Jouer mindfuck 3

Labyrinth

 

Je termine ici le volet technique du jeu mindfuck tel que je le conçois. Après avoir dit le mindfuck c’est totalement le fun, je me retrouve à lister un paquet de contraintes et de conditions préalables pour limiter les sorties de route et les effets casse-gueule. Mais quand ça fonctionne, je considère que c’est un kiff qui valait bien mes efforts.

Pour rappel, je ne parle ici que de parties où la narration était largement partagée (jeux sans MJ ou presque), et je parle à hauteur de joueuse uniquement (c’est-à-dire en faisant référence à une auto-discipline personnelle et à des mécaniques qui moi m’ont plu en jeu).

 

6. Jouer propre

Au risque de paraître un peu paradoxale, je pense que le jeu mindfuck s’accommode mal de confusion. Dans une partie standard, si c’est confus, on peut se permettre d’expliquer, de reposer les choses à plat, de voir ensemble ce qui est « vrai » de ce qui ne l’est pas. Dans une partie mindfuck, les dimensions sont tellement vrillées, que le « à plat » n’existe pas.

Or, quand je joue mindfuck, je n’ai pas besoin de comprendre d’où sort la proposition, ou de comment elle s’articule avec les précédentes, ni même où on va avec ça… mais j’ai besoin de piger tout de suite quelle est la proposition en question. Est-ce que la joueuse a fait une erreur (en confondant deux prénoms par exemple) ou est-ce qu’elle fait exprès de changer ou reprendre ce prénom ? Je ne vais pas reprendre le topo sur Les propositions, je vous invite à y jeter un œil si la question vous intéresse.

Dans le cadre du mindfuck, je me rends compte que j’ai une attention particulière à porter sur la façon dont je vais formuler mes propositions. Il y a le fait de jouer simple dont j’ai parlé précédemment. Il y a le fait de jouer explicite, car le mindfuck tel que je le conçois n’est pas tellement compatible avec les secrets ou les devinettes. Et il y a le fait de laisser de la place aux autres pour accoupler leur délire au mien.

Ensuite, et c’est une difficulté particulière au jeu mindfuck, il y a la façon de valider les propositions. Et là c’est le bordel. Parce qu’en mindfuck je joue des scènes « potentielles ». Peut-être que ça existe, mais peut-être pas, je ne peux pas le savoir avec certitude car si ça se trouve la scène suivante va entrer en contradiction avec ce que je joue à l’instant. Par contre, ce que je sais, c’est que ça a été joué, et ça doit être validé comme tel.

Admettons que mon personnage meure d’une balle dans la tête (ça peut arriver, je veux dire j’en connais à qui c’est arrivé). A la scène suivante, mon pj est présent. Si je ne dis rien de plus, ça ressemble à une annihilation pure et simple de la scène précédente, comme si elle n’avait jamais été jouée. Au contraire, si je prends le temps de préciser « mon personnage est là, et il est intact » ou « et il a un trou dans le front qui n’en finit pas se vider » ou « et il a un masque qui lui englobe toute la tête », ou… n’importe quoi qui valide le fait que ça n’est pas normal. Je ne reviens pas sur ce qui a été dit, je n’efface rien, mais je joue une rupture avec ce qui a été dit. A voir comment ça tourne. Si c’est un flashback, si c’est une autre réalité, si c’est un fantôme, ou s’il n’y a pas d’explication.

Ce que Thomas Munier formule joliment par « décrire les présences, les absences et les doutes, qui sont l’équivalent rôlistique du chat de Schrödinger ».

 

7. Ruptures et transitions

Jouer propre, c’est aussi poser des marqueurs clairs sur les ruptures (rupture temporelle, rupture de réalité, rupture de sens) pour que les autres puissent me suivre.

Ce qui me parle le plus, sur le plan mécanique, c’est l’utilisation de mots-clefs ou de phrases-clefs pour marquer ces ruptures.

Ça peut être des phrases-clefs définies par l’auteur du jeu, comme sur les Remémorants où la Forêt demande « en es-tu sûre ? » avant d’introduire une réécriture du souvenir, où le personnage annonce « je veux me rappeler… » avant de mettre en place un souvenir. Il y a aussi le « Disparition » dans Dragonfly motel, qui permet au joueur qui le prononce de couper clairement la scène pour en planter une autre, totalement différente.

Ça peut être aussi des mots-clefs qui émergent en jeu, et qui deviennent « clef » par la réutilisation qu’en font les joueurs. Quand j’ai joué trois scènes récurrentes à Dragonfly Motel, je les ai commencées toutes les trois par la même phrase : « Je connais pas une fille qui soit aussi cinglée que cette Cindy Chaispasquoi ». Quelque part, j’annonce clairement à l’autre joueur que je vais répéter la scène que j’ai jouée, et que ce n’est pas une erreur de ma part.

Dans le Inflorenza Mindfuck, basé sur trois théâtres, le premier joueur a décrit brièvement trois scènes de réveil dans chacun des théâtres. Personnellement, j’ai noté au passage un maximum de mots-clefs tirés de ses descriptions, qui ont servi de marqueurs ensuite, à chaque fois que nous changions de théâtre.

Les transitions, c’est quelque chose que je n’ai pas encore beaucoup exploré et j’ai hâte de creuser par là.

Sur le Inflorenza Mindfuck, nous avons tenté plusieurs choses par curiosité. Une sensation qui m’a beaucoup plu, c’est le morphing d’un théâtre à l’autre (une bascule douce) en passant d’une fête au palais du Doge de Venise à une autre fête chez le Seigneur de Rift. Je ne sais pas exactement comment ça s’est produit, ni où s’est fait la rupture, mais la fête a peu à peu changé en passant du raffinement décadent à la brutalité rustre. A un moment nous étions à Venise, à un moment nous étions à Rift, alors que la scène se poursuivait normalement. Nous avons aussi joué avec les rêves (un peu) et les récits emboîtés (en transformant une scène de Venise en récit formulé par un personnage de Compostelle par exemple).

 

8. Laisser des interstices, des blancs et des flous

Je sais pertinemment que quand je dis qu’il vaut mieux laisser des blancs et des flous, je contredis ce que j’avais raconté sur Du fixe et du mouvant. Mais je considère que c’est une particularité du jeu mindfuck.

En fiction, il y a ce qu’on appelle la suspension d’incrédulité : on fait semblant que ça existe tout en sachant pertinemment que non. Ça vaut d’autant plus pour tout ce qui est science-fiction, fantasy, fantastique. Un aspect particulier de cette suspension d’incrédulité, c’est la capacité du lecteur à accepter de retarder sa compréhension des choses. Par exemple, tout lecteur qui ouvrirait Le monde inverti de Christopher Priest, doit accepter la première phrase « J’avais atteint l’âge de mille kilomètres » sans la comprendre (cette phrase n’a pas de sens dans notre réalité) et faire confiance à l’auteur pour lui donner des clefs de compréhension plus tard.

Jouer mindfuck, c’est pousser ce report au maximum, jusqu’à évacuer complètement la question, sans avoir eu besoin de clefs. Pour moi, cela revient à laisser des zones floues dans la fiction, ou des interstices entre les scènes/les événements, dans lesquels pourraient se trouver les réponses ou les clefs.

Un exemple, qui sera peut-être plus parlant : sur notre Inflorenza Mindfuck, nous posons dès le départ que Vitello veut récupérer un symbiote qui est en possession d’Etienne. Dans une scène de flashback, nous jouons le conflit entre Vitello et Etienne pour ce symbiote : Vitello le remporte et le garde. Parce que nous jouons mindfuck, nous ne reviendrons pas sur ce conflit, nous n’en ferons pas un second plus tard pour retomber sur nos pattes, et les personnages continueront à marteler par la suite soit qu’Etienne a volé le symbiote (version de Vittelo), soit que le symbiote est venu de lui-même à Etienne (version d’Etienne). C’est ce que j’appelle un flou : tout coexiste. Nous joueurs, nous ne saurons pas au final si le transfert du symbiote ne s’est effectivement pas fait (mais dans ce cas que jouons-nous ?), ou s’il s’est fait dans un interstice de la timeline que nous n’avons pas joué (mais dans ce cas qui de Vitello ou d’Etienne a raison ?).

Une façon d’entretenir le flou consiste à jouer au maximum la subjectivité de son personnage, ce que Thomas Munier nomme les solipsismes. J’essaie de ramener la narration aux perceptions et aux convictions de mon personnage, même quand j’ai la main pour décrire la réalité ou l’univers. Ça tient dans la formulation des propositions. Par exemple, dire par la voix de mon personnage « Je sais très bien que vous me l’avez volé », ça n’est pas exactement la même chose que « Nous sommes dans la pièce après que vous m’avez volé le symbiote ». C’est ce qui me permet de jouer la conviction de Vitello que Etienne et Cameo lui ont volé son symbiote alors qu’Etienne le nie et que Cameo ne semble pas au courant.

 

Si je résume, quand je veux jouer mindfuck, j’essaie de :

  • vérifier que toute la table est bien partante pour pousser certains curseurs ;
  • régler la longueur d’onde entre nos imaginaires ;
  • construire ensemble sur des bases claires ;
  • compter sur la narration pour créer de la cohérence quand la fiction n’en a aucune.

C’est ce dernier point qui rend l’exercice tendu, notamment parce que les « techniques narratives » sont plutôt étudiées par les MJ d’habitude et que nous joueurs n’avons pas forcément l’entraînement pour ça.

Mais même si c’est risqué, le mindfuck peut produire un plaisir de jeu tout à fait intense. Le plus difficile étant d’abord de s’autoriser à tout casser puis de se retenir de tout casser…

 

crédit réflexions : Thomas Munier

crédit photo : Zach McCormick (CC BY-NC-ND 2.0)

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4 responses to “Jouer mindfuck 3

  • felondra

    Waouh! Merci pour cette belle série qui m’aura fait découvrir Dragonfly Motel et donné plein d’envies! J’aime beaucoup ton parallèle à la danse contemporaine, peut-être plus pertinent qu’un parallèle théâtral où la parole dite prend beaucoup de place – je parle bien sûr de l’improvisation théâtrale, une pièce « à texte » n’a rien à voir avec ça parce que tout y est écrit d’avance. Et, dans une impro, habituellement il n’y a pas la place pour le mindfuck à mon sens (parce qu’il faut que tout reste compréhensible pour le public – mais peut-être que c’est une précaution trop grande et que les joueurs pourraient faire un peu plus confiance au public, mais là n’est pas le sujet).

    Bref, dans ma faible expérience de danse contemporaine je vois très fort les principes décrits ici: faire des propositions simples, partant de ses propres sensations, d’une impulse qu’on a sur le moment mais toujours dans le respect de l’autre, de ce qu’il propose, de ce qu’il est. On reste simple pour construire ensemble, pour se créer une grammaire, un système qu’on pourra décliner quand les bases seront correctement posées.

    Reste à trouver des joueurs qui ont l’expérience et l’envie de tester ce genre d’expérience…

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  • Dragon

    Bonjour !
    Je tombe sur ton blog suite à la recommandation d’une amie et je viens justement de terminer quelques articles, dont cette série sur le Mindfuck.

    J’avoue avoir beaucoup de mal, étant un MJ « vieux jeu » qui est habitué à avoir un contrôle presque « total » sur la partie en considérant la plupart des interactions avec mes PJ comme des rapports de force.

    Je m’explique rapidement (j’espère):
    Dans mes parties, le jeu est en improvisation quasi permanente. J’ai bien une trame globale, une time-line de ce qui va se passer sans l’intervention des joueurs, mais je ne prévois rien pour eux. C’est une situation « forcée » (Si personne ne fait rien, A va s’emparer de tel artefact dans tant de jours et s’en servir pour attaquer B).

    Là, les joueurs sont libres d’agir comme bon leurs semblent, en fonction de leurs personnages, soit par exemple à tenter d’empêcher A d’agir, soit de l’aider, de demander de l’aide à B ou de profiter de la situation en tuant A après son action, ou tout mélange imaginable).

    Ensuite, c’est un rapport de force car dans ce cadre (et avec les limites des moyens des PNJ, je fais trèèèèèèès attention à être totalement objectif et impartial là dessus) je vais réagir aux actions que font les joueurs. Si ils décident d’intervenir, A à probablement des espions pour le renseigner. Comment va-t’il réagir ? Et B dans tous ça… C’est donc toujours eux, contre moi (et mes PNJ).

    J’ai bien conscience qu’écrit de cette manière ça peut paraître, disons agressif, mais il faut vraiment faire attention à l’impartialité, et la sauce prend souvent très bien. Et surtout, ça offre une immersion que j’apprécie beaucoup (le monde vie, chaque personnage aussi, ils font parfois des erreurs, mais les joueurs aussi, il y a des quiproquos et des hésitations tragique…).

    Maintenant, je trouve ton approche très intéressante, et c’est clair que ça apporte quelque chose au jeu qui peut largement plaire aux tables adéquates, tout comme ma façon de fonctionner n’est clairement pas adapté à tous le monde (et pour tous les MJ).

    En tout cas, je vais me faire un plaisir de continuer à lire tes articles !

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