Performance unilatérale

Quand nous avons posé les bases du Jeu en performance avec kF, nous avons commencé par une définition large, qui englobait des pratiques assez différentes, mais réunies par cette ligne directrice : jouer sa partie comme une performance artistique, c’est-à-dire une œuvre éphémère où ce qui importe c’est l’action de jouer en mouvement.

Dans un 2e billet, nous avons évoqué au moins deux dispositifs pertinents de JEP :

  • la performance en vibration où toutes les joueuses sont en performance
  • la performance unilatérale où on a un MJ-performer et des joueuses-participantes

Nous avons développé la performance en vibration, parce que c’est au coeur de notre pratique à nous et nos explorations actuelles. Ce qui peut laisser à penser au public non-averti que le JEP c’est un truc underground avant-gardiste foufou où on tripe sur le pourcentage de silence dans les parties… Sauf que non non ça c’est juste nous.

Au fond, la dimension la plus courante du JEP en Jidérie, c’est à mon avis cette performance unilatérale, où un seul joueur joue en performance en direction des autres. Et soudain, la clarté : le JEP mainstream est un jeu de MJ.

Et donc, contre tout attente, 2019 commence par un billet à propos de MJ et du dispositif classique… T’as le droit de me dire que j’ai changé.

 

WARNING

Ceci s’annonce comme une grosse patate délimitée par de grandes lignes de force. J’imagine que la réalité des pratiques est plus brouillonne et bordélique que ça, sinon ça ne serait pas drôle.

La performance artistique n’est pas un piédestal, ni un bien absolu, ni un horizon indépassable. C’est juste un prisme qui me permet de mettre le doigt sur des aspects ou des logiques auxquels je ne pensais pas jusqu’à présent. Je tiens à souligner que je ne m’en sers pas pour hiérarchiser les pratiques.

 

Pas tous les MJ, pas tous les jeux

J’ai beau ne pas être spécialiste, entre un MJ OSR et un MJ immersionniste je vois bien que ce n’est pas la même limonade.

Côté jeux, je ne mettrais pas tous les classiques dans le panier. Je suis pas certaine que Shadowrun, par exemple, soit calibré pour le délire. Mais avec les jeux où un certain public joue pour « vivre le truc », comme L’Appel de Cthulhu, La Légende des 5 anneaux ou Vampire, ça commence à bien matcher et il y a des chances pour que des MJ-performers s’en soient emparés.

Sachant qu’on peut jouer à l’Appel de Cthulhu aussi bien pour buter du Shoggoth que pour vivre au plus près une ambiance Lovecraftienne, faire une liste de jeux n’aurait pas grand sens. Je me dis qu’il vaut mieux regarder du côté des conseils de maîtrise et des chapelles .

Dans l’ensemble, je situe la performance unilatérale globalement du côté des MJ à ambiance. Mais je perçois mal les nuances dans les diverses philosophies de maîtrise, donc je peux difficilement préciser cette intuition. L’exemple le plus évident pour moi c’est ce MJ qui te passe une éponge dans le cou juste après avoir soufflé la bougie, pendant qu’il y a du Dead Can Dance qui tourne en fond sonore…

Et au-delà des monstres sacrés, j’ai l’impression de reconnaître des expérimentations curseurs-poussés-à-12 côté performance unilatérale avec certains jeux comme Mantra de Batronoban par exemple : un MJ aux pouvoirs illimités, un jeu sur le meta, un univers et une esthétique richissimes, des encouragements à transgresser la forme pour produire du sens, etc.

Et pourquoi pas les joueuses ? Je peux me tromper, mais de mon expérience de joueuse à ce genre de parties, je garde le sentiment que le dispositif n’est pas vraiment fait pour. Il m’est difficile de performer quand je suis plongée dans un univers dont je ne maîtrise pas les codes (l’onirisme de Mantra par exemple) ou quand je risque d’interférer en permanence avec des éléments qui ne me sont révélés que petit à petit : un univers pré-construit, un scénario ou une préparation, des mécaniques complexes ou opaques, des intrigues à secrets, etc. J’ai l’impression d’avoir beaucoup moins d’outils que le MJ pour créer du sens, et je me sens plutôt invitée à jouer pour découvrir le sens qu’il produit lui.

 

Jouer la joueuse le MJ

Le jeu en performance est aussi un jeu de masques. Je l’ai déjà dit, j’adore jouer la joueuse à la table. Or, dans le dispositif classique, si la joueuse n’a pas vraiment de rôle pré-établi (elle vient comme elle est), il me semble en revanche que le MJ est encouragé à jouer un rôle de son côté. Notamment en investissant des accessoires pour les charger de sens : le livre de jeu, l’écran, la place en bout de table… J’ajoute ici la responsabilité d’ouvrir et fermer le cercle magique, qui a quelque chose à voir aussi avec le masque à mon avis.

Le plus flagrant pour moi, c’est le masque du MJ sadique, qui n’a rien à voir avec les relations réelles qu’entretiennent les personnes en dehors de la table. On peut penser aussi au Dirty MJ de John Wick qui joue à fond sur cette posture du soyez vicieux avec vos joueurs, ils vous remercieront. Mais il y a d’autres masques, comme par exemple l’Initiateur, le Garant des équilibres, le Démiurge ou le Bouc-émissaire. Je ne parle pas ici des différentes tâches que doit assurer le MJ mais bien des archétypes qu’il peut incarner selon les parties, les tables, les jeux.

Mantra de batro ou Coelacanthes de Thomas Munier me paraissent assez représentatifs de ce double principe poussé à fond : les joueuses sont invitées à se jouer elles-mêmes alors que le MJ a un double fictionnel (la Magicienne) qui a sa propre personnalité. Au prisme de la performance artistique, le dispositif me paraît bien vu : limiter la distance entre le participant et l’expérience d’un côté, et de l’autre renforcer le rôle du performer grâce au masque.

Dans Macadabre d’Yno, le MJ est appelé la Comtesse et invité à se montrer odieux et humiliant. Il est sensé porter réellement un masque et ne pas répondre à une joueuse qui ne l’appellerait pas Comtesse (on m’indique qu’il s’agit d’une inspiration directe du MJ-Marquis de Chevalerie & Sodomie de batro, encore lui).

 

Une culture du style

Il me semble que valoriser l’Art du Conteur, c’est valoriser la performance unilatérale en partant du principe que le MJ est l’auteur (ou l’artiste ou le performer) de ses parties. Dans ce paradigme, changer d’expérience, c’est rencontrer d’autres MJ. Améliorer l’expérience, c’est trouver un MJ qui nous convienne. Échanger sur nos parties, c’est mesurer à quel point le MJ avait apporté sa patte personnelle, ses trouvailles, sa signature sur le jeu ou le scénario initial.

En effet, dans le jeu en performance, le jeu sur la forme est important. Le contenu de l’histoire qu’on se raconte est une occasion de produire des effets à la table et c’est la recherche de ces effets qui constitue un véritable enjeu. Cette préoccupation me semble assez courante de l’autre côté du paravent. La formule …ça fait toujours son petit effet, qui revient souvent dans les conversations entre MJ, me paraît révélatrice d’un intérêt pour l’effet produit et ce qu’on a réussi à faire passer. Ce qui pour moi revient à des préoccupations de style.

Dans cette optique, les scénarios très linéaires ou les préparations hyper cadrées permettent entre autres au MJ de préparer ses effets en amont, de peaufiner des descriptions, des dialogues, d’ajuster la bande son ou de préparer des accessoires (photo d’un PNJ, fausse coupure de journal, etc.) par exemple.

Je me permets de développer deux exemples de figures de style typiquement MJistes :

  • faire rouler les dés derrière le paravent sans raison pour faire monter la tension : le MJ détourne une règle explicite (jeter un dé si quelque chose de significatif se produit) pour créer du sens (« attention il se passe ou va se passer quelque chose de significatif ») dans l’unique but de produire un effet sur les joueuses (appréhension, stress, frisson) en dehors de toute justification dans la fiction (en réalité il ne se passe rien de particulier);
  • Il y a des coffres partout, qui débordent de pierres précieuses et de pièces d’or… (silence) ah et un énorme troll super vénère aussi. Il fonce sur vous, qu’est-ce que vous faites ? : le MJ joue ici avec une règle implicite (« le MJ décrit tout ce qui est notable pour les personnages ») pour produire un ascenseur émotionnel aux joueuses (« ok tout va bien… oh non merde pas du tout ! ») encore une fois sans justification fictionnelle particulière (les personnages n’auraient pas pu passer à côté de cette information ou la percevoir en dernier).

Ces figures de style sont tellement courantes qu’on pourrait les qualifier de clichés. Si on veut chercher dans l’underground et le punk, on peut revenir à Mantra qui incite le MJ à utiliser le cut-up à la manière de Burroughs, à la fois comme transgression et comme création littéraire.

Ces procédés stylistiques témoignent à mes yeux que l’intérêt des MJ à ces moments-là est focalisé sur la partie comme moment plutôt que sur la fiction elle-même ou l’expérience procurée par un jeu. Bref, qu’ils jouent en performance.

Et il y a un large public de joueuses qui kiffe ces parties-là, parce qu’elles viennent justement profiter d’un show interactif et prendre des effets pyrotechniques en pleine face. C’est la joueuse qui descend à la cave à l’Appel de Cthulhu en savourant son frisson au lieu de sortir la dynamite.

 

Aucune règle n’est sacrée

Dans le Jeu en performance aucune règle n’est sacrée. Les mécaniques et règles sont là pour assurer un cadre qu’on peut investir ou subvertir, on peut les utiliser comme support ou accessoire pour créer des effets, du sens.

Dans le dispositif classique, ce n’est pas une attitude qui sied bien aux joueuses. Ce sont rarement elles qui décident de l’initiative d’un jet de dé par exemple. En revanche, il me semble plutôt courant dans les jeux mainstream de considérer que les règles sont au service du MJ. Un exemple basique : le Faites un jet de santé mentale à l’Appel de Cthulhu qui permet d’appuyer l’effet d’une description horrifique.

Et il me semble aussi plutôt admis dans de larges cercles que c’est ok d’outre-passer ou tordre les règles du jeu tant qu’on est MJ et tant que c’est pour procurer l’expérience promise aux joueuses-participantes. Sans parler de sauver un PJ en dépit d’un score désastreux, l’exemple déjà évoqué des dés qu’on lance sans raison derrière le paravent pour faire flipper les joueuses est une façon créative d’utiliser le sens produit par un jet de dés en s’écartant de l’utilisation prévue par le jeu.

On peut penser aussi à la Règle d’or, qui invite à se détacher des règles quand elles contreviennent à la logique du moment. Ou à la toute fin de Dirty MJ mentionnée sur le Grog : Le livre se conclut sur une page donnant les règles du MJ : « Il n’y a pas de règles » et « Triche quand même ».

Ou, pour prendre un exemple récent, à Mantra encore une fois, qui incite explicitement le MJ à bousculer les règles (tout est permis) pour accentuer le vertige et la perte de repères des joueuses, et qui encourage carrément le MJ à découper et recomposer le livre de jeu.

 

Jouer avec le méta

Une particularité du Jeu en performance, c’est la conscience du fait qu’il y a un certain meta qui fait pleinement partie de l’expérience. Or, il me semble que dans le dispositif classique, se préoccuper d’éléments meta pour ajouter des dimensions à l’expérience, c’est souvent un truc de MJ.

Quelques exemples parmi les plus évidents :

  • demander à ce que les portables soient éteints,
  • gérer la musique et la lumière,
  • prévoir le placement à table pour les participants,
  • penser à l’adéquation des illustrations de l’écran avec l’ambiance,
  • contrôler la nourriture et la boisson (supprimées en cas de traversée d’un désert par exemple)

Il me semble aussi qu’en tant que garant du cercle magique, c’est le MJ qui a le rôle de décider ce qui entre dans la performance et ce qui n’en fait pas partie, il est le mieux placé pour jouer la porosité ou le mindfuck entre meta et fiction.

En parallèle, il me semble assez admis que superposer joueuse et personnage permettra de renforcer l’immersion. C’est l’observation que développe Uiop avec le Jeu en convergence  (faire converger action de joueuse et action de personnage) sur le forum des Courants alternatifs. C’est aussi un présupposé encodé dans le concept du PJ, à la fois personnage et joueur, qui signifie selon les conversations tantôt personnage-d’un-joueur, tantôt joueur-qui-n’est-pas-MJ, souvent un peu les deux.

On peut ajouter qu’il est assez mal vu dans la performance unilatérale que la joueuse s’écarte de son personnage pour se permettre des interventions meta. Pour exemple, l’échange assez long avec Meta/Axel sous le billet Les Bascules 1.

 

Conclusion

Comme je l’ai mentionné au tout début, je ne pense pas que tout MJ joue forcément en performance unilatérale. Mais il me semble qu’il y a un important courant de maîtrise qui a valorisé ce JEP-là, qui a trouvé un large public parmi les rôlistes et dont les évidences et les principes sont effectivement reconnus comme mainstream (et que dans ce courant-là, il y a aussi des foufous pour aller pousser les curseurs et voir ce que ça donne).

Je garde le sentiment que malgré un socle commun et des valeurs partagées entre performance unilatérale et performance en vibration, la place de la joueuse par défaut dans ce dispositif ne me convient pas tout à fait, parce que je dois y lutter pour rendre pertinentes mes propres velléités de jeu en performance.

Épiphanie troublante pour moi, je pense que je peux aujourd’hui compléter les points de suspension du titre de ce blog : « Je ne suis pas MJ mais… moi aussi je joue en performance ».

 

crédits déclics : batro, Doc Dandy (pour la contradiction sur le JEP qui m’a poussée à creuser un peu… énorme merci à vous)

crédits relecture : Vivien, Valentin, kF

crédit photo : gajman (CC BY 2.0)


4 responses to “Performance unilatérale

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