Les ateliers 7

Boum ! La veille de sa rentrée, elle termine enfin sa série de l’été ! Tu as cru que j’allais te laisser en plan ? Et ben moi aussi.

Il resterait encore beaucoup à développer et à tester sur le sujet (cf les ressources dont je te parlais dans le tout premier billet de la série) mais j’arrive doucement au bout de ce que moi j’avais à dire. Le dernier point qui me paraissait important à évoquer à propos d’ateliers, c’est la possibilité d’en pratiquer en dehors de la logique d’une partie.

Didon Eugénie, on vient pour jouer ou quoi ?

Et ben des fois c’est « ou quoi ».

On peut envisager l’atelier comme je l’ai présenté dans les billets précédents, en amont ou en aval de la partie, comme un genre de rustine ou de booster, pour souder une table d’inconnu.e.s, pour s’aventurer sur des terrains non-balisés, ou encore s’approprier des outils spécifiques. Mais de mes années d’improvisation théâtrale, j’ai gardé un goût de l’atelier pour l’atelier, le plaisir de « voir ce qu’on peut faire » sous différentes contraintes sans la pression du show ensuite. En JDR, ça serait sans jouer la partie derrière.

On peut m’objecter que les contraintes en JDR, ce sont les règles du jeu et qu’en jouant tout simplement sa partie, on est déjà en train d’expérimenter sous contraintes. On aurait pas tort, mais pas tout à fait raison quand même.

Quand je vois ce qui se fait dans les storygames ou nanogames, ce sont souvent des dispositifs ou des règles trèèès proches des exercices d’improvisation théâtrale. Mais curieusement, les storygames en question sont assez peu au goût de mes cercles rôlistes, quand les exercices d’impros sont plutôt appréciés de mes teams d’impro. Pourquoi ? Parce que les promesses ne sont pas les mêmes, et les joueurs et joueuses ont des approches différentes des mêmes contraintes.

On aborde un storygame en attendant une expérience de jeu aboutie, on aborde un exercice d’impro en se demandant ce qu’on va être capable de sortir avec ça. Dans un cas, la focale est sur la proposition du jeu, dans l’autre elle porte sur ce que la joueuse va produire, elle.

 

L’atelier comme laboratoire

Ma dernière partie, c’était Eden, définitivement un jeu de hippie… sans MJ, sans dés, avec une première phase de création guidée et ensuite « faites comme vous pensez le mieux », tu vois le genre. C’était génial.

Comme on jouait via hangout, j’avais proposé un atelier en amont qui consistait à prendre une voix rigolote pour dire « Je suis XXX et j’aime XXX » pour jouer les animaux du jardin d’Eden. Exemple : « Je suis un ours et j’aime les myrtilles ». On en a fait trois chacun, et après on s’est dit stop, faut qu’on se mette à jouer à un moment. Mais au fond, on a arrêté l’atelier avant d’avoir la sensation d’avoir fait le tour. Il restait des animaux à tester, des voix bizarres à trouver, des idées qui venaient…

Pour moi c’est ça le plaisir du laboratoire : un geste minimaliste et voir tout ce que je peux sortir avec. Et tout ce que les autres en font de leur côté.

Ce qui me plaisait dans mes ateliers d’impro (dit-elle avec une voix de vétérante) c’était la façon dont la succession d’exercices permettait de décomposer un geste ou d’investir un thème.

Pour prendre un exemple concret : en JDR un thème pourrait être « le surnaturel », un geste « réagir face au surnaturel ». Avec des exercices pour gérer le déni ou les doutes du personnage, la bascule du quotidien vers autre chose, l’acceptation, ou encore le surnaturel comme quotidien ordinaire. C’est quelque chose qui n’est pas souvent explicité dans les contrats sociaux ou les jeux eux-mêmes qui traitent de l’irruption du surnaturel dans la réalité.

Qu’une joueuse enferme son PJ dans sa recherche d’explications rationnelles, alors qu’une autre lance son PJ tête baissée à la poursuite des cultistes, les deux risquent rapidement de se reprocher mutuellement de péter l’ambiance. Et entre nous, c’est toujours ce truc un peu chelou que je ne sais pas trop jouer : le MJ me balance un Shoggoth sous le nez et je n’ai aucune idée de comment mon perso peut réagir à ça. Alors on sort les guns et on défourraille, même si le mec est sensé être psychanalyste à Manhattan ou chauffeur de taxi londonnien…

 

Une transmission de joueuse à joueuse

Un jour je ferai un sujet plus approfondi sur la transmission des gestes rôlistes notamment, parce qu’il y a des trucs à creuser de ce côté-là, mais comme ça n’est pas le sujet de ce billet-ci je me permets de faire ça « à la truelle ».

Il me semble (mais je peux me planter) qu’en Jidérie on envisage la transmission de façon principalement verticale. Transmettre deviendrait :
– devenir meneuse, monter sa table, former des joueurs pour les faire jouer à sa façon ;
– devenir autrice pour formaliser sa pratique et la coder dans des règles de jeux ;
– devenir bricolote ou théoricienne (au choix) pour commenter, échanger, décrire sa pratique par le verbe sur les blogs, forums, articles divers, podcasts et conversations informelles jusqu’à 6h du mat’…

Dans tous les cas, j’ai l’impression que la transmission de joueuse à joueuse par la pratique (en étant simplement joueuse à de nouvelles tables ou par les Actual Play) est encore assez peu reconnue comme une transmission efficace.

Soit. Du coup, pour booster un peu le processus, est-ce qu’on ne pourrait pas envisager d’enfermer une dizaine de joueurs et joueuses d’horizons divers (genre en convention) dans une pièce autour d’un atelier de 2-3h pour décomposer un geste et trouver de nouveaux trucs autour ?

Pour être honnête, je n’ai aucune idée de la façon dont cette question peut être reçue en Jidérie aujourd’hui. Je n’ai jamais vu ce type de proposition dans les quelques conventions où j’ai pu aller, mais si ça se trouve je suis gentiment en train d’inventer l’eau tiède… A toi de me dire.

En tout cas, un aspect important dans mes ateliers d’impro, c’était le brassage d’approches. Voir ce que des formateurs différents avaient à proposer comme focale, d’une part ; mais surtout comment les autres joueurs s’emparaient de la contrainte, comment chacun trouvait un chemin dans l’exercice. On pouvait s’inspirer des trouvailles des autres pour enrichir son propre jeu.

En JDR, c’est évidemment toujours possible d’observer ses camarades au cours de la partie, mais en atelier d’impro, c’était ça le but.

 

Un exemple concret

Plutôt que de défendre des notions somme toute plutôt abstraites, je t’ai brainstormé un déroulé aux petits oignons de ce que j’entends par un atelier rôliste de 2h-3h en convention. C’est un peu un fantasme de joueuse pour moi, tu es prévenu.e.

IL s’appellerait Présenter un personnage.

Quelques points préliminaires :
– j’ai fait exprès de choisir un geste transversal, qui n’est pas propre à un jeu, à une table, à un rôle (MJ ou joueuse) ;
– il est important de noter que dans l’atelier, la position d’observateur pendant que des binômes jouent est aussi importante que celle des joueurs ou joueuses en jeu ;
– il est important de noter que les brainstorms et retours se font entre joueurs et joueuses, pas par la validation d’un formateur ou d’une formatrice.

 

Présentation

Exercice 1 : Brainstorm
– comment avez-vous déjà présenté vos PJ à vos tables ?
– est-ce que vous avez un fantasme de présentation, un truc que vous n’avez jamais fait en jeu ? (en chantant, par exemple)
On note tout au tableau et ça y reste pendant toute la séance.
(20 minutes)

Exercice 2 : Penalty
Un joueur A est goal : il demande « Qui es-tu ? »
La joueuse B pioche un nom et un titre (par titre j’entends quelque chose comme « reine de blablabla », « agent de Scotland Yard », « héros des guerres anciennes », etc.). Elle répond du tac au tac : « Je suis nom+titre »
La joueuse B devient immédiatement goal, le joueur C pioche et on enchaîne.
(10 min le temps que tout le monde passe deux ou trois fois)

Exercice 3 : Interprétation
Une feuille de perso d’un jeu classique, genre Chroniques oubliées, remplie et affichée pour tout le monde.
Chacun a 10 minutes seul devant une feuille pour en sortir son interprétation : choisir un portrait dans une banque d’images type Grimace, brainstormer un rapide background, évoquer une attitude générale, un caractère, une description physique…
On se présente nos persos rapidement. On se fait des retours, commentaires et suggestions entre joueurs.
Même chose avec un playbook type Apocalypse World.
Même chose avec un personnage plus esquissé, genre jeu narratif avec quelques Traits seulement.
(45 min, pas sûr qu’on ait le temps d’en faire 3)

Pause 10 minutes

Exercice 4 : Interrogatoire
Deux chaises. Deux joueurs. Ils les disposent comme ils veulent.
La joueuse A pioche un pré-tiré (ou reprend un PJ évoqué juste au dessus ?), le joueur B pioche une situation d’interrogatoire (interview exclusive, rdv chez le psy, confessionnal, entretien d’embauche, jeu d’action ou vérité entre ados, procès par l’inquisition, etc).
B interroge A pendant 3 minutes avec la voix d’un PNJ. A doit y répondre par la voix de son personnage.
Applaudissements obligatoires pour chaque scène.
Commentaires, retours, suggestions entre joueurs.
timing : 30 min (ça dépend combien on est)

Exercice 5 : Présenter un personnage
Chacun choisit un PJ déjà travaillé dans l’atelier et une façon de le présenter qu’on a évoquée au début (toujours présente au tableau) :
– 10 min de réflexion et préparation
– présentation aux autres
Commentaires, retours, suggestions entre joueurs.
Si on a le temps on refait un round avec un autre PJ et un autre style de présentation.
(30 min)

Retours sur l’atelier

 

Et voilà. Maintenant, il faut que j’aille vite fermer mon cartable.

 

crédit photo : fossilmike (CC BY 2.0) J’en profite pour indiquer que les gymnastes et voltigeur.ses sur les photos de toute cette série, c’est la compagnie XY en train de s’échauffer. Et c’est une super chouette compagnie de cirque moderne, à voir à l’occasion.

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