Concéder 5

Reject or Accept

Concéder entre joueurs à la table

Je ne vous cache pas que j’ai eu énormément de mal à développer ce billet, ce sera donc mon baroud d’honneur avant les vacances. Les quatre précédents tournent autour du pot en abordant des aspects plutôt simples de concession, dans un conflit ou une interaction qui engage mon personnage. Mais ce dont je voulais parler à la base, et que j’ai beaucoup de mal à mettre à plat, c’est la concession entre joueurs à la table.

Savoir concéder, un peu comme la connexion joueur-personnage, a beaucoup à voir avec la gestion d’ego. J’ai l’impression qu’il y a quelque chose de l’ordre du vernis dans le « apprendre à vivre ensemble » qu’on nous a inculqué à la maternelle, et je ne sais pas pourquoi mais on dirait qu’à une table de jeu de rôle le vernis craque plus facilement qu’ailleurs.

Tous les joueurs (moi la première) ont l’impression de concéder en permanence, ce qui est faux. Comme je l’ai déjà dit, pour moi avoir recours au système, ce n’est pas concéder. Je peux considérer que les autres me limitent, que les règles me contraignent, que je subis l’autorité d’un MJ, et que mes désirs sont opprimés en permanence. Mais dans ce cas je ne suis plus en train de jouer avec les autres, je joue malgré eux.

La concession entre joueurs autour de la table, ça serait répondre à ces deux questions : comment je compose avec les autres ? et comment je prends du plaisir en le faisant ?

 

1 – Accepter la 1ère option et jouer

En improvisation théâtrale (ça faisait longtemps), on joue sur des temps très courts (4 min en moyenne), on n’a pas le temps de passer en revue les différents choix possibles pour avancer dans une histoire. On apprend à choper la première option qui vient et à faire avec. Si j’ouvre une porte, j’entre et je vais voir ce qu’il y a derrière. Ouvrir 15 portes par incertitude, même si la 15e s’ouvre sur un truc génial, c’est du retard de jeu, c’est une faute.

Cette perte de temps-là est plus acceptable en jdr, parce que les parties sont longues. Néanmoins, pour ce que l’invalidation ou le jugement impliquent de désagréable pour les joueurs en jeu, je pense qu’il peut être intéressant d’intégrer ce réflexe dans nos parties.

Un exemple récent sur notre campagne maison d’enquêtes FBI : premier épisode de la campagne, on commence en plein stress, le surboss du bureau nous remet un dossier qui a déjà plus de 24h, deux agents ont disparu, il faut réagir vite. Mon personnage, co-vice-sous-boss, envoie entre autres un binôme d’agents sur le terrain. Le joueur d’un de ces deux agents m’interrompt en plein brief pour me demander de justifier ce choix. Il pense que ce n’est pas la priorité, qu’on aurait dû commencer par éplucher les dossiers. Il pense que je fais n’importe quoi et il le dit.

Ici, ce n’est pas son personnage qui remet l’autorité du mien en question, c’est le joueur qui remet mon choix de joueuse en cause. Et c’est quelque chose qui m’ébranle profondément quand je joue. Le fait qu’on me renvoie à une joueuse qui ne joue pas bien, qui ne prend pas les bonnes décisions, qui ne sait pas ce qu’elle fait. Parce que oui, en réalité c’est souvent le cas. Je fonctionne à l’intuition et pas à la réflexion. Je suis nulle aux scénarios d’enquête parce que je n’ai aucune astuce.

Et je suis souvent incapable de justifier un choix au cœur de la partie. Même s’il est fondé (en l’occurrence il l’était, je me suis basée sur le caractère des deux agents pour les envoyer sur le terrain). Mais je ne sais pas toujours expliquer d’où vient la cohérence ou l’incohérence sur le moment. J’ai besoin de recul. Me demander me justifier à chaud, c’est me réduire à bredouiller « ben je sais pas, tu voulais faire autre chose ? je comprends pas ce qui va pas… ». Et me rabaisser pour la demi-heure à venir.

 

2 – Se poser une autre question

Ici, la concession entre joueurs reviendrait à accepter par défaut le choix que fait quelqu’un à la table, c’est-à-dire la première option acceptable. Pas forcément la meilleure, pas forcément la plus brillante, la plus astucieuse ou la plus cohérente, mais juste acceptable. On dit ok et on la joue.

Ça ne fonctionne qu’à deux conditions, qui méritent chacune un billet, et sur lesquelles je vais plancher sérieusement pendant mes vacances : si cette option est acceptable et si on essaie collectivement d’en faire quelque chose d’intéressant ensuite.

On m’a fait remarquer que c’est un biais important dans tous mes exemples sur les précédents billets de la série Concéder : à chaque fois qu’une concession de personnage a bien fonctionné, c’est que l’échec ou la soumission a produit quelque chose de particulier, un impact dans le jeu, dans les trajectoires des personnages, qui a enrichi la partie.

C’est la même chose à la table. Quand un joueur fait un choix, je crois que la question que chacun devrait se poser n’est pas « est-ce que je valide ça ? » ou « est-ce que c’est une bonne idée ? » mais « ok, et maintenant qu’est-ce que je fais de chouette avec ça ? ».

 

3 – S’adapter plutôt que juger

La concession entre joueurs à la table serait d’accepter par avance les choix que vont faire les autres. Même si ça va contre ma propre vision ou mes attentes pour la scène. Si j’accepte de me laisser surprendre par les dés, pourquoi pas par les autres joueurs ?

Je me permets de vous rappeler ce que je développais dans Du fixe et du mouvant : si ce que je voudrais faire de cette scène n’a pas été joué, alors je considère que ça n’existe pas. Les autres ont raison, du moment qu’ils parlent à voix haute et qu’ils affirment. Parce que moi aussi je veux avoir raison quand je parle, je veux que ma parole soit performative quand je joue.

Adapter ma vision des choses en fonction de ce que les autres apportent, prendre pour un challenge ce qui va contre ce que je prévoyais, accepter de me laisser surprendre par les autres, me demander comment rebondir et vers quoi… c’est à mon avis largement plus enrichissant que de les passer au prisme de ce que j’ai déjà préconçu et d’invalider ce qui dépasse.

Mais je reconnais qu’accepter de ranger mes idées et mon ego pour adapter mon imaginaire aux autres n’est pas un exercice facile. Encore une fois, je précise que je n’en suis pas toujours capable moi-même. Mais pour être extrêmement sensible au jugement, à l’invalidation ou à la réprobation, je préfère largement les moments où les autres joueurs sont bienveillants avec ce qui pourrait sortir de ma tête que lorsqu’ils me jugent.

Et j’essaie de faire de même pour eux. Même si, il ne faut pas se leurrer, moi aussi je juge et je décortique tout ce qu’ils font, et ce que ça a produit en partie. Mais je ne fais pas ça quand je joue. Je m’y mets le lendemain, avec du recul.

 

4 – Bémols de conclusion

Pour clore cette série de billets sur la concession, je dois avouer qu’il y a bien quelques revers à la médaille. Je pense que mon dressage d’improvisatrice m’a beaucoup servi pour accepter et concéder en jeu. Mais il me bloque sur d’autres aspects, et je dois apprendre à déconstruire certains réflexes.

Pousser les curseurs trop loin ou en permanence, n’est pas si salutaire que ça pour la partie. J’ai pu remarquer ce défaut à une table d’Inflorenza composée d’improvisateurs non-rôlistes. Nous étions incapables de jouer des conflits, parce que chacun instinctivement accompagnait le jeu des autres, construisant une histoire fluide, d’instance en instance. Sur six joueurs, deux avaient posé leurs personnages comme protagonistes, et les quatre autres (dont je faisais partie) s’étaient mis instinctivement à leur service, ramenant leurs propres personnages au rang de quasi pnj pour toute la partie.

Pendant une partie, je suis incapable de me battre pour tirer le jeu à moi si je sens qu’il va dans une autre direction. C’est ce qui s’est passé pour notre campagne de Sens Néant : on arrivait avec des kilos de non-dits entre les pj, des expériences terribles à cicatriser, des relations sur le fil… et le jeu nous a entraînés dans une histoire où il n’y avait aucune place pour nous, ni nos pj, ni les pj de nos pj. Plutôt que d’essayer d’amener les questions et les sentiments que je voulais jouer sur le devant de la scène, je me suis tue, de plus en plus souvent, jusqu’à être incapable de jouer.
Je reconnais être une joueuse tyrannique hors jeu, redoutée pour mes débriefs auprès des MJ et des joueurs avec qui j’ai pu jouer. Mais pendant le jeu, je ne sais pas me ménager une place si on ne me la propose pas, si on me laisse pas l’espace dont j’ai besoin, si on ne m’accompagne pas.

J’ai également tendance à me laisser aspirer dans des quêtes ou des objectifs qui ne sont pas les miens, à Inflorenza par exemple, par absence de combativité.

Enfin, je suis incapable de lutter contre une adversité forte. Dans des scènes d’ampleur (une grande bataille finale par exemple) ou dont l’issue semble l’air perdue d’avance, je vais avoir tendance à me coucher et à jouer mon échec plutôt que de chercher la faille ou de monter au conflit. Une façon d’accompagner une proposition implicite (« vous allez perdre ») alors même qu’elle n’est pas forcément là. Je me corrige petit à petit, mais je lutte contre mon conditionnement.

Néanmoins, si je considère qu’il était important de faire preuve d’honnêteté, je crois quand même que ces problèmes-là sont plus faciles à résoudre (et moins pénibles pour les autres) que ceux posés par une joueuse qui refuserait de concéder ou qui ne saurait pas le faire.

crédit photo : Simon Lieschke (CC BY-NC 2.0)

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5 responses to “Concéder 5

  • AK

    Pas d’accord (ça faisait longtemps) sur 2 points essentiels :

    Premier point. Accepter une proposition c’est génial mais si ça bloque ton perso pour la suite, y a rien de pire. Cf. j’accepte que ton orpheline psychopathe agresse mon PJ, mais 1h après je me retrouve complètement bloqué car je ne sais plus quoi faire de mon PJ dans le groupe ; j’aurais mieux fait d’être grossier et de dire « stop, justifie, j’accepte pas, etc ».
    Dans l’exemple que tu cites (sans prendre en compte mon point de vue, ce qui est un peu gênant tout de même), le problème n’est pas de « mal jouer » (il n’y a jamais, en ce qui me concerne, de jugement, et j’aurais du mal à définir ce que voudrait dire « mal jouer » dans un jeu de rôle, au-delà des aspects tactiques de certains jeux axés sur les combats).
    Le problème est que ton action bloque mon PJ, et pour que je le joue correctement j’ai besoin que tu me donnes plus de matière. Ta proposition est géniale, ok, vas-y, fonce, mais explique-moi là pour que je puisse jouer avec. On n’est pas dans une situation d’impro de 5 minutes, mais dans la construction de relations durables entre des PJ pendant plusieurs sessions. Si les bases sont improvisées, ça va foirer.
    Ton exemple repose aussi sur un aspect qui manque dans la plupart de jeux, c’est la considération des PJ entre eux. J’ai besoin en tant que joueur que mon PJ soit « calé » avec les autres PJ, j’ai besoin de savoir comment les autres PJ considèrent le mien. Sans cette connaissance, il m’est très difficile d’embarquer un autre PJ dans une improvisation ou d’accepter que mon PJ soit embarqué dans l’improvisation d’un autre joueur.
    Même jeu, 3e session, j’ai envie d’improviser et de faire agir mon PJ en plein milieu d’une scène d’interrogatoire conduite par un autre joueur : je demande l’approbation du joueur avant de le faire. Même si je pense que mon improvisation va être trop cool, je préfère avoir l’aval du joueur directement impacté.

    Cela n’enlève rien au fait que de façon générale je suis d’accord avec toi sur la concession en jeu, ça relève de l’écoute, etc ; je réagis sur l’exemple qui illustre aussi l’importance de « l’approbation » que tu avais déjà évoquée, qui peut souvent se contenter d’être tacite, mais qui a parfois besoin d’être explicitée sous peine de rembobinage.

    2e point. D’un point de vue narratif, l’improvisation est à double tranchant. Improviser de temps en temps, c’est cool, ça amène de l’inattendu et de la richesse. En revanche, construire une narration sur une succession d’improvisations ne peut pas fonctionner sur un jeu long. Sur des one-shot, ok. Mais pas sur des campagnes. Après, j’entends que c’est compliqué, mais c’est aussi l’un des intérêts premiers du jeu de rôle.

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    • Eugénie

      Non seulement on n’est pas d’accord (comme d’hab’) mais surtout je crois qu’on ne parle pas de la même chose (comme d’hab’).

      Premier point. Accepter une proposition c’est génial mais si ça bloque ton perso pour la suite, y a rien de pire. Cf. j’accepte que ton orpheline psychopathe agresse mon PJ, mais 1h après je me retrouve complètement bloqué car je ne sais plus quoi faire de mon PJ dans le groupe ; j’aurais mieux fait d’être grossier et de dire « stop, justifie, j’accepte pas, etc ».

      Attention, ce dont je parle ici, c’est de relations de joueur à joueur sans les persos.

      Ensuite, non, tu n’as pas accepté l’agression. Accepter, ça veut dire accepter, pas se taire puis annoncer « j’arrête de jouer ». Tu avais des possibilités pour remettre ton perso sur pied après ça, mais tu n’as pas voulu les envisager parce que ça allait contre ce que tu avais prédéfini de ton côté et que tu ne concevais pas que la situation t’échappe. C’est ce que je veux dire quand je parle de concession entre joueurs : accepter que par moments la situation t’échappe et adapter ta vision des choses au lieu de te braquer.

      Dans l’exemple que tu cites (sans prendre en compte mon point de vue, ce qui est un peu gênant tout de même), le problème n’est pas de « mal jouer » (il n’y a jamais, en ce qui me concerne, de jugement, et j’aurais du mal à définir ce que voudrait dire « mal jouer » dans un jeu de rôle, au-delà des aspects tactiques de certains jeux axés sur les combats).

      Je ne donne pas ton point de vue parce que (pour ce que j’en ai compris) il a trait au contenu : la cohérence, les relations, la qualité de ma proposition… bref, c’est ce que je mets derrière l’expression « ta vision de la scène ». Mais ça n’est pas la question ici. C’est même justement une question que je voudrais évacuer.

      Tu ne t’en rends peut-être pas compte, mais tu n’es pas dans une position où tu prends ce qui arrive avec bienveillance (même de la part du MJ) mais tu filtres, tu demandes des justifications, puis tu valides ou tu refuses. Pour moi, c’est un jugement.

      Le problème est que ton action bloque mon PJ, et pour que je le joue correctement j’ai besoin que tu me donnes plus de matière. Ta proposition est géniale, ok, vas-y, fonce, mais explique-moi là pour que je puisse jouer avec.

      C’est justement une alternative à cette approche-là que je veux proposer : sortir du modèle « il faut que les autres jouent pour me convaincre » pour essayer plutôt « je suis convaincue d’avance par ce que vont proposer les autres ».

      Et justement, dans quelque exemple que ce soit, ma proposition n’est pas géniale. Le truc c’est qu’on a pas à se poser la question de si c’est génial ou pas, mais de comment on va tous s’activer pour que ça ouvre sur quelque chose qui sera génial.

      Et demander de la matière, c’est différent (mais la nuance est légère). Je pense que c’est une question d’attitude. Peut-être qu’il faut qu’on se mette d’accord sur mieux formuler les choses : dire « ok on y va, mais sur ce détail c’est limite, comment on rend ça cohérent ? » ça ne produit pas du tout le même effet que d’arrêter le jeu pour dire « non, ça ne va pas, je ne comprends pas pourquoi tu fais ça, je ne suis pas d’accord ».

      On n’est pas dans une situation d’impro de 5 minutes, mais dans la construction de relations durables entre des PJ pendant plusieurs sessions. Si les bases sont improvisées, ça va foirer.

      Attention, tu parles de relations entre pj alors que je parle de relations entre joueurs. Je veux bien te suivre sur cette voie, mais on est d’accord que ce n’est plus en rapport avec l’article.

      Je ne comprends pas pourquoi tu opposes improvisation et construction, notamment dans les relations entre pj. L’improvisation (telle que j’en parle sur le blog, c’est-à-dire comme pratique) n’est pas un chaos indomptable, c’est une forme de construction aussi.

      Ton exemple repose aussi sur un aspect qui manque dans la plupart de jeux, c’est la considération des PJ entre eux. J’ai besoin en tant que joueur que mon PJ soit « calé » avec les autres PJ, j’ai besoin de savoir comment les autres PJ considèrent le mien. Sans cette connaissance, il m’est très difficile d’embarquer un autre PJ dans une improvisation ou d’accepter que mon PJ soit embarqué dans l’improvisation d’un autre joueur.

      Non, dans l’exemple que j’ai cité dans le billet, il s’agit juste d’accepter qu’un autre joueur prenne une décision qui engage tout le monde, alors que ce n’est pas ce que toi tu aurais fait. Ça n’a rien à voir avec les relations entre pj ni avec une « improvisation ». C’est du jeu à la table.

      Même jeu, 3e session, j’ai envie d’improviser et de faire agir mon PJ en plein milieu d’une scène d’interrogatoire conduite par un autre joueur : je demande l’approbation du joueur avant de le faire. Même si je pense que mon improvisation va être trop cool, je préfère avoir l’aval du joueur directement impacté.

      Être poli avant d’interrompre la scène d’un autre, ça me paraît être la base, oui. Mais ça n’a qu’un rapport limité avec la concession.

      La concession ça serait plutôt, sur le même jeu 2e session : le boss qui entre dans la salle d’interrogatoire pendant que vous interrogez le gourou sans obtenir de résultats tangibles (mais la scène est super, hein, je parle de résultats type preuves ou aveux). A ce moment-là, j’ai pensé qu’on avait affaire au joueur qui voulait choper son indice avant de laisser filer le type. Et à une époque, c’est ce qu’il aurait fait. Au contraire, ici le boss entre pour annoncer qu’on ne peut pas garder l’accusé. Le joueur a concédé que ce n’était pas lui qui menait cet interrogatoire, que c’était entre vos mains et que vous le jouiez comme vous le sentiez, et tant pis s’il avait une meilleure idée pour le faire parler.

      Cela n’enlève rien au fait que de façon générale je suis d’accord avec toi sur la concession en jeu, ça relève de l’écoute, etc ; je réagis sur l’exemple qui illustre aussi l’importance de « l’approbation » que tu avais déjà évoquée, qui peut souvent se contenter d’être tacite, mais qui a parfois besoin d’être explicitée sous peine de rembobinage.

      Je ne comprends pas ce que tu veux dire par là.

      2e point. D’un point de vue narratif, l’improvisation est à double tranchant. Improviser de temps en temps, c’est cool, ça amène de l’inattendu et de la richesse. En revanche, construire une narration sur une succession d’improvisations ne peut pas fonctionner sur un jeu long. Sur des one-shot, ok. Mais pas sur des campagnes. Après, j’entends que c’est compliqué, mais c’est aussi l’un des intérêts premiers du jeu de rôle.

      Je ne comprends pas ce que tu essaies de dire là non plus. On a joué deux campagnes en bac-à-sable sur Bloodlust qui fonctionnaient. Elles ne t’ont pas plu, mais elles fonctionnaient. On a commencé une campagne à Inflorenza (le pèlerinage) qui fonctionnait.

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  • AK

    OK, je comprends. C’est très clair. Merci d’avoir développé.

    Je reste sur 2 réserves que j’ai déjà émises :
    – le risque de blocage. J’accepte de suivre ton mouvement de jeu, mais il y a un risque qu’à un moment je n’arrive plus à jouer. J’ai besoin que la personnalité et l’évolution de mon PJ soient cohérentes. J’ai conscience que cela pose donc des limites, mais j’ai besoin que mon PJ, et aussi les autres, soient consistants (dans ma tête).
    – l’objectif de chaque joueur. On ne joue pas tous pour les mêmes raisons. Il y a un compromis à trouver entre les envies de chaque joueur. Je prends la proposition inverse de la tienne : certaines fois, ça me gêne que mon PJ soit impacté par des mouvements de jeu qui ne me plaisent pas (c’est plus une question d’envie que de jugement) et qui risquent de nuire à la construction individuelle de mon PJ. Je peux lâcher du lest (j’accepte que Moros colle Meoquanee) mais des fois j’ai besoin de faire respirer mon perso (je t’oblige à concéder que Moros lâche Meoquanee).
    Je comprends aussi mieux ton besoin de « confiance », mais il faut en retour accepter mon besoin d’autonomie. Dis autrement, je crois qu’il y a un espace vital autour de mon PJ que je ne veux pas que les autres joueurs franchissent ; et je t’accorde que les frontières de cet espace ne sont pas les mêmes avec chaque joueur (je vais laisser entrer plus facilement un joueur qui est sur une même longueur d’onde).

    Sur Bloodlust, en fait c’est l’inverse, les campagnes m’ont plu (= j’ai pris plaisir à y jouer) mais elles fonctionnaient mal (= le collectif n’a pas pris).

    Sur Influorenza, ce n’est pas comparable. Le lien joueur/PJ est plus ténu. Je n’ai aucune « attache » pour mon PJ. C’est l’ensemble des P(N)J et la narration collective qui m’intéressent. Et j’y accepte des « grosses ficelles » que je n’accepterai pas dans une campagne tradi. Je n’y joue pas avec le même objectif de joueur.

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    • Eugénie

      Ok. J’entends tout ça.
      Il faudra qu’on reparle ensemble de cet espace vital, parce que je vois bien que c’est important mais je ne le perçois pas quand on joue (je ne comprends pas l’aversion systématique de Meoquanee pour Moros par exemple). Du coup, on se marche dessus.

      Et pour pinailler : je suis d’accord avec toi sur le problème de collectif sur Bloodlust, mais je ne crois pas que ça soit lié à la part d’improvisation dans la narration.

      Et sur Inflorenza, je sais que c’est la façon dont tu abordes le jeu, mais je pense que ça change tout si on prévoit de jouer en one-shot ou en campagne. Pour Compostelle, il s’était vraiment passé un truc avec les persos. Pour Florenza ça n’a pas marché pareil parce qu’on voulait faire un one-shot et qu’on a débordé. C’était pas la même dynamique. Faudrait qu’on se tente une vraie grosse campagne ensemble à l’occasion…

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