De ma pudeur 2

Il y a des parties qui m’ont récemment fait prendre conscience que l’amour-des-romances n’est pas la relation au-dessus de toutes les autres, et qu’il y a d’autres attachements qui peuvent se révéler plus forts et plus intenses (oui bon, chacun son rythme pour découvrir la vie).

Ces parties m’ont fait réaliser que ce n’est pas la question de savoir jouer ça ou pas encore, mais de savoir ce qui me touche le plus profond et comment. En ce qui me concerne, je crois que l’intensité passe notamment par la pudeur. Ce que je traduirais par embrasser ce qui n’est pas dit, ne pas en attendre autre chose et maintenir le voile sur ce qui n’est pas montré.

Etant entendu que je parle plutôt ici de parties « sérieuses » et « sensibles », où on joue pour se laisser toucher et vivre des trucs beaux et forts. Je ne joue pas toutes mes parties dans cette optique-là.

 

Une conséquence directe du billet précédent

Je remarquais dans le dernier billet qu’on avait une tendance à faire basculer une relation importante sur les rails de la romance comme-on-connait-bien. Je commence par une application pratique et simple quand nous sommes spectateurices de relations entre personnages.

Dans notre campagne de Burning Wheel, ma guerrière avait un Orc pour seul ami. Leur relation faisait jaser, et la plupart des personnages joueurs et non-joueurs ont fait des allusions au fait qu’elle couchait avec un Orc. (pour ne pas laisser entendre que je suis toujours du bon côté de l’anecdote, sur la même campagne, j’avoue avoir fait mon lot de clins d’oeil meta quand une romance a commencé à sous-mariner entre le Barde et le petit prêtre… bref.)

Tout est question de dosage. Dans ce cas-là, c’était ok de jouer des a priori parce que le monde dans lequel on évoluait n’était pas tendre côté sentiments. Et il n’y avait aucun doute sur le fait que les joueurs savaient pertinemment qu’il ne s’agissait pas de ça. Mais peut-être qu’on peut se dire que si plusieurs personnages viennent de faire ce genre de sous-entendus, alors le prochain perso à en parler sera celui qui dira « je comprends » et qui prendra visiblement la relation pour ce qu’elle est vraiment ? Juste pour assurer un espace où elle puisse exister telle quelle…

Pour viser d’autres parties, on peut aussi apprendre à ne pas considérer comme des occasions manquées ou des ratages ces relations qui n’aboutissent pas à une romance explicite. J’ai déjà entendu des commentaires méta un peu fébriles (« mais regarde ! elle n’aime que toi, ça crève les yeux ! ») d’un joueur bien intentionné, qui pensait nous aider à attraper des perches, là où la relation qu’on jouait me plaisait beaucoup comme elle était.

 

Don’t show, don’t tell

Je sais que j’ai dit partout que la transparence c’est le bien, qu’il vaut mieux expliciter au maximum ce qu’on joue pour être sûrs de partager la même longueur d’onde, bla bla bla. Mais quand je vois comme parfois on retombe dans le drama cheap et balisé, je me dis que tout ça mérite nuance. Alors voilà : parfois, il y a de la pudeur et de la subtilité dans le silence, et parfois c’est mieux comme ça.

Dans Night Witches, par exemple, le contexte et le rythme ne nous laissaient pas de place pour parler de sentiments. Vue l’ambiance de paranoïa et les questions permanentes de vie ou de mort, nos aviatrices n’avaient pas l’espace ni l’esprit pour parler de sentiments, quels qu’ils soient. Nos silences, nos interruptions et nos esquives étaient bien plus éloquents que ce que nous aurions pu décrire ou qualifier.

Dissonance pour moi, la case « Considération » sur le playbook de personnages était un genre de rupture dans ce contrat-là. Expliciter ces non-dits partagés en une phrase de type « J’éprouve XXX pour XXX », ça n’avait aucun sens.

Au-delà de plusieurs relations extrêmement attachantes vécues par nos aviatrices, il y a eu aussi des trucs moches. Ultra-intenses mais ultra-moches. Mon aviatrice a subi un harcèlement sexuel sur la durée. Je n’avais que son refus d’en parler pour le jouer, parce que je crois que ça n’aurait pas été possible pour moi de produire un discours là-dessus. Mais le fait de ne pas être obligée de dire, de devoir passer à autre chose et remonter dans un avion, ça a été une façon de le rendre jouable pour moi. Et juste, je crois.

Il y a des jeux et des habitudes de tables qui fournissent tout le matériel pour donner un maximum d’information sur les relations entre personnages (la case sur la fiche de perso, des jauges, la création de PNJ proches, la relation-map alimentée ensemble…). Mais il y a aussi des dispositifs qui découragent de dire, et j’avoue apprécier énormément ce genre de moments.

Dans Ribbon Drive, qui permet de jouer un road-trip sur fond de playlists conçues par les joueuses, il y a une règle toute simple : les personnages ne peuvent pas parler d’avenir, (sauf 2 exceptions prévues par les règles). Pour nous, cette injonction à se concentrer sur le moment présent et la musique qui prenait parfois le devant de la scène, ça a donné une énorme place aux silences et aux non-dits partagés. Je suis incapable de dire quelle était la relation de mon personnage avec les deux autres, ni ce qui s’est passé réellement entre eux. Sinon que c’était un moment hors de leurs vies, sans début ni fin, et qui n’appelait à devenir rien d’autre. Et c’était très beau.

On m’a également cité Stracrossed, qui propose de jouer une romance impossible devant une tour de Jenga. A chaque fois qu’un personnage parle, il faut toucher la tour. Si elle tombe, les sentiments sont révélés. Mais en annonçant frontalement On joue une romance impossible et en la découpant par scènes titrées, quelque part le jeu rend les silences et les hésitations assez explicites finalement.

 

Traverser ma pudeur ou jouer avec

Néanmoins Stracrossed est assez révélateur du plaisir qu’on peut avoir à utiliser la pudeur comme résistance. Celle du personnage et celle de la joueuse.

Or, un certain nombre de jeux qui abordent la question de la romance ou du désir sont des dispositifs pour traverser la pudeur plutôt que pour jouer avec elle. Les mécaniques sont là pour précipiter des relations et pour que tu y ailles. Que tu le dises ou que ton personnage franchisse le pas. C’est ce que je comprends de Monsterheart, de Breaking the ice, de Hot guys making out, etc. Et dans Starcrossed, est-ce que les joueuses ne jouent pas au fond pour voir tomber la tour ?

A l’autre bout du spectre, il y a 3 étés à Bonneville, qui m’a été un genre de révélation. On joue 3 (ou 4) étés importants dans la vie d’amis d’enfance : les enfants et l’aventuuuure ; les ados et les relations un peu troubles ; les adultes et leur recherche de stabilité ; et, éventuellement le deuil et le passage de flambeau.

J’ai découvert le jeu en entrant directement dans l’été de l’adolescence.

Vous venez d’entrer dans l’adolescence. Les filles ont un soutien-gorge, les garçons ont la voix qui mue. […] les blessures sont intérieures,tout en honte et en doute de soi, de sa virilité ou de sa féminité trop ou trop peu. Pas de plaies ouvertes ni de délestage du barrage.
Le corps des autres ne vous laisse pas indifférent, mais vos personnages vont tenter de contrôler leur pulsion de toucher le corps d’un autre en tout bien tout honneur, […] en cas d’échec, il pourrait y avoir un frôlement de corps, voire un baiser rapide. Un personnage hors service rougit, la honte s’empare de lui pour son geste incontrôlé et il fuit jusqu’à la prochaine étape.

Il y avait deux choses pour me convaincre d’y jouer :

  • pour une fois l’amitié n’était pas au service de l’éclosion de sentiments plus forts mais au centre de ce qu’on jouait ;
  • les mécaniques n’étaient pas là pour que mon personnage franchisse le pas mais au contraire pour qu’on l’aide à ne pas le faire.

Ce jeu a été un immense coup de foudre. Ces joueurs aussi. En réalité je savais jouer une sensibilité et des désirs, et je savais même les jouer juste. Mais pas de la façon dont on les joue d’habitude.

 

Pudique ou poétique

Coïncidence, kF vient de publier un article sur le Jeu poétique, qui met des mots sur ce qui m’intéresse beaucoup en jeu en ce moment. Genre : « Cette recherche de l’ambiguïté ne vise pas le flou chaotique mais la précision dans l’errement ».

Je crois que c’est également ce que je cherche dans les relations de mes personnages. Je me rends compte que les relations qui me touchent ou qui me paraissent sonner juste en jeu sont souvent des relations trop indéfinies pour être dites ou montrées. Ce n’est pas uniquement la question de se taire, c’est aussi le résultat de sentiments contradictoires, informes, mouvants, inextricables.

Dans notre mini-campagne de Little Ho Chi Minh ville, mon personnage s’est injecté par accident le Self de Soleil Rouge, une égérie du Viet Minh. Dans un palais mental tellement étroit que les épaules touchent les parois, les deux Selfs ont lutté pour le contrôle du corps, dans un affrontement dont on ne savait pas « s’il était un combat ou une étreinte ». Et puis un attachement s’est fait, entre hybridation, rédemption, protection… nous étions deux moitiés complémentaires et rivales partageant le même corps et nous refusions de retourner chacune à nos solitudes.

Dans ma campagne d’Exils, alors que mon personnage fait une fixation sur un mystérieux cube possédé par un autre PJ, elle découvre qu’ils font tous deux les mêmes rêves d’une plage de sable mauve. Ce sable a été un motif étrange et récurrent entre nos persos, contrebalancé par l’amitié obsessionnelle de l’une et la légitime méfiance de l’autre. Notre complicité a été un truc informe et troublant, jamais expliqué. A la fin, le personnage a offert le cube mystérieux à mon perso. C’est un cadeau qui m’a terriblement émue.

Pour franchir un cran dans le WTF, je peux raconter qu’une fois mon personnage a tourné une clef dans un as de trèfle sur la poitrine d’un oiseau et que ça a été un raz de marée émotionnel. Ok, c’est la Clef des songes, c’est normal que ça n’ait aucun sens si tu n’y étais pas. Mais moi-même je ne peux pas expliquer pourquoi ça a été si bouleversant sur le moment. C’est juste… ça s’est passé comme ça et c’était flou, et c’était fort.

Rien de tout ça n’était de la romance, ces duos n’étaient pas des couples, ces relations n’étaient pas du désir ou en tout cas pas physique. Mais c’était un magma compliqué, tiraillant, indicible. Et juste, quelque part.

 

Conclusion

Tout ça est évidemment question de dosage, de à quoi on joue et avec qui. Je ne plaide pas pour une absence totale de relations explicites, définies ou normées dans mes parties, et j’ai pris plaisir à en jouer moi aussi.

Mais je me dis que parfois on gagne à laisser plus de place au flou, au symbole, au silence. Et s’il y a une maturité de joueuse à trouver, je me dis aujourd’hui qu’elle serait peut-être dans le fait d’apprendre à jouer et acter des relations importantes en dehors des codes habituels, des mots ou des coups de projecteur crus, de ces rails qui mènent à la même sempiternelle destination.

 

crédit photo : Brandon Warren (CC NY-NC 2.0)


Laisser un commentaire