Weird de kF

Deuxième soubresaut post-mortem : j’ai envie de partager le feeling assez particulier de Weird, le dernier jeu de kF, qui ne me paraît pas si courant en Jidérie et que j’aime énormément.

Dans Weird, une joueuse joue la Voix (le personnage principal) et pose une situation de départ. Les autres joueuses jouent le Chœur (adversité, sensations, décors et figurants) et interviennent pour emmener le récit quelque part, une fois que la Voix a donné l’impulsion.

Des histoires intimes et bizarres

Les parties de Weird que j’ai pu jouer pourraient être résumées ainsi :

  • un enquêteur citadin, fatigué et obsessionnel, arrive dans un village pour rouvrir une vieille affaire de meurtres en série, alors qu’on vient de retrouver un nouveau corps.
  • une femme rentre du Japon après une absence de 15 ans pour l’enterrement de sa grand-mère, et retombe dans les filets de sa famille sectaire.
  • une femme à la mémoire instable se réveille au milieu d’une scène macabre et pense avoir tué son ami d’enfance.
  • une femme épuisée se lance dans une cavale nocturne sur l’autoroute avec son patron enfermé dans le coffre.

Dans chacune de ces histoires, le weird s’est introduit dans les perceptions de chaque personnage principal, ses obsessions et ses dénis, sa mémoire défaillante, son intense fatigue… et dans cette impression que tout tournait autour de lui ou d’elle, ou n’avait de sens que pour lui ou elle. Chacun était prisonnier de dynamiques qui lui étaient propres et le monde qui se déployait pour lui aurait eu une toute autre couleur s’il avait dû être décrit pour d’autres yeux.

Ce fantastique extrêmement intime, ce regard unique et non fiable posé sur le monde, me paraît difficile impossible à réaliser quand il y a plusieurs personnages en jeu. Or, contrairement au jeu vidéo, au cinéma ou à la littérature, il me semble que le JDR produit assez peu de fictions qui tournent autour d’un unique personnage.

Pour la nuance, je reconnais que c’est quelque chose qu’on retrouve surtout dans les jeux à deux ou les jeux solo. Mais dès qu’on joue à trois personnes ou plus, plusieurs personnages prennent fatalement la lumière. Même Bluebeard’s Bride ou Girl underground, qui tournent autour d’un personnage unique, recréent une dynamique de groupe de PJ en le partageant entre plusieurs joueuses (qu’elles incarnent chacune une facette de la Fiancée de Barbe Bleue ou les compagnons de la Petite Fille).

Une dynamique particulière

Partager la charge de MJ pour une joueuse unique a quelque chose qui m’évoque beaucoup la complicité de l’organisation d’un anniversaire surprise.

J’avais déjà goûté le « seul contre tous » dans Perdus sous la pluie, où à chaque tour, tout le monde est MJ pour la joueuse dont c’est le tour. Dans certains jeux sans MJ découpés en scènes, comme Inflorenza, Fiasco ou Bois Dormant (dans des genres très différents) là aussi, à chaque tour, les joueuses peuvent incarner une adversité, un décor, un PNJ pour celle qui est au centre… mais dans tous ces jeux, la dynamique n’a pas cette asymétrie particulière du jeu avec MJ : les rôles tournent, chaque joueuse a son personnage par ailleurs, et il y a une certaine réciprocité en jeu. Le collectif se joue à l’échelle de la table, pas de la-table-moins-un.

Or, l’asymétrie de Weird est fixe : pour toute la partie, une seule joueuse incarne le personnage principal et toutes les autres incarnent « tout le reste » pour elle.

Dans mes parties en ligne, les joueuses qui jouaient le Chœur communiquaient dans un tchat à part pour s’assurer qu’elles étaient sur la même longueur d’onde. IRL, nous nous sommes contentées de jeter un œil aux secrets partagés sur un petit papier, que la Voix ne pouvait pas lire.

J’ai pris le pli de proposer qu’aux deux tiers de la partie, on fasse une pause de 5min pendant laquelle le Chœur se concerte de son côté pour décider ensemble des réponses aux secrets, de ce que cachent les zones d’ombre et d’où va cette histoire.

Il y a quelque chose d’extrêmement plaisant à mettre en commun nos idées, à partager la responsabilité des réponses, et à les faire deviner ensemble à une tierce personne. Et ce dispositif d’un PJ pour plusieurs MJ est assez rare en Jidérie pour que je ne tombe dessus que très récemment, avec Weird, mais aussi Sonja et Conan contre les ninjas, ou encore une magnifique partie de Cités Abîmées (un jeu de Côme Martin dont je te reparlerai).

Cela produit une dynamique qui s’éloigne à la fois de la réciprocité du jeu sans MJ (ou tous MJ) et de ce twist relationnel du jeu traditionnel, où un MJ est à la fois Dieu et martyr, l’autorité et l’abnégation. A la place, voici donc l’anniversaire surprise… parfaitement.

Déresponsabilisation créative

Le concept est de kF, qui l’avait mis à plat au moment de la création de La Clé des nuages. En gros, il s’agit de regarder ce qui permet à chacune de se dédouaner de la qualité de ce qu’on crée, pour lever d’éventuels blocages créatifs.

Par exemple, dans Weird c’est la Voix qui pose l’impulsion, la situation de départ. Mais elle n’est pas responsable de ce qui arrive ensuite, de l’histoire qu’on va raconter. Elle cadre le début puis incarne simplement personnage et suit le mouvement. De l’autre côté, le Chœur rassemble plusieurs joueuses, donc il est plus facile d’y intervenir comme on le souhaite et quand on le souhaite, en comptant sur les autres pour assurer quand on n’est pas inspirée. Et surtout, le Chœur n’a pas élaboré l’histoire en amont, il prend petit à petit le train en marche, il fait avec ce que la Voix a apporté de son côté.

Même chose pour les mystères. Bien que son rôle ressemble à celui d’un MJ, le Chœur n’est pas responsable de trouver des secrets intéressants / profonds / merveilleux à fournir au personnage pour le bien de l’histoire. C’est souvent la Voix qui formule un mystère en rédigeant simplement une question sur un post-it posé sur la table : « que s’est-il passé ? » ou « pourquoi Bélina ne m’aide pas ? ». Et le Chœur peut y écrire la réponse au dos, de façon cachée. La Voix sait alors qu’une réponse à sa question « existe », que cet élément est fixé et qu’elle pourra le découvrir dans la fiction. Ça devient un secret, qui vient d’émerger presque naturellement, et dont la compréhension (ou pas) servira de fil directeur dans la partie.

J’ajoute que petit à petit, il y a un jeu de tension qui s’installe dans cette répartition bizarre des responsabilités : le Chœur commence à stabiliser un ou deux secrets, une version du réel qu’il tente de faire entrevoir à la Voix. Mais il n’a pas le pouvoir d’un MJ, il n’est pas responsable du rythme, du cadrage des scènes… il n’a pas la main pour agir, seulement pour décrire et réagir. C’est la Voix qui dit où commence chaque prochaine scène, où elle veut aller. Au Chœur d’envoyer des messages (comme faire sonner un téléphone, introduire un PNJ) pour guider la Voix vers ses réponses.

Un jeu de petites voix

Weird est un jeu construit autour de parties de la mafia esthétique. Il est fait pour célébrer un style qu’on ne peut pas s’empêcher de jouer ensemble, qui fait la part belle à des interventions proches d’un style indirect libre rôliste.

Dans mes parties de Weird, parce que la Voix est unique et le Chœur est pluriel, il y a une facilité à jouer des « petites voix », des adresses au personnage dont on ne sait pas trop si ce sont ses propres tiraillements intérieurs qui s’expriment, des questions ou des commentaires de joueuses ou d’un narrateur omniscient… « tu sais même pas où tu es », « qu’est-ce que tu vas faire de lui ? ».

Ces petites voix jouent avec la frontière poreuse entre le personnage et le monde, et entretiennent une zone de flou qui est habituellement assez touchy en Jidérie. Les questionnements autour de qui est responsable de quoi sont un marronnier rôliste : est-ce qu’un MJ peut décréter qu’un PJ a peur ou est-ce que ça appartient à la joueuse ? Est-ce qu’un MJ peut décrire des sensations physiques qu’on attribue à la peur ? Est-ce qu’il peut décrire des réactions réflexes d’un PJ en proie à la peur ? Zone touchy. Selon les chapelles, les styles de maîtrise et le jeu des joueuses, on peut ou pas.

Dans Weird on met clairement les pieds de chaque côté de la ligne et c’est un plaisir assez particulier, que je n’avais éprouvé jusqu’ici que dans des jeux à deux où les joueuses se partagent le personnage à tour de rôle comme Dévoyée ou Mort à Venise. Partager un petit bout du personnage alors qu’on est en situation de le malmener, ça provoque chez moi un attachement profond et une empathie particulièrement intense.

Voilà, j’ai joué à Weird et non seulement j’aime beaucoup mais je n’ai pas fini de l’explorer.


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