La gamification en JDR

Les billets reprennent du côté d’Une pincée de Fel, avec un triptyque hyper intéressant qui se penche sur ce que Felondra appelle la « gamification » en JDR. Pour la démonstration, Fel regarde les mécaniques de « boons », le fait de gagner un point, un jeton ou un dé si on fait quelque chose qui va dans le sens du jeu. Il règle notamment ses comptes avec les points de Fate et les négociations interminables à la table ; puis avec les dés d’offrande de Prosopopée et le sentiment de « tyrannie du cool » ; avant de se demander pourquoi au contraire l’Artha de Burning Wheel ou la bile noire de Libreté fonctionnent plutôt bien pour lui.

Passé mon désaccord initial avec sa lecture des boons, j’ai envie d’apporter mon grain de sel à son approche, parce que le terme de gamification qu’il utilise me paraît un apport très ingénieux dans la conversation qu’on peut avoir autour du JDR.

Qu’est-ce qui n’est pas du jeu ?

Je ne connais pas bien le champ de la gamification et Felondra en parle mieux que moi. Néanmoins, à hauteur de plancher, j’ai envie de dire que le terme implique une zone de non-jeu au départ, un aspect de l’activité qui n’est pas perçu comme ludique ou amusant, ou qui n’est pas censé apporter de récompense en soi. Eugénie Obvious à ton service.

Du coup, parler de gamification en JDR ça peut sembler contre-intuitif vu que… ben c’est déjà du jeu, donc qu’est-ce que quoi ? Sauf que dans une activité aussi totale que le JDR, il y a plein d’aspects qui ne sont pas forcément ludiques, ou tout simplement qu’on ne perçoit pas comme « faisant partie du jeu ».

Dans Bois Dormant, de Melville (que nous allons éditer chez Dystopia, je te l’ai dit ou pas ?), les joueuses sont invitées à se répartir des Rôles (un archétype de PJ), des Domaines (un aspect de l’univers dont elles auront la charge) mais aussi des Fonctions (l’hébergement, la nourriture, la prise de notes, la connaissance des règles, etc.). Il n’y a pas trop de doutes sur le fait que la logistique c’est moyen marrant à la base, et en faisant entrer ces aspects-là dans les règles du jeu, il me semble qu’on a quelque chose de l’ordre de la gamification.

Ma première réaction aux Fonctions d’hébergement et de nourriture, Melville peut en témoigner, a été : « mais de quoi je me mêle ? » D’où ça que l’autrice a son mot à dire sur comment on s’organise dans mon groupe d’amis ? De mon point de vue, c’était sortir du cadre de sa légitimité à poser des règles. Et puis j’ai assisté à un retour de joueur qui disait « les Fonctions c’est super, ça a permis aux autres de se rendre compte de tout ce que je fais d’habitude et que personne ne prend en charge à ma table ». J’ai remballé mes remarques sur le bouquin et j’ai reconnu que ok ça peut servir.

Je trouve intéressant de noter que là où moi je perçois une règle comme intrusive, un autre joueur y trouve un alibi bienvenu pour poser certains sujets sur la table et modifier des répartitions d’organisation. Déjà, selon nos contextes personnels, nous n’avons pas forcément la même perception d’une intention de l’autrice, ni la même velléité à faire entrer dans le jeu ce qui d’habitude n’en fait pas partie.

Rapprochons-nous des boons. Dans Prosopopée, on donne des dés d’offrandes aux autres joueuses pour manifester notre intérêt pour ce qu’elles racontent ou parce que ça nous plaît particulièrement. J’avoue avoir beaucoup aimé ce geste de donner un dé et pris plaisir à en recevoir quand j’ai joué à Prosopopée. Pourtant le jeu gamifie mon approbation, et si on commençait à avoir besoin d’un certain nombre de coeurs dans un tchat pour pouvoir avancer vers une résolution dans la fiction, je pense que je le prendrais mal. 

Pourquoi dans Prosopopée ça passe alors ? J’ai des hypothèses :

  • jouer la spectatrice fait bien partie du jeu à mes yeux, ce qui est intouchable c’est probablement le canal (un coeur dans le tchat m’appartient ; les dés sur la table, non)
  • j’ai joué à Prosopopée à une époque où manifester son approbation n’était pas réellement une pratique dans mes cercles. J’utilisais surtout le commentaire méta et on n’était pas encore dans la dynamique « fan des autres à la table ». Avoir un alibi pour que les autres jouent comme moi j’aimais, c’est-à-dire en manifestant une approbation régulière et explicite, c’était du plaisir.

Est-ce que si j’y jouais aujourd’hui j’aurais une sensation d’inélégance ou d’intrusion ? Je n’en sais rien.

Mais je note déjà que le contexte et la pratique des joueuses produisent des gaps énormes sur la façon de percevoir la gamification : selon les limites de ce qu’on accepte de voir intégré au jeu, les limites de la légitimité qu’on accorde à une autrice pour régenter nos parties, les gestes rôlistes qu’on aimerait voir légitimés à nos tables, on peut apprécier les tentatives des auteurs ou les refuser de façon épidermique.

Et pour ce qui est déjà du jeu ?

Parce que je suis un peu contrariante, je peux aussi trouver désobligeant quand on gamifie ce que je considère déjà comme du jeu. Il me semble que c’est ce dont parle Felondra avec les points de Fate. Il n’apprécie pas qu’on lui file un jeton pour aller mettre son bonhomme dans les emmerdes. 

Parler de gamification permet de mettre des mots sur le problème : on a un dispositif qui vient gamifier ce qu’un joueur considère déjà comme du jeu. Pour lui (et pour moi aussi) il y a déjà une tension, une prise de risque et des récompenses intrinsèques au fait de jouer les défauts de son personnage. Un point de Fate peut paraître effectivement artificiel et peu attirant en comparaison du plaisir de consolider la cohérence de mon perso et les chouettes rebondissements que j’apporte à l’histoire. Je comprends un merci mais non merci, en fait je joue déjà là.

Et non seulement cette gamification vient perturber un gameplay que Felondra pratiquait déjà, mais elle réoriente la partie sur quelque chose que lui considère comme « pas du jeu », à savoir la négociation pour le beurre et l’argent du beurre.

Mais dans les faits, cette mécanique a nuit à mes parties à deux niveaux : a) elle pousse à une optimisation (et une discussion MJ/PJ) autour des mécaniques plutôt qu’à un lâcher-prise collectif autour de la fiction et b) elle contribue à appauvrir/rendre moins cohérente la fiction.

Si je décortique un peu mon désaccord intuitif avec ce paragraphe, je me prends à repenser à des parties OSR, genre Exploirateurs des bruines (le jeu qu’il est en cours de financement et qu’il est magnifique) où la négociation est un peu la base de mon gameplay pour placer des bonnes idées sans avoir à jeter les dés. J’ai envie de protester que non je-ne-nuis-pas-forcément à la partie en le faisant. Je repense aussi à mes parties WTF où la cohérence de la fiction s’effaçait derrière un sens éphémère construit ensemble, ou à des parties OSR encore une fois, où des éléments sont introduits sur la base de tables aléatoires. J’ai envie de protester là aussi que ma fiction appauvrie, elle te… hein.

MAIS je n’ai jamais joué à Fate et encore moins avec la table de Felondra. Et si je tombe la mauvaise foi, je peux comprendre qu’il n’ait pas envie que ses parties de Fate ressemblent à mes parties OSR, et qu’il n’ait pas envie de pratiquer Fate comme il pratiquerait D&D, c’est ok.

J’ai néanmoins envie de compléter l’observation : si on joue dans une logique de préservation de son personnage, alors une mécanique comme le point de Fate va avoir tendance à ouvrir sur des négociations. Mais je ne crois pas que ce soit le point de Fate en lui-même qui pousse à cette logique préservation du perso à tout prix, et il peut y avoir un réel gameplay dans le fait de négocier.

Et c’est un aspect important à prendre en compte dans la gamification à mon avis, surtout dans une approche de play-design : ce sont les joueuses qui font le jeu.

De la gamification à la mécanique ludique

Dans son 3e billet, Felondra évoque la bile noire de Libreté comme un boon réussi, une gamification qui l’incite à jouer dans le sens du jeu d’une façon qui ne lui paraît ni limitée, ni artificielle, ni intrusive. Et pour cause, de mon point de vue, il ne s’agit pas d’une « gamification » mais d’une mécanique de jeu originale et bien fichue. 

Mais euh… du coup, ça serait quoi la différence entre une mécanique de jeu et une mécanique de gamification ? Je tâtonne encore, mais je soupçonne que la limite se situe au croisement de nos définitions, à Felondra et moi : il parle d’une incitation à jouer dans le sens du jeu, moi de l’import d’une dimension ludique dans un aspect de l’activité qui n’est pas perçu comme amusant.

Je ne sais pas si c’est un bon critère, mais j’ai le sentiment qu’on pourrait reconnaître une gamification quand elle produit une récompense qui n’est pas celle que l’activité aurait procuré par elle-même.

Et là nos interprétations sont très personnelles. Dans Libreté, je ne perçois pas la bile noire comme une récompense ou un gain. On en pioche quand on estime que notre personnage éprouve des émotions négatives. Mais en avoir trop peut provoquer un craquage pour le personnage. On l’utilise pour booster un jet de dés, mais ce faisant on s’expose à une réussite excessive, où le personnage va trop loin. La bile noire n’est ni positive ni négative, juste un terrain de jeu où on prend des risques, et on produit du sens en matérialisant les émotions négatives ressenties, ou la rage investie dans des actions.

En ce qui me concerne (et je comprendrais qu’on n’ait pas toustes la même lecture en fonction de nos pratiques), la bile noire ne décale pas ailleurs ma récompense initiale, qui serait dans la relation de sincérité que j’entretiens vis-à-vis de mon personnage, dans l’expression de l’intériorité de mon perso ou dans le fait de produire des scènes intenses de drama… en revanche, elle m’aide à atteindre cette récompense.

Selon nos interprétations, une mécanique de jeu peut être perçue comme une incitation extérieure à adopter un comportement donné, ou comme un support de jeu avec lequel s’amuser.

Etendre le terrain de jeu

Et je pense qu’il y a un gap dans la façon dont on va percevoir des mécaniques de jeu en fonction de ce qu’on prend au premier degré (au sens de « c’est réel, c’est sans filtre ») et ce qu’on prend comme du… jeu.

On peut lire un dé d’offrande à Prosopopée comme l’intention supposée de l’auteur, qui te demanderait sérieusement d’expliciter ton approbation pour le bien de la partie. Sans l’alibi d’une production de sens dans la fiction, la mécanique devient un input pour orienter un comportement : si tu ressens A, alors tu dois faire B.

On peut voir ce dé d’offrande comme le décrit Felondra, une monnaie dans un concours de popularité à la table. Là aussi, il y a un effet de sérieux : si mon approbation n’est habituellement pas de l’ordre du jeu, alors c’est quelque chose qui révèle ce que je pense des autres au-delà du jeu. Ca me paraît normal de voir émerger dans la partie des enjeux qui ne sont plus de l’ordre du jeu (ceux dont on fait semblant qu’ils sont importants tout en sachant qu’ils ne le sont pas) mais des enjeux réels et intimes (la soif de reconnaissance, le malaise de voir des différences de gains de dés à la table).

Et enfin, on peut comprendre ce dé d’offrande comme un terrain de jeu à investir. Par exemple, dans une dynamique de questions-réponses : je décris un élément pour voir, tu me réponds d’un geste ou d’une absence de geste… L’enjeu n’est pas dans la beauté ou la coolitude de ce que je raconte, mais dans un dialogue, une façon de se trouver par gestes interposés.

Ces trois lectures me paraissent valables et légitimes pour les dés d’offrande de Prosopopée. Selon nos sensibilités on peut se braquer sur la première, ou bloquer sur la seconde ou s’amuser avec la dernière…

J’ai bien conscience qu’il y a une recherche de game-design à produire des mécaniques qui soient perçues au maximum comme des terrains de jeu, et au minimum comme des manipulations comportementales. Il me semble que les réflexions autour du Vide Fertile sont des éléments de réponses à ces préoccupations. Mais j’ai aussi envie de penser qu’à la toute fin de la chaîne, c’est mon interprétation de joueuse qui transforme une gamification en… jeu.

Ce qui me fait prendre conscience que j’ai énormément d’affinité pour les expériences de la Mafia Esthétique, qui débordent souvent les limites de ce qu’on considère comme du jeu (effacer et réécrire les fiches de perso des autres sur un googledoc, faire entrer la joueuse dans des conflits de personnages, etc.). Mais j’ignore si on peut encore parler de gamification dans ce cas, vu que dès le départ le jeu vient de nous ?

Conclusion

A tort ou à raison, le terme de gamification connote pour moi un sentiment légèrement infantilisant, dans la mesure où elle sous-entend un comportement habituel qui ne convient pas, et une idée préconçue sur ce qui me motiverait à en changer. Gamifier impliquerait quelque chose comme une intention sur la base de présupposés.

Quand ces présupposés tombent juste, c’est parfait. La mécanique fournit un alibi qui m’arrange, des récompenses qui me motivent. Mais quand une mécanique vient gamifier ce que je considère déjà comme amusant, ou quand elle décale les enjeux vers quelque chose qui n’est pas du jeu à mes yeux, ou encore quand elle fait rentrer dans le jeu quelque chose qui est pour moi intouchable, ça coince.

Je ne prétends pas que les réflexions de game-design autour des notions d’invitation, d’incitation ou d’obligation soient quelque chose de nouveau… Mais il me semble qu’en parlant de gamification, Felondra a ouvert une grille de lecture qui permet de comprendre certains blocages ou certains effets de bord, qui peuvent être très différents selon ce que chaque joueuse définit intimement comme le jeu.

Et comme Fel, je pense qu’on a à peine effleuré le sujet.

crédits réflexions : Felondra, Vivien, JC

crédit photo : Alex Alexi (domaine public)


3 responses to “La gamification en JDR

  • Débrieffer 2020 | Je ne suis pas MJ mais...

    […] rythme ordinaire. Une nouvelle figure de style, des questions de limites et d’échec collectif, de la réflexion en roue libre et un cri d’amour pour Burning […]

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  • DeReel

    Une note de bas de page pour signaler que cette question c’est le dada de Rickard Elimaa, le créateur de This Is Pulp. La gamification par « points » (typiquement le fanmail dans Prime Time Adventures), mais aussi par l’usage du hasard en sortie (output randomness, http://keithburgun.net/randomness-and-game-design/) pour faire juter la dopamine à coup sûr, c’est pernicieux (ne pas être récompensé devient une punition huh), éthiquement limite (on est pas des chiens de Pavlov), mais c’est aussi rivaliser avec les grosses boîtes qui tapent déjà sur nos machines à dopamine comme des sourds (https://www.gamasutra.com/blogs/SebastienSamson/20171113/309468/Compulsion_Loops__Dopamine_in_Games_and_Gamification.php). Et en même temps… Sandra Snan, l’inventeuse du terme *blorb*, a remarqué comme toi que ces récompenses sont en fait des « marqueurs d’autorisation » quand ils ont une valeur symbolique mais peu de poids concret. Il y a fort à parier que les auteurs forgiens et les joueurs qui apprécient au contraire un traitement rigoureux et de très long terme.
    Woah la taille de la note !

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  • DeReel

    pardon, j’ai coupé un bout : » (…) de très long terme, recherchent le plaisir du *crunch*, le doux cliquetis des mécaniques de jeu, soit pour sa résonance dans la fiction, soit carrément pour lui-même. »
    Continue d’envoyer les bons articles comme ça !

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