La Maison sur Pied, un cadre pour Marchebranche

Dans Marchebranche, de Thomas Munier, on incarne des pèlerins amnésiques à la recherche de leur pays natal. Dans un décor de forêts étranges, les personnages vont de communauté en communauté rendre des services en échange de cartes du tarot de l’Oubli. Le tarot rend des souvenirs, pour le meilleur ou le pire. La 6e carte sera celle du pays natal.

C’est un jeu avec MJ et (c’est assez rare pour être noté) j’ai endossé le rôle pour quelques parties. J’ai même produit quelques préparations, la totale !

Dans Marchebranche, il n’y a pas de scénario mais des sortes de cadres :

  • un lieu d’arrivée et deux-trois lieux annexes,
  • une communauté, quelques PNJ dont 3 dans des situations dramatiques (les donneurs de quête),
  • les quêtes sont les situations de départ, quelques péripéties si les marchebranches se lancent, et des complications possibles s’ils ne s’en mêlent pas,
  • la carte de tarot à la clé, avec un souvenir qui s’y rattache.

Il y a un tas de tables aléatoires ultra-riches et inspirantes pour créer tout ça. On peut les utiliser à la volée pour une création tout en impro, mais ça n’est pas mon genre de beauté ; moi j’aime bien prendre le temps de laisser reposer les tirages, développer des éléments qui me plaisent, en enlever la moitié parce que je suis partie trop loin, ce genre de choses.

Je partage ici La Maison sur Pied, une grande bâtisse façon maison de Baba Yaga posée au milieu d’une forêt-marais. Les éléments en italiques sont issus des tables aléatoires, ainsi que tous les noms propres.

Lieu d’arrivée

Une maison-immeuble perchée sur une monstrueuse patte de poule. Des échelles de cordes, des escaliers à flanc de mur. De multiples cheminées. Un tronc écailleux qui remonte à l’intérieur et auxquels les habitants accrochent tout un tas de petites attentions (billets, poèmes, mèches de cheveux, rubans, fleurs séchées…)

SPOILER : C’est en réalité une maison-horla qui incite les gens à rester dans son refuge et se nourrit de leur vitalité, leurs souvenirs, leurs talents, leurs aspirations.

climat : les feuilles mortes se ramassent à la pelle et le vent murmure des poèmes

émotion : mélancolie automnale, tristesse, chagrin

habitants : des gens de passage qui sont restés, des réfugiés, des pèlerins :

  • Liane & Vestige (un couple de vieillards mélancoliques et effacés)
  • Cénacle (une femme triste, à la toque de cheffe de cuisine mais qui rate systématiquement ses plats)
  • Cornebouc (un ancien marchebranche doux et rêveur, qui ne finira jamais son voyage)
  • Follebosse (voir plus loin)
  • Enracine (voir plus loin)
  • Désolante (voir plus loin)

Un endroit au sec et accueillant au cœur des marais, qu’on voit de loin : toujours allumé dans la nuit, des fumées comme un fanal le jour. Riche en écrevisses, tourbe et eau douceâtre ; en poèmes et chansons tristes. Où l’on ne fait pas spécialement de commerce, on donne ce qu’on a mais on a peu.

On raconte que la maison a marché sur son pied de poule pour fuir un incendie il y a longtemps, et que c’est pour apaiser la brûlure qu’elle s’est plantée au milieu des marais.

le couvert : on sert aux marchebranches des pâtes aux algues et de la résine d’acacia, mais surprise sur la nourriture, le dîner est raté

le gîte : on les loge dans l’atelier de peinture d’Enracine : odeurs de térébentine et pigments d’épices, cumin, safran et cannelle. Espace encombré, toiles faces contre mur, chevalets rafistolés, plancher étonnamment confortable.

3 donneurs de quête

Désolante : Un chasseur de reliques à l’accoutrement étrange, hérissé de matériel hors d’usage qui lui est très précieux. Obsédé par l’idée de faire bouger à nouveau la Maison pour l’entraîner plus loin dans le marais, là où il ne peut pas aller par lui-même. Les autres habitant se méfient de lui.

Enracine : Une femme peintre aux manières délicates qui peint des horreurs de la forêt. Elle se rendait à une ville pour faire le portrait d’un prince et s’est arrêtée à la Maison sur Pied. Depuis quelque temps, elle se fait détruire ses toiles, saccager son atelier, etc.

Follebosse : Un goupil bipède curieux et très impliqué dans la vie de ses voisins. Il se souvient de tout alors que les autres oublient peu à peu leur vie d’avant. Se fait fort de rappeler à chacun chacune ses ambitions, ses projets, ses désirs… Son appartement est en proie à une détérioration anormale : taches noires, gondolage du plancher ou du plafond, air vicié, fuites d’eau, insectes et vers dans les draps.

2 autres lieux

Chez les va-nu-pieds

Un bivouac de bric et de broc sous les arbres, une cage en branches laissée ouverte. Une enseigne soigneusement peinte et vernie, d’une écriture enfantine. Un miroir brisé, qui permettait de voir chaque personne au pire moment de sa vie. Du bouillon de lentilles d’eau, des coquilles d’escargots vides joliment alignées. Une bombe-châtaigne à retardement.

habitants : des enfants perdus et sauvages, qui chapardent les déchets de la Maison

  • Pot-de-Lune : un gamin enveloppé dans une fourrure beaucoup trop grande pour lui
  • Agathe : la plus jeune, elle a dessiné des cercles autour de ses yeux pour imiter As-tu-vu
  • As-tu-vu : un gamin aux grands yeux de chouette écarquillés, l’air perpétuellement surpris
  • Colombe : plus vraiment une enfant, mais pas encore une adulte ; elle veut venger la mort de Carcasse, son petit frère.

Un objet en souvenir de Carcasse : un sac sans fond qui contient des petits cailloux qui permettent de toujours retrouver son chemin.

La forêt-marais

Marigot, vasières, gare aux trous d’eau, larves d’anguilles entre les jambes, comme un million de radicelles. Des objets qui remontent de la vase entre les racines, ou recrachés par l’écorce et la mousse : artefacts en morceaux, moisis, brisés. Des soupirs fermentés, des feux follets, de la brume en nappes, des sons étouffés. Une corde tendue entre des perches plantées, pour marquer le chemin.

habitants : des silhouettes courbées et sinueuses, des membres longilignes, sans visage et sans voix (murmure, rauque et chuchote)

Quête : guérir la malédiction de Follebosse

Donneur de quête : Follebosse

Situation dramatique : la Maison déteste Follebosse qui n’oublie rien, et veut le chasser.

Ordre de quête : Follebosse demande aux marchebranches de trouver la source de sa malédiction et l’annuler coûte que coûte.

Péripéties :

  • enquête : comprendre ce qui se passe entre la Maison et Follebosse
  • la Maison essaie de séduire les marchebranches : leur offrir un foyer, le sentiment d’être aimé, accueilli, choyé…
  • convaincre Follebosse de partir ou convaincre la Maison de le laisser tranquille

Carte de tarot : une carte soigneusement conservée dans un mouchoir brodé, comme neuve, le dos orné de motifs géométriques noirs et rouges

Arcane : La Lune. Dans le ciel, une lune avec un visage. Deux bêtes entourées de deux tours hurlent à la lune. Au premier plan, une écrevisse dans une mare.
Signification : horlas, égrégore, nuit, changement d’humeur, secret, rêves.
Souvenir : Une personne passionnée de folklore recueille de vieilles légendes terrifiantes qui risquent de devenir réalité si quelqu’un les lit.

Aggravations possibles : la détérioration déborde de l’appartement de Follebosse et met en danger d’autres habitants ; Follebosse est rendu malade ou poussé au suicide par la Maison…

Quête : juger la mort de Carcasse

Donneuse de quête : Enracine

Situation dramatique : Colombe s’en prend à Enracine pour venger la mort de son petit frère Carcasse.

Ordre de quête : Enracine veut que les marchebranches ramènent Colombe à la Maison sur Pied pour qu’elle soit mise dans une cage suspendue à la maison.

Entourloupe : Enracine a causé la mort de Carcasse en volant des pigments qui étaient destinés à le soigner. Mais (oubli ou mensonge ?) elle clame qu’il les lui avait donnés sans savoir qu’ils avaient un usage médicinal.

Péripéties

  • orientation : le bivouac des va-nu-pieds à la lisière du marais est bien dissimulé (des vases mouvantes, les lèvres des marais, ventouses et sangsues)
  • les enfants sauvages capturent les marchebranches dans des filets
  • une offre de l’autre camp : Colombe demande que ce soit Enracine qui finisse à la cage en échange d’une carte de tarot

Carte de tarot : une carte en papier épais avec des motifs délavés, une aquarelle à moitié effacée

Arcane : Le Bateleur : une personne avec un chapeau et une coupe. Devant elle, un établi garni d’ustensiles, de jeux ou de potions.
Signification : alchimie, artisanat, sorcellerie, fête, savoir, alcool.
Souvenir : L’épreuve du deuil : une personne endeuillée entreprend des expériences contre-nature pour redonner vie à la personne aimée.

Aggravations possibles : Enracine convainc les habitants de la Maison de partir en battue pour disperser les enfants sauvages et lyncher Colombe pour l’exemple ; Colombe tente de tuer Enracine…

Quête : faire bouger la Maison sur Pied

Donneur de quête : Désolante

Situation dramatique : Désolante veut déplacer la Maison dans le marais pour aller chercher des reliques qu’il ne peut pas atteindre seul, mais les habitants refusent.

Ordre de quête : Désolante veut que les marchebranches récupèrent le manuel d’utilisation de la Maison sur Pied (dans les marais) et en utilisent les formules pour la faire bouger.

Motivation : personne ne veut l’aider

Péripéties :

  • les habitants de la Maison ont enfermé Désolante dans son appartement pour l’empêcher de guider les marchebranches dans le marais.
  • des habitants des marais ont mis la main sur le manuel : ils n’accepteront de l’échanger que contre un trésor ou l’adoption d’un fils qui veut partir sur les routes.
  • réveillée, la Maison Horla n’est pas contente.

Carte de tarot : une plaque de métal, au contact glacé, aux entrelacs gravés encore incrustés de vase

Arcane : Le Soleil : un soleil éclatant éclaire deux personnes qui se tiennent par la main.
Signification : idéal, révélation, vérité, bonheur, brûlure, orgueil.
Souvenir : Retrouvailles : après une longue absence, deux personnes se retrouvent et se reconnaissent.

Aggravations possibles : les habitants de la maison chassent Désolante et jettent ses affaires au marais, il part tout seul vers une mort probable ; Désolante recrée l’incendie de la légende pour forcer la Maison à bouger.


Marchebranche paraîtra en mai dans la collection Jydérie des éditions Dystopia. C’est un jeu de Thomas Munier et il est illustré par Evlyn Moreau. Rendez-vous sur le site Dystopia jusqu’au 30 avril pour la précommande !


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