Jouer avec du gravier

broken bottle
Je me présente moi-même par ici comme quelqu’un de sensible, plutôt timide et relativement fragile à une table. Mais je ne cache pas non plus que j’aime l’intensité en jeu, notamment quand ça picote.

J’ai découvert que ma nouvelle table sur hangout, avec laquelle je joue mon premier Apocalypse World (parce que oui, la jeune Eugénie part à la découverte du monde, attention les yeux) a défrayé la chronique sur Casus No à cause du niveau de violence et d’amoralité de nos personnages.

Ce qui m’a laissée un peu perplexe, je dois le reconnaître. A la lecture de ce fil, j’ai surtout l’impression que le fait de jouer un personnage cruel, amoral et sadique n’est pas compatible avec toutes les pratiques. Ce qui entraîne une condamnation immédiate pour certains. Plutôt que de rejeter l’idée en bloc, ça vaut peut-être le coup de se demander dans quelles conditions c’est jouable et quel intérêt on peut en retirer.

Apparte ressource : j’attire votre attention sur cet excellent podcast des Voix d’Altaride : Jouer le Mal , qui aborde la question avec bien plus de culture rôliste et de recul que je ne saurais faire.

 

1. Savoir à quoi on joue et avec qui

Il est évident qu’on ne peut pas jouer un monstre à n’importe quel jeu, ni à n’importe quelle table. Mais si la proposition du jeu le permet, et si la table est ok, je ne vois pas de raison de ne pas le tenter.

Pour développer l’exemple d’Apocalypse World, nous savions que nous allions jouer gritty, c’était la base du « recrutement ». Personnellement, ne connaissant pas les trois autres joueurs, je n’avais aucun intérêt à accepter de jouer à ça et avec eux si je ne le sentais pas. Le deal était ok pour une première session, histoire de voir si je tiens le choc.

Nous avons choisi d’incarner des méchants de Mad Max d’un même élan. Nous avons aligné nos pourritures de pj avec la même jubilation. Bref, nous étions raccord entre nous sur l’esthétique et le propos. Nous voulions une Apocalypse crédible, et pour nous ça passait par un effondrement des valeurs morales. Nos personnages sont en enfer et ils ont tous fait le choix de s’y vautrer.

Je n’entrerai pas dans le débat pour savoir si c’est une façon correcte de jouer à Apocalypse World ou pas, il m’importe juste de dire que pour nous elle fonctionne, dans le sens où la fiction a de la gueule, les joueurs prennent du plaisir et la mécanique tourne bien. Je n’en demande pas plus.

 

2. Etablir comment on joue

Ce n’est pas parce qu’on a dit banco pour jouer des bourreaux qu’on peut partir en roue libre à la première occasion.

Apocalypse World touche à des thèmes qui me sont extrêmement sensibles. Notamment la question du sexe et des relations limites (objectification de l’autre, marchandisation des relations humaines). On a donc établi en amont un contrat social fort et très détaillé. Les réactions très matures, compréhensives et mesurées des autres participants m’ont largement rassurée avant même qu’on ne lance la 1ère partie.

En jeu, nous avons eu deux sessions pour ajuster la mise en pratique du contrat social : qui est le plus sensible (finalement ce n’est pas moi), qui peut tirer le voile et comment, en cas de un fondu au noir qu’est-ce qu’on raconte en résumé, quel niveau de description est acceptable, etc.

Bref. Sécuriser la zone. En amont, en jeu et en débrief. Résultat, à chaque séance on a poussé le curseur « atrocité » d’un cran. Sans malaise. En complicité.

 

3. Mettre en scène versus se défouler

Le jeu de rôle rassemble désormais  quasi-officiellement un ensemble de pratiques assez diversifiées pour qu’on n’envisage pas uniquement la partie sous l’angle de l’expérience individuelle, d’une projection de nous-même ou d’une identification immédiate avec son pj.

Aborder des scènes dures, voire malsaines, ne me semble possible qu’avec une coupure fiction/table extrêmement claire. Il ne s’agit pas de jouer un avatar de moi-même et de l’utiliser pour imposer es fantasmes aux autres. Quand je joue, je cherche plutôt à construire une fiction et à partager une émotion avec eux. Une émotion pas forcément plaisante, mais puissante.

Quand je mets en scène la cruauté de mon personnage, je ne suis pas en train de faire l’apologie de ses actes. Je ne suis pas en train de le « faire briller ». J’ai conscience d’en exposer la noirceur et d’en malmener l’image. Je mets en scène telle ou telle facette qui viendra nourrir le reste du jeu.

Je ne joue pas depuis très longtemps, si bien que je n’ai pas de souvenirs de tables de joueurs adolescents faisant n’importe quoi sans aucune implication émotionnelle, se livrant à la surenchère gore ou jouant avec des fantasmes incontrôlés… Je n’ai jamais joué qu’avec des adultes et pour partager un truc fort. Ça ne veut pas dire qu’on ne prend pas de plaisir, qu’on n’envoie pas des vannes par moments, mais si on se lance sur une scène dure, c’est pour qu’on la prenne sérieusement dans la gueule. Parce qu’il est possible d’éprouver du plaisir à prendre des claques en fiction.

 

4. Peut-on être fan de personnages monstrueux ?

J’ai déjà dit que mon personnage n’était pas moi et qu’il ne portait pas mes propres valeurs. J’ai dit aussi que j’aimais mes personnages. Je peux aimer un monstre (fictif !) avec une énorme tendresse. Je peux arriver à le comprendre. Je peux y être tellement attachée que sa chute me bouleversera.

Ce qui fait un personnage intéressant et réussi, pour moi, tient plus à sa complexité, la richesse de ses réactions, l’intensité et la sincérité avec lesquelles il est joué, et la propre jubilation du joueur qui l’incarne (si ça n’est pas le mien), que dans ses valeurs morales.

Sur Apocalypse World, nos personnages sont cruels, sadiques ou brutaux, mais ils ne sont pas creux. Ils survivent. Ils se méprisent, se respectent, souffrent, se menacent, s’attirent et se repoussent. Ils ont peu d’attaches mais elles leur sont d’autant plus précieuses. Ils ne peuvent pas les lâcher parce qu’alors ils n’auront plus rien, ils ne seront plus rien, en tout cas certainement plus humains.

Cette matière-là, elle me fascine. La moindre étincelle d’humanité prend alors une importance cruciale.

 

5. Quelle dynamique de groupe ?

Avoir un ou plusieurs monstres à la table implique qu’on laisse tomber l’idée de la team de pj. Mais, si c’est une dynamique de groupe hyper-représentée en jdr, ce n’est pas l’unique option. Il y a un éventail de possibilités entre le pur PvP et la Team.

Sur cette campagne, nous avons réussi à poser une espèce d’équilibre extrêmement fragile qui produit une tension permanente et qui ressemblerait à un trio de western. Marco et Envy s’opposent, Walkyrie fait l’équilibre entre les deux, essayant de les empêcher de s’entretuer. Depuis deux sessions, on se dit qu’Envy va probablement y passer, et que si c’est le cas, il y a des chances pour que Walkyrie bute Marco dans la foulée.

Ce qui est intéressant ici, c’est la façon dont on travaille tous à construire des relations complexes et crédibles qui justifient ce statu quo, avec le risque réel que si ça dérape les pj meurent. Cette tension-là est omniprésente. Pour l’évacuer, ce sont les pnj qui meurent ou souffrent ou sont humiliés. Pour l’instant.

 

6. A quel moment la violence est-elle gratuite ?

Quand je joue un monstre, j’ai besoin que l’univers réagisse en conséquence, pour réaffirmer à la table la valeur de la vie humaine.

A Sens, mon personnage a traversé la première campagne en prenant des décisions atroces, notamment en sacrifiant des civils sans sourciller, et en manipulant des suicidaires pour les transformer en bombes humaines. C’était ce que je voulais jouer, mais je voulais obtenir des réactions, des conflits. Leur absence m’a mise mal à l’aise, et surtout la façon dont mon pj était récompensée en parallèle (promotion, félicitations, admiration…). J’ai dû me débrouiller toute seule pour tordre le personnage et lui apprendre moi-même la valeur de la vie humaine, parce que le MJ et l’univers refusaient de lui faire cet enseignement.

Sur Apocalypse World, au contraire, l’univers réagit en permanence et le MJ est assez doué pour rappeler la « norme » et la valeur de la vie humaine tout en étant fan de nos personnages. Nos pj sont tarés mais les pnj que nous tuons ou faisons souffrir ont une âme, ils expriment une souffrance, ils portent des valeurs que nous piétinons mais qui nous reviendront dans la gueule tôt ou tard.

En tant que spectatrice, j’ai énormément d’empathie pour nos victimes et il est explicite que nos personnages ne sont pas dans la norme.

 

7. Est-ce qu’une scène de violence gratuite n’a forcément aucun intérêt ?

La plupart des retours sur une scène particulièrement choquante de notre campagne (la 3e partie s’ouvre sur une scène de viol et torture) ne voient pas l’intérêt de jouer ça. Effectivement, sortie de tout contexte la scène n’a aucun intérêt. Mais nous jouons en campagne.

Je me permets donc de replacer rapidement le contexte :

partie 2 : Walkyrie (chienne de guerre) désobéit ouvertement à Marco (taulier), le remet à sa place et le méprise. Marco fonctionne au pouvoir, il a besoin de compenser ce manque de respect. Il s’enferme dans son harem et se défoule sur ses « promises ».
Pour moi la scène a du sens parce que Walkyrie est une femme et Marco un lâche : il ne peut pas (ou ne veut pas) lever la main sur elle, alors ce sont d’autres femmes, plus vulnérables, qui vont souffrir parce qu’il a besoin de se sentir fort. C’est une violence machiste, oui, mais elle est décrite pour ce qu’elle est.

partie 3 : fin de la scène du harem : Marco a tué une des promises, il torture et viole la seconde.
A la fin de la session, Walkyrie se retrouve à sa merci (il lui pose ses propres flingues sur la tête). A ce moment-là, on sait tous ce qui se passe dans le crâne de Marco. Parce qu’on l’a vu jouer ça en début de session. Mais il renonce, il rend les flingues à Walkyrie. Ce geste-là n’aurait jamais pu être aussi fort sans la violence, le vice et l’absence de self-control dont il a fait preuve à d’autres moments.

La scène n’a pas été gratuite : il y avait une raison de s’y attarder, elle découlait de la fiction en amont et elle a été suivie d’effets. Elle s’inscrit complètement dans la fiction.

Enfin, les images évoquées sont violentes et malsaines mais le niveau de description reste relativement pudique. Nous n’alignons pas les détails gores, mais les détails significatifs.

 

8. Quel intérêt peut-on trouver à jouer un bourreau ?

Je pense que le jdr est assez riche pour permettre d’autres expériences que de jouer toujours le même côté de la barrière. Et explorer une psyché monstrueuse est une expérience. Il existe en littérature, en cinéma et au théâtre des personnages principaux hideux que des auteurs ont sublimés et qu’il n’y a pas de raison pour que le jeu de rôle ne le permette pas lui aussi.

Les films hollywoodiens et les séries sont une excellente source d’inspiration, mais sur la question du Mal, la vision est assez homogène. Il existe d’autres fictions, d’autres expériences, d’autres créations. Je me permets de citer quelques romans uns au passage, au cas où l’expérience vous intéresse. Tout en prévenant que l’expérience ne sera pas agréable. Intéressante, enrichissante, fascinante, oui :
Le syndrome indigo, de Clement J. Seltz
Le Bloc, de Jérôme Leroy
Nous ne sommes rien, soyons tout, de Valerio Evangelisti
L’orange mécanique, d’Anthony Burgess
Spinoza encule Hegel, de Jean-Bernard Pouy

Je crois aussi qu’adopter un regard décalé par rapport à la « normalité » permet d’éprouver le monde avec plus d’intensité. Nos relations inter-personnages ne seraient pas si tendues si nous étions des good guys. Parce que nous ne ressentirions pas cette insécurité. Nous serions plus fiables, plus prévisibles.

Il y a aussi l’intérêt de jouer avec les limites : éprouver ma limite de joueuse pour savoir jusqu’où je peux aller dans cette voie, jusqu’où je peux tolérer que les autres aillent, et faire danser mon personnage sur la limite de l’inhumanité sans le faire basculer dans l’injouabilité.

 

9. Etre spectateur de cette campagne

Le point le plus dérangeant, c’est la question du partage. Nos parties sont accessibles en ligne. D’une façon assez relative, puisque les vidéos ne sont pas référencées, mais partagées sur quelques plateformes rôlistes comme L’auberge virtuelle ou les comptes-rendus de partie de Casus No.

Des retours nous ont fait prendre conscience qu’un spectateur qui prendrait la scène d’ouverture de la 3e session en cours de route pourrait être légitimement heurté. Nous avons balisé sur tous les partages « attention contenu violent » pour ne prendre personne par surprise, et pour les prochaines nous ajouterons un avertissement audio en début de session, au cas où.

Maintenant, spectateur ou spectatrice, c’est ton choix.
Partie 1
Partie 2 (coupée abruptement par la vraie vie)
Partie 3

crédit photo : Miguel Tejada-Flores (CC BY-NC 2.0)

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