Les filouteries d’Eugénie

La concession, le jeu collectif, l’écoute, ce sont de très beaux outils, nécessaires et vertueux, mais pour une fois j’ouvre le double-fond de ma trousse de joueuse. C’est l’heure de sortir le matosse de fourbasse.

Narratimaxeuse

Ce n’est pas évident de minimaxer en Narrativo-Veganie. La plupart des jeux auxquels je joue ne sont pas faits pour le plaisir d’aller chercher les bons scores, le bonus qui va bien, la créa de perso maline… C’est souvent pas fait pour. Est-ce que pour autant on ne peut pas se retrouver avec un personnage complètement cheaté et en tirer une saveur particulière ? Hey, place au narratimaxage.

Dans Sur les frontières, un personnage est défini par des données textuelles et chiffrées. Les chiffres c’est pas mon domaine, mais le trait qui sert à tout c’est la marque de fabrique d’une narratimaxeuse. J’ai oublié le nom de mon perso, mais je me souviens encore de son qualificatif « la Vive », utilisé comme avantage à toutes les sauces, pour la rapidité, la dextérité, l’intelligence, la répartie etc. Et des grincements de dents de certains joueurs épris d’équité à la table.

Il y a aussi le détail fictionnel qui se révèle un atout total. La Bête de mon premier perso de Damnés était une Faim insatiable, une forme de cleptomanie, le besoin de tout posséder. Invitée à décrire la manifestation physique que ça pouvait prendre, j’ai décrit de multiples tiroirs que je pouvais tirer de mon corps pour y stocker mes larcins. C’était classe, c’était poétique… mais déso pas déso, mon corps est devenu un sac sans fond où stocker n’importe quoi et d’où tirer n’importe quoi quand le besoin s’en faisait sentir.

Qu’est-ce qu’il faut pour que ça passe ?

  • qu’il n’y ait pas trop d’enjeux sur les utilisations en question (le sac sans fond quand on joue du drama, c’est à peu près ok) ;
  • que l’utilisation d’un trait fourre-tout soit inattendue et un peu classe plutôt que paresseuse… (le trait « la Vive » , mm mm c’était pas un bon plan)
  • ne pas refaire le même coup trois fois de suite.

Et sinon, qu’est-ce que tu risques ? Qu’on te ressorte « la Vive » à chaque fois que tu sèches pour créer un trait de perso pendant les années suivantes.

Le PJ ou l’artefact de Schrödinger

Je l’ai déjà évoqué dans un vieux billet et dans un Gymnase des PJ de Casus Belli, sur la note de « comment faire pour éviter ça », mais on ne va pas se mentir, des fois on ne veut pas l’éviter.

C’est très simple, quelqu’un dit : « on entre » ou « on prend l’artefact » et le MJ enchaîne sur la scène suivante. Et moi je n’ai rien dit. Ni « ok je les suis », ni « attendez, moi je reste dehors ». Ni « ok c’est toi qui l’as, du coup ? » ni « ok je le mets dans ma sacoche ». Pendant un laps de temps (qui varie selon les tables et selon les situations), mon personnage est à la fois dedans et dehors et pas vraiment dedans ni vraiment dehors. L’artefact est à la fois dans la poche de mon camarade et dans ma sacoche, et en même temps dans aucune des deux.

Du coup, tu as moyen d’être au bon endroit quand il faut, ou pas là s’il fallait pas, d’avoir l’artefact sur toi si tu en as besoin, ou pas sur toi si c’était pourri. 

Qu’est-ce qu’il faut pour que ça passe ?

  • bien placer ta protestation et la fenêtre de tir est variable, selon le degré de flou dans la scène ou la patience de la table… faut sentir le moment,
  • que l’action ou l’inaction soit pile dans la logique de ton perso pour que tout le monde se rende à l’évidence,
  • ne pas faire le coup trois fois de suite.

Et sinon qu’est-ce que tu risques ? De la confusion à la table jusqu’à ce que quelqu’un pose un stop et repose bien les choses à plat. Attention la confusion, c’est comme patiner dans la semoule, c’est souvent pénible.

Faire bouger le MJ

Les MJ se demandent à longueur de posts comment faire bouger leurs joueuses, il n’y a pas de raison de ne pas renvoyer l’ascenseur. J’avais évoqué cette technique dans la Petite de Capsule de Café consacrée à l’enquête.

Quand je patauge dans une enquête et que je ne sais plus quel fil tirer, que toutes les pistes sont des impasses ou que je n’arrive pas à comprendre les indices, mon personnage lâche ostensiblement l’affaire. Sans expression de ras-le-bol ni rien de désagréable, juste soudain un perso qui va faire d’autres trucs : rentrer dans sa famille, s’occuper consciencieusement de ses cactus préférés, proposer un verre à un PNJ croisé un peu plus tôt pour parler d’autre chose.

Le message est adressé au MJ : déso j’arrête de chercher. Je rôle encore, mais si tu veux que l’enquête aille quelque part, à toi de débloquer la situation.

Et c’est en général après une scène de ce genre qu’un indic veut absolument parler aux PJ, que le labo envoie enfin le résultat des analyses, ou qu’un ancien collègue se souvient que ça lui rappelle un dossier similaire d’il y a 10 ans… 

Qu’est-ce qu’il faut pour que ça passe ?

  • s’être un peu bougée avant, avoir montré que tu essayais quand même ;
  • faire le sous-titre, si le MJ ou le groupe ne comprend pas le message.

Et sinon qu’est-ce que tu risques ? Une scène chill à boire des bières avec un poto assis sur un toit de bagnole… ça va.

Retourner le dilemme moral

Depuis ma culture biblique très très limitée, je peux citer à la grosse louche le sacrifice d’Abraham, qui offre son fils Isaac à Dieu après avoir eu une vision, comme un acte de foi… et un ange arrête sa main au dernier moment. Dans Hypérion de Dan Simmons, un personnage inverse la lecture du sacrifice d’Abraham en supposant que c’est Abraham qui a testé Dieu en lui obéissant, que Dieu s’est montré digne de sa foi en arrêtant son bras.

Tu changes les protagonistes de cette petite histoire, et tu obtiens un renvoi du dilemme moral de la joueuse au MJ.

Je me souviens d’une partie de The Clay That Woke où mon Minotaure devait empêcher un artiste de se suicider ou de se sauver avant d’être exécuté (pour des raisons peu valables). La situation était un dilemme pour mon personnage, mais quand est arrivé un plat de poisson pour le dîner de l’artiste, mon Minotaure l’a fait livrer avec une énorme arrête bien évidence. Et c’est le figurant qui a mariné toute la nuit avec l’idée. Au matin, l’un et l’autre savaient (et le MJ et moi savions) que le dilemme de mettre fin lui-même à ses jours avait été résolu, et qu’on passait à autre chose : l’empêcher de fuir.

Qu’est-ce qu’il faut pour que ça passe ?

  • un MJ qui joue le jeu de la logique des persos ou de l’intérêt de l’histoire plus que de la punition ;
  • une situation où le dilemme peut être intéressant pour le PNJ aussi ;
  • ne pas refaire le même coup trois fois de suite.

Et sinon qu’est-ce que tu risques ? Qu’on te juge pour la morale douteuse de ton perso, ou que les autres joueuses (MJ compris) aient l’impression que tu fais ton murder hobo pas impliqué dans la partie.

Faire un hold up

Je ne saurais pas forcément faire une typologie des hold ups en Jidérie, mais disons que j’ai à mon actif un certain nombre de braquages.

Il y a des hold up ponctuels et délimités, ceux où tu t’empares soudain d’un élément de jeu qui est en dehors de ton champ de légitimité de joueuse (confisquer la fin de la partie, un PNJ, ou autre).

Par exemple, dans Dragonfly Motel, déchirer son dernier petit papier marque la fin de la partie : il m’est arrivé d’annoncer unilatéralement « c’est fini » en déchirant mon avant-dernier papier (… le dernier étant caché sous ma feuille de notes). Ou encore, dans un jeu suédois sans MJ dont je n’ai malheureusement pas noté le nom, tous les personnages étaient intimement liés à un PNJ que j’ai délibérément abattu à la première scène.

Et puis il y a le hold up de la cinglée pyromane (un type de personnage que j’adore à Fiasco, notamment). La meuf intense qui entraîne toute la table dans le sillage de son obsession. La plupart des enjeux tournent autour d’elle, ou de ce qu’elle a fait, ou ce qu’elle veut faire. On peine à donner de l’intérêt à d’autres trucs. Et quand elle déboule dans une scène, c’est pas du jeu au service, c’est pour prendre le projo. C’est une figure propre au jeu sans MJ, où, au lieu de dévier de tes enjeux quand ce n’est pas ton tour, tu gardes les yeux dessus quoiqu’il arrive et ça transforme à peu près tout ce que tu touches.

Qu’est-ce qu’il faut pour que ça passe ?

  • que les autres aient envie de suivre : dans le cas d’une cinglée pyromane, s’assurer que tous les PJ aient une relation avec elle,
  • que ça ne soit pas gratuit : que les effets ponctuels apportent un surplus de sens à la partie, que la cinglée ait une obsession moteur pour emmener réellement l’histoire quelque part,
  • dire merci à la fin… parce qu’à tous les coups, les autres auront joué complètement au service et c’est bien sympa de leur part.

Et sinon qu’est-ce que tu risques ? De laisser d’autres joueuses sur le carreau après leur avoir confisqué la partie sur un caprice de rockstar. Juste ça.

La dose fait le poison

La distance qui sépare « filouter » et « se comporter comme une connasse », c’est souvent une question de dosage. Il faut sentir le bon moment, trouver la bonne façon, le pied sur le frein au cas où ça racle. Jouer fourbe, ça se fait avec des gants de velours. 

Les techniques que je catalogue ici sont autant des fautes que des figures, selon les contextes, et dans mes expériences, ça a produit de très beaux moments comme d’assez mauvais.

Mais il y a des trucs qui aident à ce que ça passe (presque) crème : quand on partage une certaine complicité à la table ; quand tout le monde joue pour un moment mémorable plutôt que pour une justesse d’équilibrage ; quand les filouteries s’appuient sur des éléments stylés ou produisent un effet waouh ; quand tout reste hyper logique dans la fiction, ou hyper cohérent avec le perso aux yeux des autres ; quand tu te portes volontaire à d’autres moments pour jouer la lose, ou concéder, ou jouer au service… histoire de faire tourner la roue du Karma.

Et toi, c’est quoi tes astuces de filoute ?

crédit photo : John Griffiths (CC BY-NC-ND 2.0)


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