Jouer en performance 2

Ce qui nous fait vibrer

2e billet par kF et Eugénie

A ce stade, personne n’a encore posé de questions sur la boîte de thon et c’est à cela qu’on reconnaît un lectorat de bon goût.

Si on s’en tient à notre billet précédent, jouer en performance pourrait n’être qu’une question d’attitude, d’actes ; une technique. On pourrait jouer en performance tout en réfléchissant à ce qu’on va manger ce soir (une boîte de thon), sans se sentir investi. L’avantage de cette définition c’est que cela pose un cadre large et clairement identifiable, parce qu’on imagine bien qu’il suffirait, après une partie, de demander aux participantes si l’essentiel de leurs actes étaient performatifs pour déterminer ce qui relevait ou non du jeu en performance. L’inconvénient c’est que c’est une notion vide qui ne parle pas des effets qu’on veut lui prêter, des intentions que l’on y met, des raisons qui nous poussent à chercher ce mode de jeu.

Aujourd’hui, on ajoute trois ingrédients dans la marmite : la vibration commune qui est une catégorie particulière de jeu en performance ; et l’engagement et l’exigence de jeu qui sont deux axes pour situer une partie (s’est-on senti engagé ? a-t-on fait preuve d’une exigence particulière, envers soi-même par exemple ?) qui peuvent ou non participer du jeu en performance. Le but de ce second article est d’ouvrir quelques portes de plus pour dessiner les contours d’un cadre assez vaste, mais aussi pour préciser à quoi ressemble notre jeu en performance et ce qu’il produit pour nous.

 

Public et performers

Opérons d’abord une clarification et une scission nécessaires. La performance artistique suppose généralement un public, mais en jeu de rôle, on sait qu’on est autant actrice que spectatrice soi-même. Qui est alors performer ? Est-ce toute la table qui vibre à l’unisson, ou y a-t-il une artiste unique qui déploie son jeu à destination des autres ?

A première vue, on peut déjà distinguer deux configurations très différentes :

la performance unilatérale lorsqu’une personne en position d’artiste déploie le jeu pour le reste de la table ; les réceptrices sont certes participantes à la performance, mais elles n’en sont pas la source et sont analogues aux participantes d’un happening ou d’un rituel dirigé par un shaman.

EG. Genre ton MJ dans ta cave qui te fait le grand show avec bougies, jump scare et une BO à faire saigner les gencives…
D’ailleurs, à bien y regarder, la posture de MJ est très souvent de l’ordre du jeu en performance. Il est admis qu’une MJ a conscience de produire des effets à sa table, et qu’elle peut vouloir maîtriser tous ses gestes pour renforcer les-dits effets. C’est souvent elle qui a la charge de l’aspect « live » de la performance (musique, lumière, matériel). On peut également considérer l’archétype de la MJ sadique comme un masque (le classique « j’ai fait souffrir mes PJ et ils adorent ça »). Bref, on peut probablement considérer que toute la branche des « MJ immersifs » joue en performance.

la performance en vibration lorsque toutes les joueuses cherchent à entrer dans une vibration commune, où chacune agit et performe en connaissance de cause.

EG. Là, le trait me semble beaucoup moins répandu. A titre d’exemple, je t’invite à jeter un œil à ce CR d’une partie d’Inflorenza à contraintes qui, s’il n’est pas très parlant sur le plan de la fiction, essaie de rendre compte d’une connexion absolument incroyable pendant la partie.

Il serait tentant de calquer là-dessus un clivage “jeu à MJ” versus “jeu sans MJ”, mais pas sûr que ce soit aussi simple. Les parties issues de Mantoid Universe de batronoban, un jeu qui pose une MJ aux prérogatives assez classiques, tendent généralement à pousser la table à une sorte d’hystérie collective où l’on crie le plus fort possible pour prendre la parole et déblatérer les pires saletés ; et les joueuses sont amenées à se saisir du matériau ultra-trash que leur offre le jeu pour faire partie d’un tout, d’un élan général en commun avec la MJ. Ce qui nous semble plutôt relever de performance en vibration, un mode de jeu qui ne présuppose donc pas forcément d’une symétrie complète à la table.

Il y a d’autres configurations envisageables en dehors de ces deux-là. On peut mentionner les cas étranges où plusieurs joueuses à la table performent et entrent en résonance, mais pas les autres. Que ce soit par désintérêt pour la vibration en question, par manque d’énergie ou pour tout un tas de raisons contextuelles.

kF. Je ne sais pas s’il est possible de jouer une partie satisfaisante pour toutes dans ces cas-là. Les expériences que j’ai sont celles de parties dysfonctionnelles où on laisse la moitié de la table sur le carreau. Il reste que parfois, ça arrive sans crier gare et c’est moche ; et d’autres fois, on a fait tout ce qu’on a pu mais on n’arrive simplement pas à décoller ensemble. Théoriser le jeu en performance, c’est se donner les outils pour pouvoir poser dès le début sur le tapis ce qu’on veut faire et ce qui risque de se passer.

 

Jouer pour la vibration commune

Hors performance, on peut jouer à côté des autres, en profitant de l’expérience pour soi-même, peut-être en s’immergeant dans un personnage et une réalité virtuelle, ou en vivant l’aventure proposée par la MJ ou le jeu. On peut aussi jouer avec les autres en faisant attention à leur donner du jeu et de l’espace de parole, en essayant de s’accorder sur ce qu’ils font ou disent. On peut enfin jouer avant tout pour le plaisir de passer un bon moment ensemble, en se concentrant sur une complicité ou une rencontre qui n’est pas forcément connectée avec la fiction créée ensemble.

Mais dans la performance en vibration, il s’agit de mettre la création collective au centre de notre pratique. Jouer en étant concentré.e avant tout sur les effets produits ensemble, sur la façon dont on se rencontre autour d’un imaginaire en construction, sur la façon dont on s’accorde sur une même longueur d’onde.

EG. Que cette rencontre se fasse autour d’un fou-rire et d’un cabotinage généralisé parce qu’on joue un Genius locci ou un Fiasco ; ou qu’elle se fasse autour d’une ambiance lourde de drame, de violence ou d’émotion contenues, peu importe.

Si l’on devait placer la performance en vibration sur la carte atomistique de Thomas Munier, elle se trouverait à l’intersection de l’atome esthétique et de l’atome social. Le jeu esthétique se concentre sur l’émotion produite par la fiction (intrigues, personnages, univers, etc.), le jeu social se concentre sur les échanges entre joueuses et le rapport au groupe autour de la table. La fusion de ces deux atomes pourrait produire la performance en vibration, la création collective et la vibration commune si étroitement mêlées qu’elles sont indissociables.

EG. C’est personnellement comme ça que je perçois mes parties et démêler le social de l’esthétique n’aurait aucun sens dans mon approche.

Cela vaut pour ce que nous produisons activement à la table mais aussi pour la façon dont nous regardons les autres jouer. Comme évoqué dans le billet précédent, jouer en performance c’est considérer qu’a priori tout acte est important et chargé de sens. Cela implique une concentration sur ce que font les autres joueuses, l’intention qu’on cherche derrière leurs actes et attitudes, le sens produit par chaque aspect de leur jeu.

EG. D’où un intérêt particulier pour le jeu depuis le banc de touche (une place importante donnée aux commentaires par exemple, un intérêt pour le jeu même si mon personnage n’est pas impliqué). Et des débuts de réflexions sur le style des joueuses, qui trouvent pleinement leur place dans ce paradigme.  D’où une curiosité pour les outils qui permettent de s’accorder (les signes gestuels évoqués par Felondra, les ateliers avant la partie, etc.).

Dans cette configuration, le game-design est un support, mais les joueuses ne sont pas tournées vers l’expérience qu’il procure pour elle-même, elles sont concentrées sur ce qu’elles produisent ensemble avec.

EG. D’où les badges « Joueuse does matter », les affiches et les tracts. Il y aurait beaucoup à dire sur la place du game-design dans le jeu en performance, mais ce serait s’éloigner du plan, on y reviendra.

 

Engagement

Appelons engagement l’implication émotionnelle dans le jeu, comme Thomas Munier l’évoque dans sa conférence au colloque Engagement et résistance. Le sentiment que ce que nous faisons nous concerne, nous investit, focalise notre attention et nos ressources mentales. C’est l’inverse de la frivolité, au sens du jeu-apéro où l’on jouerait par prétexte, autour d’une bière, sans trop se soucier que notre personnage affronte un terrible destin. Être engagé, c’est se donner la possibilité d’être touché à travers le jeu.

A priori, on peut jouer en performance sans être en engagement…

EG. Genre ce MJ en convention, performer jusqu’au bout des ongles mais un peu blasé, qui fait jouer son scénario pour la 25e fois ?

…mais dans notre pratique performance et engagement vont de pair. Nous cherchons dans le jeu de rôle des expériences fortes, donc engageantes. Cela implique en premier lieu de se rendre disponible pour le jeu, d’être prête à recevoir et à décoller avec les autres. L’engagement est la conséquence immédiate de cette disponibilité, quand tout se passe bien. On pourrait aussi parler d’engagement surprise lorsque d’un coup le jeu nous concerne et nous happe sans crier gare, mais on va se concentrer sur ce qui relève d’une démarche volontaire.

kF. Une nuance : disponibilité n’est pas attention. J’ai beau ne me concentrer que sur le jeu, j’ai en fait une capacité d’attention assez faible ; hors des moments les plus fusionnels, il m’arrive encore de décrocher, et ça n’entache pas mon plaisir de jouer. Par contre, je m’adapte en réintégrant ces décrochages dans la fiction, jouant celui qui n’a pas entendu, construisant sur ce qu’ont produit les joueuses que j’ai écoutées. C’est aussi une des raisons qui me fait aimer les jeux mindfucks à la Dragonfly Motel : l’incohérence y est élevée au rang d’outil et même mon inattention peut servir la démarche du jeu en performance. C’est mon joker bonus !

L’engagement est aussi une clé pour pouvoir parler de cette notion compliquée qu’est l’immersion. Pour décrire l’immersion esthétique, Thomas Munier utilise les termes de transe et fascination qui ne détonnent pas dans ce contexte ; la transe, c’est agir et se sentir portée par ce qu’on produit, et la fascination, c’est se trouver émue et transportée par la performance en cours. Dans le jeu en performance, transe et fascination s’éprouvent simultanément, parce qu’en agissant nous sommes encore en réception vis-à-vis des sourires, expressions, réactions des autres ; et quand nous écoutons, nous ne sommes jamais complètement passives, nous gardons toujours la possibilité d’agir – et ne pas le faire est déjà un acte en soi.

kF. A titre personnel, jouer sans engagement est un effort difficile. Si je joue, je veux jouer à fond, sans demi-teinte possible ; et ça amène son lot de problèmes : je trépigne quand je ne joue pas, je m’étale quand je joue, je me sens enfermé dans mes personnages. C’est cet engagement frénétique qui me pousse vers le jeu en performance, car je sais alors que tout est potentiellement important et que tous les canaux de jeu, pas seulement mon personnage dans la fiction, sont ouverts pour me permettre d’être touché. Finalement ce que je vise à travers ce dispositif c’est l’engagement total au coeur de la vibration : faire partie d’un tout qui se confronte d’un bloc à un choc esthétique créé de toutes pièces, se trouver englobé dans une grande construction collective où tout est émouvant, tout est fort, et où chaque joueuse autour de la table est à la fois dépassée par la vibration et entraînée par ce qu’elle a de plus personnel et artistique : son Style.
Bon, c’est moins une description de mon jeu habituel que l’analyse a posteriori de ces grandes parties dont je me souviendrai encore dans 10 ans. Mais si on théorise tout ça, c’est aussi pour se donner les moyens de viser haut !

 

Mon exigence comme résistance

Dans notre billet précédent, nous avions soigneusement écarté l’idée d’exigence et de pression.

EG. C’est au moment où tu te détends un peu, tranquille, en confiance, que BOUM on fait re-rentrer le matosse par la fenêtre !

Dans le jeu en performance, mon exigence de joueuse peut devenir une résistance à part entière qui donne de l’intensité au jeu. Dans ces cas-là, l’obstacle ou le conflit ne se situera pas dans l’opposition de volontés contraires (MJ/joueuse ou PvP) ou dans une adversité matérialisée par un système de jeu, mais dans la façon dont mon exigence va m’interdire certaines options, faire obstacle à l’utilisation de certains moves ou me pousser à censurer/modifier certaines idées. Et m’obliger par conséquent à aller chercher des moyens de contourner l’obstacle au-delà de mes idées les plus évidentes.

EG. Deux exemples tirés de notre très chouette campagne de Dream Askew jouée récemment. Mon personnage Mica avait la capacité de chuchoter directement au cerveau des gens, ce que j’ai traduit comme une capacité d’inception à effet plus ou moins immédiat.
Il m’est arrivé de refuser de m’en servir alors que j’avais le jeton pour le faire et l’encouragement des autres joueuses, mais je trouvais que je m’en sortais « toujours de la même façon ».
Sur la scène finale, Mica a fait face à son ancienne amante et actuelle Nemesis. Je ne pouvais pas jouer simplement mon move de but en blanc, j’aurais trouvé ça brutal, anticlimatique et pas crédible. Même si j’en avais le droit, l’autorité pour, et que toute la table s’attendait à ce que ça se finisse comme ça. Mais j’ai ramé, forcé, tordu l’instant, jouant l’échange (solder des comptes, demander pardon, pardonner, dire qu’on s’aime ou s’est aimé) pour amener mon personnage tout contre l’oreille de l’autre.

Il y a donc une tension entre ce que je veux faire et ce que je m’autorise à faire.

kF. … et pour les spectateur.ice.s, c’est une tension miroir : ce que tu fais VS ce que tu pourrais faire. C’est un peu la version « performance » de la rétention-fascination : on reste suspendus à tes lèvres, à attendre que ça sorte, à se demander comment tu vas présenter ça, si tu vas vraiment le faire, etc

Et cette tension produit une certaine intensité en jeu, empouvoirante ou frustrante selon les contextes. Je peux me surprendre à emprunter des chemins que je n’aurais pas pensé utiliser de premier abord, parce que les solutions évidentes ne me satisfont pas ou ne s’envisagent même pas pour moi. Je peux tenter des choses que peut-être mon exigence sanctionnera, avec une sensation grisante de prise de risque.

EG. Pour des applications concrètes, je t’invite à jeter un œil aux figures de style.

Ou au contraire, je peux me sentir bloquée dans une impasse parce qu’aucune des options qui s’offrent à moi ne trouve grâce à mes yeux. C’est souvent une question de créativité ou souplesse personnelle (apprendre à voir des possibilités là où avant je voyais des impasses est un enjeu pour moi, apprendre à rendre des options intéressantes là où elles me paraissaient plates de prime abord en est un autre). Mais c’est aussi une question de variété de possibilités. Dans des jeux ou des maîtrises très cadrés, où tout est pensé pour pousser les joueuses vers un panel précis d’options, si mon exigence les rend inenvisageables j’aurai plus de mal à emprunter d’autres chemins que dans un jeu à proposition plus ouverte.

EG. Tu as noté, car tu es un lectorat vigilant, que je n’ai parlé que de ma propre exigence sur mes propres idées. J’ajoute pour être certaine d’être comprise, que chaque joueuse a ses critères qui caractérisent son exigence. Il y aurait tout un billet à faire sur les critères qu’on peut avoir en JDR, et ce sur quoi peuvent porter nos attentes pour une partie, mais c’est un chantier à part entière.

 

Et voilà

Ce qui nous intéresse dans le jeu en performance, c’est donc une façon de jouer dans laquelle toutes les joueuses sont engagées dans le fait de produire ensemble une performance artistique sur laquelle elles appliquent leurs critères d’exigence.

La formulation est un peu ronflante et ne désigne pas une réalité objective et tangible qu’il suffirait de pointer du doigt. Mais elle nous permet de mettre des mots sur notre pratique, et mettre en avant certains aspects qui ne vont pas forcément de soi en Jidérie, ou qui s’opposent carrément à des évidences issues d’autres pratiques :
– la focale sur l’acte de jouer VS la focale sur la fiction ;
– le Joueuse Does Matter VS le System Does Matter ;
– la vibration commune VS la performance produite par un MJ ou l’expérience proposée par un jeu ;
– l’exigence comme résistance VS le principe de Czege.

L’étiquette jeu en performance nous permettra de nous reconnaître entre joueuses qui partagent cette approche, de mettre en place des parties qui poussent explicitement les curseurs à 12, ou de concevoir des jeux qui s’accordent avec cette démarche-là.

Comme toutes les théories rôlistes, notre jeu en performance est un manifeste. C’est la promesse que nous a faite le media JDR : d’intensité, de rencontre, de chocs esthétiques partagés, d’expériences qui ne ressemblent à aucune autre.

En ce qui nous concerne, promesse tenue.

 

crédit réflexions : Valentin T.

crédit photo : Ben Britten (CC BY 2.0)

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