Les propositions 3

A man is never lost at sea

J’ai avoué dans mon dernier billet que j’essayais d’éviter les refus à la table. Ce qu’un grand penseur actuel du jdr, par ailleurs brillant pédagogue, a fort élégamment résumé par : « ben oui, mais c’est ça jouer au jdr : tu joues un rôle, et les autres te balancent des trucs dans les pattes, et toi tu te démerdes avec ».

Avec mes camarades improvisateurs, nous faisons une différence entre le jeu en force, et le jeu en confiance. Question de goût et de sensibilité, je n’aime pas la sensation du jeu en force : je n’aime pas qu’on m’impose une proposition, même si le joueur a théoriquement le droit de le faire, et je n’aime pas non plus qu’on m’enferme dans une proposition (ce qu’on appelle en impro une rudesse).

Je me focalisais jusqu’ici sur l’idée qu’une proposition devait être acceptable, mais plus j’y pense et plus je me dis que je pousse en réalité la fourberie un cran plus loin : je crois que j’essaie de proposer des choses que les autres joueurs n’ont pas besoin d’accepter ou de refuser. Quelque chose qui peut exister dans la fiction, proposé de façon suffisamment ouverte pour que les autres n’aient pas à le valider ou l’invalider directement.

 

1. Poser le matériel sur la table

Ce qui suit concerne surtout les jeux sans MJ. C’est un de mes travers de joueuse, et je ne m’en vante qu’à moitié. J’ai souvent l’impression de poser le matériel sur la table (une idée, un pnj, un élément du décor, un fil narratif) et d’attendre voir si les autres vont s’en servir ou pas, plutôt que de m’en servir directement en jeu. Jusqu’ici, j’associais cette manie à un besoin pathologique d’approbation, mais on m’a signalé récemment que ça pouvait être confortable pour ceux qui jouent avec moi.

Des fois personne ne touche à mon matériel, des fois les joueurs s’en servent dans une autre optique, des fois on oublie que c’est moi qui l’avais posé là et on l’attribue au joueur qui s’en est servi ensuite. L’important pour moi, c’est que le matériel posé n’est pas imposé. Au pire, il est juste laissé de côté et on passe à autre chose.

Pour prendre un exemple tiré d’une partie des Remémorants de Steve Jakoubovitch. C’est une scène dont on sait qu’elle va aboutir à la perte d’un œil pour mon pj ; les autres joueurs incarnent les pnj ; j’ai le dernier mot sur la scène, tant qu’on ne lance pas la mécanique par une phrase-clef. Au moment où commence cet exemple, mon pj fait la morte dans un fossé pour éviter de tomber aux mains de brigands. Je décris qu’un corbeau se pose sur mon visage et commence à le picorer. Je pourrais aller directement au vif du sujet mais je m’arrête là. Un des joueurs s’empare de la proposition et annonce que le corbeau va me manger l’œil. Je me contente de confirmer.

Quelque part, j’ai posé le corbeau sur la table. J’avais une idée, mais j’ai attendu de voir ce que les autres pourraient en faire avant de m’en servir moi-même. Au fond, il s’agit juste de laisser une possibilité d’intervenir et le temps de rebondir aux autres joueurs. Même si c’est mon instance. Même si c’est mon idée. Même s’ils sont susceptibles de la tordre ou d’en faire autre chose. Ici, le joueur aurait pu dire que le brigand chasse le corbeau, ou que le corbeau a surtout attiré son attention sur moi, ou autre…

Le côté délicat, c’est le dosage pour que le « laisser de la place aux autres pour jouer à mes côtés » ne devienne pas « laisser les autres jouer à ma place ». C’est un de mes défauts, mais je bosse là-dessus.

 

2. Dire le monde vs montrer un point de vue

Dans mes parties, que ce soit avec ou sans MJ, il n’y a pas une seule vérité tangible, mais la coexistence de points de vue subjectifs et singuliers sur le monde. Ceux de nos personnages.

J’ai un MJ régulier qui a tendance à nous proposer des perceptions et des compréhensions d’une scène ouvertement différentes selon nos personnages, sans jouer un aparte pour autant. Comme nous assistons à tout, nous joueurs avons une vision globale de la scène en cours, avec des infos parfois contradictoires. Par exemple, mon pj perçoit un intérêt enfin digne d’elle chez ses interlocuteurs, alors qu’un autre pj ne voit que trois invités en train de se forcer à être polis.

Ce qui est intéressant dans cette approche, c’est que ce n’est pas moi joueuse qui choisis l’interprétation du monde que va avoir mon personnage, mais le monde qui lui arrive directement déformé. Ce qui est au fond bien plus proche de la façon dont j’envisage mon rapport à la réalité dans la vraie vie.

Quand c’est moi qui propose, le prisme déformant de mon personnage me permet d’apporter des éléments qui, au fond, parlent plus de lui que de la réalité qu’ils décrivent.

Si moi joueuse je pose que tel autre pj est un traître, c’est rude. Le joueur en question est en droit de me refuser la proposition, parce que je sors de mon champ de responsabilité (c’est son bonhomme), et parce qu’il n’a probablement pas envie de se laisser enfermer dans une proposition que je lui imposerais.

Si c’est mon personnage qui déclare être convaincu que tel pj est traître, c’est sa vision à lui que je mets en scène. Et sa vision est forcément partiale et subjective : il peut mentir, il peut se tromper, il peut ne voir qu’une partie tronquée de la réalité, etc. Le joueur en face pourra jouer ou non selon cette proposition, mais il n’a pas besoin de dire d’accord ou pas d’accord, elle restera valide dans la fiction par ce qu’elle révèle de mon personnage à moi.

Quand je joue la subjectivité de mon personnage, on ne peut quasiment pas me dire non, mais en revanche j’accepte que ma proposition de départ ne décrit pas le monde. Elle ne parle que de mon personnage.

 

3. Effet boomerang

Cela implique que la façon dont les autres joueurs vont réagir à ma proposition va dire quelque chose de mon personnage. Si le monde ne correspond pas à sa vision, c’est qu’il est potentiellement dans l’erreur, ou il a menti, ou il exagère. A moi de composer avec ça.

Sur une partie d’Inflorenza façon Cape et d’épée, Sixtine, pj maitresse-espionne, annonce au Duc que l’un de nos trois pj est un traître. Si c’était le joueur qui avait dit explicitement « l’un de vos personnages est un traître » je crois qu’on aurait répondu « mais de quoi j’me mêle ». Mais c’est Sixtine qui le dit, et elle commence aussitôt à manœuvrer pour circonscrire la menace.
Au tour suivant, aucun de nous ne se décide à jouer le traître. C’est donc que Sixtine a menti. C’est donc que c’est elle la traîtresse. Ce que nous avons joué. Il y avait bien un complot, personne n’est revenu sur ce qui avait été dit, mais notre réaction a produit un éclairage nouveau, qui a modifié ce que cette proposition impliquait en réalité.

Dans cet exemple, on retombe sur une vision coordonnée entre joueurs après quelques tours. Probablement à cause du fait que les rapports sont de trois contre un.

Parfois, c’est du un contre un, et les joueurs font coexister jusqu’au bout des visions totalement contradictoires et opposées de leurs personnages, laissant suffisamment de doute dans leurs actes et de mauvaise foi dans leurs discours pour nourrir l’incertitude. Les deux ont des raisons d’avoir raison. Les deux ont potentiellement tort. C’est un jeu que j’aime beaucoup.

 

4. Maintenir une proposition par la subjectivité

Dans une stratégie d’évitement de la négociation entre joueurs, la subjectivité de mon personnage me permet aussi de dire à un autre joueur « tu as le droit/tu as raison de ne pas être d’accord mais je maintiens quand même ma proposition ».

Sur la 2e session de notre campagne d’Apocalypse World en cours, le MC me demande pourquoi ma chienne de guerre a pris une jeune fille sous sa protection. Je réponds que c’est parce qu’elle voit dans la gamine l’innocente qu’elle aurait pu rester, si sa propre vie n’avait pas pris le virage de violence.
MC (pas convaincu) : Tu penses vraiment que Walkyrie était aussi douce et fragile avant son passage dans l’arène ?
Moi (doutant soudain de la crédibilité de ma propre proposition) : C’est ce que Walkyrie a envie de croire en tout cas.

Fin de la négociation pour nous deux. Il a eu raison de douter, et je n’avais rien de solide à lui opposer, mais je n’avais pas envie qu’on annule ma proposition. On aurait pu discuter de la crédibilité de ce que j’avançais, faire machine arrière, trouver une vraie bonne raison, etc. Mais je cherche à éviter ces tractations. Et sans le faire exprès, j’ai introduit de l’épaisseur pour le perso (un déni quant à sa propre nature) et sans le savoir un jalon pour plus tard.

 

5. Formuler une proposition subjective

Ce qui fait la différence entre une proposition cash et une proposition subjective, c’est surtout sa formulation : il y a un pli à prendre pour ramener la proposition à des perceptions, des intentions, des compréhensions personnelles tout en insistant sur leur potentielle inexactitude, et sur l’intériorité qu’elles impliquent.

Au final, la sensation de jeu en confiance, que j’associe à mon confort de jeu, tient plus sur la manière dont je vais proposer des éléments que sur ces éléments en eux-mêmes.

 

Avec Les propositions, j’ai bien conscience d’être au stade du chipotage. Mais sortir du jeu pour se poser la question de ce qui est crédible ou pas, admissible ou pas, plus ou moins intéressant, etc. m’est de plus en plus désagréable, notamment parce que je joue aujourd’hui avec des joueurs qui évitent spontanément ces refus/blocages/négociations. Je vois bien que c’est possible.

Néanmoins, je tourne un peu en rond sur ces sujets parce qu’ils impliquent une auto-discipline ou une intériorisation importante de ma part : accepter et s’adapter, percevoir et différencier les propositions de niveau 1 de celles de niveau 2, formuler des propositions ouvertes et/ou subjectives… C’est à la fois très intuitif et très abstrait, tout ça. Bref, c’est pas gagné.

 

crédit réflexion : Thomas Munier et Yoann/kaly

crédit photo : Nicolas (CC BY-NC-ND 2.0)

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2 responses to “Les propositions 3

  • Iris d'Automne

    Bonjour,

    Cette mécanique de {proposition / adaptation / accent mis sur la subjectivité} que tu développes ici me paraît ressembler beaucoup aux principes guidant la « communication non-violente » (l’article wikipédia qui la décrit est un peu hermétique, c’est plus clair vers la fin : https://fr.wikipedia.org/wiki/Communication_non-violente)

    ————————-
    Observation (O) : décrire la situation en termes d’observation partageable ;
    Sentiment et attitudes (S) : exprimer les sentiments et attitudes suscités dans cette situation
    Besoin (B) : clarifier le(s) besoin(s) ,
    Demande (D) : faire une demande respectant les critères suivants : réalisable, concrète, précise et formulée positivement. Si cela est possible, que l’action soit faisable dans l’instant présent. Le fait que la demande soit accompagnée d’une formulation des besoins la rend négociable.
    ————————–

    A voir si c’est intéressant pour nourrir la réflexion autour de l’échange autour de la table. Certains aspects que tu pointes me paraissent relever de la communication non-violente, mais d’autres me semblent distincts, en particulier pour ce qui est des propositions en « jeu sans MJ ».

    Pour ma part, étant une rôliste à l’ancienne (une histoire ! un MJ ! :-P) je me sens moins concernée par le volet de « proposition d’éléments d’histoire », mais ta démarche globale attire l’attention sur des aspects à mon sens utiles un peu partout dans les actions de groupe / avec coopération autour d’une histoire.

    :-)

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    • Eugénie

      Oui tu as raison, je ne connaissais pas cette approche en tant que telle, mais ça fait écho à une formation professionnelle que j’ai suivie sur l’accueil du public qui devait être un peu basée là-dessus.
      Je ne suis pas sûre qu’on puisse le mettre directement en relation avec les propositions, mais sur la façon dont je conçois en général les échanges entre joueurs, oui ça me parle tout à fait.
      Merci pour le lien !

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