La maturation d’un média 3

3e et dernier volet du Podcast Scénique, enregistré en 2020 en compagnie de kF et Nando, à propos de la légitimation d’un média, où nous avions comparé l’histoire du cinéma et celle du jeu de rôle. L’enregistrement ayant pâti de plusieurs problèmes techniques qui ont rendu l’écoute peu confortable, en voici la transcription écrite.

kF : Et bonjour à toutes et à tous, on se retrouve pour la 3e partie du podcast sur le cinéma et la maturation du JDR. Et une fois de plus, Nando je te laisse mener la danse… 

Nando : Oui, on en était au moment où les américains avaient compris que pour faire un pas important pour la légitimation du cinéma en tant qu’art il était nécessaire de le doter d’un langage à lui spécifiquement, une grammaire propre au cinéma. Bien sûr avec des influences qui venaient des autres arts (du théâtre, de la peinture, etc.) mais il lui fallait une grammaire à lui. C’est un peu ça le grand pas qui a eu lieu aux Etats Unis entre 1914-1916. Et en Europe et en France ça explose comme une vraie révolution. C’est à ce moment-là que des théoriciens comme Calmudo (un théoricien italien mais installé en France) invente la notion du cinéma comme 7e Art. Un autre art, pas assimilable au théâtre, mais quelque chose de nouveau, de différent, et qui va au-delà de tous les autres arts. 

Les années 20, les cinéphiles et les avant-gardes

où Nando évoque la génération cinéphile des années 20, qui ouvre des lieux, fonde des revues, produit des films, des critiques et une réflexion sur le cinéma en tant qu’art ; et où Eugénie répond sur la difficulté qu’a le JDR à s’assumer comme un art

Nando : C’est à ce moment-là aussi que se constitue en France toute une génération de cinéphiles, on peut le dire, de groupes de gens qui aiment le cinéma, qui aiment ce cinéma des Etats Unis avec ses nouveautés linguistiques. Parce qu’à ce moment-là le cinéma américain n’est pas le cinéma américain comme aujourd’hui, mais il porte la nouveauté d’un art qui s’exprime avec son propre langage. Cette génération est une génération de critiques, de théoriciens, mais aussi de cinéastes. Comme Louis Delluc, Emile Guilermose Germaine Dulac, Léon Moussinac, Abel Gance, Jean Epstein, Marcel L’Herbier… ce sont à la fois des critiques qui fondent des revues sur lesquelles ils écrivent, ils parlent entre eux et fondent des lieux pour parler du cinéma qu’ils aiment et qu’ils appellent des ciné-clubs.

Ils inventent aussi toute une nouvelle terminologie : notamment ciné-club, cinéphile… sont des mots qui apparaissent à ce moment-là. Louis Delluc invente ce mot pour définir cette nouvelle figure des gens qui aiment ce cinéma (c’est-à-dire le « vrai » cinéma, le cinéma comme un art qui peut s’exprimer avec ses propres moyens). Un autre mot qui naît à ce moment-là est photogénie, par exemple. Le concept d’être photogénique, c’est-à-dire d’apparaître bien à l’écran et être capable d’être capté par l’appareil de prise de vue…

[AJOUT A LA TRANSCRIPTION : aucune de nous n’a pensé à mentionner que le terme “rôliste” apparaît pour la première fois dans la revue Casus Belli, puis est déposé par Pierre Rosenthal, qui paie ce dépôt chaque année pour éviter que le terme ne soit récupéré et privatisé.]

Toute cette génération des années 20 se met un peu en travers de l’industrie cinématographique française théâtrale, comme j’essayais de la définir avant. Et se noie dans la nouveauté du langage cinématographique. Et porte ce langage pour ses propres réflexions dans ces cercles privés, les ciné-clubs, et porte la réflexion sur ce langage vers l’avant-garde. Et c’est peut-être comparable aux groupes de rôlistes ? Parce que c’est vraiment à considérer comme des groupes d’amis qui se retrouvent ensemble pour parler de cinéma, pour voir le cinéma qu’ils aiment et qui portent à voir avec cette démarche-là leur propre idée du cinéma, une idée novatrice, qui petit à petit fait le progrès, la maturité et la légitimité du cinéma.

kF : Je ne pense pas qu’on puisse trouver des groupes qui seraient l’équivalent des cinéphiles en JDR, je ne sais pas ce que tu en penses Eugénie ?

Eugénie : C’est difficile, oui. Je me pose vraiment la question de si on a atteint cette phase en fait. Peut-être qu’il y a eu ça, la rupture avec le mainstream du JDR… il y en a eu à plusieurs moments mais il y a eu notamment la Forge et le fait d’affirmer le JDR comme un art et de lui trouver des auteurs et d’en faire quelque chose qui soit autre chose qu’un divertissement. C’est compliqué pour nous parce la base du média c’est un cercle de culture geek, une culture populaire mine de rien (si on regarde Hollywood), mais dans le milieu du JDR se revendiquer populaire ça permet aussi de se dire on va sortir des sujets geeks pour l’apporter à un autre public qui sera le public de masse (familial, féminin, bref un autre public).

Du coup il y a eu cette volonté de sortir du divertissement et des thèmes geeks en revendiquant de se tourner vers un public plus ouvert… et en réalité c’était aussi se lancer dans des thèmes plus sérieux, plus intimistes, peut-être plus adultes (la romance, la sexualité, les sentiments, les relations, le deuil, des choses peut-être plus « film français »). Qui sont en fait des thèmes reconnus par l’art institutionnel. Et c’était quelque part aussi en faire un loisir sérieux.

Donc c’est assez difficile de le penser en terme d’avant-garde parce qu’il n’y avait pas le côté « nous sommes des vrais passionnés qui aimons le vrai JDR qui mérite qu’on le regarde comme un art » mais il y avait un côté « on veut ouvrir le JDR à tout ce que peut faire l’art, à tout un tas de thèmes qui sont la vie, en fait, à toute une palette d’émotions qui sont autre chose que l’aventure etc. ». Et pourtant en le faisant, il y a quand même eu cet effet reconnaissance de sérieux, et peut-être un peu de cinéphile d’avant-garde, et ce qui peut paraître un peu intello dans sa tour d’ivoire, quoi.

Les années 90 en JDR, les années cinéphiles ?

où kF et Eugénie font un parallèle entre le temps des cinéphiles des années 20 et les années 90 en JDR, malgré les difficultés à constituer des “classiques”, à mettre en avant des auteurs ou à développer une critique…

kF : Moi j’aurais fait un lien entre l’épisode dont on vient de parler sur le cinéma et plutôt les années 90 en JDR. On a parlé un peu de l’émergence du cinéma dans sa forme normale (au sens de la norme, avec la salle de cinéma, un public large, des films qui sont plus intéressés par leur dimension narrative, artistique ou non). Dans les années 90, le dispositif est très en place, on a un peu abandonné le playerskill des D&D, il y a cette focalisation sur l’histoire, sur les compétences, etc. (avec notamment Vampire La Mascarade en 1991, qui remplace le MJ par le Conteur, c’est un peu pareil mais il y a beaucoup plus cette idée de jouer une histoire intéressante). J’avais dit que Call of Cthulhu s’était déjà fait remarquer pour être un des premiers à demander à ce que les parties soient “narrativement intéressantes” mais Vampire La Mascarade pousse ça plus loin. Et puis les années 90 c’est plein de jeux qui deviendront hyper célèbres, plein de grands jeux tradis sont de cette époque-là : Vampire en 1991, Nephilim en 1992 pour les francophones, Ars Magica en 1987 je crois, et vers la fin des années 1990 il y a aussi les jeux de John Wick La Légende des 5 anneaux, etc. 

Mais à ce stade-là, je ne sais pas encore si le JDR se pense déjà comme un art, je ne sais pas quels sont les discours des auteurs de cette époque-là sur eux-mêmes… mais j’ai l’impression que les auteurs ne sont pas toujours très mis en avant. Sur des jeux comme par exemple L5A ou 7e Mers je connais le nom de John Wick, qui est un personnage assez connu ; pareil pour INS/MV que je sais rallier à Croc ; mais pour pas mal de jeux hyper célèbres de cette époque, je suis allée chercher les noms tout à l’heure pour checker, mais ils ne me disent rien du tout en fait. Les noms des auteurs de Nephilim ou de D&D3 par exemple, quand je les ai lus je ne les avais jamais vus avant… et je ne pense pas qu’ils aient été très mis en avant. 

En fait, les années 90 sont un moment où la forme rôliste commence à s’être suffisamment posée pour permettre d’explorer pas mal d’autres settings, en reprenant cette forme-là et en voyant pas mal d’autres choses de ce qu’elle peut faire. Sans avoir toutefois réussi à totalement dépasser l’ancêtre dans une certaine mesure. On peut toujours se plaindre dans les années 90 qu’à Cthulhu il y a des listes de descriptions d’armes avec des dégâts différents subtilement calculés et tout, ce qui relève beaucoup plus de la simulation militaire que du jeu d’enquête horrifique. J’ai vu des critiques aussi sur Vampire, qui disent que l’organisation des vampires dans cet univers-là en termes de clans (quel clan te donne quel pouvoir) est une espèce réinvention des classes de Donjons & Dragons dans un sens très différent mais qui donne souvent lieu à des choses d’assez cluncky. Comme ce ne sont plus juste des capacités mais aussi des clans d’un point de vue narratif, on se retrouve avec des groupes de personnages hétéroclites, qui n’ont pas grand chose à faire ensemble ou qui sont sans cesse détestés pour des raisons de clan… 

Mais mine de rien, il y a quand même la fondation d’un grand socle commun de techniques et surtout d’univers, de grands jeux de rôles tradis. La formation de ce qu’on appelle aujourd’hui le JDR traditionnel me semble se cristalliser à ce moment-là.

Eugénie : Ah oui, pour le coup on est dans mon angle mort total… c’est une culture que je n’ai pas connue.

kF : Moi par des on-dit plus qu’autre chose hein…

Eugénie : Mais ce que je trouve intéressant c’est qu’aujourd’hui on a toujours un média qui globalement se refuse à se considérer comme un art, où le discours dominant c’est quand même “on est là pour s’amuser” plus que “on est là pour créer ou faire de l’art”. Et surtout je pense qu’on est encore caractérisé comme un milieu où il manque une critique développée (dans le sens d’une critique qui produit un discours sur le média). On a beaucoup de critiques de l’ordre de la critique conso pour savoir si tel jeu est bien ou pas, si tel actual play est à voir ou pas, mais on n’a pas tant que ça ce qui a pu y avoir pour le cinéma, des revues de critique qui posent un angle fort, des manifestes artistiques quoi, ce genre de chose… Je trouve qu’on en a peu et ça n’aide peut-être pas à penser le média.

Les groupes rôlistes comme des ciné-club

où l’on creuse les différences de sociabilités autour du cinéma et du JDR, en comparant les groupes de discussions rôlistes aux ciné-clubs

kF : Pour reboucler sur l’histoire de la constitution de groupes de cinéphiles, je me demandais aussi pourquoi est-ce qu’il n’y avait pas de choses comme ça en JDR, et je réalisais qu’il y avait deux différences majeures qui l’empêchaient à mon avis. 

La première c’est que le JDR est déjà un média social de base : on a dit qu’il est personnel, au sens où il n’y a pas des grandes salles où on est des centaines à pratiquer le JDR, mais que c’est plutôt un truc qui se fait chez soi ou en tout cas en petit comité autour d’une table. Donc on est déjà dans des petits groupes en fait. Tandis que le cinéma j’ai le sentiment que si tu n’instaures pas le ciné-club, si la forme normale ça devient la salle de cinéma alors il n’y a pas de socialisation basée sur le cinéma. Tu vas dans une salle avec des inconnus, tu en ressors, et vous n’avez pas interagi. Donc si on veut des groupes qui puissent discuter du cinéma, il faut les forger de toutes pièces et créer ces groupes de cinéphiles. Je peux imaginer (tu me diras si je me plante complètement) qu’ils émergent de l’envie de certaines personnes de parler de cinéma, de se retrouver pour discuter autour de ça. Tandis qu’en JDR ces groupes existent déjà, mais en même temps ils pratiquent déjà l’activité de JDR, ils sont dans des comités réduits qui ne poussent pas forcément à aller chercher autre part pour avoir des discours sur le JDR, on en a déjà près de soi quoi.

Et l’autre part, c’est que le JDR a plus de mal je pense que beaucoup d’autres arts à former des classiques. Certes on peut en trouver (typiquement les jeux que j’ai cités, Dungeons & Dragons, L’Appel de Cthulhu, etc.) mais il n’y a pas une histoire précise que tout le monde a vue, une narration spécifique que tout le monde a en vue et qu’on peut interpréter à l’infini… Mais chaque personne a sa propre partie, donc il n’y a pas une histoire précise dont tout le monde va pouvoir parler. Sauf quelques cas spécifiques, comme des campagnes du commerce que tout le monde a jouées, par exemple la campagne impériale pour Warhammer qui est extrêmement connue ou Les masques de Nyarlathotep sur Cthulhu. Mais il y a très peu la possibilité d’échanger autour d’un contenu narratif précis qu’on a déjà vu. 

Et en fait, il y a même de la difficulté à parler de JDR tout court avec d’autres personnes qui n’ont pas forcément la même pratique que soi. La pratique rôliste semble dans les années 90 s’être assez diversifiée, il y a pas mal de choses différentes qui se font, de façons de jouer différentes, et comme la discussion est peu présente entre les groupes rôlistes, je pense qu’on ne s’en rend pas beaucoup compte. Une trace de ça c’est les flamewars à l’infini autour de Vampire La Mascarade, un jeu qui permet de jouer très largement en fait : que l’on joue le drame d’être devenu un vampire et de devoir jouer sa nouvelle vie à mi-chemin entre avant et maintenant, que l’on joue des jeux de pouvoirs et des luttes politiques avec les vampires plus puissants, que l’on y voie une espèce de jeu de super-héroïsme (“je joue un vampire très fort qui fait des tas de choses et tout”) il y a plein de modes de jeu très distincts sur Vampire qui ont mené à des traditions distinctes et potentiellement à des gens qui ne s’entendaient plus… 

Et je pense à un autre truc c’est le Canal User Net RGFA, un canal de discussion, c’était donc avant les forums. D’ailleurs c ‘est peut-être ça l’équivalent des groupes de cinéphiles : les forums tels qu’ils étaient dans les années 2000… Canal User RGFA dans les années 90 ça a été un peu l’arène publique dans laquelle s’est jouée la question de savoir quel est le meilleur jeu de rôle… Globalement c’est une flamewar de 10 ans, très grossièrement, et la conclusion c’est “mais en fait les gens ont des attentes différentes pour le JDR”. Et notamment ils ont des attentes qui peuvent être de nature soit ludiste, soit simulationniste, soit dramatiste. C’est ce triptyque qui deviendra ensuite la GNS (en remplaçant le dramatisme par narrativitisme) qui forme le socle de la théorie forgienne en fait. La Forge est l’héritière de RGFA. 

Et c’est peut-être un bon exemple d’un lieu non physique, puisque ça s’est passé sur internet, qui a été l’endroit d’une confrontation entre des rôlistes sur les techniques, sur les univers et sur qu’est-ce que c’est que faire du JDR.

Eugénie : Après un instant de réflexion, oui les clubs cinéphiles quelque part aujourd’hui c’est tous ces serveurs Discord, ces groupes Facebook, ou ces réseaux rôlistes qui sont quand même assez étanches. Où quand tu es dans la sphère indé tu croises un peu toujours les mêmes personnes… il y a des écoles quoi, avec chacune leur vision du JDR qui sait à peu près que les autres existent mais quand même c’est la leur la plus intéressante, la plus passionnante et la plus intense. 

Et c’est à chaque fois des groupes qui disent “nous on a trouvé la vraie façon d’aller au bout des potentialités du JDR” (enfin ils ne le disent pas forcément mais bon). Que ce soit avec des simulationnistes qui sont très branchés simulation mathématique d’un univers et qui vont dire “quand tu fais juste du RP en discutant, tu ferais mieux de faire du théâtre, tu fais pas du JDR”… et des personnes ailleurs peuvent leur répondre “quand vous calculez vos trucs, vous feriez mieux de faire du jeu de société, nous on fait du vrai JDR parce qu’il y a des vraies histoires et des émotions intenses”… et du coup chacun a son club cinéphile en fait. On en est peut-être encore à ce moment-là.

Et en terme d’avant-gardes, je n’ai pas connu la Forge dans le monde anglophone, donc je ramène ça aux Ateliers Imaginaires et à La Cellule dans la sphère francophone, qui ont eu ce côté de vouloir traduire et importer des nouveaux mots pour pouvoir parler de l’activité, de pouvoir produire un discours dessus, de vouloir pousser le JDR au bout d’un potentiel de game-design, de dispositifs, de faire exploser les codes, et de vouloir en faire un art. Il y avait quelque chose d’assumé, même si l’art à ce moment-là c’était pas les parties, c’était les jeux. Et ils assumaient d’avoir un propos politique à travers. Il y avait vraiment quelque chose de militant que je rapproche beaucoup des avant-gardes dans mon imaginaire.

Nando : Je trouve très intéressant cette comparaison du monde des ciné-club et des cinéphiles aux forums et discord comme vous l’avez évoqué. Et de voir comment ce monde, (comme c’est le cas pour le cinéma, et de ce que je comprends pour le monde rôliste) ce mouvement cinéphile de groupes privés d’amis qui se retrouvent et parlent de cinéma a contribué à la légitimation et la maturation de l’art cinématographique. En termes de réflexion critique, et aussi en termes de création proprement dite, celle qu’on appellera après l’avant-garde. On va vers le cinéma qu’on veut voir aussi. Cet engagement cinéphile français des années 20, disons ce militantisme pratique, contribue de façon énorme à cette maturation.

Et c’est très intéressant pour moi, parce qu’effectivement c’est un peu la même chose qu’on fait aujourd’hui ici : on est sur un Discord, un petit groupe qui réfléchit sur certains aspects et voilà, cet élément-là peut être vu en filigrane comme en train de contribuer à la maturation du monde rôliste en fait, et en comparaison avec le monde cinématographique. 

Se faire légitimer par les institutions

où Nando évoque l’entrée du cinéma dans les musées et les expositions et la création de la cinémathèque française ; et où Eugénie et kF font de leur côté un état des lieux de l’absence du JDR dans les musées, les bibliothèques, les universités, les subventions…

Dans les années 20, grâce aussi à ce mouvement cinéphile, le cinéma trouve bien sa place dans les institutions. Notamment, il est accueilli par le monde muséal, et pour la première fois en 1922 l’Exposition universelle des Arts décoratifs dédie des pavillons au cinéma. Et c’est quelque chose d’inédit, ça dit déjà le niveau de légitimité et de maturité désormais reconnu à l’art cinématographique. Donc les années 20 c’est vraiment le moment où le cinéma rejoint son sommet de légitimation. 

Cette entrée dans les musées est déjà un élément évident, mais aussi il y a les prix que la corporation du cinéma se crée pour elle-même (les plus connu sont les Oscars aux USA). En 1929, c’est la première remise des Oscars, une année où le cinéma se sent à un tel point qu’il peut se donner des prix.

L’histoire de la muséalisation est un peu plus complexe mais passionnante. Dans le cas de la France, le parcours de muséalisation sera repris dans les années 30, en particulier avec Henri Langlois et Georges Franju, qui sont deux amis d’à peine 20 ans qui aiment le cinéma et surtout le cinéma muet (qui n’existe plus parce qu’à partir de 1930 on est passé au parlant). Et donc ils veulent sauvegarder ce cinéma et surtout le remontrer. Ils commencent à rassembler les films, à les archiver, les conserver et les montrer. Et c’est ce noyau qui commence en 1936, qui sera la Cinémathèque française. Donc il y a ce mouvement de patrimonialisation du cinéma qui deviendra définitif dans les années 40 avec la vraie ouverture du lieu de la Cinémathèque française (aujourd’hui à Bercy mais qui a été abritée dans plusieurs lieux auparavant). 

Donc voilà, ce mouvement de muséalisation qui commence aux années 20 mais trouve vraiment une expression dans les années 30 et après 40 et dit beaucoup du moment de légitimation de l’art cinématographique.

Eugénie : Du coup, je vais encore insister sur le fait qu’on est un média encore jeune, mais le 1er colloque universitaire en France sur le JDR c’est à l’occasion des 40 ans du JDR donc c’est en 2014, il n’y a pas longtemps du tout. 

On commence tout juste à avoir des publications sur l’Histoire du JDR (je serais bien en peine de les citer, malheureusement, je sais qu’il y a une collection chez Sycko Editions). On s’appuie sur une histoire orale surtout, souvent mythique parce qu’on nous raconte des choses qui sont liées aussi à la jeunesse des intervenants. Pour l’instant les personnes qui ont commencé le JDR adolescents pour certains continuent à jouer aujourd’hui et ont évolué avec le média quoi. Donc il y a peut-être aussi un mélange entre la jeunesse des personnes qui ont participé et la jeunesse du média qui créent peut-être une confusion sur certains souvenirs. 

Et surtout on est un média qui n’est pas reconnu par les institutions culturelles. Je pense au CNL qui met explicitement dans ses bourses d’aide aux auteurs qu’il faut être auteur déjà édité par un éditeur en littérature et le JDR fait partie de la liste des choses qui sont exclues de la littérature. Le JDR n’est pas dans les musées aujourd’hui, que ça commence tout juste à rentrer et à être valorisé dans les bibliothèques. On ne citera jamais assez la bibliothèque Louise Michel à Paris et la bibliothèque municipale de Villeurbanne qui font des choses splendides comme valorisation du JDR… Donc voilà, les institutions chargées de la conservation et la valorisation du patrimoine commencent tout juste à s’en emparer. Je ne sais pas quelle histoire le JDR avait dans les ludothèques, mais malheureusement les ludothèques sont très malmenées par l’état actuel des choses et sont en perte de vitesse depuis des années. 

Et il y a aussi les institutions qui sont chargées de l’étudier. A l’université, le JDR n’est pas encore tellement un sujet. Il commence tout juste à l’être, il y a un petit peu d’articles mais comme le disait kF c’est rien par rapport à l’importance des game studies par exemple qui concernent le jeu vidéo et qui commencent à déjà avoir un arsenal de réflexions, de noms, de références quoi.

kF : C’est vrai que du côté des ouvrages sur le JDR, il y a quelques titres pour raconter son histoire : j’ai en tête une série de volumes de Shannon Appelcline qui s’appelle Designers&Dragons, une histoire en plusieurs volumes de l’industrie du JDR. Elle est assez détaillée, je ne saurais pas dire quelle est la pertinence de ses sources, je ne suis pas sûre que ce soit un travail universitaire mais je crois que Shannon est un historien… Et qui est racontée comme une histoire d’un modèle économique réussi par Gygax et comme l ‘histoire de la montée puis du foirage de TSR et tout et tout.

Et pour le reste des instances de légitimation, c’est vrai que le JDR dans un musée ça paraît incongru là maintenant. Quoique le jeu vidéo est un petit peu en train de faire ce pas-là, depuis quelque temps il y a des musées liés au jeu vidéo… mais je ne sais pas dans quelle mesure ce critère de légitimation-là va continuer à vivre, lui. Le jeu vidéo est typiquement un média qui par son support numérique peut se passer du musée pour survivre, contrairement à la peinture par exemple. A priori actuellement le jeu vidéo va vers la muséalisation, mais est-ce que muséalisation va continuer d’être un critère de légitimation des nouveaux médias, ça je n’en suis pas si sûre.

Et pour le reste, le milieu universitaire s’intéresse assez peu au JDR, un peu plus au GN (le JDR Grandeur Nature où on incarne physiquement son personnage). Il y a un peu de travaux de psychologie, psychologie sociale, sociologie, etc. sur le GN nordique, mais ça reste assez marginal et c’est minuscule effectivement par rapport aux game studies. 

Quant aux postes académiques, c’est à peu près absent quoi. Dans les autres livres beaucoup cités dans la francophonie, il y a aussi Les forges de la fiction d’Olivier Caïra, qui était une premièr étude sociologique du JDR mais qui est juste un vaste portrait brossé, qui d’ailleurs prend un point de vue aujourd’hui un peu dépassé dans sa vision des choses (le JDR est fondamentalement asymétrique, parce qu’il y a forcément un MJ… ce qui n’est plus trop trop pensé actuellement). Et il n’y a à ma connaissance aucun.e maitre.sse de conférence en JDR avec un bagage scientifique lié à ça. 

Et il n’y a pas d’enseignement du JDR comme on pourrait enseigner au moins un bout d’histoire du cinéma dans les classes au lycée ou autres. On en est encore très très loin quoi. Enfin je ne sais pas si ce stade-là arrivera un jour ou l’autre, on n’est pas obligé de vouloir réaliser ce rêve mainstream du JDR. Mais le fait est de constater que c’est pas là quoi. 

Nando : Deux précisions, pour nuancer un peu la légende dorée de la patrimonialisation du cinéma qui est dressée, et aussi pour vous rassurer un peu : même s’il y a eu des académiciens pour s’intéresser très tôt au cinéma (par exemple Bergson a écrit sur le cinéma en 1905) l’enseignement académique du cinéma est très, très tardif. Le cinéma rentre dans les facs en France au début des années 70, dans la foulée de mai 68. C’est  plus de 70 ans après sa naissance. 

L’autre précision que je voulais faire, sur la muséalisation proprement dite, c’est vrai que dans les années 20 il y a eu cette entrée du cinéma dans les expositions des Arts décoratifs, mais ça a été très critiqué, par exemple par les groupes de cinéphiles. Et il faut dire que la cinémathèque française dans les années 30 naît à cause du sentiment que Henri Langlois et Georges Franju ont que le cinéma muet est en train de mourir et de se perdre. Donc c’est face à un sentiment de perte d’un objet en train de disparaître (le cinéma muet) face à la nouvelle forme (le cinéma parlant) qui est en train de le détruire physiquement (parce que les pellicules du cinéma muet sont détruites pour en faire de nouveaux films) que se mobilise un sentiment de la valeur de ce qu’on avait. Donc il faut aussi placer cette muséalisation dans ce contexte-là plus précisément.

Eugénie : Oui, quand je note à quel point le JDR n’est pas reconnu par les institutions, je ne suis pas en train de le regretter, hein. Moi ça me va très bien qu’on n’apprenne pas le JDR comme on nous inculque des grands classiques littéraires français au collège, ça me va très bien qu’on ne décortique pas des jeux à l’école, je suis contente. Par contre je note l’impact que ça a sur le développement économique. Là on est un milieu culturel qui est coupé des subventions, en fait. On a des auteurs qui sont très peu “professionnels” (dans le sens qui vivent très peu de leur métier) et aussi des éditeurs, des illustrateurs, et toutes les personnes qui participent à la production des jeux. Peu peuvent en faire leur métier ou vivre à plein temps de cette activité, parce qu’il n’y a pas de résidence d’artiste, pas d’intervention en milieu scolaire qui serait rémunérée, il n’y a pas ce genre de choses où l’institution permet de financer, de soutenir un statut qui n’est pas rémunéré par le droit d’auteur ou les ventes.

Et peut-être que ça peut nous amener à évoquer la figure de l’auteur ?

Les différents auteurs du cinéma et du JDR

où l’on découvre que les auteurs de cinéma n’ont pas toujours été les réalisateurs ; où kF signale qu’en JDR on n’est même pas forcément d’accord sur ce qu’on appelle des oeuvres

Nando : Oui, effectivement, le dernier aspect que je voulais évoquer à propos de la question large de la légitimation et maturité du cinéma, c’était que tout au long de l’histoire qu’on a vue au cours de ces 3h, on est passé par plusieurs instances en fait. La question de l’autorialité du fait filmique, au fur et à mesure des années, passe par des instances différentes. Elle n’est pas forcément fixée sur la figure du réalisateur comme elle l’est aujourd’hui. Et ça c’est un point selon moi intéressant, qui parle de ce processus de légitimation.

Parce qu’au début les films n’avaient pas de nom, pas d’auteur du tout, c’était des films Pathé, des films Gaumont, etc. Après, pendant la période des films théâtraux (des films d’art des années 1908 jusqu’à la Grande Guerre) c’était plutôt le scénariste qui avait la responsabilité de l’autorialité : celui qui écrivait le scénario, c’est-à-dire l’écrivain. Après il y a des périodes différentes, par exemple pendant les avant-gardes chez les allemands c’était le directeur de la photographie qui avait un gros rôle autorial, alors que pendant les années 40 à Hollywood c’est surtout le producteur qui impose des règles strictes à tout le reste de l’équipe (et au metteur en scène en particulier) et on appelle ça le strong producer, c’est-à-dire le producteur qui impose des règles même au scénario. Un cas célèbre est le film Autant en emporte le vent, réalisé par Victor Fleming mais le producteur David O. Selznick est reconnu comme son vrai auteur, en fait. 

Donc c’est assez impressionnant comme au fur et à mesure de l’histoire du cinéma cette responsabilité du film – de l’objet artistique qui après sort de la machine de l’industrie – passe par des figures différentes, et entre autres le réalisateur. Mais c’est presque secondaire et ça sera seulement la génération des Cahiers du cinéma, donc de la Nouvelle Vague des gens qui se retrouvent autour du critique André Bazin, comme Truffaut, Godard, Rohmer, etc. Tout d’abord ce sont des personnes qui réfléchissent sur le cinéma, avant de faire des films eux-mêmes, et ce sont eux qui établissent avec une expression célèbre la politique des auteurs, et ils définissent définitivement que le vrai auteur d’un film est le réalisateur. Et donc ils vont aussi étudier rétrospectivement toute l’histoire du cinéma et redonner la place d’auteur à tous les cinéastes et réalisateurs qui jusque là étaient restés dans l’ombre d’autres figures. Notamment la figure plus emblématique que cette génération redécouvre, c’est celle d’Hitchcock qui est remis à l’honneur. C’est dans les années 50-60 que naît l’idée sur laquelle on est aujourd’hui totalement centrés que le film est l’œuvre d’un réalisateur.

Alors que pour le monde du JDR moi je me demande c’est qui vraiment qui a la responsabilité ? Les personnes qui jouent ? La personne qui mène le jeu ? La personne qui a inventé le jeu ? C’est toute une question qui peut se poser dans votre univers.

kF : Oui, on se la pose et c’est tout autant le bazar, pour le coup. On a effectivement beaucoup de façons différentes de tirer l’auteur du JDR. Premièrement il faut voir ce qu’on appelle l’auteur ici, est-ce qu’on parle d’un auteur au sens artistique de quelqu’un qui donnerait une vision qui traverserait l’oeuvre (j’aime pas trop cette idée mais c’est vrai qu’elle est assez populaire) ou simplement d’un artisan qui créerait un travail qui ne serait pas vu comme artistique (puisque le JDR est un média qui essaie de ne pas se penser comme artistique dans une large mesure). 

Si on regarde les débuts, autant il est très clair de savoir qui a écrit le livre en lui-même, autant comme il n’est pas pensé comme une œuvre d’art on peut aller chercher l’auteur autre part. Quand on prend des exemples comme Cthulhu pour commencer, il est assez clair que l’auteur auquel on a envie de faire référence c’est Lovecraft quand bien même il n’a pas du tout travaillé sur le script en fait. Il  a cette idée assez forte qu’on va reprendre l’univers de quelqu’un d’autre et donc un des auteurs qui sert ici c’est celui de l’univers.

C’est pas clair de quoi on est l’auteur quand on est l’auteur d’un JDR en fait. Est-ce qu’on est l’auteur d’un texte qui a été écrit, d’un ensemble de règles, d’une certaine idée, d’un certain univers… même si on a fixé la personne et le jeu, il n’est pas exactement clair de savoir de quoi cette personne est l’auteur en fait. Tu notais Eugénie qu’on peut aussi aller chercher l’auteur de scénario. Beaucoup de JDR traditionnels sont passés par la publication de scénarios officiels à côté, et autant le jeu est une base d’instructions, de règles pour jouer mais qu’il faut encore incarner, qu’il faut ensuite transformer en une histoire à raconter ; autant les scénarios du commerce ont eux leurs auteurs plus ou moins reconnus, qui ont leur propre vision de comment on joue au jeu, qui proposent leurs propres histoires… Et dans la mesure où ils sont les auteurs d’une histoire en soi ils sont comparables peut-être à des auteurs littérateurs dans d’autres formes d’art. 

J’ai envie de dire que tout ça converge jusqu’à un moment ou à un autre l’idée assez forte de l’auteur de JDR comme l’auteur des règles mécaniques, celui qui écrit le jeu et lui a donné un certain propos, autour des discours en France de La Cellule. Je pense en particulier à la vision de jeu d’auteur par Romaric Briand, Frédéric Sintes et quelques autres comme ça. 

Eugénie : Je voudrais ajouter les deux strates suivantes d’auteur qu’il peut y avoir en JDR : le MJ qui du coup peut s’apparenter à un performer qui s’appuie sur du matériel (mais dans ce cas-là un jeu, c’est comme tu le disais “pas des oeuvres d’art”, plutôt des accessoires à sa disposition, l livre de jeu étant un accessoire parmis d’autres) pour produire une performance artistique au sens d’un moment unique dans lequel il va faire une représentation assez proche de l’image qu’on peut avoir d’une représentation théâtrale… 

Et puis il y a les joueurs performers, qui apparaissent aussi comme une catégorie d’auteurs, je pense assez tard, et je soupçonne que si c’est de plus en plus accepté qu’on puisse être créateur et auteur de sa propre partie, c’est grâce aux actual play (des enregistrements de partie) : s’il y a des personnes pour regarder des joueurs jouer, ça doit être que ces gens sont bien l’auteur de quelque chose, puisqu’ils ont un public. Le fait de rajouter un public qui avant n’existait pas à la table de JDR ça produit quelque part des auteurs, qui sont les joueurs qui créent ce moment-là ensemble. 

kF : J’allais les citer un peu après, mais si on regarde par exemple le JDR des années 90, à moins qu’on suive trait pour trait un scénario du commerce, l’histoire raconté elle l’est souvent par le ou la MJ et donc par une personne qui se fait autrice de l’histoire. Mais j’avais une question aussi compliquée qui est : on parle d’auteurs mais de quelle œuvre en fait ? Avec le cinéma on a l’air à peu près d’accord sur le fait que l’œuvre c’est le film, mais en JDR même ça c’est pas clair. 

Typiquement, il y a au moins trois objets différents dont on vient de parler : le jeu au sens de la base (le livre en lui-même), le scénario donc l’histoire qu’on va raconter, et la partie en tant qu’expérience elle-même. Mais on peut aller un peu plus loin en disant les mécaniques : ce qui est important dans le jeu c’est pas exactement le texte en lui-même, mais les règles quand elles fonctionnent et qu’elles produisent un certain effet. Et je pense que cette vision-là est vraiment celle que Romaric à La Cellule a voulu défendre. Romaric et d’autres, je vais le prendre comme fer de lance de toute cette mouvance-là. Je pense que le parallèle avec les Cahiers du cinéma est assez aigu, en ce qu’il y a vraiment cette idée qu’ils vont mettre en avant la place de l’auteur du livre comme quelqu’un qui transmet un propos, une idée extrêmement forte. D’ailleurs Romaric a écrit Sens, qui est probablement le jeu dans lequel l’auteur a la place la plus importante en fait. Il y a une espèce d’auteur-personnage qui s’adresse au lecteur dans Sens de façon très étrange, et qui affirme ce jeu-là comme un jeu d’auteur. Je crois que la notion de jeu d’auteur a été très importante pour La Cellule. 

Je réalise qu’on parlait de l’histoire du JDR à un niveau international et là j’ai centré sur La Cellule et la partie francophone. Je vais un peu faire comme Eugénie, je vais me limiter à la partie francophone que je connais mieux, je ne sais pas comment ça s’est joué outre-atlantique. Et je ne sais pas si La Forge s’est faite la défense d’une vision de la personne qui écrit le jeu comme l’auteur ou l’autrice. Je n’en suis pas sûre. Pour moi en tout cas c’est La Cellule qui a beaucoup formalisé ça en francophonie. 

Et dans un certain sens je leur en rends d’autant plus crédit que moi j’ai besoin d’une certaine théorie de l’auteur pour passer derrière et pour la nier, en fait. Et le mouvement qui suit – qui est celui dans lequel on est un peu toi et moi Eugénie – c’est celui du tous auteurs, tous autrices. Notre mouvance personnelle, que j’appelle performativisme c’est celle dans laquelle on affirme que la partie est l’œuvre, non pas la base, non pas le jeu, ni les règles non plus. L’œuvre en elle-même change complètement de type d’objet. ça cesse d’être un objet formel transmissible, soit un texte (matériel) soit des règles (des idées) mais dans les deux cas des choses qui se transmettent. Et ça devient des œuvres éphémères, performatives, non-reproductibles et ainsi de suite. Donc on change de registre comme type d’œuvre et donc fatidiquement comme type d’auteurs et d’autrices. 

Donc voilà, non seulement on a du mal à savoir qui est l’auteur mais en plus on ne sait même pas vraiment ce qu’est l’œuvre non plus. C’est vraiment des questions sur lesquelles j’invite tout rôliste à se placer, parce que ce sont des questions qui sont également réflexives. Selon la conception que j’ai de qui est l’auteur ou l’autrice dans le jeu, je change les parties que je produis, je change les jeux que j’écris… 

Je vais citer une partie qu’on a faite avec Eugénie et en jouant des trucs comme ça on se place vraiment dans l’avant-garde. La partie s’appelait Dungeons & Dragonflies. C’était un mix entre des trucs inspirés de D&D et un jeu de rôle de poésie très étrange qui s’appelle Dragonfly Motel. On avait fait un mix sans dire comment on mélangeait les deux. Et pendant le jeu on a inventé les règles en s’inspirant de ces deux bases-là. Découvrir comment est-ce qu’on jouait, découvrir comment on allait faire pour articuler tout ça était le jeu en soi. Et on n’y rejouera pas, ça ne va pas être formalisé, publié et ainsi de suite. En faisant ça, on se place non seulement en auteurs de la partie au sens de l’expérience jouée en elle-même, mais également en auteurs et autrices du dispositif en lui-même. Donc on n’a pas encore fini d’établir exactement quelle est l’œuvre, qu’est-ce qui est délimitable comme autorat.

Et si je reviens sur la question de la base (l’objet livre qui te dit comment tu y joues) est-ce que la base est un jeu de rôle ? Même ça est une question bizarre et différente. La notion de JDR est très très très variable. Il y a des jeux traditionnels qui se contentent de simuler un univers extrêmement vaste avec énormément d’encyclopédies, on peut y jouer plein de choses, mais qui sont suffisamment larges pour qu’il n’y ait pas une proposition précise qui se distingue. Et on va plutôt considérer le ou la MJ ou bien l’auteur ou l’autrice des scénarios comme les gens qui créent vraiment le jeu ; parce que c’est la situation concrète dans laquelle sont les personnages qui crée la spécificité de cette expérience-là du jeu. 

A l’inverse, si on regarde un jeu typiquement forgien avec une proposition beaucoup plus restrictive et spécifique, comme Polaris de P. H. Lee où on joue des chevaliers tragiques dans un royaume voué à la perte… A ce moment-là on a beaucoup plus l’idée de se soumettre à un auteur ou un autrice qui a déjà créé le jeu et qui nous invite dans son expérience, que l’on va traverser. 

Donc la question de savoir qui est l’auteur ou l’autrice dans le JDR, elle est d’autant plus importante qu’elle est immédiatement réflexive sur notre pratique rôliste. Je peux aller voir un film au cinéma et n’avoir aucune théorie sur l’auteur, et ce n’est pas grave, ça va changer mon regard mais ça ne va pas changer l’œuvre. En JDR l’idée que je suis auteur ou autrice d’une partie change radicalement mon rapport à l’œuvre en fait.

Nando : Bien sûr. 

kF : Est-ce qu’on prend le temps de quelques dernières remarques pour un vaste bilan ? Je pense qu’il y a quelques points dont on voulait parler au début sur cette idée de maturité du média qu’on peut maintenant évoquer avec tout ce qu’on a raconté derrière nous ?

La reconnaissance des marges comme maturité d’un média

où kF plaide pour une meilleure connaissance des marges en JDR et Nando répond qu’en cinéma il y a encore des marges qui peinent à se faire accepter comme appartenant au média

kF : Il y a une question qu’on n’a pas tout à fait abordée mais tu auras peut-être quelque chose à nous dire là-dessus Nando, et moi qui m’intéresse vraiment beaucoup c’est la question des marges du milieu. Ce que j’entends par là c’est qu’on peut toujours distinguer il me semble dans un média des pratiques plus ou moins dominantes et les marges. 

Dungeons & Dragons, Pathfinder, mais également les univers maison, Cthulhu et plein de choses comme ça sont globalement dans la norme dominante. Les JDR plus fantaisistes, moins connus, plus particuliers, mais avec toujours cette organisation de MJ, de scénario etc. sont quand même relativement proches de la norme. Et puis il y a des normes alternatives à certains autres endroits qui sont plus ou moins affiliées à celles-là : les PbtA par exemple, tous les jeux descendus d’Apocalypse World forment une ou des communautés, un ensemble de pratiques communes. 

Si on voulait faire le parallèle avec le cinéma, on pourrait dire qu’il y a des choses qu’on a appellerait mainstream qui sont assez floues, assez larges, aux bords pas clairs… et on pourrait avoir des tas de pratiques alternatives et marginales, comme par exemple les groupes cinéphiles qui vont aller regarder des films du début 20e par intérêt historique, des groupes qui sont intéressés par les nanars, ou par certains films cultes comme le Rocky Horror Picture Show… En fait il y a pas mal de groupuscules comme ça qui me semblent connus en fait. Moi qui ne connais pas grand chose au cinéma justement, je sais qu’il y a les groupes d’Art&essai aussi par exemple, c’est un type de cinéma très particulier dont tout le monde ne raffole pas mais je sais que ça existe. Je sais qu’il existe des fans de nanars, des groupes de gens intéressés par le cinéma culte, etc. 

Là où je voudrais en arriver, c’est qu’il me semble qu’un bon critère de maturité ou en tout cas de bonne santé d’un média c’est sa reconnaissance des marges. C’est-à-dire que depuis l’intérieur de la pratique, depuis une pratique dominante, on ait connaissance de ces marges et qu’on puisse y accéder si on le souhaite. Dans le JDR, j’ai beaucoup le sentiment qu’il y a une pratique dominante extrêmement visible qui quasiment écrase la visibilité des autres marges en fait. Nous, dans les Courants Alternatifs, on est une des marges parmi d’autres. On essaie de se rendre présents en convention pour exister. Moi c’est un acte que parfois je trouve un peu… presque militant, c’est-à-dire que j’aie envie de faire connaître ces autres formes de jeu, ces autres façons de jouer. Et on le fait en ayant conscience que ce n’est pas forcément quelque chose qui intéresse tout le monde, et le but n’est pas de convertir les gens au JDR alternatif, mais juste de dire que ça existe. Et je crois qu’il y a une grande majorité rôliste qui ne connaît pas l’existence de ces jeux alternatifs, qui ne sait pas vraiment que ça existe. 

Et les marges ont énormément de mal à exister, à avoir une reconnaissance en tant que telle dans les médias rôlistes. Et c’est là qu’il y a une question de maturité qui me semble frappante. Malheureusement je ne peux pas avoir des les stats pour appuyer ça, mais je reprends un argument de tout à l’heure qui est percutant pour moi, c’est la façon dont on présente un JDR amateur qu’on est en train de fabriquer sur un forum ou dans des groupes de discussion liés au game-design… Je vois ça sans cesse, on présente l’univers et on dit en général “les règles sont pas très compliquées” ou ”les règles de combat de vaisseau fonctionnent comme ça”, etc. Et ce sont des marqueurs typiques d’une certaine pratique du JDR (qui est tout à fait légitime et que je ne remets absolument pas en cause). Il y a toujours un implicite extrêmement fort qui est qu’il n’est pas nécessaire de dire qu’il y a un MJ, de dire qu’on va jouer des gens qui essaient de faire des choses et qu’il y aura des jets de dés pour sanctionner réussite , il n’est pas nécessaire de dire tout un tas de choses comme ça. Il manque l’idée que les gameplays rôlistes peuvent être extrêmement larges. 

Je vais connecter ça à un autre constat, qui est aussi une comparaison avec le jeu vidéo qui m’a frappée quand j’ai réussi à la faire : est-ce que vous pouvez me décrire à quoi ressemble un JDR typique ? A peu près tout le monde me répondrait qu’il y a un MJ, un scénario, des joueurs et joueuses, etc. Si on pose la même question dans le jeu vidéo, la question est complètement non pertinente en fait. Quel est le gameplay d’un jeu vidéo ? Comment ça se joue un jeu vidéo ? Il n’y a pas de réponse à ça. On ne va pas dire un jeu vidéo c’est un jeu dans lequel tu manies un avatar et tu dois tirer sur tes ennemis… parce que cette description n’a rien à voir avec ce qu’est un jeu de stratégie, les RPG au tour partout, ou à peu toutes les autres sortes de jeux vidéos qui ne sont pas des FPS ou des TPS. Il n’y a pas de gameplay central dans le jeu vidéo, pas un gameplay pour lequel tout le monde dit “c’est ça le jeu vidéo standard”. Il y a des choses plus dominantes que d’autres, beaucoup plus de jeux de tir (FPS) que de jeux de stratégie en temps réel (RTS) qui se font de moins en moins… mais il y a quand même l’idée d’une certaine diversité. 

Et en plus le milieu du jeu vidéo est un milieu qui reconnaît ses marges. En particulier dans les années 2010 qui sont vraiment celles de l’explosion du jeu vidéo indépendant. Le jeu vidéo indépendant maintenant tout le monde en parle, tout le monde sait que ça existe, ils sont très visibles, très accessibles sur Steam. C’est d’ailleurs un milieu assez terrible pour les gens qui veulent se lancer parce qu’il y a une concurrence gigantesque. En 2012 il y a eu notamment Indie Game The Movie… c’est marrant comme un média en légitime un autre, puisque c’est un film sur le milieu des jeux vidéos indépendants qui a vraiment légitimé à fond le jeu vidéo indépendant et plein de gens y jouent. Et maintenant on voit des ponts entre jeu vidéo indépendant et jeux plus mainstream, avec des jeux comme par exemple Child of light, qui a tous les marqueurs du jeu indé et qui est en fait produit par Ubisoft. 

Mon souhait, mon poing sur la table là pour la fin, j’aimerais atteindre a en JDR un jour. J’aimerais atteindre un stade qui est : qu’il y ait peut-être une pratique du JDR majoritaire pourquoi pas, je ne veux pas la détruire, je ne suis pas iconoclaste, mais qu’il y ait une reconnaissance plus forte des marges en fait, que les pratiques traditionnelles acceptent de se situer par rapport à d’autres possibilités et non pas comme l’hégémonie unique. Et c‘est un des points principaux qui me poussait à parler de maturité du média, je trouve qu’actuellement le JDR ne reconnaît pas ses propres marges, voilà.

Nando : C’est hyper intéressant, je te remercie pour ces remarques. Je fais deux réflexions rapides : la première c’est que c’est vrai, à mon sens, le cinéma est un art plus démocratique avec ses marges. Tout le monde trouve sa place dans l’histoire du cinéma et dans le goût du cinéma. Comme tu l’as dit, il y a les groupscules qui aiment les nanars, ou le cinéma polonais des années 23-23… Sur le contenu, c’est vrai que le cinéma est conscient que sa définition va avec l’ensemble de son histoire. Tout ce qui était produit rentre dans sa définition, donc il n’existe pas de vraies marges. Cette conscience c’est vrai qu’elle est bien évidente pour le cinéma. 

D’autre part, je voudrais par contre souligner comment la difficulté et l’exclusion des marges existent aussi pour le cinéma. Je reviens encore une fois à la question du dispositif : ok pour le contenu et les productions, c’est vrai que l’histoire du cinéma est une histoire assez démocratique mais si on regarde la question du dispositif alors on se rend compte que c’est un peu plus compliqué. Par exemple aujourd’hui, la réalité virtuelle, donc les films qui passent avec le casque en RV, commence à être vraiment une production par certains artistes (dans le sens auteur-qui-emploie-cette-forme-d’expression). Et bien cette forme, qui sort du dispositif cinématographique qu’on a défini, elle a du mal à se faire accepter par le monde du cinéma. 

Donc les marges dans l’histoire du cinéma je les considère pas tant au niveau du contenu, de la production, des films… mais dans l’histoire des dispositifs différents de celui dominant qui s’est mis en place. Et par rapport à ces dispositifs minoritaires, la question revient de façon similaire au monde du JDR. La situation est beaucoup moins démocratique et beaucoup moins accueillante, parce que ces pratiques alternatives sont très mal accueillies ou accueillies de façon dialectique dans l’histoire du cinéma. Je ne sais pas si tu vois mon point de vue ?

kF : Oui, c’est très intéressant, oui, merci.

Eugénie : Je voulais adoucir peut-être un peu aussi le constat de kF. Parce que de fait je pense que ça bouge et que les choses évoluent. Et petit à petit les marges sont digérées, quoi. Le jeu sans MJ, typiquement, commence à peu près à être accepté. Tout le monde n’est pas encore au courant que ça existe, mais globalement ça va. Globalement les rôlistes commencent à en avoir entendu parler. Ils ne sont pas forcément convaincus, ils n’ont pas forcément envie d’essayer mais ils commencent à imaginer que c’est possible. Et on a passé la barrière du “c’est une remise en question de mon loisir donc non ce n’est pas du JDR”. 

Les jeux de la famille Apocalypse World c’est pareil, aujourd’hui globalement on commence à en avoir entendu parler, même si on n’y a pas forcément joué, ou qu’on ne sait pas exactement quelles sont ses spécificités… mais pareil cette diffusion est en train de se faire doucement.

On peut citer aussi la scène itch.io qui explose de créativité dans tous les sens, avec notamment les jeux diffusés et promus par Matthieu Bé et sa communauté C’est pas du JDR. Le titre de la communauté est assez emblématique, je te le concède complètement, mais néanmoins il y a une diffusion qui se fait.

Après, je pense qu’on a un vrai problème d’un média dont les pratiquants sont atomisés en petits cercles. Et du coup la diffusion, elle est longue et elle est lente. Et encore une fois on est jeunes, et c’est peut-être aussi une question de temps avant que les personnes entendent parler des marges, ensuite qu’elles les acceptent, ensuite qu’elles s’y intéressent… Pour le cinéma mine de rien, les premières dates qu’on a cité au tout début de cette conversation dans le premier podcast c’était 1895. Le JDR c’est 1974 donc on a le temps, quoi.

kF : Oui tu as complètement d’amener cette nuance. C’est vrai que mon espèce de cri du cœur je ne sais pas exactement à qui je l’adresse en fait. Parce que dans les conventions où on va, on est quand même reçus, on a une parole, on a un groupe qui est quand même assez actif autour des Courants. Et on n’est pas la seule marge du JDR une fois de plus, il y a aussi C’est pas du JDR, et pas mal d’autres communautés marginales autour de tel ou tel type de jeu. Oui bien sûr effectivement. Là maintenant j’essaie de faire un peu la liste de quels contributeurs il y a, de cette démocratisation des formes alternatives du JDR, et bien sûr qu’il y a en a effectivement. C’était juste un cri du cœur sur cette façon de présenter le JDR, qui à mon avis montre qu’on a pas encore fini de regarder notre propre langage et de voir quelles sont ses alternatives.

Conclusion

où l’on revient sur les similitudes et les différences évoquées ensemble et on regarde devant nous, les transformations apportées par la dématérialisation qui s’imposent aussi bien au JDR qu’au cinéma

Eugénie : Moi ce que j’aime beaucoup dans cette conversation, c’est l’espèce d’énorme recul que ça nous fait prendre de se comparer au cinéma. Je vois tous les points communs qu’on a soulevés, et déjà je trouve que ça nous dit que notre média n’est pas unique, ni spécifique, il est juste en construction en fait. Il est en train d’avoir son histoire, de se cristalliser et de se redéfinir et réinventer aussi au fur et à mesure de ses ruptures. Mais finalement quand je vois l’anecdote du Bazar de la Charité et les conséquences que ça a eu sur le développement du média et que je fais le parallèle avec nous le traumatisme Mireille Dumas pour la communauté rôliste, je me dis finalement qu’on a rien de spécifique. Le média n’est ni maudit ni choisi, il est juste comme les autres. Il est juste un peu plus jeune et on aura le temps de notre développement.

kF : Oui, et je suis en train de me demander… c’est très meta comme analyse, mais est-ce que les processus de légitimation des différents médias sont plus rapides avec le temps qui passe ? Je pense que la position de La Cellule de Romaric est directement inspirée des Cahiers du cinéma et tout, plus ou moins inspirée de la politique des auteurs etc. Il me semble que c’est quelque chose que Romaric a explicitement cité à La Cellule, mais je n’en suis pas tout à fait sûre. Le fait de pouvoir regarder les processus de légitimation du cinéma à d’autres moments permet plus rapidement de dire “mais voilà comment ça va se passer, voilà où ça va se passer ensuite”. Et je pense que ça se fait plus vite. 

Le média qui a gagné sa légitimité à une vitesse incroyable en ce moment, c’est le jeu vidéo. Il y a 30 ou 40 ans le jeu vidéo était juste vu comme les méchants écrans… Actuellement il y a quand même pas mal de réflexions universitaires sur le jeu, on admet que ça peut être une œuvre d’art (enfin selon l’âge de la personne qui parle mais la bataille est déjà gagnée quoi). C’est assez évident pour beaucoup de gens que le jeu vidéo est un média très riche, très large avec toute une dimension artistique et créative et ainsi de suite. 

Et en JDR je partage aussi ton constat Eugénie sur le fait qu’il y a juste des constats structurels liés à la façon dont fonctionne le JDR qui ralentissent la diffusion des idées. On peut jouer dans un groupe fermé avec assez peu de contacts avec une masse pour discuter. Pour jouer à un jeu, il faut déjà une sacrée logistique en fait : la plupart des jeux demandent pas une seule partie mais plusieurs, donc on va y passer longtemps, tandis qu’un film ben… on se procure le film, ça prend 2h pour le voir et il est vu quoi. Tout ça fait qu’on peut rester très longtemps à ne jouer qu’à un seul et unique jeu, on peut passer des années à ne faire que du Donjons & Dragons et avoir des tas de sessions très différentes, explorer des axes particuliers très différents du jeu, de jouer toute la progression et ainsi de suite. Et je ne connais pas de film qui puisse être l’unique pratique filmique d’une personne pendant des années et des années quoi.

Et en plus de tous ces processus qui se ressemblent et qui ont des similarités, même si on a parlé des différences aussi, il me semble qu’on est actuellement aussi face à un moment de transformation pour tous les médias face à Internet, et le JDR est aussi en train de se réinventer à travers ça. Je parlais tout à l’heure du Coronavirus, je suis sûre que le virus aura un impact non négligeable sur le JDR. Parce qu’il aura précipité le passage au JDR dématérialisé, parce qu’on est enfermé chez soi et que si on passe par le vocal et Internet on peut jouer ensemble.

Il y a plein d’outils qui sont en train d’apparaître, Roll20 c’est déjà has been maintenant tout le monde est sur Miro et ainsi de suite… et je pense qu’on n’a pas fini de voir la recréation du média rôliste sur Internet. Et pour le cinéma on a évoqué Netflix et la crise autour de ça un peu plus tôt. Je pense que tous les médias en plus de leur processus habituel sont en train de se redécouvrir en ce moment. 

Nando : Oui c’est vrai…

kF : Il y a un musée à Rennes qui fait découvrir ses œuvres par des vidéos par exemple. C’est marrant tout à l’heure on parlait du cinéma comme vecteur pouvant faire passer le théâtre, la culture et tout. Là maintenant c’est Youtube qui sert à la vulgarisation scientifique, à découvrir des musées et plein de choses… 

Et je crois qu’il va falloir petit à petit clore ce podcast très très long…

Eugénie : Haha ! C’est ça, et on se revoit dans 30 ans pour faire un petit bilan.

kF : ça marche oui !

Nando : Moi j’aurais une question, mais si vous me promettez que votre réponse sera rapide. Peut-être c’est une question vraiment basique, qu’on aurait dû poser au début mais c’est maintenant que je l’ai à l’esprit… Vous ne pensez pas que la difficulté aussi pour le monde rôliste à s’affirmer pour une maturité, une légitimité, et donc une reconnaissance, c’est lié à son immatérialité ? Le cinéma, c’est une expérience mais c’est aussi lié à l’objet qui est l’objet film ; et même les jeux vidéo finalement, c’est une expérience mais c’est lié à quelque chose de matériel.

Eugénie : Je pense que c’est même pire que ça. C’est pas une simple immatérialité où on se dit qu’on pourrait filmer des gens qui jouent et on comprendrait quand même ce qu’il se passe. Globalement si on veut vraiment comprendre ce qui se passe dans une partie de JDR il faut participer. C’est un peu comme regarder des gens qui dansent : ça ne nous fait pas comprendre ce que c’est que danser, en termes de sensations ou autre. On a accès à une partie de l’expérience mais pas à tout. Et le JDR c’est fait pour être pratiqué, enfin moi c’est ma vision du JDR de le voir comme une pratique. Du coup ça rend la transmission et l’étude encore plus difficiles, quoi. Il faut le pratiquer pour comprendre ne serait-ce que ce que c’est.

kF : Moi j’étais pas forcément d’accord sur l’immatérialité, mais c’est effectivement un sujet compliqué dans lequel on ne va pas forcément se lancer. Beaucoup de JDR traditionnels ont basé tout un pan de leurs ventes sur la beauté des livres : des gros livres, avec des couvertures cartonnées, des belles illustrations…avec l’idée qu’on va vendre tout autant aux rôlistes qui vont jouer qu’aux collectionneurs. Dès les débuts, les premières éditions de Dungeons & Dragons se vendent dans des boîtes, parce qu’on y inclut notamment les dés particuliers. Les dés avec des formes spéciales c’est vraiment un fétiche du JDR, avec l’écran. L’écran et les dés c’est des éléments intrigants qui souvent reviennent dans ce que les gens recherchent quand ils ont entendu parler du JDR.

Et actuellement le JDR est plutôt dans un processus de dématérialisation. A chaque fois qu’il y a un nouveau JDR qui passe par kickstarter ou quoi, il y a de plus en plus de demandes pour qu’il y ait aussi une version en PDF ou en e-book… Le JDR se dématérialise mais il a eu toute une dimension très matérielle qu’il continue d’avoir dans une certaine mesure.

Par contre si tu acceptes une vision forienne/La Cellule des jeux dont la nature profonde c’est d’avoir un système et des mécaniques spécifiques, le problème c’est que c’est très difficile à transmettre. Un exemple de ça, c’est que ce n’est pas du tout protégeable par le copyright. On peut protéger un texte précis, une illustration précise, mais le concept ou l’idée d’une mécanique ce n’est actuellement pas possible.

Donc voilà, sur la légitimation et tout ça, je saurais pas trop faire un commentaire. Mais le rapport à la matérialité est assez complexe en fait, et c’est vrai que quand on a cette fierté que le jeu c’est surtout une conversation, c’est dans notre tête, c’est visualiser… c’est pas un spectacle. Justement, tu parlais du cinéma comme spectacle au tout début de ce podcast, le JDR n’est pas un spectacle ou il a du mal à l’être. Il commence à l’être via les Actual Play enregistrés, potentiellement un peu scénographiés et tout, mais ça n’est pas dans sa nature. Donc plutôt de parler de matérialité j’aurais parlé de la partie spectacle.

Nando : C’est bon pour moi, merci pour cette réponse. J’y vois plus clair, enfin j’y vois plus clair dans mon ignorance.

Eugénie : Et en même temps ce qu’on t’a dit c’est démenti par le succès des Actual Play, qui font du JDR un spectacle, où c’est des parties qui sont filmées, mises à disposition sur Youtube, ou enregistrées écoutables en audio comme des fictions radiophoniques. Et moi j’en écoute beaucoup et j’adore ça, donc je ne suis pas du tout de bonne foi quand je dis “il faut participer pour comprendre ce que c’est que de jouer”, c’est n’importe quoi. 

Disons que pour expliquer le jeu à quelqu’un qui n’a jamais fait de JDR, lui montrer un extrait d’une partie ça n’a aucun sens en fait. Et je voudrais en profiter (c’était une référence que je voulais placer en conclusion, ça tombe bien on arrive à la fin) pour vous inviter à aller voir cette vidéo sur la chaîne youtube de La Cellule de Fabien Hildwein qui présente son loisir préféré.

Et c’est super parce qu’il présente le cinéma à un public qui n’aurait connu que le JDR. En essayant d’expliquer l’expérience du cinéma, mais du coup il n’y a pas les termes pour en parler. Et il montre à la fin un extrait du générique de James Bond, sur un petit écran tout pourri et il dit “c’est extraordinaire, voilà, vous avez un bon aperçu de ce que c’est que le cinéma”… Et en fait c’est souvent ça la façon dont le JDR est montré, que ce soit dans une émission de TV ou qu’on essaie d’en parler à des personnes qui ne connaissent pas dans notre entourage. On explique en quelques lignes de dialogue, on essaie de raconter un bout de partie, éventuellement on montre des personnes qui jouent. J’avais vu ça dans un documentaire sur les geeks : on montre des personnes qui jouent mais c’est juste une séquence de 15 sec. avec quelqu’un qui dit : “je sors mon couteau. j’ai un couteau ou pas ?” Et ça n’a aucun sens quoi, si tu n’as jamais joué tu te dis mais qu’est-ce qu’ils font ?

Voilà je trouve le parallèle et le renversement très bien faits, je vous invite à aller voir cette vidéo, elle est rigolote, elle dure 4 min et elle est très bien faite.

kF : Et bien, merci à vous deux pour vos interventions, c’était très intéressant.

Nando : Merci à vous de l’invitation et de la conversation, c’était vraiment très intéressant pour moi aussi.

Eugénie : Merci beaucoup oui !

kF : Et puis bravo aux auditeurs auditrices qui seront arrivées jusqu’au bout des 3h30 de podcast. Si vous avez des retours sur l ‘histoire du JDR, sur des inexactitudes, sur  des choses en plus que vous pourriez dire, n’hésitez pas à investir les commentaires de la vidéo ou venir discuter sur les Courants Alternatifs, moi je serai là pour en parler, faire le service après-vente si vous voulez. Et puis voilà, ce n’est pas une histoire finie, c’est juste une petite étape parmi d’autres.


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