Burning Wheel 2

Les Lifepaths, le poids du monde, la charge mentale

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La fille qui te parle de ses campagnes de Burning Wheel, suite.

Il y a des jeux qui te font miroiter que tu peux tout jouer, et dans le genre, Burning Wheel sait mettre des paillettes dans mes yeux. Découvrir qu’on peut incarner aussi bien un menuisier, une sorcière folle, un guerrier orc, un collecteur d’impôts ou une Dame de cour, moi ça me fait rêver. Savoir qu’on peut jouer des affrontements maritimes, des négociations diplomatiques, de la guerilla dans les bois, du commerce ou de la magie sale, avec chacun leur coeur de règles prévu pour, ça me propulse dans 1000 directions différentes, ça ouvre bien plus de portes que je ne pourrais en franchir, ça ‘évoque une richesse de possibles où il restera toujours plus à explorer.

Petites astuces pas inutiles, néanmoins, au moment de réfléchir au pitch d’une campagne :

  • Les trajectoires étant impossibles à prévoir dans Burning Wheel, il est plus facile de jouer une campagne sans horizon qu’une quête avec un objectif à long terme. Par exemple, la quête du Graal c’était pas forcément un bon plan pour ce jeu.
  • A ma table, notre façon de jouer au jeu s’épanouit dans une situation problématique forte, évidente pour tout le monde, et impérative. Un postulat de départ qui permet d’aller direct sur l’os à ronger sans se demander ce que le MJ a bien pu préparer.
  • Careful what you wish, si quelque chose est encodé dans les personnages, comme un désir étouffé de quitter le groupe par exemple, ça risque d’arriver en jeu sans qu’on l’ait forcément voulu.

Mais comment donc qu’on encode quoi que ce soit dans les personnages, Eugénie ?

« En trois jours j’ai l’impression d’avoir joué une campagne de deux ans »

Je ne vais rien apprendre à toutes celles qui ont fait des rage-quit à la création de personnage… mais pour les autres, la création de personnage est un gros, gros morceau à Burning Wheel. Impossible d’arriver avec son concept de perso tout prêt, ou au contraire un truc un peu flou et on verra bien. Il faut le construire morceau par morceau avec les briques que fournit le jeu. Les briques, ce sont les Livepaths, c’est-à-dire des tronçons de vie déterminés par l’activité (métier, statut) et le milieu social (paysan, noble, soldat…) du personnage. Et on ne peut pas les agencer à notre convenance : pour devenir Chevalier, il faut être Né Noble, avoir été Page, puis Écuyer. Un Paysan ne devient pas Chevalier, jamais. Un Villageois peut devenir Cavalier dans l’armée puis se faire anoblir Chevalier, mais ça se paye en années.

De quoi râler parce que le jeu bride sans vergogne ta créativité. Ou parce que t’as pas que ça à bricoler que de passer des heures à bûcher ton perso avant même que la campagne ait commencé.

Sur ma première campagne, on a consacré une session entière à la création de personnages. J’ai dit « je veux jouer une guerrière avec une hache, MJ qu’est-ce que tu as pour moi ? ». Et le MJ, conscient de son rôle de facilitateur et d’interface, m’a prémâché le boulot en me faisant quelques propositions ciblées. Erreur fatale.

Mettre soi-même les mains dans les Livepaths, parcourir les listes, les différents cercles sociaux, se heurter aux impasses ou aux obligations, c’est en réalité une façon d’entrer dans l’univers du jeu. Je n’ai pas lu le fluff de Burning Wheel, je ne sais même pas s’il y en a un très développé. Mais dans les Livepaths j’ai éprouvé le poids du fonctionnement d’une société, de ce qui est normal et évident dans ce monde, et ce qui est vu comme une rupture… j’ai commencé à appréhender ce qui me serait permis de faire ou pas ensuite en jeu. Que ce soit en termes d’étiquette et de fonctionnement social, mais aussi pour tous les skills que j’ai vu passer et qui ne seraient pas sur ma fiche de perso.

Je reconnais que dans mes cercles habitués au one-shot narrativo-vegan, déterminer un background depuis la naissance du personnage jusqu’au moment de la campagne, ce n’est pas un exercice particulièrement développé ni valorisé. Surtout quand le résultat est un tableur excel (true story). Mais à notre table, on a pris ça comme un jeu avant le jeu : un brainstorm collectif et permanent pendant plusieurs jours, pour se construire chacun une enfance, une jeunesse, justifier les changements de carrière, les changements de milieu social… A la fin, on avait la sensation d’avoir joué une campagne entière par forum avant le début de la vraie campagne.

Tout seul on va plus vite, ensemble on va plus loin

Et quelque part, c’est un peu ce qu’on avait fait. Parce qu’on n’avait pas défini nos personnages dans le vide. Pour jouer des amis d’enfance, par exemple, c’était un peu obligé de construire des Lifepaths dont la chronologie et le milieu social se recoupent… mais surtout nos échanges avaient produit un vrai gros worldbuilding, une histoire commune et une géographie partagée. « Un prince me prend sous son aile et m’envoie comme Cavalier dans l’armée » : quel prince ? c’était en quelle année ? qu’est-ce qu’il foutait dans notre village ? une armée régulière ou des mercenaires ? quel grade ? c’était la même guerre à ce moment là ou une autre ?

Dans une dynamique classique MJ/PJ, on enverrait nos velléités au MJ qui prendrait sur lui de coordonner tout ça et d’intégrer nos données à un univers dont il aurait la charge. Mais soyons honnêtes, ce n’est pas parce que moi joueuse je ne porte pas cette charge qu’elle n’existe pas. Et si tu as un MJ prêt à maîtriser Burning Wheel, tu t’arranges pour qu’il ne te crame pas entre les mains dès le départ. Dès ma 2e campagne, le deal a été « MJ dis-nous de quoi tu as besoin, on fait ça ensemble ». Et de fait, dans un jeu aussi contraint, comment tu veux cadrer une scène à l’arrache si tout le monde n’est pas raccord dès le début sur l’univers et la proposition initiale ?

Mais je reconnais que tout ça représente un investissement monstrueux et pas si courant côté joueuses. Questions orientées, redéfinitions, propositions, amendements, harmonisation… et un gros boulot de secrétariat pour tout remettre d’aplomb. On a même failli perdre le MJ dans notre bazar. Quand on fait les choses ensemble, c’est sûr qu’on va moins vite, mais le proverbe dit qu’on va plus loin. Et je trouve que ces échanges-là nous ont permis de nous coordonner réellement en amont. Finalement, ce temps pris en dehors de la partie elle-même, c’était de l’intensité gagnée en jeu.

Le temps de l’apprentissage

La majeure partie des petits et gros ajustements qu’on a opérés pour jouer à Burning Wheel pourrait se résumer à ça : que les joueuses expérimentent un accès direct au jeu, à égalité avec le MJ. Que ce soit pour lire et comprendre les règles du bouquin, poser les bases de la préparation ensemble, ou cadrer carrément leurs scènes pendant la partie.

Mais avec le pouvoir vient la charge : pour moi qui n’ai pas une compréhension intuitive des mécaniques de jeu en général, ça m’a demandé des efforts assez acharnés. J’ajoute qu’échanger sur la préparation en amont nous a occupés pendant des heures. Sur une de mes campagnes, on a perdu un joueur à ce moment-là.

J’ai conscience que cet investissement n’est pas toujours valorisé en Narrativistan. Un jeu qui demande donner une place aussi monstrueuse à ces activités d’apprentissage et de préparation ne gagne pas les cœurs a priori. Et je comprends tout à fait qu’on n’ait pas l’envie, pas la disponibilité, pas le temps pour ça, c’est ok. Il y a heureusement tout un tas de très chouettes jeux qui n’exigent pas ça.

Dans d’autres cercles, en revanche, cette complexité-là est plutôt valorisée. Mais les jeux s’y pratiquent en campagne sur plusieurs années (le genre de campagne longue auxquelles je n’ai jamais joué). Et c’est assez clairement pour cette pratique-là qu’est calibré Burning Wheel. Dans ces cas-là, l’apprentissage se fait en jeu parce qu’il y a le temps pour découvrir petit à petit son perso, ses capacités, placer ses beliefs dans les interstices d’un scénario, etc. Et c’est un temps de jeu pour les joueuses, parce que la transmission, l’interface et l’harmonisation passent par un MJ.

Nous voilà donc à mi-chemin, avec d’un côté notre envie de relever le défi de la complexité, et de l’autre notre pratique qui ne correspond pas à la dynamique de la campagne longue ou à l’asymétrie de la charge MJ/PJ. Il a fallu trouver une 3e voie pour obtenir un ratio efforts/plaisir qui nous convient. Par exemple, ce n’est pas un hasard si c’est sur Burning Wheel que j’ai joué pour la première fois une session entière d’atelier, pour prendre en main les règles avant de lancer la machine.

Conclusion

Notre approche de Burning Wheel a un petit quelque chose du speedrun. Je n’ai pas 30 sessions devant moi pour découvrir et m’approprier le jeu, donc je m’investis autour et je mobilise ce que j’ai appris ailleurs : les échanges avec les autres joueuses sur le meilleur moyen de jouer ça, les défis, les échecs et les sorties d’impasse, les skills de joueuse intégrés par la pratique (de ce jeu-là mais d’autres aussi), etc. 

On peut considérer ces efforts hors du jeu comme du travail ou des devoirs… et ça serait probablement le cas pour moi s’ils m’étaient demandés comme un dû ou une injonction extérieure. Mais l’impulsion venant de nous, tout ça ressemble plus à mes yeux à une rêverie partagée et un investissement gratifiant parce que collectif. Ca devient une façon de prolonger la partie entre deux sessions, de maintenir la connexion avec les autres et avec le jeu. Et ça, c’est pour moi du plaisir.

ALLEZ. Demain le Duel of Wits, les playbooks de joueuse et le jeu avec le meta.

crédits réflexions : Vivien, JC, Felondra, kF


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