Les ateliers 4

 

Après avoir forcé le trait pour dire que ce qu’on fait en Jidérie c’est pas vraiment de l’atelier de mon point de vue, l’honnêteté me pousse à faire deux pas en arrière, parce qu’il ne faudrait pas grand chose, parfois, pour « atelieriser » certaines préparations, créations de personnage, de groupe, de worldbuilding.

Pour rappeler quelques aspects qui pour moi sont déterminants pour un atelier :
– une mise en pratique collective ;
– un moment délimité et annoncé comme « à part » de la partie, avec éventuellement ses propres règles, son propre contrat social (tacite ou pas) ;
– l’absence de conséquences dans la fiction ensuite, le droit à l’échec officiel ;
– un objectif ciblé.

A mes tables, je reconnais qu’on essaie pas mal de trucs, mais on a rarement tous ces critères réunis quand on bricole de la création de personnage ou du worldbuilding. Néanmoins, rien ne nous empêche (et nous le faisons parfois spontanément) de commencer à jouer dès ces phases de préparation, histoire de voir tout de suite comment ça sort.

Outre l’aspect « échauffement » qui a son importance, je me rends compte aussi qu’il est plus facile pour moi de poser des éléments au fur et à mesure qu’on les joue, plutôt que de tout brainstormer en mode scénariste en amont et de basculer « en jeu » ensuite. Il y a souvent un effet d’inertie et d’appréhension de ma part (comment je traduis tout ce matosse-là en jeu ? est-ce que ce que je vais jouer va être à la hauteur de ce que j’ai imaginé ?).

 

Un tour de questions sur chaque personnage

Chouette idée tirée du jeu Tales from the loop : une fois qu’on a posé nos personnages, chaque joueuse à tour de rôle pose une (ou deux) question à son propos.

Si on veut jouer ça, on peut essayer de réagir aux réponses des autres avec la voix et l’attitude de son propre PJ. Même si c’est gratuit, parce que le personnage n’est peut-être pas au courant des infos qui sont données, mais au moins ça permet de commencer à tester comment ça sort et ce qu’il en penserait si.

Sur notre mini-campagne girls only de Tales from the loop, où on jouait un quatuor d’adolescentes de 11 à 14 ans, ces tours de table avaient des relents d’Action ou Vérité. « Est-ce que tu as déjà embrassé un garçon ? » « Oui » « Hiiiiiiiiiiiiiii » (général). Autant dire que ça posait déjà l’ambiance.

 

Utiliser les moments de worldbuilding pour tester la voix, des attitudes ou points de vue du personnage

Ça implique d’avoir déjà une vague idée de son personnage (ce qui n’est pas toujours le cas).

Ça demande aussi que tout le monde soit sur une même longueur d’onde côté implication. S’il y a une joueuse qui joue en pataugeoire et que le reste de la table réfléchit au bord du bassin, ça ne va probablement pas aider. Et je comprendrais très bien que des joueuses n’aient pas envie de mélanger le surplomb de la création d’un cadre et le tâtonnement d’un personnage. (Mais moi j’aime bien).

Si tu connais Smallville, tu vois le genre de session (looongue) de création de PJ et worldbuilding mêlés, où on construit l’historique des persos en même temps qu’une relation-map et un décor. Il y a quelque temps, nous retrouvions nos ados de Tales from the loop pour une Saison 2, après plusieurs mois d’arrêt (et plusieurs années pour les PJ). La session ressemblait beaucoup à des retrouvailles entre joueuses et personnages, où on prenait la mesure de ce qui avait évolué et de ce qui restait inchangé. Les voix, les anecdotes, les attitudes sont revenues au galop et nous ont permis de jouer déjà, à blanc, autour de la relation-map à remplir.

Pour affiner le point de vue de mon PJ (ou apprendre à l’exprimer), je peux présenter les nouveaux éléments de décor ou figurants avec sa subjectivité à lui. Ou le positionner par rapport à ceux qui sont apportés par les autres joueuses. « Je suis convaincu que », « lui, c’est le mec adorable-trop-sympa, enfin c’est comme ça que je le vois, peut-être qu’en fait c’est un connard, j’en sais rien », « ouais, cette faction-là, je ne veux rien avoir à faire avec eux, ils ont pas bonne réputation chez nous », etc.

Alors je sais qu’à l’oreille ça sonne comme la fille qui va avoir son avis sur tout, tout le temps, et qu’à la longue ça peut être super pénible… Mais dans les faits, je ne crois pas que ce soit le cas (celles et ceux qui jouent avec moi peuvent démentir en commentaire). Et j’ai moi-même un gros plaisir à voir chaque joueuse se ruer sur un PNJ ou un décor que je viens de créer pour se raccrocher dessus.

Autre exemple, qui avait bien fonctionné sur notre campagne de Bloody tears (AW) : la création de PNJ assistée par Grimace, les banques d’images de Volsung. Au lieu de nos demander de créer des PNJ ex-nihilo, il nous sortait un portrait et nous demandait « C’est qui ce type ? Vous le connaissez ? ». Nous avons commencé par répondre comme joueurs, mais petit à petit, ce sont nos personnages qui ont commencé à s’exprimer.

Joueur 1 : Ce mec-là c’est Method, un taré de la gâchette.
Joueuse 2 : Hey je croyais que c’était moi la cinglée de la gâchette !
Joueur 1 : Ben lui plusse.
Joueuse 2 : Ouais, ben Method moi je l’aime pas.

(Et ma chienne de guerre a descendu Method dans la première demi-heure de jeu, bien fait pour sa gueule. Si on n’avait pas eu cet échange-là en amont, je ne suis pas certaine que ça aurait eu lieu.)

Dans ces conditions, les phases de création d’un décor, ou d’introduction de PNJ ou de factions deviennent une façon de s’essayer à son personnage avant le grand bain. D’une pierre deux coups, à la fois création d’un monde et tâtonnements de roleplay.

 

Jouer les phases de création de personnage en roleplay

Là c’est la limite de l’atelier, dans la mesure où on peut difficilement se dire que c’est pour de faux. Sauf que. Quand je l’ai testé, les phases de création de personnage en roleplay étaient clairement annoncées comme telles (on ne joue pas la partie, on joue la création de personnage, et ça impliquait de jouer différemment), et suivies d’une pause. Je t’ai dit que je devenais adepte des pauses ? Ça donne tellement de puissance à ce qui arrive après… Bref, avec un peu d’ouverture d’esprit, je peux admettre qu’il y avait des similarités avec un atelier.

Les Sels de Millevaux : 2h de jeu pour une réunion de convent, où des alchimistes encapuchonnés se font mutuellement serment de travailler ensemble au Grand Œuvre. Un PNJ les a réunis et dirige la réunion. Il leur demande à la fois de se révéler peu à peu et de poser ensemble les bases de ce grand projet. Quand les joueuses sont prêtes (après 1h de jeu), les PJ retirent leurs capuches. La création s’est fait essentiellement par le dialogue entre personnages, avec quelques moments de mise au point technique (que ce soit sur l’alchimie, sur Millevaux, sur les phases de création).

Dragon de poche Millevaux : nos PJ se retrouvent sur une scène de théâtre, lors d’un petit spectacle de caravane qui retrace la création du monde. Les PJ portent des masques de bois, et des enfants-figurants miment les éléments qui sont évoqués (les principes de Millevaux, les différentes catégories de persos jouables à Dragon de poche, etc.) et le public de la caravane réagit… Nous sommes assurés qu’un sort empêche les spectateurs de tenir compte de ce que nous évoquons, et que tout ce que nous avouerons sera pris comme « juste une bonne histoire ».

Quelques détails à prendre en compte à mon avis quand on se lance là-dedans :

– comme joueuse, il vaut mieux arriver avec déjà une base de personnage, une certaine appréhension du monde et de l’ambiance prévue, et une notion des phases que la création de personnage va nécessiter. Sur Dragon de poche Millevaux, j’étais paumée, nous avions trop de choix techniques à faire, et nous n’avions pas le livre sous les yeux pour traduire la mise en scène pourtant excellente.

– délimiter le moment de jeu qui sert à la création de personnage : une scène précise, avec un début et une fin, et un interlocuteur in-game à qui s’adresser. Bref, cadrer. Et prévenir les joueuses de ce qu’elles jouent : savoir qu’on est dans une phase spéciale permet de se focaliser sur ce qui est important et jouer en conséquence. Jouer un personnage mutique et méfiant (Les Sels) ou qui refuse de se prêter au spectacle (Dragon de poche) pourrait être une option dans une partie lambda. Pour une phase de création, ça coince.

– si on joue en transparence (ce qui n’était pas le cas pour Les Sels), trouver un prétexte dans la fiction pour que les informations exposées n’aient pas de conséquence par la suite, histoire que les joueurs sachent qu’ils peuvent se permettre d’être sincères et lâcher des infos vitales pour la table, même si leur bonhomme aurait peut-être voulu les garder pour lui.

– faire une pause entre la création de personnage et la partie elle-même et que cette pause puisse permettre de revenir rapidement sur ce qu’on a joué ensemble, d’avoir un retour des autres sur ce qu’ils ont compris de mon perso (5 min peuvent suffire). C’est l’occasion de dissiper d’éventuels malentendus ou bizarreries avant qu’on ait vraiment commencé.

 

Jouer pour s’approprier un univers

Positionner mon perso par rapport à ce qu’on crée ensemble, c’est le côté facile. Mais des fois l’univers déjà pré-existant est tellement touffu qu’on suffoque. Je n’ai jamais joué à L5R mais vu les souvenirs traumatiques de certains joueurs, je pense que des ateliers pour ce genre de jeux permettraient peut-être d’éviter des réactions de rejet ou de sanction en jeu ensuite.

De mon côté, j’avais évoqué précédemment l’envie/le besoin de jouer des scènes quotidiennes dans Eclipse Phase pour intégrer les logiques vertigineuses d’un univers ultra-riche. Mais ul-tra-ri-che.

Je pense que ce qui m’aiderait dans un atelier de ce genre, c’est la participation de toute la table après chaque vignette pour pointer les manquements aux codes de l’univers ou du genre, les accrocs à l’étiquette ou les réactions « pas cohérentes » ; et pour évoquer ensemble des possibilités auxquelles les joueuses en jeu n’ont pas pensé à chaque scène. Evidemment dans la complicité et la bienveillance, pour faire tourner les bonnes idées plutôt que pour juger… L’idée serait d’alterner des phases de jeu et de brainstorm pour voir ensemble comment faire mieux et intégrer certains réflexes.

 

Autre possibilité : prendre un autre jeu pour découvrir l’univers sous un autre angle.

Des règles différentes, des personnages différents, une focale portée sur autre chose : l’histoire d’une faction, l’exploration d’une ville, l’origine d’une légende. Je soupçonne que le fait de ne pas utiliser le même jeu permet de s’autoriser plus de choses dans cet intermède (comme dans… un atelier).

Sur notre campagne des Chroniques oubliées, nos PJ finissent par arriver dans une ville nommée Rhadjaban. La première fois que nous y débarquons, nous joueurs nous sommes aussi paumés que nos PJ. Nous avons une carte sous les yeux, des descriptions très détaillées de la part de notre MJ, mais on a quand même du mal à se repérer et à jouer avec tout ça.

Le MJ nous a proposé de faire une ellipse de 2 mois pour nos PJ. Dans cet intervalle, nous avons joué une session d’Inflorenza en mode sans MJ, dans un théâtre Rhadjaban rédigé pour l’occasion. Nous avons créé d’autres personnages pour cette partie et l’objectif officiel de la séance était de donner vie à la ville. Au passage, nous avons naturellement introduit nos propres bâtiments, PNJ, problématiques dans Rhadjaban.

Quand nous avons repris la campagne et nos PJ à la session suivante, nous étions en terrain connu. Parce que ce décor, nous l’avions joué. Pas juste lu. Pas juste vu sur une carte. Dans certains bâtiments nous étions chez nous, et certains PNJ nous étaient réellement familiers.

 

Hop-là ! Et après, promis, on regarde plutôt du côté des ateliers tels qu’on ne les pratique pas encore.

 

crédit photo : fossilmike (CC BY 2.0)

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