JDR et mort de l’auteur 2

Questions de légitimité

 

Dans le précédent billet, j’évoquais la mort de l’auteur selon Barthes pour parler de différentes façons de concevoir la participation des joueuses à la création des jeux, selon ce qu’on met derrière l’expression « faire du JDR » et selon ce qu’on attend d’une base de jeu. Je continue sur ma lancée en passant l’idée au prisme de questions de légitimité.

Avertissement : ceci est un point de vue de café du commerce, dans l’objectif de nuancer et apaiser mes précédentes prises de position sur le sujet. Je ne change pas vraiment d’avis, mais j’espère être ici moins injuste et plus complète pour des points de vue différents du mien.

Ce qui est reconnu comme création

J’avais d’abord écarté de la réflexion la participation des joueuses à la création du jeu telle qu’on l’imagine habituellement : créer des lieux ou PNJ par le background de son PJ, ou lors d’une phase structurée de worldbuilding, par exemple, ou encore tirer la partie vers des intérêts personnels non encodés dans le jeu (« j’aimerais monter un commerce »). Spontanément j’aurais tendance à penser que dans ces cas-là, les joueuses ne touchent pas à la structure du jeu mais elles occupent des espaces qu’on leur offre ou demandent à ce qu’un MJ crée le stuff pour elles… mais au fond, ça n’est pas si clair dès qu’on commence à regarder ça d’un peu près.

Pour prendre l’exemple d’un théâtre à Inflorenza :

– je vais avoir tendance à considérer que je participe à la création du jeu si j’écris un théâtre comme on écrit un scénario (avec ou non des modifs de règles proposées) et si je le publie sur un blog ou si je le vois réintégré dans la nouvelle édition du livre de jeu ;

– je vais avoir tendance à considérer que c’est de la préparation de partie si j’écris le même théâtre en amont de la partie sans autre ambition que le jouer ensemble et l’oublier ensuite ;

– je vais avoir tendance à considérer que c’est un acte de jeu si je crée le même théâtre à la volée en brainstorm collectif juste avant la partie, voire carrément si nous le construisons pendant qu’on joue (ce qui se fait à certaines tables).

Dans les trois cas, le résultat est le même (une esthétique répartie en 12 thèmes) mais selon que je suis autrice, animatrice/MJ, ou joueuse, il ne compte pas de la même façon pour moi et j’imagine que je ne suis pas la seule. J’en viens à penser que la participation d’une personne à la création du jeu est perçue différemment selon le statut et l’intention de qui la produit. D’une certaine manière, il me semble que pour qualifier un acte de participation à la création du jeu, nous nous appuyons sur des effets de légitimité qui n’ont pas toujours grand-chose à voir avec l’acte lui-même.

 

Public et créateurs

Depuis que j’utilise le mot « performance artistique » pour qualifier des parties de JDR, on m’a objecté plusieurs fois (non, à chaque fois) que l’absence de public est rédhibitoire et que, dans la mesure où les joueuses sont leur propre public, il ne peut s’agir d’Art. Ce n’est pas mon point de vue, mais je prends note de la remarque pour ce qu’elle révèle : un effet de légitimité pour le créateur serait le fait de ne pas se confondre avec son public.

Ce qu’on retrouve derrière le fait que quand les MJ sont considérés comme des créateurs dans certaines cultures rôlistes (un auteur-performer à destination d’un public de joueuses) alors ils ne sont pas considérés comme « des joueuses comme les autres ». Et la légitimité des auteurs de jeu, que d’autres cultures rôlistes ont travaillé à établir, s’appuie en retour sur la séparation nette entre toutes les joueuses (MJ compris) et les auteurs de jeu.

J’imagine que la violence des échanges à certains moments a pu s’expliquer par une façon de se voir nier ou retirer sa légitimité de créateur : les MJ se faisant renvoyer dans la masse du public (parmi les joueuses) d’un côté, et de l’autre les auteurs de jeu se voyant privés de public par des lecteurs-créateurs (les MJ). Je reconnais avoir participé à ces tensions à mon niveau : arriver de l’improvisation théâtrale, où les joueuses sont créatrices et responsables de ce qui se passe, pour se faire renvoyer à la place de public ou consommatrice, ça picote…

Ceci dit, je trouve intéressant que le statut de la « simple joueuse » comme possible créatrice du jeu devienne une vraie question au moment où les Actual play et autres plateformes de jeu en public (Discord, Twich) se sont développées et… ont trouvé un public.

 

Légitimité des supports

Un autre effet de légitimité se trouve dans le support de publication : comme en littérature, le statut de créateur est souvent conféré par une chaîne du livre, une industrie (plutôt un artisanat dans notre milieu) qui, en produisant un livre, produit un « auteur » et un « lecteur » aux deux bouts de la chaîne. (cf Léo Henry en résidence à la librairie Charybde 2015).

C’est  sur cette industrie que s’appuient des hiérarchies de légitimité entre auteurs édités, auteurs auto-édités, auteurs amateurs, etc. Cet import de la chaîne du livre en littérature se heurte à la diversité des supports utilisés tout azimut en JDR. On me souffle qu’il faut compter avec des auteurs comme John Harper qui produisent à la fois en auto-édition, en jeu court, en jeu publié par un éditeur, etc.

Comme pour les différences de statut et d’intention, j’aurais tendance à penser que souvent l’acte est le même et c’est la réinjection de la production dans un circuit économique qui le transforme en création ou participation à la création du jeu.

Au passage, j’ai une vraie tendresse pour la scène des jeux court comme les jeux en une page ou pas-beaucoup-plus de Trop Long ; Pas Lu ou encore aux pico-games sur les Courants alternatifs, qui investissent des supports gratuits et participatifs, moins chargés symboliquement (un post, une feuille, 30 min devant un micro en convention…) et qui permettent un frétillement incroyable de game-design. Que ce soit des jeux jouables pour eux-mêmes (Mort à Venise, Orchestra Infernale) ou des “briques” que d’aucuns réinjectent dans d’autres jeux, comme Thomas Munier utilisant certains pico-games comme “rituels” sur son GN Les Sentes .

 

Un dialogue de créations

Et à propos de réinjection, j’aime beaucoup ce billet de Qui Revient de Loin qui évoque les « traces d’une partie ». Il liste tout ce qui est produit quand nous jouons une partie (préparation, pré-tirés/PNJ, scénarios maison, compléments d’univers, CR, enregistrement, conseils de jeu, etc.) et la façon dont ce matériel est réinvesti par des créateurs (les créateurs initiaux du jeu ou d’autres) pour donner lieu à d’autres jeux ou d’autres versions du jeu.

Je trouve son billet très juste et il me paraît intéressant de noter que ces productions sont considérées comme des « traces » tant qu’elles passent par des canaux non-légitimes (échanges sur des forums, blogs, mise à dispo sur des dropbox perso, etc.) et qu’elles sont produites par des non-auteurs (MJ et joueuses).

Mais ces traces deviennent création :

  • quand les auteurs initiaux se les réapproprient, en transformant leur jeu en fonction ou en incorporant des éléments dans une réédition,
  • quand l’éditeur compile et publie des suppléments produits par la communauté,
  • quand le MJ (ou la joueuse ou le spectateur) change de casquette et assume le rôle d’auteur en publiant un hack comme un jeu complet, ou en créant un jeu pour reproduire une expérience vécue à la table ou entendue en Actual Play.

Je me permets de citer l’exemple de la Spada Rossa décortiqué par Qui Revient de Loin :

C’est le cas par exemple du Dodécaèdre de Nicolas Dessaux. A partir de ses campagnes (1986-1991, 1991-1998, 2003-2004, 2006-2007) jouées avec différents jeux (divers versions de Donjons & Dragons, Vampire, Basic, etc.), et donc de leurs traces, il a mis en forme un univers : le Dodécaèdre, avec livres d’univers et de scénarios (L’escapade de Télénaïs et autres aventures) que l’on peut trouver là.

Et c’est alors qu’un autre groupe de joueurs s’empare de cette œuvre pour vivre de nouvelles aventures dans le Consulat, à la recherche de l’évasive Télénaïs, aventures enregistrées en audio dans les podcasts d’actual play de la Spada Rossa, diffusées sur 2D6+Cool et complétées par des comptes rendus ici et là sur le blog de La partie du lundi.

Et voilà que Kobayashi écoute les actual plays de la Spada Rossa et décide de s’en inspirer pour créer un nouveau jeu dans un univers du même ton : Striscia. Nul doute que ceux qui y joueront laisseront à leur tour leurs traces.

Je trouve que cet exemple souligne l’absurdité des questions « qui est vraiment l’auteur original du Dodécaèdre ? » ou « qui est vraiment l’auteur de Striscia ? ». Sans les joueuses des tables de Snorri, sans celles de la table de Volsung, ces univers ou scénarios n’auraient pas existé non plus, ou en tout cas pas de cette façon. Et c’est ok, je ne souligne pas ce fait pour pointer du doigt la réappropriation des auteurs de matériel qui ne leur appartiendrait pas, mais au contraire pour apprécier le dialogue que ça ouvre au sein d’une communauté, la façon dont « jouer à un jeu » amène à le transformer, à produire des choses qui comptent selon moi comme création, s’hybrident, s’échangent.

Il me semble à moi personnellement que cette transmission poreuse et mutante est bien plus fertile que la sacralité qu’on peut trouver autour des œuvres de littérature.

Est-ce qu’on pourrait considérer le nom de l’auteur posé sur le jeu comme celui d’un interlocuteur qui parle quand on ouvre une boîte de dialogue ? Pour préciser qui parle et pas à qui appartiennent les paroles ?

 

Embaumer ou laisser vivre

Pendant la table ronde au Stunfest, nous avons beaucoup évoqué le point de vue des créateurs, selon qu’ils protègent leur œuvre telle quelle (en faisant une nette distinction entre contenu officiel et non-officiel par exemple), ou qu’ils s’inspirent des joueuses et réintègrent des éléments qui les intéressent dans les futures versions du jeu (cf au-dessus), ou qu’ils ouvrent simplement leur travail aux quatre vents et invitent chacun à s’en emparer (c’est le cas de Thomas Munier, qui a versé toutes ses productions dans le domaine public).

Il taquine sur les Courants alternatifs : « Sinon, juste pour la blague : ne pas être plagié est le signe d’un échec artistique. »

Mais au fond, la validation des créateurs initiaux n’est qu’un effet de légitimité. Le contenu, quoi qu’il arrive, il existe. Et j’aime bien l’idée que c’est ce ping-pong au sein d’une communauté qui donne vie à un jeu, indépendamment de la volonté du créateur initial. La façon dont les joueuses s’emparent d’un jeu et le transforment, se l’approprient et le renvoient, c’est en réalité une forme de transmission et de diffusion. Peut-être pourrait-on imaginer que de la même façon qu’un corps qui vit se transforme, un jeu qui vit ne reste pas intact ? ou alors il est embaumé…

On peut regarder la scène PbtA sous cet angle de la transmission par variations et transformations plus profondes. D’abord Apocalypse World que beaucoup de rôlistes peinent à comprendre ou prendre en main. Puis la seconde génération des jeux motorisés par l’Apocalypse comme Monsterheart ou Dungeon World, où d’autres créateurs transmettent ce qu’ils ont compris du système en le réutilisant (ce qui a permis de rendre Apocalypse World plus accessible pour certaines joueuses et MC). Puis les « apocalypseries », où chacun a pu décliner sa variation sur les principes de l’Apocalypse. Et enfin des jeux qui s’éloignent du système initial tout en réclamant une filiation… Je pense à Libreté et sa bile noire, et Dream Askew et son système sans dés ni MJ.

 

Pression et auto-censure

J’ai l’impression que ce sont surtout ces effets de légitimité conférés par un public, un statut, un support ou le fait de pouvoir protéger son contenu (cf cet article sur le droit d’auteur appliqué au JDR, pointu et passionnant ), ou encore la validation d’un créateur légitime… qui transforment les interventions ou productions des joueuses en participation à la création du jeu. En l’absence de ces effets de légitimité, ces interventions ou productions apparaissent simplement comme des interprétations, voire des erreurs, ou de la préparation de partie, ou du jeu de joueuse.

Sur feu G+, Ghérhardt Sildoenfein se demandait à une époque : Je me demande parfois à quel point le rôle effectif des auteurs et éditeurs de jeux de rôle n’est pas de confisquer et enterrer la créativité et la liberté des joueuses.

Dans le fil de discussion, il donnait l’exemple des MJ qui n’osent pas maîtriser un jeu à secrets tant que tous les suppléments ne sont pas sortis, de peur d’entrer en conflit avec du matériel à venir. Ou des MJ qui ne trouvent pas la place, dans un univers extrêmement fouillé et détaillé, de créer leurs propres décors ou PNJ, parce que tout semble avoir été déjà prévu par les auteurs du jeu.

Ce que souligne cette amorce piquante, c’est que ces effets de légitimité viennent avec un prix, qui se paye en pression et auto-censure.

Il y a des personnes qui ne se sentiront pas les épaules de passer MJ-créateur (regarde le nom de ce blog), ou qui n’imagineraient pas créer leur propre jeu, et encore moins le publier, alors même que la publication à la demande facilite grandement la démarche.

Je fais un lien avec ces critères de légitimité mais j’avoue que j’ignore de quelle nature il serait exactement  : est-ce qu’on se dit que ce ce sont des critères qui se méritent ? est-ce que nous imaginons qu’ils produisent une séparation de nature entre les personnes qui en bénéficient et celles qui n’osent pas ? Toujours est-il que ces effets de légitimité creusent un fossé qui peut nous mener à une auto-censure consciente ou inconsciente (« moi je n’en serais pas capable », « je n’ai pas la créativité nécessaire », etc.) ou à nous mettre une pression qui rend l’exercice très inconfortable. Si on envisage le fait de maîtriser comme « performer pour satisfaire un public » ou créer un jeu comme « produire une oeuvre originale », ces activités deviennent hors de portée pour pas mal de personnes. Dont moi, pour être honnête.

J’en profite pour reconnaître que parler du JEP a pu produire cette pression sur l’acte de jouer en lui-même. Le terme de « performance artistique » est bien pratique pour théoriser, parce qu’il permet de convoquer des concepts de l’anthropologie ou d’autres sciences sociales, mais dans les discussions de tous les jours, ça produit plus de malaise que d’échanges fertiles.

Je saisis l’occasion d’apporter une précision à notre discours. Quand nous avons dit « nous envisageons la partie comme une performance artistique », j’ai l’impression que nombre de rôlistes ont entendu « nos parties ne sont pas comme les vôtres », « nous ne sommes pas des joueuses qui jouent mais des joueuses qui créent, rien à voir avec vous ». J’aimerais apporter un complément explicite à la phrase initiale : j’envisage toute partie de JDR comme une performance artistique, y compris les vôtres, parce que pour mon oreille jouer et créer c’est la même chose dans le cadre du JDR. Y compris quand vous jouez, que vous en ayez conscience ou pas, que vous jouyiez dans cette optique-là ou pas.

Je ne sais pas ce qui est le plus inconfortable, du coup, entre dire « nous joueuses nous créons » et laisser celles qui ne veulent pas l’envisager se dire que nous devons être une classe à part ; ou pulvériser le contrat tacite de nombre de cultures rôlistes qui mettent un point d’honneur à séparer jouer et créer.

Mais au fond, la question n’est pas « est-ce que nous créons réellement ? » (parce que le débat n’aura ni fin, ni gagnant, ni perdant) mais « est-ce que ce que nous faisons quand nous jouons peut être intéressant à regarder sous l’angle de la création ? ».

Je me permets de répondre oui à ma propre question, mais je te laisse en penser ce que tu veux, c’est ok.

 

Permis de créer

Je trouve d’ailleurs intéressant de regarder les différentes façons qu’ont nos cultures rôlistes de contourner l’idée que l’activité JDR est de l’ordre de la création pour échapper à la pression.

D’un côté, il y a le soin apporté à ne pas considérer l’activité comme pouvant être qualifiée d’artistique. C’est un contrat que je découvre un peu tardivement comme crucial : on ne dit pas qu’on crée, on dit qu’on joue ou qu’on prépare des parties ; on produit des jeux ou des scénarios en invitant explicitement les lecteurs à combler les trous ; on investit des domaines où l’on est certain que les questions de légitimités sont foutues d’avance (l’univers geek, le jeu, les supports amateurs ou la transmission orale). Pas de légitimité, pas de pression.

La revendication « on veut juste s’amuser » n’apparaît alors pas uniquement comme le moyen de faire l’autruche sur d’éventuels problèmes à la table, mais également une façon de  se garantir une sphère de liberté (liberté de créer, de transformer les créations des uns et des autres, de produire et diffuser…).

Dans d’autres cultures rôlistes, il y a une revendication pour le média : celle de faire reconnaître que le JDR est un Art et qu’il peut rentrer dans les critères de la création légitime : si les jeux sont des œuvres, si on sort des thématiques geek ou du divertissement, si on valorise l’objet livre, si on établit la légitimité des auteurs de jeu… alors on a des moyens de revendiquer le média comme important, sérieux, intéressant.

Je me dis que ce n’est pas une coïncidence si on trouve dans le même mouvement la séparation entre activité de joueuse et création de jeu (dont je parlais dans le dernier billet), et la revendication de la légitimité de cette création. La séparation permet de faire échapper une partie de l’activité à la pression, en assurant un espace où l’on peut exprimer une créativité sans la nommer, et sans prendre en charge la création du jeu ou de la partie. Ici aussi, on ne dit pas qu’on crée, on dit qu’on joue, et quel que soit le résultat nous n’en serons pas responsables.

La troisième voie est celle de la création illégitime. Reconnaître que l’activité est de l’ordre de la création, mais en posant que l’oeuvre est la partie co-créée par les joueuses, on s’assure qu’elle conserve tous les aspects de l’illégitimité : des instants partagés, dépendant d’un jeu initial plutôt que sortis du néant, inaboutis, collectifs et aux apports indémélables, intransmissibles et sans public… Autant dire que c’est assez foutu aussi pour se dire qu’on refait La Joconde, et ça tombe bien, parce que c’est justement ce qui permet de passer sous l’auto-censure et la pression de la Création avec un grand C.

Je ne surprendrai personne en me réclamant plutôt de cette dernière stratégie de filoute.

 

Conclusion

On sait depuis longtemps que le JDR est structuré autour de 3 grandes instances créatives : l’auteur de jeu, le MJ, la joueuse. On sait aussi, mais on le dit un peu moins, que leurs apports sont indémélables dans une partie. Je ne suis pas certaine qu’on ait exploré tout le potentiel de cette structure-là, probablement parce que nous sommes imprégnés de la nécessité des effets de légitimité importés d’autres medias.

Pour finir de faire table rase de mes ambitions de jeunesse, je précise que je ne pendrai pas le dernier auteur de jeu avec les tripes du dernier MJ. Mais j’aimerais maintenir, le plus délicatement possible et sans animosité, que je ne veux pas me contenter d’être public pour des jeux auxquels je joue ou des MJ avec qui je joue.

Que je me considère comme votre partenaire à égalité dans la création du jeu à ma table. Ce qui ne signifie pas que je compte tout péter, tout le temps, mais que je peux choisir de le faire ou pas, selon le projet de la partie.

Que dans le dialogue de créations qu’est la vie d’un jeu, les joueuses prennent en réalité la parole quand elles le jouent.

Et que je compte conserver ma casquette de joueuse, même quand j’utilise des techniques de MJ ou quand je game-designe à la volée… parce que, dans ma culture rôliste, c’est aussi ça jouer au JDR.

Et je comprends tout à fait que d’autres cultures rôlistes célèbrent d’autres approches, d’autres stratégies et d’autres valeurs, ou encore que d’autres joueuses refusent cette position ou n’en empruntent que des morceaux qui leur conviennent. C’est ok, c’est valable et ça a du sens. Le JDR est bien assez grand, assez diversifié et assez riche pour contenir tous nos points de vue.

 

crédits réflexions : kF, Côme, Julien, Felondra

crédits photo : Navis06 (CC BY-NC-ND 2.0)

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7 responses to “JDR et mort de l’auteur 2

  • Thomas Munier

    L’article précédent était un très utile travail de synthèse, celui-ci a le mérite de nous donner ton point de vue plus personnel !

    Deux remarques pour la communauté :
    + Dans les versions actuelles du GN Les Sentes, les pico-games des Courants Alternatifs (et autres jeux) sont en effet repris. Pour l’instant, ils ne sont pas cité parce que je n’ai diffusé que des versions brouillon du jeu. Je compte bien citer les jeux et leurs auteurices dans la version finale.
    + Tu évoques (sans les nommer) des personnes / entités qui feraient la distinction entre l’auteurice qui crée et la joueuse qui joue. On pourrait attribuer ce discours à la Forge et à la Cellule mais en réalité la Forge parle de démarches créatives concernant les joueuses, y compris sur des aspects de jeu où la créativité est la moins revendiquée (comme le ludisme), tandis que la Cellule (Romaric Briand, en premier lieu) emploie souvent « créer » au lieu de « jouer ».

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    • Eugénie

      Ah tiens, c’est intéressant… du coup le terme de « démarche créative » explique peut-être pourquoi La Cellule par exemple utilise la GNS plus souvent pour parler du design d’un jeu ou du propos de son auteur que pour qualifier des parties ? (aucune idée, c’est de la pure hypothèse, peut-être un peu fumeuse).

      Pour la question de « ne pas dire qu’on crée », c’est de la grosse patate conceptuelle, comme d’habitude.

      Mais si on regarde d’un peu plus près, il me semble que la « vraie création », celle qui compte dans la culture forgienne, celle qui constitue une prise de risque en terme de responsabilité, c’est plutôt créer le jeu… et les joueuses ne sont pas sensées toucher au jeu.
      Et pour le coup, je ne pensais pas qu’à la Forge ou La Cellule dans ce paragraphe-là, parce que dans d’autres cultures rôlistes on peut trouver aussi un gros respect du livre et du « créateur légitime », par exemple, quand c’est l’univers de référence qui fait office de « vraie création ». Et dans ce cas-là, j’ai l’impression que les joueuses ne sont pas sensées toucher à l’univers (tu ne crées pas une cinquième Maison à Poudlard, tu ne peux pas dire que les Rôdeurs de la Terre du Milieu sont des Amazones, etc.).

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  • faboo

    Auteurs, MJ et joueurs participent chacun à leur facon/niveau à la création de l’objet final qu’est la partie de jeu de rôle. Pourquoi tout ce développement théorique qui semble viser à les mettre sur le même plan ? As-tu déjà créé jeu ou maîtrisé une partie ? Je n’ai jamais créé de jeu, mais il me semble évident qu’il s’agit là de types de création différents.

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  • faboo

    Auteurs, MJ et joueurs participent chacun à leur facon/niveau à la création de l’objet final qu’est la partie de jeu de rôle. Pourquoi tout ce développement théorique qui semble viser à les mettre sur le même plan ? As-tu déjà créé jeu ou maîtrisé une partie ? Je n’ai jamais créé de jeu, mais il me semble évident qu’il s’agit là de types de création différents !

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  • faboo

    tout comme écrire un livre et lire un livre sont des processus différents…

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    • Eugénie

      Si tu veux. :) Je ne vais pas refaire les billets, mais il me semble que cette différence est surtout construite, ce n’est pas « naturel », ni forcément « évident ». Et il me semble que le JDR a beaucoup d’atouts pour aller explorer en dehors de ces évidences-là.

      Pour répondre à ta question initiale : moi ce développement m’aide à mieux comprendre d’autres chapelles de JDR que la mienne, et pourquoi/comment des rôlistes peuvent se positionner très différemment vis-à-vis de la création de jeu selon les cultures de jeu.
      Si ça peut aider d’autres personnes à se comprendre plutôt que de trouver que ceux qui ne jouent pas comme eux n’ont rien compris au JDR, c’est bonheur. Sinon, tant pis, j’ai raté.

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