thématique difficile, le caractère physique du GN oblige à se poser des questions sur les interactions autorisées (jusqu’où on peut aller dans le touché notamment).
    Mais dans ces échauffements ont trouve aussi des exercices qui visent à s’entrainer à l’utilisation de certaines techniques de jeu et qui amène à jouer une scène centrée sur son personnage qui va le caractériser en situation de séduction. Un autre exercice amène à jouer une scène issue de la jeunesse du personnage (mais a priori décorrélée du reste de la partie).

    Pour revenir à des jeux où la pratique de l’échauffement est moins formalisée mais que j’ai déjà eu l’occasion de pratiquer cela m’évoque deux jeux que j’aime beaucoup.

    1)Swords without master et la création de personnage

    Dans ce jeu hyper cool (http://www.worldswithoutmaster.com/swords-without-master/) les joueurs et le MJ sont amenés à décrire des situations et des actions suivant deux esthétiques que l’auteur associe au genre Swords & Sorcery.
    L’esthétique joviale qui est une esthétique de la vivacité, de la truculence, de la joie de vivre mais aussi de la joie de se battre (et de tuer).
    L’esthétique maussade est une esthétique de l’obscurité, de la tristesse, du silence et de la lenteur.

    Lors de la création des personnages le jeu invite à les imaginer agissant selon ces deux esthétiques. On doit imaginer le personnage réagir au danger dans un mouvement « jovial » et le faire dans un mouvement « maussade ».
    Outre l’idée (que j’ai depuis beaucoup repris) de penser son personnage en mouvement, le jeu nous entraine à jouer spécifiquement à Swords without Master et à utiliser ses règles et son esthétique.

    2) Le texte d’intro D’un dernier verre (http://lesateliersimaginaires.com/forum/viewtopic.php?f=49&t=3568)

    Il s’agit d’un jeu d’une bonne amie à moi qui tu aura peut-être l’occasion de fréquenter si tu joues avec Vivien. On y incarne des poivrots accoudés à un bar et qui vont raconter des histoires plus pathétiques les unes que les autres.
    Le jeu propose de commencer la partie en lisant le texte d’intro que je trouve très bon et qui met parfaitement dans l’ambiance. Cela va plus loin que le fait de prononcer une unique phrase clef (même si j’adooore les phrases clefs^^) ou même que la minutes de silence de Thomas Munier (qui n’est pas spécifique à un jeu particulier).
    Cette lecture permet d’abord d’imposer aux joueurs qui vont cesser de parler d’autre chose que la partie (cela fait un peu maître d’école de dire ça mais quand on joue avec des amis ou avec des inconnus qu’on vient de rencontrer il est bien normal d’avoir d’autres choses à se dire que la description des règles du jeu) et poser l’ambiance du jeu.

    Cela implique évidemment d’avoir dans le jeu un bout de texte court et suffisamment bien écrit pour transmettre deux trois images/sentiments forts qui vont marquer les joueurs.

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  • KamiSeiTo

    Pour ma part, tu peux remercier Ozen sur Casus NO. n_n
    Ton blog est plein d’articles très intéressants. J’en ai lu que deux, j’ai encore beaucoup de retard à rattraper.

    Puis-je te suggérer d’utiliser un peu mieux les catégories ? Tu as les parties d’Eugénie (3 billets) et les RdV d’Eugénie (2 billets), et tout le reste est dans « Non classé »… Ça va vite devenir compliqué tu ne penses pas ? n_n

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  • Oufle

    Vraiment interessant. Je joue maintenant principalement dans des bars ou cafe, et l’entree dans le jeu est toujours un peu compliquee (bruit ambiant, disposition des chaises et tables (s’il y en a) pas optimale…). L’echauffement peut vraiment nous aider, d’autant plus que nos sessions durent environ 3heures.

    Par contre,je suis pas fan du tour de table que tu decris (demander aux joueurs de décrire l’aspect physique de leurs personnages à chaque début de séance (ce qu’ils portent, l’air qu’ils ont, leur coiffure, etc., demander aux joueurs quel est l’état d’esprit de leur pj au moment où la séance commence (ce que le personnage pense de la situation et des autres pj), demander aux joueurs de décrire des éléments personnels de leur pj (leurs rêves, leur chambre, un souvenir, etc.).
    Ce ne sont pas des choses que j’aime faire a frois justement.

    Merci pour ce billet.
    Oufle

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    • Eugénie

      Je peux comprendre que ça ne convienne pas à toutes les tables. Mais du coup, juste par curiosité, tu fais quoi à la place ? Toute idée m’intéresse ^^.

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      • oufle

        C’est ton article justement qui m’a permi de formaliser ce besoin. Mais generalement, je commence in media res, avec une sequence ou les joueurs doivent reagir vite sans se peoccuper de l’apparence de leur perso ou de l’environnement. C’est toujours un peu abrupte mais je n’aime pas les intro longues et quand le MJ prend du temps a poser l’ambiance. Ca ne m’immerge pas, au contraire, ca me sort du jeu.
        J’ai besoin en tant que joueur que mon perso soit dans l’action.

        Hier soir, j’ai maitrise pour la premiere fois une partie de feng shui. C’etait dans un resto. 3 joueurs qui viennent du taf (avec des journees bien chargees). Session de 3 heures, dinner inclu, donc pas le temps de prendre son temps.

        J’ai fait un prologue dans lequel j’ai decris rapidement une situation ou les 3 perso tombent dans le vide. Au dessus d’eux, un avion cargo qui s’eloigne. A cote d’eux, un camion blinde qui chute avec eux.
        Puis 3 questions :
        – qui ´conduit’ le camion
        – 3 types armes, et equipes de parachute, sont a leur poursuite. Que veulent ils recuperer sur le 2ieme PJ ?
        – Au 3ieme, ´qu’est ce qu’on peut trouver dans le camion qui serait tres utile dans votre situation mais que tu es le seul a savoir’
        Ensuite, on etait tout de suite dans le jeu. Ca a super bien marche, mais bon faut trouver la bonne accroche a pour chaque session.

        oufle

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  • TROLL_

    Premier billet lu et déjà hâte de découvrir ces réflexions ; je suis MJ depuis un bon moment et auteur depuis peu, toutes ces pistes me permettent de prendre un nouvel axe de lecture tant pour la masterisation que pour le rolepley, ça fait du bien : ) !

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  • Yukiko

    Toujours un plaisir de te lire et ça fais plaisir dans le sens où des joueurs ce pose de réelles question sur leur pratique. Je t’encourage à continué, et recommande toujours ton blog à mes joueurs que je peux avoir.

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  • felondra

    Tiens, petite question qui me vient en lisant ce chouette billet: est-ce que pour toi, dans le cas du jeu de rôle, l’échauffement se doit d’être collectif?

    Parce que je pratique aussi beaucoup l’improvisation théâtrale et j’ai ce besoin d’échauffement avant une partie de jeu de rôle (je maitrise principalement mais suis aussi joueur sur deux tables). Mais j’ai la vive impression que la plupart des joueurs ne voient pas l’intérêt d’un tel échauffement, qu’ils ne se soient jamais posés la question ou pour une autre raison.
    Bref, en attendant d’oser passer le pas et de proposer ça à table, je « m’échauffe » dans mon coin en relisant les notes prises aux séances précédentes (je prends presque toujours des notes), en relisant évidemment le scénario, les infos PJ, etc. si je maitrise, en m’écoutant de la musique me mettant dans l’ambiance du jeu auquel on joue, etc. Tout ça me permet d’arriver dispo à table, ayant laissé mon moi quotidien et « social » (mis entre guillemet parce que le jeu de rôle à un aspect social très important selon moi, mais le côté social de la vie de tous les jours est, lui, bien mis de côté) derrière moi et m’étant glissé dans les canons et référents communs de la table (je prends souvent soin de citer des références quand je commence une table comme MJ, souvent des musiques et/ou des séries, et je m’écoute quelques morceaux – voire mate un épisode si j’ai le temps – avant d’arriver sur place).

    D’où je répète ma question: D’après toi, est-ce que l’échauffement doit être collectif, donc qu’une fois arrivé à table, on prenne ce temps-là?

    Un autre point me vient du coup: quel est, pour toi, le bon échauffement pour du jeu de rôle (justement venant de l’impro théâtrale)? Je m’imagine soudain faisant des exercices corporels (même des échauffements légers) avec mes joueurs – pour les avoir pratiqués, souvent ça détend et prépare autant l’esprit que le corps – voire des petits jeux (association de sens, prise d’accent pour dire une phrase, mini-scènes de trois-quatre répliques, etc.). Est-ce adapté selon toi au jeu de rôle? Qu’est-ce que tu proposerais (outre les trucs d’autres dont tu parles plus haut: ronde de description de chaque PJ, retour sur les moments forts de la séance précédente)?

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    • kamiseito

      Zut, mon texte est parti dans les limbes.
      Je vais le refaire mais plus court : je serai bien partant pour un échauffement moi aussi (surtout, dans mon cas, pour réussir à me mettre dans l’état d’esprit pour donner à mon personnage le caractère, les réactions, la manière de penser que je veux lui donner, et pas juste faire du « moi »).
      Mais ceci dit je pense que par réflexe conservateur, la majorité des joueurs flipperaient à l’idée d’une telle proposition. Moi je suis partant en tout cas. n_n

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      • felondra

        On pourrait le tenter à notre table, je pense (Kamiseito et moi jouons ensemble) mais là se pose encore la question: que faire? Petits exercices d’ouverture d’esprit comme on en trouve en impro? jouer une scène « quotidienne » de chaque perso pour simplement « se mettre dedans »?

        C’est hyper intéressant comme question!

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      • kamiseito

        Aucune idée, c’est toi qui fait de la danse contemporaine et du théâtre d’impro. n_n

        Eugénie, as-tu des idées/suggestions/retours d’expérience là-dessus ?

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      • Eugénie

        En fait ça dépend de ce que vous voulez jouer ensuite. Après tout en impro on ne fait pas le même échauffement si on va travailler les personnages, certaines catégories, les solos ou les impros à six joueurs… Et pour répondre à felondra, je ne crois pas qu’il y ait un échauffement valable, ou qu’il doive être ceci ou cela, ça dépend vraiment des tables, des fonctionnements internes de joueurs (certains n’ont pas besoin de ça) et des parties qui vont être jouées derrière.

        Pour un échauffement individuel, moi j’utilise deux trois trucs de base pour me mettre dans le bain : relire ma feuille de perso, me passer une bande son inspirante, me mettre en tête deux ou trois répliques clef, etc. Si je joue sur hangout le matin, je m’échauffe un peu la voix aussi, histoire que ça ne s’entende pas trop que je viens de tomber du lit. Les autres n’ont même pas besoin d’assister à ça.

        Pour l’échauffement ensemble à la table, je n’envisage pas vraiment un échauffement détaché de la partie, genre des exercices à part. Même si ça devrait fonctionner, je ne suis pas sûre que ça passe auprès des tables. Disons que je le prends plutôt comme une phase du début de partie. Quelques trucs testés et approuvés :
        – sur des parties de jeux très courts, en enchaîner deux à la suite ça fonctionne bien ;
        – sur un premier épisode de campagne, faire une création de perso tout en roleplay (cf notre campagne des Sels de Millevaux) a très bien fonctionné pour nous ;
        – en cours de campagne, commencer par des scènes solo ou détachées des enjeux présents (rêve, souvenir, futur potentiel) a pas mal fonctionné aussi, surtout que chacun peut les préparer un peu de son côté ;
        – sur une autre campagne, le résumé en commun, avec un tour de table meta pour savoir où en sont les pj vis-à-vis du groupe, de l’objectif, des événements passés a bien fonctionné aussi.

        Je ne suis pas tellement une joueuse de one-shot par contre, donc je ne saurais pas vous dire ce qui fonctionne pour ce format. Peut-être même qu’une phase d’échauffement risque de déséquilibrer un peu le rythme de la partie, je ne sais pas…

        Parfois, il n’y a pas besoin de faire quelque chose en particulier, juste de se dire entre nous qu’on est en phase de chauffe et que c’est pas grave si les idées ne viennent pas tout de suite, ou si les personnages ne sont pas très bien caractérisés, ou si on ne se comprend pas au quart de tour. Bref, injecter un petit rab’ de bienveillance entre joueurs sur les débuts de partie.

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      • kamiseito

        Eugénie, mineur philanthrope. n_n
        Elle creuse (son sujet) et nous offre les pépites !

        Merci beaucoup pour ces exemples concrets. J’avais toujours perçu ces échauffements comme des « exercices spécifiques », en fait c’est du début de jeu. Il y a certaines de ces choses que je fais (euh… surtout relire ma fiche de perso en fait ^^), et d’autres que je vais dorénavant mettre en pratique !! La bande son et les répliques-clefs, je veux absolument mettre en pratique !
        Le résumé subjectif, j’ai un truc un peu similaire (plus embryonnaire) qui s’est mis en place à une campagne (mais où je suis meneur, j’en percevais pas l’impact potentiel d’échauffement), je veux pousser ça plus loin, et notamment en tant que joueur.

        Un grand merci !! n_n

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      • felondra

        Oui, l’écoute d’un morceau ou deux ça marche d’enfer (c’est ce que je veux faire aussi sur World War Korea avec le générique de début: une musique, toujours la même, qui aide à remettre tout le monde dans le même bain, celui de la campagne). Souvent j’en ai un ou deux clés par campagne, donc. Et les écouter me remet vite dedans, ça marche très bien (pour moi en tout cas, le coup du générique marche bof pour les joueurs j’ai l’impression).

        Le résumé commun avec objectifs et mise au point d’où en est chaque perso, c’est vraiment du bon aussi :)

        PS: Tout à fait raison de me reprendre sur « le » bon échauffement qui « doit » être fait, j’essaye d’éviter ce genre de formulation réductrice, ça m’a échappé…

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      • Eugénie

        Ah c’est marrant, le coup du générique on le fait actuellement sur une campagne de Smallville et ça marche plutôt bien pour nous. J’avais oublié de le mentionner d’ailleurs. Mais c’est un peu cadré : on lance le morceau et chacun balance une très courte scène (20 secondes) de « présentation » de son personnage, façon générique de Buffy. Jusqu’à ce que le morceau s’arrête.

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      • Imrryran

        Dans le cas de one-shots, où généralement on ne joue pas avec un groupe habituel (pas forcément un groupe d’inconnus, mais en tout cas un groupe qui n’est pas rôdé sur le jeu depuis plusieurs séances) c’est difficile d’avoir un échauffement repéré en tant que tel. Ou alors il faut aussi prévoir un échauffement pour préparer à l’échauffement :-D

        Par contre soit faire la création de persos ensemble (si pas de pré-tirés et que le jeu le permet) soit commencer par une scène d’introduction/présentation superficielle (si pré-tirés) permet à chaque joueur de s’habituer à son personnage et aux autres joueurs.

        Dans les deux cas la difficulté est pour le meneur de s’assurer qu’il n’y ait pas un simple tour de parole mais que de l’interaction apparaisse, et de l’encourager. Par exemple, si les joueurs ne le font pas spontanément, le MJ peut demander directement à un joueur ayant déjà présenté son personnage ce que celui-ci pense du personnage en train d’être présenté.

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  • Christophe ELBJ

    Hello

    Super article !

    Dans les scenarios Star Wars de l’epoque D6 le jeu debutait systematiquement sur un dialogue impose entre les PJs. Certes c’etait tres oriente mais ca permettait de lancer efficacement la partie.

    PS : desole pour le manque d’accent mais j’utilise un clavier qwerty non adapte au francais.

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  • Muriel

    Joueuse (toujours) et MJ (rarement) je n’ai pas beaucoup de piste à t’offrir, mais je voulais te remercier pour la qualité de tes billets et leur rigueur intellectuelle. Cela a paru peut être étrange à mes interlocuteurs que je souligne ta rigueur, dans le domaine du jeu de rôle, loisir créatif où tout l’imaginaire est dans le champ des possibles ; mais je maintiens ce fait. La rigueur intellectuelle, quelque soit le champ où elle s’exerce, permet d’avancer et de s’améliorer, pas simplement d’évoquer des émotions (ce qui est également important, d’ailleurs) et d’ouvrir des voies vers demain, vers une amélioration de notre jeu.

    Aimé par 1 personne

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