JDR et mort de l’auteur 1

Questions d’interprétation

Il y a peu, j’étais invitée au Stunfest pour participer à une table ronde intitulée « Comment les joueurs et joueuses participent-ils à la création des jeux ? ». La table ronde a été super chouette et sera publiée sur Ludologies après l’été je crois, avec toutes les autres de cette très belle édition. ça a été l’occasion pour moi de réfléchir un peu à mes sempiternelles oppositions, et puis de prendre conscience aussi des spécificités du JDR par rapport au jeu vidéo et d’autres médias comme la littérature ou le cinéma.

(s’ils ou elles passent par ici, merci à Blaise Kunth, Lola Guilldou et Nicolas Besombes, et au public dont les remarques m’ont fait cogiter)

Au même moment, un podcast de La Cellule dépoussiérait un vieux billet-pamphlet de 2015 rédigé un jour de colère sur la place des joueuses dans les discours sur le JDR. Les deux événements mis côte à côte me donnent à penser que 1. j’ai fait du chemin depuis (au moins dans la compréhension d’autres points de vue) ; 2. les discours sur le JDR se sont diversifiés ; 3. j’aimerais tout reprendre depuis le début.

Pour partir de la table ronde, mon propos était le suivant : j’ai l’impression qu’en JDR, ce qu’on va considérer comme de la participation à la création des jeux par les joueuses dépend énormément de la façon dont on envisage l’activité et la légitimité à créer.

J’aimerais regarder de plus près ce qui fait que certains rôlistes peuvent s’exclamer devant une base de jeu « me vendre du fluff c’est m’enlever la liberté de créer » là où d’autres disent « j’ai déjà payé pour le bouquin, ce n’est pas à moi de faire le boulot de l’auteur »…

Du coup, je vais délibérément laisser de côté pour l’instant certaines créations de joueuses qui ne touchent pas à la structure du jeu, comme rédiger un background pour son perso, répondre aux questions que renvoie un MC d’Apocalypse World, remplir le texte à trous de worldbuilding à Libreté ou élaborer la relation-map de la création de personnage à Smallville… Ce ne sont pas des aspects qui m’apparaissent à première vue comme une participation des joueuses à la création du jeu mais comme une création dans le jeu. J’y reviendrai plus tard, promis.

 

Un détour par la mort de l’auteur

Si tu as loupé les épisodes précédents : le JDR pourrait être envisagé comme une application concrète de « la mort de l’auteur » de Roland Barthes, ou, vu autrement, Roland Barthes était un théoricien de JDR mais il ne le savait pas.

Et bim, citation de Barthes par kF sur le fil #structuralisme des Courants Alternatifs : « dans les sociétés ethnographiques, le récit n’est jamais pris en charge par une personne, mais par un médiateur, shaman ou récitant, dont on peut à la rigueur admirer la ‘performance’ (c’est-à-dire la maîtrise du code narratif), mais jamais le ‘génie’. »

Ce que kF interprète pour le JDR : « A la lumière de discussions récentes, je comprends cela comme : l’auteur, par une sorte de rituel, de performance culturelle (l’écriture, avec toutes les connotations et le rôle social qu’on lui affuble), produit un texte. Il prend un masque et se fait non pas génie créateur d’une œuvre originale, mais seulement médium, performateur qui transforme quelque chose d’ineffable (#monmotpréféréde2018) en texte interprétable. »

kF poursuit encore : « la mort de l’auteur est aussi l’avènement du lecteur créateur de sens, de la lecture comme un acte qui donne un sens, la lecture – comme la critique ? – peut faire l’objet d’un processus engagé, actif et conscient. »

De quoi annoncer « une culture rôliste où les joueurs ne cherchent pas à éclore le propos de l’auteur, mais à créer consciemment du sens ensemble. »

Si la lecture peut être considérée comme un acte qui donne son sens au texte, un processus engagé, actif et conscient… que dire du fait de jouer à un JDR ?

 

L’interprétation comme re-création du jeu

Je vais enfoncer un certain nombre de portes ouvertes par d’autres, notamment Coralie David dans cet article, kF sur le fil #structuralisme des Courants Alternatifs, Valentin T. sur les Courants aussi ,Thomas Munier dans ce podcast ou Romaric Briand dans celui-ci … qui mettent en lumière la dimension d’interprétation dans le JDR.

La mort de l’auteur évoque (entre autres) l’importance de l’interprétation dans la réception d’un texte, et l’impossibilité pour l’analyse ou la critique de découvrir une vérité unique et objective derrière celui-ci.

Comme toute œuvre de littérature, une base de JDR est donc soumise à interprétation par son lecteur. La particularité du JDR serait la place centrale et active de cette interprétation dans l’activité, et la possibilité de transformer profondément l’expérience imaginée par l’auteur du jeu en l’appliquant concrètement à la table.

D’abord parce qu’il est impossible d’évacuer la part d’émergence propre au media.

Le jeu de rôle est un jeu incomplet. C’est-à-dire qu’à l’inverse d’un jeu de plateau comme le jeu d’échecs, il est impossible de cartographier la totalité des coups possibles. (Thomas Munier, Toute partie de jeu de rôle est une trahison, sur les Courants alternatifs)

Ainsi, non seulement une base de jeu a besoin des joueuses pour le faire tourner (comme un livre a besoin de lecteurs ou un film de spectateurs) mais il faut également que les joueuses complètent ou adaptent les règles du jeu quand elles s’aventurent dans des terrains qu’il ne balise pas, et il y a toujours des terrains qu’il ne balise pas. Le contenu d’une base de JDR ne cartographie qu’une partie de ce qui est joué à la table. Le reste est pris en charge par nos cultures rôlistes. (cf le fil Cultures rôlistes et transmissions de pratiques, par Valentin T sur les Courants alternatifs)

Jouer au JDR c’est aussi se livrer à une interprétation permanente entre des situations fictionnelles et les règles du jeu. A Inflorenza, si mon personnage hausse le ton, est-ce qu’on doit lancer la mécanique de conflit ? Ça dépend. De l’heure qu’il est, du fait que je viens de commencer mon tour ou au contraire de parler longuement, de la situation fictionnelle (si c’est une habitude pour l’entourage de mon perso ou si c’est un exceptionnel accroc à l’étiquette), des enjeux, de mon intention de joueuse et de celle de la joueuse d’en face… Bref, la mécanique est claire et précise : en cas de conflit, on lance les dés ; mais c’est à nous joueuses (ou au MJ dans les jeux à MJ) d’interpréter la situation fictionnelle pour décider ce qu’est un conflit ou non.

Même chose dans l’autre sens : comment traduire un échec à mon jet de crochetage ? Je casse mes outils de voleur, je bousille la serrure, je me fais surprendre, je déclenche un piège, j’avoue mon incapacité aux autres et les laisse essayer à ma place ? Là encore, ça dépend du contexte (à la table et dans la fiction), c’est soumis à interprétation.

Le filtre de nos cultures rôlistes et nos pratiques transforme l’expérience de jeu à tout un tas d’autres niveaux. Le rythme par exemple. Sur notre campagne de Night Witches, nous faisions une mission (1 jour + 1 nuit) en une session de jeu. Beaucoup de silences, de RP, de scènes sans move, juste pour l’ambiance. Jason Morningstar et sa table, eux, jouent 6 missions en une session. Un jet de dés = une scène. Boum. Un rythme efficace, direct à l’os, en laissant les mécaniques prendre en charge la narration et le drama. Les mécaniques de résolution tournent de la même façon, nous racontons les mêmes histoires, mais les deux expériences à nos tables n’ont à mon avis rien à voir.

Je me dis que l’interprétation peut être considérée comme la première participation des joueuses à la création du jeu, qui précède et accompagne toute mise en application de celui-ci à la table. Jouer, ce serait transformer le jeu. Selon les cultures rôlistes, on peut considérer cette marge d’interprétation comme un espace de liberté ou bien comme une marge d’erreur qu’il conviendrait de limiter.

 

Limiter la marge d’erreur

Dans l’idée de limiter les errements ou les erreurs, on constate des tentatives de limiter cette marge d’interprétation, toutes cultures rôlistes confondues :

– des communautés s’écharpent sur des espaces de discussion à propos de l’interprétation de telle ou telle règle dans la recherche d’une vérité possible ou d’une homogénéisation possible… (on m’a recommandé la section « Règles » du forum Pathfinder ou feu la communauté PbtA sur G+, par exemple) ;

– pour limiter l’émergence de situations non prévues par les règles, des auteurs de jeu prévoient des règles pour toutes les situations possibles et pour un niveau de détail ultra précis (la fameuse table des accouchements difficiles à Rolemaster) ; d’autres resserrent la proposition initiale du jeu (Glorieuses ! ne prévoit pas qu’on joue autre chose que des catcheuses par exemple);

– d’autres (ou les mêmes) mettent un point d’honneur à rédiger le jeu de la façon la plus explicite et univoque possible, en utilisant nombre d’exemples détaillés et note d’intention (par exemple, le jeu Démiurges).

Ces mesures se heurtent à la fois à la diversité des cultures de jeu et à la limite de la mémoire et de l’intérêt des joueuses. Plus les règles sont nombreuses et détaillées, plus il y a de chances que les joueuses en oublient sur le moment ; plus les exemples sont nombreux et développés, moins ils sont susceptibles d’être lus.

On constate aussi un mouvement qui tend à modifier le jeu en y jouant, comme la mémoire modifie les souvenirs en les convoquant : plus une table joue à un même jeu, plus les joueuses vont sélectionner inconsciemment les mécaniques qu’elles utilisent, et en laisser certaines de côté ou les transformer sans même s’en rendre compte, parce que leur culture de jeu prendra naturellement le relai.

Bref, le dispositif JDR en lui-même freine lourdement la transmission exacte d’un jeu à un public, probablement plus que dans d’autres médias (là c’est moi qui m’avance). Certaines cultures rôlistes choisissent de limiter cet aspect dans la mesure du possibe, d’autres acceptent ou encouragent l’interprétation des joueuses comme création à part entière. Dans ces dernières, les auteurs de jeu ont fait le deuil d’une œuvre parfaite, aboutie, qu’un public traverserait et dont il ne pourrait que faire l’exégèse.

Votre jeu n’est pas parfait ? C’est tant mieux, vos joueurs sentiront peut-être imperceptiblement qu’ils ont le droit de l’améliorer à loisir, avec votre bénédiction. (Morgane Reynier, De la bonne volonté, allez en paix )

 

De l’interprétation au DIY

De fait, bon nombre de cultures rôlistes accordent une place centrale à l’interprétation et la re-création du jeu, à la fois par le dispositif et par ce qui est valorisé dans l’activité.

On pourrait blâmer les premiers jeux, qu’on a accusés d’être tellement mal fichus que le patch était nécessaire, un passage obligé pour les rendre jouables. D’aucuns diront que ces jeux étaient inspirants et que c’était tout ce qu’on leur demandait. Je n’ai pas connu cette époque, mais je veux bien croire les deux versions.

Mais il n’y a pas eu que ça :

– le JDR est en open source (le code c’est le langage, c’est notre langue), autant dire que c’est carrément plus facile qu’en jeu vidéo se lancer dans le hack, le reskin ou le patch ;

– le rôle du MJ est valorisé et assumé comme joueuse intermédiaire (lecteur du livre) et auteur intermédiaire (performer à l’attention de sa table) ;

– les jeux sont conçus et utilisés comme des inspirations et des boîtes-à-outils, un agrégat de créations éparses à rassembler et transformer : la séparation système/univers (qui donne lieu à des systèmes génériques d’un côté, des suppléments d’univers d’univers de l’autre), les règles avancées ou optionnelles, les recueils de scénarios & campagnes officielles, les conseils de jeux génériques, etc. ;

– des incitations à s’affranchir du livre de base, comme la Règle d’or  : « si un aspect du système vous entrave pour raconter une bonne histoire, privilégiez l’histoire » devenue avec le temps « si un aspect du jeu ne vous convient pas, modifiez-le ou ignorez-le… » ;

– le fait que le JDR soit une culture orale, où la transmission passe par l’initiation, l’échange et la pratique, où l’on s’autorise à refaire le jeu de mémoire ou à partir de morceaux gratuits trouvés sur Internet…

Je t’invite également à jeter une oreille à l’excellent podcast des Voix d’Altaride Une culture du hack, qui évoque l’Open Gaming Licence (OGL) ou comment Wizzard of the coast a passé en libre toute une partie du système de D&D3 (mais pas tout le système) en invitant chacun à s’en emparer et à produire des choses avec. Ou encore la façon dont le courant OSR brode aujourd’hui encore et encore sur les premières versions de D&D. Ou encore ces jeux qui proposent leur base (SRD) et des modes d’emploi pour les hacker (les intervenants citent Blades in the Dark, Ironsworn).

Des auteurs et éditeurs participent à consolider cette culture du hack, et pas par dépit ou par laisser-aller, mais de façon active et consciente. Je ne suis pas certaine qu’on retrouve ce genre de position aussi couramment en littérature par exemple.

On se retrouve avec un dispositif et des cultures rôlistes (un système ?) qui invitent chaque table à reconstruire un jeu à partir d’une même base : en créant son propre univers, ou ses règles maison, ou sa jurisprudence, en composant ses propres scénarios, en choisissant délibérément de trier ce qui sera appliqué ou oublié. D’où le fameux « tu prends Cthulhu et tu adaptes » qui répond à toutes les questions de « je recherche un jeu pour… ».

Je trouve intéressant de souligner que dans les cultures de jeu qui valorisent ce point de vue, « faire du JDR » englobe le fait de créer ou re-créer le jeu, de proposer sa propre interprétation et plus si affinités. J’y vois un parallèle avec les standards de jazz, qui appartiennent à une culture partagée (les chants de Noël par exemple), dont on ne salue pas l’originalité de la mélodie ou des paroles, mais la variation personnelle que proposent les interprètes.

 

Contre-proposition : le hack ou le respect

Et je trouve tout aussi intéressant de noter que la Forge et les mouvements qui ont suivi ont proposé une alternative au dispositif classique, avec un paradigme en opposition sur presque tous les points :

– valoriser le jeu d’auteur, la figure de l’Auteur unique qui a un propos fort et à qui appartient l’originalité de la création du jeu ;

– promouvoir la cohérence système/univers, produisant de fait des jeux qu’on peut difficilement bricoler, patcher ou démanteler ;

– déconstruire le rôle créateur du MJ : « Le MJ est une joueuse comme les autres » (ou, sur la Cellule, l’expression « faire des rillettes » pour qualifier la participation du MJ à création du jeu) ;

– valoriser une pratique « by the book » dans laquelle modifier ou adapter le jeu devient un indicateur de dysfonctionnement ou d’insuffisance du jeu…

… avec le projet revendiqué de faire en sorte que les auteurs de jeu assument désormais leurs responsabilités, c’est-à-dire reprennent en main la création du jeu.

Mais, ce que mentionne l’un des intervenants dans le podcast Une culture du hack, c’est que les publications issues de la Forge ont aussi activement contribué à promouvoir le hack, en théorisant le game-design, en décortiquant la façon dont un jeu fonctionne, en donnant des modes d’emploi pour déconstruire et reconstruire un jeu. Côté économique, les discours sur le game-design s’accompagnent de l’invitation à l’indépendance, c’est-à-dire la publication directe (facilitée par l’impression à la demande) qui devait permettre à chacun de créer et publier son jeu.

C’est l’occasion de reconnaître que j’ai longtemps omis de prendre en compte le discours dans sa totalité, en ne regardant que ce que les discours forgiens mettaient derrière le rôle des joueuses et en pensant que l’aspect créateur-game-designer-auteur ne me concernait pas. Je me trompais.

Ces cultures rôlistes n’ont pas amputé les joueuses de leur participation à la création des jeux, mais ont séparé les deux rôles (joueuse ou MJ d’un côté et créatrice du jeu de l’autre) pour qu’ils ne soient pas assumés au même moment. Les joueuses jouent, les créatrices créent des jeux… mais au fond ce sont les mêmes personnes qui sont invitées à faire l’un ET l’autre. Ce qui a donné cette injonction courante sur La Cellule : « plutôt que de bricoler nos jeux avant de les jouer, créez les vôtres ! ».

 

Conclusion

Au risque d’expliciter l’eau tiède, je trouve intéressant de noter qu’il y a des cultures de jeu dans lesquelles créer le jeu fait pleinement partie de l’activité JDR (notamment pour une certaine catégorie de joueuses… les MJ), et d’autres dans lesquelles créer le jeu et jouer sont deux activités très différentes, joueuse et créatrice de jeu sont deux rôles bien distincts, même s’ils peuvent tout à fait être assumés par les mêmes personnes. Je précise que je ne juge pas l’une ou l’autre de ces positions, chacune étant à mon avis valable et légitime.

Mais tant qu’à évoquer la participation des joueuses à la création des jeux, ça m’intéresse de regarder en quoi nos cultures rôlistes font écho à des façons beaucoup plus générales de considérer la création et la légitimité à créer en dehors du JDR. Et ce que ça ramène de pression et de tensions dans l’activité.

Si j’assume la suite, elle arrive bientôt.

 

crédits réflexion, relecture ou inspiration : kF, Valentin, Vivien, Felondra

crédit photo : Guillaume Carta (CC BY-SA 2.0)


3 responses to “JDR et mort de l’auteur 1

  • biffros

    Cf. http://blog.xyrop.com/post/2018/12/31/%5BRéflexion%5D-Droit-d-auteur-JdR

    Et les autres articles qui ont suivi. Si tu ne les as pas lus, tu gagnerais à le faire parce qu’il apporte des réponses pratiques à des questions théoriques…

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    • Eugénie

      Merci à toi, je ne connaissais pas ! L’angle d’approche est super intéressant et les articles sont touffus, mais j’ai du mal à adhérer à la grille de lecture du droit d’auteur pour répondre aux questionnements sur la création. Notamment parce que ça induit l’idée que si quelque chose est une œuvre, alors se pose forcément la question de son exploitation et de sa « protection », ou qu’en retour, si quelque chose n’est ni exploitable ni clairement attribuable à une personne, alors ce n’est pas une œuvre…

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  • JDR et mort de l’auteur 2 | Je ne suis pas MJ mais...

    […] Dans le précédent billet, j’évoquais la mort de l’auteur selon Barthes pour parler de différentes façons de concevoir la participation des joueuses à la création des jeux, selon ce qu’on met derrière l’expression « faire du JDR » et selon ce qu’on attend d’une base de jeu. Je continue sur ma lancée en passant l’idée au prisme de questions de légitimité. […]

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