Les ateliers 3

Ok Eugénie, t’es bien gentille, choupette et tout (merci), mais tu nous hypes avec tes machins alors qu’on le fait déjà en Jidérie, faut pas croire.

Commencer direct dans le vif avec un bon début in medias res, on sait faire ; un démarrage en douceur, avec le scénar d’intro pour découvrir les règles au fur et à mesure, la mission facile, le début à poil dans le désert pour y aller mollo sur les interactions sociales et l’équipement, le tournoi non-létal pour les combats, t’étais où quand on faisait ça ? Et les préparations en amont de la partie, on n’arrête pas… Bosser son scénar ou créer son perso, c’est quoi, si c’est pas de l’atelier ?

Tu as noté, car tu es un lectorat de standing, que je fais les questions et les réponses parce que comme ça c’est plus facile de me garder le dernier mot pour la fin.

 

Pas juste une préparation

Quand j’ai commencé à bricoler autour des questions d’ateliers, on m’a fait remarquer que des préparations en amont de la partie pour améliorer l’expérience de jeu, on en fait déjà sous diverses formes chez nous en Jidérie… et c’est vrai :

des préparations individuelles : réfléchir à (ou rêver à) son personnage, potasser les règles, faire des recherches sur certains aspects de l’univers (historique, technique, etc.), relire son scénario, etc.

– des préparations collectives : présentation du jeu, explication des règles, établissement d’un contrat social, et/ou de techniques particulières (carte X, safeword), worldbuilding, création du groupe, etc.

Mais pour moi, ces préparations restent relativement abstraites. Je peux avoir une idée très précise de mon personnage, par exemple, je peux lui rédiger ou imaginer un background hyper évocateur, une punchline qui veut tout dire, faire des recherches sur son domaine de compétence, maîtriser les règles qui le concernent, remplir une feuille de perso super bien fichue…

Mais dès qu’on va se mettre à jouer, tout ça va sortir un peu différemment de ce que j’imaginais. Parce que lorsque je passe de l’abstraction de mon imagination ou de ma feuille de perso au jeu produit à la table, il y a toujours une torsion, une divergence avec laquelle je dois composer. C’est peut-être une limite qui m’est propre que d’autres ne connaissent pas, mais pour moi elle peut être source de malentendus, de frustrations ou de désagréments. Et pas seulement pour moi (cf les relations entre personnages dans le billet précédent).

[Aparte ressource : la conférence de Julien Pouard sur l’appropriation d’un personnage au Colloque Engagement et résistances, enregistrement vidéo à venir]

 

Une mise en pratique nécessaire

Parfois, en arrivant à une table, je n’ai aucune idée de ce que ça va donner, de comment on joue ça, même si les règles sont bien faites, même si elles sont claires, même si l’animatrice ou la meneuse est prévenante… Ces directives-là sonnent pour moi comme un genre de GPS qui dirait « à 750 m, prenez la D257 à droite ». Or, j’ai besoin de voir ce que ça donne sur la route pour comprendre, genre quelqu’un à côté de moi qui me traduit « tu suis le camion qui tourne à droite là, juste après l’immeuble en brique ».

Je te renvoie à la plupart des jeux motorisés par l’Apocalypse, où le temps que j’intègre tous les moves que je peux faire et que je sache comment les mobiliser en jeu, les deux premières parties sont déjà passées…

Pour prendre un exemple actuel hors moves de PbtA, nous avons entamé une campagne de Divergence, le prochain jeu de Julien Pouard (qui vient de sortir De Mauvais rêves, dont je te reparlerai bientôt, joues-y ça vaut le jus). Nous jouons deux versions d’un même personnage : l’un est un sénateur qui prend des décisions à distance pour l’établissement d’une colonie sur une nouvelle planète ; l’autre est son fork, dans un drone expédié sur le terrain. Le jeu propose d’explorer la divergence entre les deux personnalités, confrontées à des problèmes et des environnements différents. Le pitch est ultra alléchant, les règles sont précises, la feuille de perso est claire… Mais moi j’en fais quoi en roleplay ? Comment je joue un même personnage qui va devenir deux personnages ? Dont une des moitiés va parfois se réinitialiser partiellement ? Réponse : je ne le sais pas encore…

Et là je retombe sur mon obsession du moment, que j’avais évoquée à propos du style, il y a quelque temps : pour moi il y a des choses que la joueuse que je suis ne peut réellement appréhender qu’en les jouant. Un point hyper intéressant de l’atelier pour moi, c’est qu’il permet justement de mettre certains aspects du jeu en pratique et ensemble avant de se lancer pour de vrai.

 

Les débuts en douceur

Sur une campagne longue, ou sur une session de 6-8h, on peut effectivement se permettre d’y aller par paliers, de pousser les curseurs petit à petit, de (se) découvrir petit à petit, etc. Dans ces cas-là, je reconnais que la nécessité de l’atelier ne crève pas forcément les yeux (encore que… sur Burning Wheel c’était bien d’avoir un moment où personne n’attendait que je joue pour pouvoir poursuivre la fiction alors que je me galérais avec mes dés, mais j’y reviens après).

Mais surtout, je ne joue presque jamais dans ces conditions. Je joue essentiellement des sessions de 3h environ, parfois moins. Des one-shots et des campagnes courtes, au mieux. Et plus le temps de jeu est réduit, plus le démarrage a intérêt à être au taquet, parce qu’on a peu de marge pour rattraper le coup, pour réinjecter du rythme dans l’inertie ou de l’intensité dans le flottement.

A l’extrême, sur une impro de 4 min, c’est dès les 30 première secondes que ça doit emballer du porc-épic.

Alors si je dois prendre 20-30 min avant l’aventure pour avoir ensuite un vrai démarrage qui claque, je pense que ça n’est pas un si mauvais plan. On prend bien plus de temps parfois (une session entière parfois) pour une création de personnage ou un worldbuilding avant de se lancer…

Et il y a tous ces trucs que je ne m’autoriserais pas en début de campagne ou de partie, de peur de casser l’ambiance dès le début ou de tomber à côté de la plaque ou d’être sanctionnée par un système que je n’ai pas compris.

 

Le début in medias res VS le pour de faux

Le problème du début direct-dans-le-bain-vazy-tu-fais-quoi, c’est que je me sens pas super à l’aise pour embrayer. Je ne suis pas échauffée et surtout j’ai plusieurs trucs cruciaux à découvrir en même temps : mon perso, les autres, les persos des autres, l’univers, la situation, ma marge d’action, ce que je peux me permettre de raconter (je ne joue pas toujours avec un MJ), ce qu’on attend de moi, etc.

Concentrer ces tâtonnements en amont du jeu, dans un temps délimité où on ne s’embarrasse pas de narration, de roleplay, d’enjeux ludiques ou fictionnels, c’est se donner 30 min de permis d’être un boulet (cf Eugénie découvre Burning Wheel dans le billet précédent). De demander des conseils, d’essayer des trucs foireux, de se planter, d’observer comment font les autres, de leur demander de l’aide. Et de pousser un peu les limites, pour voir. (cf Millevaux Oui/non, dans le tout premier billet de cette série)

Et on peut le faire d’autant plus facilement, qu’il n’y a pas de pression de rythme, de fluidité ou de conséquences. C’est pour de faux, on n’a pas vraiment commencé, il n’y aura pas de séquelles pour mon PJ (ni pour mon ego de joueuse), et les autres personnages ne se moqueront pas de de lui si je prends telle mauvaise décision parce que je n’avais pas compris.

Il y a aussi le fait de se laisser plus facilement embarquer par le groupe ou des situations, si on sait que c’est pour un temps très court et que ça ne veut rien dire au fond. C’est plus facile de crier sur un autre personnage si je sais que c’est un exercice et qu’on va tous le faire. Si c’est au milieu d’une partie, il y aura l’appréhension d’être la seule à vouloir jouer un conflit, ou que le conflit ne s’envenime sur les 2h à venir, ou que ça blesse une joueuse. Et une fois qu’on a pris le pli de se crier dessus d’une façon qui nous convient à tous, on sait qu’on peut l’utiliser en jeu après. Moins de gêne, moins d’appréhension, plus de fluidité.

 

Donner de l’importance au pour de vrai

Dans un atelier tel que je l’envisage, on n’est pas là pour raconter une belle histoire ou vivre une scène forte, on est là pour essayer des trucs et s’apprivoiser. C’est un moyen pour se perfectionner, faire évoluer son jeu de joueuse, se lancer dans l’exercice de style. C’est aussi une façon de se rassurer : on est pas balancé à poil et sans filet dans une partie qui peut partir en vrille. On tente, tranquille, et après on y va. La pataugeoire avant le grand bain.

Et le fait de concentrer ces tâtonnements et explorations en amont de la partie, c’est aussi une façon de renforcer la fluidité et l’intensité de la partie elle-même. D’une part, parce que les réglages qu’on fait avant, ça dépollue la partie de ces flottements ; d’autre part parce que prévoir un moment pour de faux, c’est souligner qu’après on joue pour de vrai, plus sérieusement, plus à fond, ou sans les gants ou sans filet.

Parce que je vais pas te mentir, pour moi l’atelier, c’est aussi une façon de se mettre une certaine pression. Si on prend officiellement du temps de jeu pour améliorer l’expérience qui arrive, quelque part on s’engage à donner de soi-même quand ce sera le moment. Pas forcément en terme de résultat, mais peut-être en terme d’efforts et d’implication.

Pas étonnant que les GNistes se soient emparés du sujet et que les improvisateurs utilisent le terme pour qualifier leur entraînement hebdomadaire… Parce que ce sont des pratiques où la qualité de l’expérience repose énormément sur les joueuses. L’atelier, c’est aussi une façon de dire à la joueuse « la façon dont tu joues, elle compte, elle peut booster la partie si tu t’y prends bien ». Et parce que tu es un lectorat de standing, tu as noté toi-même que bien s’y prendre n’est pas universel, ça dépend des tables, des jeux, des soirs.

Du coup, la fringale d’atelier, elle arrive aussi avec un souci d’exigence pour mon propre jeu de joueuse et pour mes parties.

Il y a de plus en plus de jeux et de MJ qui attendent des joueuses qu’elles soient force de proposition et qu’elles fassent tourner la machine. Dans ma pratique actuelle, il n’est plus question de se laisser guider par un MJ qui prendrait toute la charge sur lui. Déjà parce que mes MJ considèrent que c’est plus leur boulot ça va bien ils ont autre chose à gérer, et d’autre part parce que nous joueuses avons voulu le pouvoir, maintenant à nous de l’exercer correctement.

Et de mon côté, j’ai envie de me dépasser, de jouer mieux, de passer certaines résistances, et j’ai besoin de coups de pouce pour y arriver.

 

crédit photo : fossilmike (CC BY 2.0)

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9 responses to “Les ateliers 3

  • JEROME LARRE

    Pour aller dans ton sens :
    Autant je suis persuadé qu’il y a beaucoup de choses qui servaient à la même chose et que l’on fait depuis des années (que ce soit via certains règles ou certaines pratiques qui se sont popularisées indépendamment de tout corpus de règles), autant cela n’est pas réellement la même expérience que dans un atelier. Mais, cette proximité devrait être une opportunité pour s’en emparer sans peur ni dramatiser cette pratique, et non une excuse pour s’en tenir écartés.

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  • Gherhartd Sildoenfein

    Tout d’abord un petit message personnel à toi, tenant du « mais on faisait déjà ça avant » :
    1. Et alors ? y’a personne qui parle d’une innovation totale et révolutionnaire…
    2. Transmets tes pratiques, bordel ! Surtout si tu les trouves intéressantes. Ca évitera que tous les autres cherchent à réinventer la roue. Et tu pourras même mettre ton copillewraillteu dessus si tu veux (mais on tu te fera dire qu’on le faisait déjà avant, pouet pouet).
    3. Si on te présente la mousse au chocolat, ne va pas crier que tu fais de la crème au chocolat depuis longtemps. Tu as sûr qu’on parle exactement de la même chose ? Oui, j’ai commenté l’article précédent pour parler de mes épisodes « pilotes », mais je prétends pas que c’est la même chose, que j’ai un droit d’antériorité. Juste je partage un truc dans la veine du « cela me fait penser à » (cf le pt 2. ci-dessus).

    Tu fais presque nettement la distinction entre un atelier d’échauffement et un atelier d’apprentissage ou d’entrainement (des règles mécaniques, des joueuses, du contexte, des tactiques, d’une technique de jeu,…). Voilà, c’est formalisé. Le premier est suivi d’une autre activité (partie ou apprentissage/entrainement), le second pas nécessairement. Le second peut être mené sans viser une partie précise, juste pour développer des compétences générales.

    Parfois je m’échauffe tout seul avant une partie. Être seul dans ma voiture facilite grandement les choses, parce que cela me permet de parler, crier, bouger… choses que j’ai tendance à réfréner si je marche dans la rue ou si je suis dans les transports en commun. Alors je fais cela dans un coin de ma tête. Ce que je fais : je récapitule la situation, je revois mes objectifs de personnage, de joueur, je hiérarchise et ordonne les choses. Je répète la voix d’un personnage, son attitude, sa mentalité, des réactions-types, j’endosse son costume. J’invente des choses à placer dans le jeu pour le dynamiser si besoin est. Je visualise comment je vais me confronter à une situation, à une autre joueuse.

    Je suis très intéressé à découvrir d’autres pratiques dans le genre.

    Je m’interroge quelque peu sur cette crainte de planter la partie si on ne s’échauffe pas. J’aurais tendance à dire : pas grave, en général j’en retire quelque chose, et puis c’est _quoi_, exactement, planter une partie ? Y’a un niveau de fun minimal à atteindre ? Cela me semble une attitude potentiellement négative. Je m’engage certes à faire de mon mieux pour une partie, mais je ne vais pas évaluer la partie négativement, me rendre malheureux si on n’a pas réalisé une performance. Et je serai assez contrarié si, au sortir d’une partie, quelqu’un venait à ressentir ou exprimer une rancœur contre moi parce que pas assez bon, pas assez performant.

    (Dans le registre « cela me fait penser à » : mon expérience est que l’intolérance vis-à-vis d’une différence d’engagement ou de compétence est une des causes courantes d’explosions de tablées et de brouilles entre les personnes, bien plus que les différences de compatibilité LNS. Je trouve cela très dommage, plutôt ridicule, mais cela rend le milieu hostile. Et l’approche « atelier » peut faire réagir (à tort ou à raison) les personnes qui ont souffert de cette approche élitiste.)

    Il y a des jeux qui vont mieux bénéficier d’un démarrage sur les chapeaux de roue que d’autres, je pense à des jeux comme Fiasco ! (encore que celui-ci introduit une montée en puissance dans son rythme), Psy-Run (début in media res, sur un rythme déjà élevé), Final Girl (entre la création des personnages et les premières scènes ? Celles-ci pourraient être considérées comme un échauffement, mais il y a déjà un enjeu, là, personnellement je ressens un manque)… Sur un scénario très classique départ à l’auberge, rencontre d’un commanditaire, négociation de mission, mission, un échauffement est sans doute moins utile. Bien sûr, dans une volonté d’amélioration je peux identifier des temps moins forts dans la partie prévue, les élaguer pour faire place à un atelier, mais plus qu’une amélioration, c’est un changement de la nature de la partie, c’est réduire l’intervalle d’expression, diminuer le contraste possible dans le rythme et l’intensité. Oui ce sera plus-dense-plus-intense-et-rythmé-tout-le-temps, mais est-ce que cela constitue une amélioration est une question très subjective et très dépendante de la situation de départ.

    Et la question pour le bac R (rôlistologique) : est-ce qu’ajouter un atelier en début de partie est pallier à une conception de jeu défaillante, compenser ?

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    • Eugénie

      Euh Ghérhardt, je suis pas sûre que les tenants du « mais on le faisait déjà avant » soient super nombreux ou nombreuses dans le coin.

      Sur la distinction échauffement / apprentissage, oui tu as raison. Je vais renforcer cette distinction par la suite, notamment avec la question de la transmission. Jusqu’ici le discours général autour de la transmission, c’était : monte une table de jeu et sois MJ, ou transmets tes pratiques en écrivant un jeu. Je pense que des ateliers permettraient de transmettre autrement et notamment de joueurs à joueurs. J’y viendrai (mais le sujet est vaste et j’y vais par étapes).

      A propos de la crainte de planter une partie. « Planter une partie », ça serait « faire un truc que les autres joueurs ou le MJ risquent de me reprocher ensuite » : buter le commanditaire avant qu’il ne nous confie la mission, détruire une piste ou un indice du scénario, faire une crasse à un autre PJ qui va empêcher la formation d’un groupe… etc. Il y a une foule de choses qu’on ne s’autorise pas dans les premières minutes d’une partie de JDR parce qu’elles sont potentiellement néfastes pour les deux heures qui suivent. Du coup, la « crainte » dont je parle me conduit à faire des trucs « prudents », « connus », « autorisés ». C’est ok quand je veux jouer en pantoufles, mais des fois j’ai envie de tester autre chose.

      Je ne considère pas qu’il y ait un niveau de fun minimal à atteindre, mais il y a un niveau minimal de qualité de la partie en-dessous duquel je ne m’amuse pas. Et c’est un vrai problème en JDR, je trouve, ce refus d’envisager la qualité si elle doit se faire dans l’effort, le refus du systématique de l’amélioration sous prétexte qu’il faudrait admettre qu’il y a des choses à améliorer.

      Sachant que la plupart du temps la responsabilité est collective. Si je propose un atelier pour « briser la glace », je ne suis pas en train de te reprocher à toi Ghérardt d’être définitivement trop coincé pour jouer à tel jeu. Je propose juste un exercice pour se mettre sur la même longueur d’onde, laisser de côté nos vies persos et établir un confort dans le groupe.

      Et j’ai bien compris que pour beaucoup de rôlistes, l’idée qu’on puisse juger ce qu’on fait à la table est source d’angoisse. Mais après tout c’est souvent ce que demandent les MJ en débrief, les auteurs quand ils testent leur jeu. Pourquoi ça serait choquant de demander le même type de retours sur mon jeu de joueuse ? Je ne peux pas m’améliorer si je n’ai pas un retour sur ce que je fais. Que le jugement vienne de moi-même ou des autres. Du moment qu’il est bienveillant et porté dans une optique d’amélioration, en ce qui me concerne, il est bienvenu.

      Sur la question de la modification de la nature de la partie : bien sûr, pour moi jouer de façon plus propre et maîtrisée est une amélioration par rapport à jouer quelque chose de brouillon et subi. Mais c’est effectivement une préférence tout à fait personnelle. Par contre, je ne comprends pas tellement la causalité entre « faire un atelier » et « ne jamais varier le rythme ou l’intensité de la partie ». Au contraire, si je veux jouer en intercalant des scènes de pic de drama et des scènes de quotidien tranquille, à mon avis, je gagne à faire quelques alternances de scènes en amont pour vérifier qu’on est tous capables de reconnaître le moment où il faut monter dans les tours et celui où on joue plutôt contemplatif…

      Et la question pour le bac R (rôlistologique) : est-ce qu’ajouter un atelier en début de partie est pallier à une conception de jeu défaillante, compenser ?

      Est-ce que c’est au jeu et à lui seul d’apporter des solutions à tous les aspects d’une partie de JDR ?

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  • Gherhartd Sildoenfein

    Note pour plus tard : mettre un bout de texte entre plus-petit-que et plus-grand-que fait qu’il est effacé, et les commentaires ne sont pas éditables.

    D’où la transition brutale entre le liminaire et le corps du commentaire.

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  • Imrryran

    La distinction que tu fais entre séance longue/campagne et séance courte, l’une se passant d’atelier et pas l’autre, me fait penser que la nécessité d’atelier est plus une faiblesse du jeu qu’autre chose.

    Ainsi on joue souvent aux mêmes jeux sur des séances courtes ou très longues, alors que ces formats différents impliquent des comportements différents, et donc des jeux/systèmes différents. Si le même jeu est utilisé pour des formats différents alors les joueurs doivent compenser le manque d’adéquation du système à un format de jeu spécifique.

    L’atelier est alors une forme de compensation pour un format longtemps minoritaire dans la pratique, ou en tout cas peu ciblé par les créateurs : les parties courtes.

    Les jeux prévus pour des parties courtes devraient donc intégrer dans leur mécanique le nécessaire à la familiarisation des joueurs avec les règles, entre eux, avec leurs personnages, etc. Ils ne pourront bien entendu le faire que de manière générique, tel public pouvant vouloir pousser plus loin l’engagement personnel avec des ateliers clairement identifiés comme tels.

    Note: cela s’applique aussi aux autres formes ludiques. Par exemple les jeux de plateau sont maintenant quasi-systématiquement conçu pour une durée de partie donnée, avec une phase initiale permettant la bonne compréhension du jeu pour se chauffer avant d’entrer dans le gros des règles.

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    • Eugénie

      Je me suis mal exprimée si on retient de mon billet que l’atelier n’est là que pour compenser une inadéquation d’un système pour des parties courtes. Je pense qu’un atelier a aussi sa place dans une campagne, en amont et au cours de celle-ci. Le besoin est moins flagrant, mais ça n’enlève rien au bénéfice qu’il peut apporter à la partie. Je ne crois pas que les ateliers soient uniquement un moyen de corriger des problèmes qu’on connaît déjà. Je pense que ce sont aussi potentiellement des moyens pour aller plus loin en jeu. Pour mieux profiter et pour mieux jouer.

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      • Imrryran

        Tu ne l’exprimes pas, mais c’est la pensée que ça m’évoque ;-)

        Un atelier pour briser la glace ou comprendre le système (simple exemple) est bien moins important sur une campagne car le rythme attendu permet une approche beaucoup plus progressive. De base sans ateliers ça devrait aller après quelques heures à jouer ensemble (d’autant plus si c’est autour d’une table bien réelle) les joueurs auront pu se faire les uns aux autres et se familiariser avec le système.

        Les joueurs peuvent aussi choisir de s’impliquer davantage. Des ateliers adaptés à leurs attentes (immersion roleplay, l’intensité de l’histoire, etc. c’est selon les groupes) apportent un plus si les joueurs veulent s’impliquer davantage dans la partie. C’est en plus d’un jeu qui de base permet une expérience agréable.

        Par contre lors d’une partie courte (tu parles de 3h, j’ai fait des parties d’une heure ou même 30mn, la problématique est similaire) il faut que ça décole bien plus vite. Si ça ne décole pas c’est raté, c’est pénible, c’est du temps perdu pour tout le monde. Donc le jeu, pour être adapté à ce format, doit permettre que ça décole vite. Donc la plupart des jeux, qui ne le permettent pas, ne sont pas adaptés à ce format et les joueurs doivent compenser (à défaut de changer de jeu).

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      • JEROME LARRE

        Trois remarques :
        1) Il existe des ateliers pour des parties longues, ou pour des GN sériels, y compris pour briser la glace ou commencer sur les chapeaux de roues si on veut une type d’introduction particulière par exemple. Mais on va retrouver aussi d’autres types d’ateliers, comme de création de décor ou de mise à plat/développement du background (c’est moins ceux sur lesquels tu insistes Eugénie, du coup je suis peut être hors sujet, je ne sais pas). Ceux-ci peuvent d’autant plus se justifier que l’investissement en temps initial est « amorti » par le temps de jeu prévu d’une campagne.
        2) Il n’est pas uniquement question d’apporter un plus si on veut s’impliquer davantage, mais de battre certaines réticences à le faire, de s’impliquer plus facilement et/ou plus rapidement par exemple,de comprendre comment on peut le faire, etc..
        3) Enfin, les ateliers peuvent être gérés de nombreuses façons différentes. Il n’est pas rare que cela fasse partie intégrante du jeu (dans mon expérience, c’était majoritairement le cas, mais ce n’est pas la seule possibilité) et que celui-ci ne soit une expérience possible ou agréable uniquement parce qu’il y a l’atelier. L’exemple le plus courant est de permettre à des joueurs plutôt réservés de gérer des scènes de conflits assez intenses.

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