Burning Wheel 3

Le Duel of Wits, le meta, les playbooks de joueuse

La fille qui te parle de ses campagnes de Burning Wheel, suite et fin.

Il faut savoir qu’on m’a présenté Burning Wheel comme l’Anti-Eugénie (true story). Je ne vais pas jouer les innocentes, j’ai cette réputation d’aimer le roleplay sans limites, les règles minimales et les jeux sans MJ. Ce n’est pas un secret non plus que j’aime savoir où je mets les pieds en JDR, avoir une bonne vision de ce que je peux faire ou ne pas faire dans la fiction, et quel est le sens que je produis en jeu.

Avec Burning Wheel j’étais servie : j’ai blêmi devant un système auquel je ne comprenais rien au premier abord et j’ai soigneusement évité le Duel of Wits qui me terrifait.

Mais si on me présente quelque chose comme un défi, il y a des chances pour que je le relève. Aujourd’hui, crois-le ou pas, le Duel of Wits, on le réclame

Le Duel of Wits

Dans Burning Wheel, quand la discussion s’envenime ou se cristallise sur une opposition, on peut lancer un Duel of Wits : on pose d’abord les enjeux ensemble, un peu comme un conflit à Inflorenza : qu’est-ce tu veux obtenir de moi et qu’est-ce que je veux obtenir de toi. Attention astuce : vise haut, va loin, demande beaucoup. Parce qu’ensuite chaque interlocutrice lance son Body of Argument, un score que l’autre devra amener à zéro pour gagner le conflit. Quand ton Body of Argument descend, que tu remportes le conflit ou pas, ça annonce une concession, un compromis.

Et puis chacune planifie trois actions de son côté (un argument, une esquive, une façon d’embourber le débat, un mic-drop, etc). Enfin on les révèle, on lance les dés et on brode un dialogue. Un échange de quelques phrases dans la fiction peut prendre facilement une heure. Avec consultation des moves, de ses stats, des résultats de dés… et temps de réflexion pour faire coller une ligne de dialogue à tout ce bazar.

Ma réaction première a été : jamais je ne veux me retrouver à jouer ça. J’en suis pas capable, je fonctionne à l’instinct, je ne vais pas y arriver. Et puis je me suis laissée tenter. D’abord parce que les autres prenaient un plaisir manifeste à jouer avec, forcément ça faisait envie ; et puis aussi parce que les scènes produites étaient particulièrement puissantes pour moi spectatrice.

Mais pourquoi des roleplayers fous vont s’engouffrer dans une discussion aussi contrainte ? Je n’ai pas de réponse catégorique là-dessus, juste des hypothèses. Peut-être parce qu’il y a un surplus de sens donné à chaque ligne de dialogue justement. Un silence et un regard de biais pèsent beaucoup plus lourd quand ils représentent une action et un jet de dés, et un impact chiffré.

Le fait de repasser sur le plan mécanique (sur un niveau de meta toujours investi) au beau milieu d’un dialogue joue peut-être le même rôle que les silences dans La Clé des nuages. Les paroles s’imprègnent. Des idées ont le temps d’émerger. Ce temps ralenti de la fiction donne lui aussi de l’importance aux mots, et laisse la place à des arguments que nous n’aurions pas vus venir dans un échange fluide et rapide.

Le temps pris pour réfléchir, additionné à l’âpreté du système et aux dés qui grincent aux entournures, c’est aussi une façon d’avancer vers le compromis. Dans un Duel Of Wits, il y a de grandes chances que mon personnage finisse par changer d’avis, d’une façon que je ne peux pas anticiper. Pas parce qu’un unique jet de dés l’y aura obligé arbitrairement, ou parce que je concéderai pour passer à la suite… mais parce que mon Body of Argument aura été grignoté petit à petit, et que sans m’en rendre compte, j’aurais sorti la tête de l’eau et pris le temps de reconsidérer chaque argument. Au point d’y croire.

Et un PJ qui change vraiment d’avis, c’est pas si courant en Jidérie.

Des playbooks de joueuse

J’ai conscience qu’une heure pour un dialogue de quelques minutes, ça fait pas rêver tout le monde. Mais alors, Eugénie, on joue jamais ou quoi ? En fait, si, mais pour considérer qu’on joue, ça demande d’intégrer un certain meta à la partie. De considérer comme un jeu le fait de compulser fiévreusement sa fiche de perso. De mettre en scène notre découverte et notre apprentissage du système, de s’amuser avec ça plutôt que de se sentir nul ou en échec.

Personnellement, sur ma toute première partie, j’avais un playbook de joueuse tout trouvé : la jeune narrativo-vegane qui va prouver qu’elle peut chevaucher la Bête. Elle était pétrifiée, elle était effarée, mais elle y croyait. Le playbook du MJ était de l’ordre d’un gardien de l’enfer qui a pour but affiché de me terroriser autant que de me fasciner. On m’avait refilé un Sorcier pré-tiré, je me rappelle ma consternation (surjouée) et les rires moqueurs (amicaux) quand j’ai découvert que la fiche de personnage avait une deuxième feuille alors que j’avais déjà peiné à comprendre la première.

A ma 2e campagne, j’ai changé de playbook. J’étais la vétérante, j’étais marquée. Contrairement aux autres joueurs, je connaissais déjà la sensation de vulnérabilité du personnage. On a joué avec ces relations-là aussi. Un MJ entre fierté et dérision pour son jeu préféré, des joueurs narrativo-vegans qui se font un frisson exotique, entre incrédulité et fascination là aussi, et une joueuse qui a déjà fait l’expérience de la Peur qui se tue à vouloir avertir les autres.

Ces playbooks nous ont permis de faire de nos échecs à venir des mythes. Se mettre mutuellement en garde sur les risques d’une action, en faire des tonnes sur la peur et le drame d’avoir à lancer les dés, surjouer la naïveté perdue ou la témérité, ça a été un excellent moyen d’apprivoiser le système et l’échec. Encore une fois, dans un jeu qui te traîne dans la boue, avec des personnages parfois corsetés niveau émotions, cette complicité-là adoucit incroyablement les choses.

Jouer avec le jeu et pas malgré lui

Et plus qu’adoucir les choses, je crois que ce jeu avec le meta, ça permet de ramener dans un jeu entre nous ce qui pourrait être perçu comme une contrainte extérieure (les règles, donc).

Il y a une gymnastique mentale à choper pour aborder le jeu sans considérer ces contraintes ni les échecs à répétition comme des portes fermées ou des entraves à la fiction qu’on tentait de dérouler. Pour jouer avec le jeu et pas malgré lui. Ça commence à mon avis par prendre le pli de limiter la portée de nos attentes, de ne pas anticiper : ni une scène, ni un dialogue, ni le résultat d’une action… Le jeu n’en fait qu’à sa tête et on ne raisonne pas un jet de dés.

En revanche, considérer le système comme un défi, un mystère ou une épreuve nous amène à prêter attention au sens qu’il nous permet de produire.

Parce que, école de la Forge oblige, les règles de Burning Wheel sont pensées pour produire du sens, elles traduisent un discours sur le monde et nous emmènent quelque part sans nous consulter : 

  • Créer mon personnage en manœuvrant difficilement entre mon envie de départ et ce que la société a prévu pour lui : du sens.
  • Choisir de claquer un point de Persona pour réussir à aider un PNJ là maintenant ou le garder pour sauver ma vie plus tard (dans un jeu où la vie du perso est réellement menacée) : du sens.
  • Se lancer dans un Duel of Wits parce que là c’est une discussion à enjeux pour laquelle je refuse de lâcher le morceau, alors même que le Duel of Wits m’amènera à un compromis : une torsion qui produit du sens.
  • Se lancer dans une action risquée parce que je sors de son domaine de compétence (on finit toujours par en sortir), encaisser l’échec et cocher son minuscule point d’expérience : du sens.

Tout ça génère la sensation d’un monde dangereux, hyper cohérent et extrêmement contraint, tout en maintenant la focale sur la flamme intérieure du personnage : ses beliefs, ses instincts, ses choix. Je ne connais pas tant de jeux (traditionnels ou alternatifs) qui allient à ce point ces deux intensités-là.

Conclusion

S’il vaut mieux ne pas se projeter très loin à Burning Wheel, on peut en revanche revenir à l’envi sur ce qu’il s’est passé, interpréter le sens produit comme dans un débrief de La Clé des nuages. Tout comme la fiction générale, les personnages nous échappent souvent pour révéler une profonde cohérence que nous n’avions pas vue, ou pas en ces termes. Avec des beliefs comme des symboles qui reviennent de scène en scène jusqu’à un dénouement inattendu et pourtant évident, où on découvre une toute autre interprétation de ce qu’on pensait avoir formulé au départ.

Du coup, tu comprends pourquoi je l’aime, ce jeu.

Pour la prise de tête, parfaitement.

crédits réflexions : Vivien, JC, Felondra, Greg Pogorzelski


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