Approcher les limites

Ce billet est juste une remise en forme d’échanges qui ont eu lieu sur les Courants Alternatifs dans un fil intitulé « en parler sans choquer ». Un MJ se demandait comment amener des thèmes choquants en jeu, ou comment malmener des persos sans mettre pour autant les joueuses en PLS. Sachant que la carte X et les outils « meta » pour gérer ça ne l’avaient pas convaincu.

Déjà, c’est ok de ne pas être convaincu. Perso, ce qui m’intéresse dans ce qu’on appelle la sécurité émotionnelle, c’est la démarche de faire gaffe à soi et aux autres. Les moyens, c’est un peu chacun les siens, selon ses pratiques, son groupe, le contexte.

Néanmoins, outils meta sur la table ou pas, il y a bien quelques trucs&astuces qu’on peut prendre en compte dans notre façon de jouer ou de maîtriser quand on a l’intention d’aller secouer émotionnellement des joueuses en partie.

Avertissements :

  • comme d’habitude, je parle ici à hauteur de joueuse, de ce qui fonctionne avec moi et de ce qui ne passe pas bien pour moi. A toi de voir si ça peut correspondre à ta table ou pas, c’est toi qui sais.
  • je parle de parties où le projet c’est d’approcher la limite, de mettre les persos la tête dans la boue et/ou d’aller jouer sur des thèmes difficiles (racisme, viol, cancer, suicide, enfance maltraitée, ce genre de choses). C’est tout à fait ok de ne pas avoir envie d’approcher ça en JDR même avec une perche de 5 mètres. Mais dans ce cas, ce billet ne t’intéressera peut-être pas, c’est toi qui vois.

1. Éprouver soi-même ce que ça fait

La perception est très différente quand on est d’un côté ou de l’autre du paravent. Préparer une expérience intense ou la prendre en pleine gueule, c’est pas la même chose et c’est difficile de se rendre compte de ce qu’on provoque chez les autres.

Je pense à Felondra par exemple, meneur d’une campagne de Sens, qui a choisi d’arrêter sa campagne après avoir éprouvé en tant que joueur certaines logiques similaires dans Vade+Mecum du même auteur.

MJ, si tu prévois de confronter tes joueuses à un univers dur, à l’échec insurmontable ou à des thèmes-choc, ça vaut le coup d’aller éprouver ça d’abord en tant que joueuse à une autre table pour voir ce que ça fait de le subir.

Et attention, le corollaire n’est pas vrai pour autant : si toi tu as adoré le passage à l’essoreuse, c’est pas forcément un kiff universel non plus.

2. Laisser les joueuses prendre le risque

J’ai l’impression que souvent ce sont les MJ qui choisissent de prendre le risque de secouer leurs joueuses, mais ce ne sont pas eux qui payent le prix si ça ripe. C’est la joueuse qui n’avait pas signé pour ça qui rentre chez elle avec le mal au bide.

La facilité c’est de tout poser sur la table avant de jouer et de vérifier qu’on est bien toustes ok pour la balade. Mais pour pas mal de joueuses et MJ qui apprécient les jeux à scénario ou à secret, évoquer les thèmes en amont ça déflore l’expérience ou ça évente la surprise. Perso j’aime bien savoir où on va plutôt que de trouver mon chemin à tâtons ; mais je comprends le plaisir et je comprends l’obstacle.

Pour remettre le choix de la prise de risque entre les mains des joueuses sans verser dans la transparence totale, je me dis que l’important c’est de laisser des portes ouvertes dans la fiction, tout le temps, et de faire confiance aux joueuses pour aller elles-mêmes jusqu’à la limite qui leur convient.

Côté joueuse, il y a une réciprocité : si je demande au MJ de me laisser le choix de prendre le risque ou pas, de mon côté je m’engage faire le chemin jusqu’à la limite qui me convient. Genre jouer avec sincérité, ne pas mettre de la distance en permanence entre mon perso et ce qui se passe, de ne pas dédramatiser à coup de blagues, m’engager dans la partie, etc.

Et ce deal-là, il fonctionne mieux quand il est explicite, amha.

3. Concrètement, en jeu, ça donne quoi ?

Ne pas chercher à imposer un effet

Personnellement je n’aime pas du tout qu’on essaie délibérément de me choquer. Dans un autre cadre, j’avais évoqué cet aspect à Orc’Idée. En gros, je préfère qu’on joue ensemble en sincérité (quitte à faire l’effort de mon côté de me rendre hyper vulnérable) plutôt que quelqu’un tente d’obtenir des réactions précises de ma part.

Donc laisser de la place aux joueuses pour qu’elles encaissent et qu’elles trouvent une réaction qui leur convienne.

Ça peut être simplement se taire après la description choc, ou après avoir posé la thématique sur la table, histoire de les laisser décanter au lieu d’embrayer avec du « qu’est-ce que tu fais ». Ou braquer le projecteur sur un autre PJ pour laisser le premier souffler un peu. Ou enchaîner avec une scène de quotidien, ou une scène de débrief par un collègue, un psy ou un écuyer, bref, prendre le temps de jouer le reflux.

Monter l’intensité / approcher la situation choquante par palier

Je l’avais évoqué par ici avec Khelren, mais il me paraît important d’amener le sujet progressivement. Que ce soit une scène ou une thématique dure, approcher le truc par palier permet à la joueuse de piger petit à petit vers quoi on va, et lui laisse le temps de réagir si elle n’est pas ok avec ça.

Je pense à une campagne de Sens, où le MJ avait posé un symbole sur la carte en nous disant qu’il s’y trouvait des ruines. Vu le symbole, on savait qu’on n’allait pas aimer ce qu’on y trouverait. On pouvait choisir d’y aller ou pas, parce que d’un autre côté on allait être bien occupés par une attaque de spatioport. Ce n’était pas notre seule option intéressante pour la soirée, mais on a choisi d’y aller. Une fois sur place, on a choisi d’entrer dans le building. Puis on a choisi de descendre au sous-sol. Puis il y a eu une pancarte sur une porte fermée indiquant que c’était interdit à mon perso (après la première séance, le MJ savait que je n’allais pas encaisser la suite). Bref, c’était bien balisé, on a pris le temps de chaque étape, et à chaque fois on choisissait d’y aller quand même.

Petit bémol :  ce genre de technique est plutôt efficace la 2e fois que la thématique choc déboule dans la partie. On sait ce qui peut se produire, et on choisit de s’y frotter ou pas. La première fois, c’est un peu différent : comme pour un tas de révélations en JDR, on est assez nombreuses à ne rien voir venir quoi qu’il arrive.

Laisser la possibilité de couper court

Pour donner réellement le choix à la joueuse à chaque palier, il faut qu’elle ait une vraie marge de manœuvre : la possibilité d’y aller ou pas. S’il y a une carte X sur la table, bon, la marge de manœuvre c’est « on abrège si tu la touches ». Mais, par exemple, je me dis que fuir la scène devrait rester une possibilité valable. Une fuite au sens littéral (mon PJ part en courant) ou plus symbolique (mon PJ reste caché mais se bouche les oreilles et les yeux), ça peut signifier que la joueuse elle-même n’a pas envie qu’on lui inflige la situation ou le reste de la description.

Et si une joueuse fige, plutôt que de lui mettre la pression pour obtenir une réaction, ça vaut le coup de lui indiquer les portes de sortie : ce qu’elle peut faire pour que ça s’arrête, pour y échapper ou pour renverser la table. Un move auquel elle ne pense pas, une faille dans la détermination de ses interlocuteurs, une particularité géographique qui permettrait de se tirer, etc.

J’attire ton attention sur des phrases d’abandon ou d’inertie qui appellent à faire double plus gaffe (« j’attends que ça passe », « je me tasse et je pleure », « je reste planquée là », etc.). Je sais que j’ai tendance à le faire quand un truc trop brutal me tombe dessus. En gros, je remets mon personnage entre les mains du MJ, le temps d’encaisser et de reprendre pied dans le jeu. A lui de mériter ma confiance en en prenant grand soin.

C’est une sensation que j’ai beaucoup appréciée sur une partie de Fin de la route (à paraître), où on joue du quotidien dans une ville en guerre (contemporain). La violence déboulait de façon inattendue et particulièrement brutale, mais le MJ n’a jamais poussé le bouchon quand je lâchais prise. Par exemple, quand mon PJ s’est retrouvé abrité derrière une bagnole, incapable de prendre une décision, pendant qu’un sniper nettoyait la rue, deux PNJ sont venus à la rescousse pour le sortir de là et le ramener hors de portée.

Ne pas punir

Pour que la fuite soit perçue comme une possibilité valable de s’éviter un truc malaisant, c’est important qu’elle ne soit pas suivie de conséquences immédiates. Sinon, je sais que j’ai tendance à avoir la sensation d’être punie pour avoir tenté de me protéger, c’est le meilleur moyen de péter le contrat.

Je pense à une campagne de Night Witches où on joue des aviatrices sur le front de l’Est. Mon personnage se fait débrieffer par la représentante du NKVD qui lui pourrit la vie. La supérieure lui ordonne « Embrasse-moi » (sous-entendu « ou sinon »). C’est un choc pour moi joueuse de voir débouler le harcèlement sexuel dans la partie, et je ne sais pas comment gérer la situation. Mon PJ part en courant se réfugier sous son avion où elle reste en PLS. Dans ma tête à moi c’est le bordel, mais je suis assez convaincue que mon PJ va se faire fusiller ou arrêter dans la foulée. Ce n’est pas ce qui se passe. Pendant le reste de cette séance, on enchaîne sur d’autres problèmes (c’est pas comme si on en manquait) et la boss du NKVD ne se montre pas , elle ne met apparemment pas ses menaces à exécution. Le MJ a préféré attendre qu’on débrieffe ça avant de remettre la pression.

Est-ce que c’est une occasion manquée ? Non, il y a bien eu des conséquences à plus long terme. Des coups de pression et des respirations. Et mon PJ a fini par plier et se soumettre.

Bref, ça vaut le coup de faire une pause ou d’attendre la fin de la séance pour vérifier avec la joueuse si elle est ok pour gérer des conséquences, ou si la limite a déjà été atteinte et il vaut mieux laisser filer.

Laisser la joueuse choisir d’y revenir

Après avoir laissé la joueuse remettre de la distance (en faisant dégager son PJ, en figeant sur place ou en coupant court à la scène) je comprends qu’il soit tentant de remettre le couvert pour traiter le sujet à fond comme prévu. Mais à mon avis, c’est pas un bon plan.

Personnellement, je préfère en général soit un passage en meta pour vérifier que c’est ok d’y revenir et qu’il n’y avait pas de problème (quitte à attendre la pause ou la fin de la session pour en parler). Ou alors que le MJ passe à autre chose et me laisse le soin de replacer moi-même mon PJ dans la ligne de mire ou de réinviter la thématique moi-même si je me sens d’y retourner.

Sur l’exemple au-dessus de Night Witches, réinviter la thématique c’était par exemple demander systématiquement si la boss du NKVD était présente ou pas à chaque briefing, et préciser que mon PJ n’avait pas la même attitude si elle était dans la pièce. Alors que j’aurais simplement pu partir du principe qu’elle n’était pas là puisqu’on en parlait pas, et éviter de ramener son nom sur le tapis à chaque occasion.

3. Accompagner, soutenir, réconforter

L’avantage d’un MJ c’est d’avoir à disposition une palette de PNJ, de situations ou de décors. Envoyer des PNJ pour aider, soutenir, se préoccuper ou réconforter un PJ, ça permet d’envoyer le message de « c’est pas moi contre toi, on joue ensemble un truc dur, mais tout n’est pas comme ça ». Et des mots gentils, même de perso à perso, ça fait toujours du bien quand on ressort un peu sonnée d’une scène difficile.

Je parle ici de PNJ mais ça vaut je pense pour tous les PJ. J’avoue au passage que c’est quelque chose d’assez difficile pour moi, mais j’y travaille. Si un camarade en prend plein la tête, j’ai conscience que ça vaut le coup que mon PJ ait une parole attentionnée ou deux pour lui.

Toujours sur l’exemple de Night Witches, quand mon PJ s’est retrouvée prostrée sous son avion, l’autre PJ et quelques PNJ sont passées voir « si ça allait » et ont essayé de lui remonter le moral, sans savoir de quoi il retournait, mais en actant que c’était probablement un truc grave.

4. Des pauses, surtout des pauses

Dernier conseil, si tu veux aller à l’intensité sans outils meta : faire des pauses. En ce qui me concerne, je sais qu’il y a des trucs qui ne peuvent s’exprimer qu’en meta. Des respirations dont je peux avoir besoin en meta.

Et des pauses où chacun parle. C’est pas évident à produire, ça s’amorce en faisant soi-même un ou deux commentaires sur ce qui vient de se passer. Pas forcément profond, on s’en fout, juste pour discuter un peu de la fiction comme d’un bon film.

Bref, prendre la température avant d’y retourner.

crédit réflexion : les Courants Alternatifs
crédit photo : Jake Przespo (CC BY 2.0)


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