Anarchie en Jidérie 2

Suite et fin de la discussion croisée avec Khelren #TheSprawl qui était initialement parue dans le Di6dent n°14 il y a un peu plus d’un an.

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Le pouvoir aux joueurs !

Khelren : OK, focalisons-nous donc sur les joueurs à la table. J’ai l’impression qu’il y a une conception idéaliste qui nous ferait croire que tous les PJ sont égaux. Or, non, tous les personnages ne sont pas égaux, au moins dans la fiction. Il arrive ainsi de jouer des personnages qui ne sont que secondaires ; l’histoire concerne d’autres PJ, qui sont centraux, qui sont les protagonistes. En tant que joueur, ça ne signifie pas être absent de la partie, mais faire des propositions, et plus généralement prendre du plaisir à écouter les autres jouer.

Au contraire lorsqu’on se rend compte que notre personnage vole la vedette aux autres, que son histoire a plus de sens que celle des autres, est-on un monstre ? J’ai l’impression qu’il faut être capable de comprendre la dynamique de la table, d’accepter le rôle que l’histoire nous distribue et de ne pas en retirer de l’amertume ou de la gêne.

 

Eugénie : Je ne suis pas tout à fait d’accord mais un peu quand même. En improvisation théâtrale, il y a une notion de lead et de seconde main (premier rôle et figurants, en quelque sorte). Le lead n’est pas attribué par la fiction, c’est la fiction qui se construit autour de la joueuse en lead. C’est aux autres joueurs de faire attention à ne pas lui voler la vedette et à elle de l’assumer et d’en faire quelque chose d’intéressant. À une table de JDR, on a le temps de faire tourner cette responsabilité entre les joueurs, ce coup de projecteur sur leur PJ.

Personnellement, il y a deux choses que je voudrais apprendre en tant que joueuse : savoir m’emparer du lead et l’assumer d’une part, et savoir l’envoyer ou le transmettre aux autres joueurs d’autre part. Dans un jeu comme Inflorenza, on peut jouer sans MJ avec des ‘instances’ (des tours de jeu délimités). Ce découpage oblige les joueurs à entrer dans la lumière et à assumer le lead à leur tour, malgré tout ce que ça peut avoir de terrifiant ou paralysant ; et cela oblige aussi les autres à reculer et accepter leur place de figurant pour un moment. C’est une bonne école.

 

Khelren : Ce qui a beaucoup aidé à développer cette idée que nous sommes tous joueurs, sur un pied d’égalité – cette fois je ne parle plus de la fiction et donc des personnages, mais autour de la table – c’est la vague de jeux ‘narratifs’ où le partage du pouvoir narratif est orchestré. On n’est plus en présence d’un MJ tout-puissant, face à une table de joueurs (pro-actifs ou réactifs), mais bien d’un groupe de joueurs qui vont tous ensemble raconter une histoire.

Au contraire, des pratiques comme passer des petits papiers, faire des apartés, prendre le MJ à part et le monopoliser tendaient à créer un schisme à la table et fondamentalement une mauvaise ambiance. Les jeux ‘modernes’ admettent que nous sommes capables de distinguer ce que nous savons de ce que notre personnage sait. Et notamment que tel autre PJ projette de nous planter un couteau dans le dos. Sauf que dans ce cas, je ne fais plus une vacherie dans mon coin ; nous racontons un pan de l’histoire en étant tous sur la même page, en étant tous d’accord sur ce qui va suivre. Ce qui change complètement la donne.

 

Eugénie : Je ne sais pas dans quelle mesure ce sont deux sujets différents. Il y a la responsabilité sur la fiction, et le pouvoir sur la table. On a longtemps remis le pouvoir dans les mains des MJ au prétexte qu’ils avaient la responsabilité de la fiction (le droit de tricher pour préserver le scénario par exemple). Mais les deux ne vont pas forcément de paire, si ? J’ai joué à des jeux traditionnels (Bloodlust Metal, Eclipse Phase, Chroniques oubliées) avec une table où les rapports avec le MJ n’étaient pas des rapports de force mais de complicité. Et j’ai pu jouer à des parties de jeux où le partage des responsabilités était plus large mais où des joueurs cherchaient néanmoins à prendre l’ascendant sur les autres.

 

Khelren : Tout comme on rencontre des MJ antagonistes sur des jeux ‘modernes’. C’est que ce paradigme perdure : le MJ n’a pas, il est vrai, un rôle facile. Il est le plus souvent en charge de l’adversité. Pour autant, le moindre PNJ ne doit pas tout le temps être présent pour incarner cette adversité. Une constante opposition rend une partie pénible et pose un problème de rythme (l’histoire a après tout aussi besoin d’accalmies). Le joueur gère parfois sa propre adversité, certains proposent ainsi naturellement les complications qu’ils vont rencontrer, les déboires qu’ils acceptent de subir. Mais ça nécessite une certaine distance vis-à-vis de son personnage : d’être à la fois immergé dans ce personnage, d’y être évidemment attaché, et en même temps d’être capable de voir l’histoire avec du recul, de prendre le risque de détruire son jouet favori.

 

Eugénie : Je crois qu’il y a deux choses distinctes dans le pouvoir que nous avons sur la fiction. Il y a notre zone de responsabilité : dans un jeu traditionnel, pour une meneuse par exemple ce sera le monde, à l’exception des PJ ; pour une joueuse, ce sera son personnage (ses intentions d’action, sa compréhension du monde, l’impact du monde sur lui). De leur côté, les jeux ‘modernes’ ont permis de formaliser et de jouer avec des zones plus ou moins larges, des partages plus ou moins équilibrés. Et il y a la façon dont nos propositions impactent la fiction. Et à mon avis, c’est ici que le rapport de force se trouve.

 

Rapport de force

Eugénie : Dans une façon de jouer traditionnelle, le MJ est une interface nécessaire pour accéder à l’imaginaire. C’est le garant des règles, de l’orthodoxie, des secrets, de l’univers pré-écrit, et au nom de ces garanties c’est lui qui valide les propositions des joueurs, c’est lui qui filtre ce qui entre dans la fiction et ce qui n’y entre pas. Thomas Munier appelle ça jouer en mode « proposer/valider » et Vivien Féasson travaille aujourd’hui à l’étudier de plus près dans le cadre de sa grammaire du jeu de rôle. Cette position existe aussi du côté des joueurs, lorsque ceux-ci refusent de faire entrer des éléments dans la fiction au nom du réalisme, de la cohérence, ou des règles. Curieusement, ce pouvoir sied mal aux joueurs car ils entrent alors assez vite dans la catégorie du joueur-expert, à la réputation de casse-pieds. Dans un jeu sans MJ, on peut aussi jouer en mode « proposer/valider », les règles indiquant qui joue l’interface, à quel moment et dans quelles conditions.

Dans une façon de jouer dérivée du théâtre d’improvisation, au contraire, tout ce qui est proposé est accepté par principe. Ce qui est dit entre immédiatement dans la fiction, et joueurs et MJ s’adaptent à partir des apports des autres. Ce que Thomas Munier appelle jouer en mode « énoncer/accepter ». C’est probablement une façon de jouer qui a pu s’épanouir avec des univers et scénarios émergents, où l’univers et le scénario peuvent être malmenés, transformés, voire détruits. Néanmoins, d’une façon générale ces modes de jeu ne sont pas liés aux règles en elles-mêmes. On peut jouer en mode « proposer/valider » dans un jeu sans MJ avec partage large de responsabilités, et on peut jouer en mode « énoncer/accepter » dans un jeu tout à fait traditionnel.

 

Khelren : Ceci dit, le parallèle avec le théâtre d’improvisation n’est pas évident car nos deux activités sont différentes. Pour reprendre l’exemple-type de ton blog, en théâtre d’impro, si je dis qu’il y a un meuble au milieu de la pièce, l’autre doit faire avec. Mais s’il ajoute qu’il s’agit d’une table, alors que j’imaginais une chaise, c’est moi qui dois faire avec. Sauf qu’en JDR, rien ne devrait m’interdire de t’interrompre et de dire : ‘Oh, attends une seconde, moi je pensais à une chaise, est-ce qu’on peut se mettre tous d’accord là-dessus du coup ?’ En théâtre d’impro, on doit faire avec et aller de l’avant, le format ne permet pas de faire autrement ; en JDR, on peut se permettre de ne pas s’en tenir au ‘celui qui parle en premier donne tort à l’autre’.

 

Eugénie : Sauf qu’en jeu, il y aura des joueurs qui préféreront adapter leur imaginaire plutôt que de casser la fluidité de ce qui est énoncé, quand d’autres préféreront négocier. Mais je ne parle que de grands pôles, pas de cases étanches. Chacun déplace son curseur comme il le souhaite ou comme il le peut entre ces deux pôles. Cette approche a le mérite, de mon point de vue, de sortir de l’opposition jeu traditionnel/jeu moderne, jeu avec MJ/jeu sans MJ et de se concentrer sur la façon dont les joueurs jouent, plutôt que sur les règles, les PJ ou la fiction. Il ne s’agit pas de dire qu’une façon de jouer est meilleure que l’autre, et sûrement pas que l’une est plus démocratique que l’autre, mais de regarder où se trouve le point de tension.

Dans un mode de jeu en « proposer/valider », le rapport de force va être dans la négociation pour faire entrer une proposition malgré un refus : reformulation, contre-proposition, compromis, arbitrage, etc.

Dans un mode de jeu en « énoncer/accepter », le rapport de force va être dans la façon dont les joueurs s’approprient les apports des autres, les transforment et les renvoient. Dans les deux modes de jeux, le rapport crée une tension qui peut être extrêmement gratifiante, fertile, et stimulante, ou au contraire bloquante ou frustrante.

 

Khelren : Le problème des rapports de force provient souvent lorsqu’ils ne sont pas nommés, lorsqu’ils demeurent sous-jacents, car ils placent l’un des joueurs en tant que victime qui ne peut se défendre, qui ne peut répondre, n’ayant pas conscience de ce qui se passe. Et c’est là que naît la frustration, pas tellement en réalité du fait de perdre dans un rapport de force. Or, en proposant de les mettre en avant, en les rendant visible, on permet à tous de lutter à armes égales.

Pour reprendre ta dichotomie, si le rapport de force MJ/joueurs est tellement bien accepté, c’est tout simplement parce qu’il est traditionnellement établi et que nous y sommes habitués. Le MJ n’est après tout qu’un arbitre suprême, qu’une tierce partie juste et impartiale (sauf que ce rôle a évolué depuis les quarante ans du JDR, mais pas forcément sa perception instinctive). Par contre, le rapport de force entre joueurs est moins bien admis, parce que nous pensons impensable qu’une échelle verticale de pouvoir s’institue entre joueurs.

 

Eugénie : Oui, nous avons du mal à penser nos rapports entre joueurs sans passer par un filtre, que ce soient nos PJ, notre rapport au MJ, aux règles ou à la fiction. Et pourtant, ces échanges directs entre joueurs à la table, ils sont permanents. Et, qu’on en ait conscience ou pas, c’est plus facile de se laisser aller au bras de fer qu’à la complicité.

Mais je considère que c’est à nous joueurs de purger les tables de notre soif de contrôle. À nous de construire des tables où régnerait l’ordre moins le pouvoir. Et alors on pourra crier ‘Anarchie en Jidérie !’

 

Et voilà ! Pour poursuivre un peu sur le même sujet, il y a eu également un podcast des Voix d’Altaride, intitulé « Anarchie en Jidérie », paru il y a un an lui aussi. J’y étais invitée à reprendre et développer un peu tout ça en (excellente) compagnie de Julien Pouard et Globo.

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