Jouer en tandem

Un soubresaut post-mortem pour une réflexion de passage à propos d’une dynamique de jeu qui change du « groupe de PJ ».

Je me rends compte que j’ai joué un certain nombre de duos de PJ en Jidérie sans réaliser à quel point la dynamique à la table a une saveur particulière quand on est 2 joueuses et 1 meneuse. Je me souviens d’une vieille partie façon X-Files apéro, où nous n’avions pas du tout profité de ce dispositif particulier pour… et bien faire des trucs particuliers.

Du coup je me dis que ça vaut le coup de prendre deux minutes pour regarder la bête. Parce qu’aujourd’hui je savoure certaines de ces particularités, et que ça serait dommage de passer à côté à l’avenir, et puis… si on peut pousser des curseurs quand ça se présente, hein ?

Des configurations spéciales

J’ai l’impression qu’en Jidérie la configuration de base c’est 1 meneuse et une brouette de joueuses (plutôt 3-4 joueuses dans l’indé, plutôt 5-6+ joueuses dans le tradi).

On peut certes se retrouver rapidement à jouer des scènes à deux personnages dans une partie drama, à jouer une relation spéciale entre deux persos dans une partie lambda (ça te dirait qu’on soit jumeaux ? si je suis ton garde du corps, c’est ok ?) ou à jouer des apartés dans une partie tradi. Mais entre ces moments, autour de ces persos, il y a la dynamique de base, celle du « groupe de PJ » ou du « sac de nœuds relationnels » des teams drama.

Et je trouve intéressant de regarder ce qui se passe quand on modifie le dispositif, et se demander pourquoi on le fait. Dans Weird, le dispositif inversé, 1 PJ pour plusieurs MJ, permet un certain fantastique que j’adore, qui n’est pas possible autrement amha.

On a aussi pu parler de l’intimité un peu particulière du jeu à deux. Ça met en place un moment spécial, dans lequel on va parler un langage qui n’aura de sens que pour nous deux. Pour se dire des belles choses avec La Clé des nuages, ou pour jouer carrément la romance avec Starcrossed par exemple.

Pour moi, jouer un duo de personnages dans une configuration à 2 joueuses et 1 meneuse, c’est encore une case à part de la dynamique habituelle et je me demande où sont les jeux qui sont conçus pour ça. A part La Clé des songes, bien sûr :)

Mon premier réflexe a été de trouver super limitant d’imaginer un jeu pour une configuration précise : 1 MJ et 2 PJ, vazy fais une table et dépasse pas, c’est comme ça… mais après tout, le jeu à deux c’est la même chose, non ? Et puis, entre réunir deux autres personnes et coordonner un frama à 5 ou 6, c’est quoi le plus compliqué ?

Des canons esthétiques particuliers

Je n’ai pas un amour immodéré pour les fictions de flics, mais le duo d’enquêteurs, les fameux agents « partners », c’est un cliché du genre qu’on reproduit assez peu en Jidérie (en tout cas à ma connaissance). Il me semble qu’on a vite fait de jouer plutôt un service entier du FBI, hiérarchie comprise, que juste deux agents sur le terrain.

Je me souviens d’une partie de Berlin XVIII jouée en tandem, où cette dynamique a été pour beaucoup dans le plaisir que j’ai eu à jouer. Je me souviens aussi d’un atelier à Eclipse, où j’ai (naïvement) proposé une situation de duo de flics pour un exercice et la dynamique a entraîné les deux joueurs bien loin de la consigne initiale pour une scène explosive et jouissive.

Et il y a bien d’autres canons qui fonctionnent sur ce dispositif amha : le western produit souvent des duos, l’investigation façon Sherlock Holmes&Watson, l’épopée façon Don Quichotte et Sancho Pança… et ces canons ont tous cette particularité de jouer un « nous deux contre le monde ». L’Ouest hostile du western, l’ordinaire trop limité pour suivre Sherlock, le monde fantasmé et irréel de Don Quichotte.

Jouer avec les asymétries

Mentionner Holmes&Waston ou Don Quichotte m’amène à parler d’asymétrie. Le duo permet de mettre en lumière des asymétries de PJ souvent très fun.

Certaines sont flagrantes dès le départ, comme dans Berlin XVIII mentionné plus haut, où j’incarnais euh… « une grenade dégoupillée avec un flingue » et mon camarade joueur était au contraire mon partenaire posé et respectueux de la procédure. Le feu et la glace étaient de sortie, et ça faisait partie du plaisir. Le voir croiser tranquillement les bras en attendant que je termine d’encastrer un collègue dans la machine à café, c’était bonheur.

Dans une partie de Bois-Saule, j’ai incarnée une petite fille et l’autre joueuse jouait mon beau-père junkie : l’adulte et l’enfant, l’innocente et le damné.

Mais parfois ces asymétries ne sont pas spécialement posées sur la table et se révèlent en jeu. Dans une partie de Cités abîmées*, j’ai vu deux joueuses incarner un couple de scénaristes d’un certain âge, a priori sur un pied d’égalité. Les voir évoluer ensemble a révélé des différences de caractères hyper savoureuses : si les deux étaient adorables et positifs, l’un était taiseux et conciliant, l’autre démonstrative et volontaire.

[*le prochain jeu de Côme Martin, à paraître chez Dystopia, je te l’ai dit ou pas ?]

Et je conçois qu’on puisse tout à faire créer des duos à l’intérieur même d’un groupe de PJ. J’ai été le barbare garde du corps d’une elfe classieuse dans une campagne de Chroniques Oubliées, j’ai été la cheffe de clan qui ne va nulle part sans son seul ami/esclave Orc dans Burning Wheel, etc. Mais dans le jeu en duo, il n’y a personne d’autre autour. Et ça compte, crois-moi ça compte.

Une relation au centre

Car jouer un duo a cet avantage de mettre au centre une seule relation, celle qui unit les deux PJ, quelle qu’elle soit.

Dans la partie de Bois-Saule mentionnée plus haut, j’ai joué une petite fille et son beau-père perdus dans Millevaux et poursuivis par la mère/l’ex toxique. La relation super émouvante entre ces deux personnages n’aurait probablement pas pu se déployer de cette façon avec plus de PJ à la table. Parce qu’ici les deux personnages étaient seuls au monde, chacun incapable de s’occuper correctement de lui-même (une petite fille et un junkie) mais chacun se sentant responsable de l’autre, de toute l’aide et le réconfort qu’il pourrait apporter à l’autre. Parce qu’il n’y avait personne d’autre pour faire le taff ou partager le taff. Parce que c’était tout ce que nous avions.

Pour moi qui ne suis pas fan des romances – et surtout de cette hiérarchisation machinale qu’on peut produire en mettant la romance au-dessus de toutes les autres relations – jouer un duo permet de mettre au centre un autre type de relation et dire : « c’est important, c’est la plus importante ».

Dans ma campagne de Night Witches, nous n’étions que deux PJ parmi les pilotes. Notre relation n’avait pas de nom mais elle était centrale, bouleversante. L’adversité était terrible, mais le peu de confiance qu’on pouvait accorder, le peu de soutien qu’on pouvait montrer, il était pour l’autre.

Dans la saison actuelle de Trip To Skye où nous jouons en duo de PJ, je retrouve exactement la même dynamique, à la fois extrêmement intime et extrêmement pudique. Ça n’a pas besoin d’avoir de nom, ça n’a pas besoin d’être défini, parce que c’est au centre sans qu’on en parle, sans qu’on appuie dessus, sans qu’on ait à batailler pour trouver de l’espace pour le faire exister… et donc sans cette contrepartie d’avoir à le montrer.

… et je m’arrête ici, même si j’intuite qu’il y aurait probablement matière à creuser sur ces pistes-là. Notamment sur le rôle de la meneuse dans tout ça, parce que je vois bien qu’il est important.

En attendant, si tu connais des jeux qui se jouent à 3 uniquement, pour déployer des tandems de PJ dans toute leur singularité, à jouer des « nous deux contre le monde », et qui ne soient pas des romances… envoie les références, ça m’intéresse !

crédit réflexion : kF, Melville

crédit photo : Ervin Lógó, CC BY 2.0


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