Jouer mindfuck 2

 

Smarties: Mandelbrot Set

 

En piste ! On attaque le volet technique. J’ai bien conscience que la façon dont j’ai développé mon dernier billet laisse entendre que je joue sous substance. C’est faux, je nie en bloc. Je ne crois pas qu’une partie mindfuck doive forcément ressembler à un gros n’importe quoi en roue libre, genre vazy lâche prise et tu vas voir y’a de la lumière qui pulse derrière tes yeux.

Quand je joue mindfuck, je ne déconstruis pas exactement le sens, en réalité, je me contente de le construire autrement. J’ai toujours besoin d’une certaine cohérence, même si elle n’est pas stable, ou logique, ou réaliste. J’ai besoin de points d’appuis sur lesquels je peux co-construire en harmonie avec les autres, et j’ai besoin de validation de la part des autres joueurs.

 

Avertissement 1
Je ne vais parler ici que de parties où la narration était largement partagée (jeux sans MJ ou presque), je rappelle que je parle à hauteur de joueuse, et ce sont des parties qui moi m’ont beaucoup plu.

Les CR de Dragonfly Motel sont à retrouver ici et .
En attendant le CR de Thomas Munier, vous pouvez retrouver l’enregistrement d’Inflorenza en version Mindfuck ici et  (problème technique qui a coupé au milieu).

Avertissement 2
Je me permets de rappeler que ce que je fais ici, ça s’appelle bloguer. Je ne fais pas ça pendant la partie. Quand je joue, je joue.

 

1. Le casting

Le jeu mindfuck est une expérience un peu « spéciale » (dit-elle avec une petite moue dégoûtée) et je ne la proposerais pas sans avertissement préalable. L’avantage d’un jeu comme Dragonfly Motel, c’est que c’est écrit dessus. Quand on a brainstormé notre Inflorenza Mindfuck, on s’est posé pas mal de questions ensemble avant de jouer, sur le nombre et le type de contraintes qu’on ajouterait aux règles classiques pour s’obliger à faire sauter les verrous. Histoire de vérifier ensemble notre motivation à se lancer là-dedans.

Au contraire, sur un jeu comme Les Remémorants de Steve Jakoubovitch (qui, je pense, a un grand potentiel mindfuck), nous n’avions pas évoqué ce genre de possibilités avant de lancer la partie. Le mindfuck a émergé de lui-même, mais nous sommes restés très prudents et l’avons à peine effleuré, probablement par une certaine politesse entre joueurs qui ne se connaissaient pas.

Ce qui m’amène à un doute personnel : le pur mindfuck avec des inconnus, qu’est-ce que ça peut donner ? Jusqu’ici, j’ai joué mes quelques expériences vraiment mindfuck avec des joueurs dont je connaissais bien le style. Je connaissais leur univers, leur façon de jouer, leur types de personnages… je voyais bien leur délire. Et eux connaissaient mon style aussi. Et je pense que ça joue beaucoup sur la réussite de ces parties.

 

2. S’harmoniser

La page blanche, c’est pas forcément un bon plan. Je l’ai beaucoup pratiquée en impro, mais en jdr j’ai besoin de matériel à poser sur la table avant de me lancer. Dans le cadre d’une partie mindfuck, un thème fort peut permettre de fédérer et d’harmoniser les délires autour d’une couleur, une ambiance, une esthétique. C’est de toute façon ce qui va lier les éléments fictionnels entre eux, autant que ça soit inspirant et évocateur.

Par exemple, sur notre partie d’Inflorenza Mindfuck, nous nous appuyons sur trois théâtres (trois décors) avec des esthétiques très marquées et très différentes les unes des autres : cape et d’épée à Venise ; post-apo cracra vers Compostelle ; chamanisme au Nord. Nous avons pris connaissance des théâtres avant la partie, et avant de commencer nous avons tous des idées en germe à injecter. Même si nous ne ferons pas forcément. Mais nos cerveaux ont déjà commencé à bouglouter sur le même terreau avant qu’on se lance.

Je ne considère pas qu’un thème est « fort » dans l’absolu, l’important c’est qu’il parle aux joueurs présents. Sur une partie de Ich und meine Maske, jouée récemment, nous nous sommes rendu compte en fin de jeu que l’ambiance de départ n’évoquait pas grand-chose chez nous. A part pour le MJ qui lui était sur orbite. Erreur de casting de notre part à tous : inadéquation entre le jeu et nos imaginaires. Sur une partie standard, ça se bricole (et notre partie était très correcte), sur du jeu mindfuck, ça ne pardonne pas.

Un autre moyen pour harmoniser les imaginaires, c’est le jeu en musique. C’est une règle importante de Dragonfly motel : chaque joueur est force de proposition sur la playlist et a la main pour passer les morceaux qu’il souhaite en cours de jeu. Personnellement je n’ai jamais osé toucher à la playlist pendant mes parties, mais la musique, bien utilisée, peut me porter de façon assez étonnante. L’avantage, c’est que comme tout le monde l’entend, elle nous porte tous à peu près dans la même direction.

En ce qui me concerne, une des difficultés du jeu mindfuck, c’est de trouver la bonne longueur d’onde pour tout le monde et d’arriver à la maintenir tout au long de la partie. C’est probablement la même chose dans une partie standard, mais j’ai l’impression qu’en mindfuck la sanction est plus violente et plus immédiate si on décroche ou si on perd l’harmonie. Corollaire : une partie mindfuck me demande une attention, une concentration et une écoute accrues.

 

3. Jouer basique

C’est déjà compliqué de maintenir la connexion avec les autres, autant faciliter le jeu là où on le peut. Une recette pour moi : ne pas chercher l’originalité, la subtilité ou la complexité dans le personnage.

Je sais que j’ai un souci dans ma façon de construire mon personnage, j’y reviendrai une autre fois, si j’arrive à mettre mes notes en ordre. Mais pour une partie mindfuck, je crois qu’il vaut mieux que je me prépare un archétype bien cadré, genre playbook d’Apocalypse World, histoire que je ne dépense pas mon énergie pendant la partie à découvrir « qui est vraiment mon perso » : cherche pas, choupette, c’est un archétype qui veut un McGuffin, point. La viande autour, ça viendra en cours de route, ou pas. Mais l’important c’est que ce soit assez solide pour moi-même et les autres joueurs nous puissions nous appuyer dessus pour construire le délire. Personnellement, c’est un aspect qui m’a fait défaut sur ces parties et que je compte bien essayer de corriger pour les prochaines.

Au-delà du personnage, j’essaie aussi de jouer devant mes pieds. C’est-à-dire de mettre en place des choses simples et efficaces sans aller chercher trop loin. Parce qu’on a tous besoins de points fixes au milieu des variations, des déclinaisons, des départs en sucette. Un autre personnage possède un truc ? Je le veux pour moi. Un autre personnage convoite un truc ? Moi aussi. Un autre personnage fuit quelque chose ? Je fuis avec lui, ou alors c’est moi qui le poursuis.

Dans notre partie d’Inflorenza version Mindfuck, les événements étaient assez basiques : nos relations inter-pj tournaient autour d’un McGuffin que nous possédions chacun à tour de rôle et que chacun voulait pour lui seul. Notre histoire s’est construite autour d’événements simples : maintenir un cap sur un point A ; en chemin, voler et tuer la figure d’autorité locale ; fuir les poursuivants que ça avait généré. Par contre, nous les avons déclinés dans chaque théâtre, reprenant des scènes entières sans expliciter si c’était une variation esthétique de la même scène, une circularité du temps ou du destin, ou une « série » de vols et de meurtres bien distincts. Ils étaient à la fois les mêmes et pas les mêmes. Les pourquoi, comment, qu’est-ce que quoi, autour de ces événements-là ont été évoqués, floutés, raturés, repris, évacués. Je pense qu’aucun de nous n’a eu la même vision de ce qu’ont réellement fait nos personnages, dans quel ordre et comment.

Jouer devant ses pieds, c’est aussi prendre le temps. A la fois prendre le temps de la description, pour que les autres sachent ce que j’ai en tête : poser une ambiance avant de se mouvoir dedans, poser une réaction avant d’agir, etc. Et aussi prendre le temps de l’appréhension d’une scène avant d’y balancer mon personnage. Je peux attendre sur le banc de « sentir » le rythme, le mouvement, l’harmonie, avant de me jeter à l’eau. Je reviendrai plus tard sur la confusion, mais si je ne le sens pas, je préfère m’abstenir d’entrer en scène plutôt que d’introduire une surcouche de confusion qui risque de perturber les autres joueurs.

 

4. Jouer récurrent

La récurrence, c’est une dimension très importante dans plaisir que j’éprouve sur une partie mindfuck. Rejouer la même scène, jouer des contradictions impossibles, des déclinaisons, des variations, des échos, etc. C’est mon kiff du moment. Bon.

Pour garder une cohésion globale alors que tout part en sucette, qu’on ne sait pas ce qui a vraiment existé, où on est sur la timeline, s’il jamais il y a une timeline… on peut jouer sur un mouvement récurrent pour alimenter l’harmonie entre joueurs.

Dans notre partie d’Inflorenza Mindfuck, il y avait deux mouvements en résonance : un mouvement dans la fiction (une trajectoire linéaire d’un point A à un point B) et un mouvement mécanique (les sauts entre les théâtres qui étaient tout sauf linéaires).

Dans les Remémorants, on joue des aller-retours entre des souvenirs dynamiques et un présent plus ou moins statique. Ce mouvement est provoqué et encadré par des phrases-clefs, et promet un grand potentiel mindfuck dès qu’on s’autoriserait à l’utiliser pour brouiller les cartes : jouer des souvenirs contradictoires, injecter des impossibilités temporelles ou logiques dans les souvenirs, etc.

Je peux jouer aussi sur des motifs récurrents. Dans une fiction qui n’a pas de sens, la cohérence globale peut être assurée par une déclinaison de motifs façon kaléidoscope. J’ai l’impression de retomber sur mes pieds quand je retrouve un motif déjà utilisé, alors qu’en fait non, y’a rien qui tourne rond. Mais au fond l’important c’est que je me sente chez moi dans le délire.

Dans Dragonfly Motel, les motifs sont soutenus par ces papiers Parole qu’on donne aux autres pour prendre la parole. On écrit quelque chose au dos, qui mine de rien sera réinjecté dans le jeu d’une façon ou d’une autre. Parce qu’en l’écrivant, je l’inscris aussi dans mon propre imaginaire juste avant de prendre la parole (machinalement ça ressort en jeu) et parce qu’en le lisant un autre joueur va se laisser influencer par lui. Même si ça n’est pas joué de façon explicite, ça s’injecte dans la partie.

Dans notre Inflorenza Mindfuck, nous avons énormément utilisé ces motifs pour créer une impression de cohésion globale alors que tout partait dans tous les sens. Retrouver des éléments (une poupée gigogne, un poisson de vase) dans plusieurs décors nous a permis de les lier entre eux. Reprendre des scènes de repas, ou de fête, ou de profanation de cadavre, dans des contextes complètement différents mais avec des dialogues extrêmement similaires nous a permis de créer une résonance très chouette entre nos scènes, et je pense entre nos imaginaires aussi.

 

5. Maintenir une progression

Une autre grosse difficulté du jeu mindfuck pour moi c’est de ne pas me retrouver à tourner dans le vide comme une roue d’engrenage isolée. Des scènes coupées de leurs conséquences, des fils emmêlés à l’extrême ou des répétitions sans fin de la même scène peuvent rapidement tourner à l’exercice de style vain et peu intéressant. Quand je joue mindfuck, j’ai besoin qu’on maintienne une progression dans la partie.

A Dragonfly motel, je l’ai senti quand j’ai joué trois fois la même scène, il fallait que ça avance. Dans chaque scène j’ai essayé instinctivement d’apporter un élément sur lequel je pouvais construire ensuite : 1ère boucle introduire trois personnages dans une voiture ; 2e boucle introduire les raisons du road-trip ; 3e boucle introduire un changement radical dans le motel à l’arrivée. Je ne l’ai pas analysé comme ça sur le moment, c’était intuitif, mais je me souviens avoir eu la sensation que je ne pouvais pas juste recommencer et tourner en rond.

Je crois que c’est le plus difficile en ce qui me concerne : injecter une tension, des enjeux et une progression dans des scènes qui en apparence n’en ont pas. Je ne crois pas qu’on puisse parler de tension ludique dans ce cas-là, je ne crois pas que je fasse réellement avancer mon personnage vers un objectif ou que je cherche à résoudre quelque chose ou à surmonter un obstacle… Néanmoins, il faut qu’il y ait un mouvement, un déséquilibre qui alimente la fiction. Que chaque scène à rebours ne soit pas un retour au statu quo.

Plus je creuse plus je me rends compte que l’expérience mindfuck m’évoque une sensation de danse contemporaine : quelque part il s’agit de trouver un élan, des points d’appui et un rythme ensemble pour créer un mouvement à plusieurs. Malheureusement, je n’ai pas les outils pour nommer et définir ce mouvement, cette progression dans la partie. Je laisse le soin à des théoriciens de passage de m’expliquer ce que je cherche, s’ils le veulent bien.

 

Et c’est sur cet aveu d’impuissance que je vais clore ce billet, parce que ça commence déjà à être long. Mais je n’ai pas fait le tour, la suite arrive. Restez tunés.

 

crédit réflexions : Thomas Munier

crédit photo : Alexandre Duret-Lutz (CC BY-SA 2.0)

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One response to “Jouer mindfuck 2

  • KamiSeiTo

    En tout cas ce retour donne très très envie de tester ça !! n_n
    Ceci dit, j’ai l’impression qu’on est bien plus dans un plaisir « d’auteur » que dans un plaisir « d’incarnation d’une personne » (pour ne pas parler directement d’immersion, parce que visiblement tout le monde ne met pas du tout la même chose derrière ce mot), non ?

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