Concéder 4

Cogs 2

La concession et les systèmes de jeu

J’ai clos le billet de mardi sur la considération suivante : j’ai besoin de savoir quand on attend de moi que je concède ou que je résiste, j’ai besoin de voir si les autres sont en train de concéder devant moi, et j’ai besoin de savoir si je me peux me permettre de ne pas concéder. Or, les systèmes de jeu ont cet avantage indéniable d’expliciter les rapports de force quand ils sont mobilisés. SAUF QUE. C’est pas si simple.

Attention : je ne suis pas hyper calée pour parler de systèmes et je le sais bien. Je vous invite à réagir en commentaire si je dis des bêtises ou si je les exprime mal.

 

1 – Utiliser un système n’est pas concéder

Un arbitrage externe plutôt qu’un choix personnel

Dans ma conception de la concession, un joueur (ou MJ) décide d’aller dans le sens d’un autre joueur (ou MJ) alors que ça va contre l’intérêt direct de son personnage en jeu. C’est à la fois un choix personnel et une validation de la proposition de jeu de l’autre.

A partir du moment où j’ai besoin d’en référer à un système pour me dire qui doit plier et quelle proposition doit être validée, il me semble que nous ne sommes plus dans le champ de la concession. Demander un jet en opposition, encaisser un échec critique, subir une attrition, se référer à un arbitrage (du MJ ou des autres joueurs à la table), invoquer les nécessités du scénario, etc. pour valider ou invalider une proposition, ce n’est pas concéder, c’est juste céder.

Une attitude peu spontanée dans le système traditionnel

Comme je l’ai déjà évoqué, les joueurs sont assez peu au courant qu’une concession de leur part est un choix possible (en tout cas, nous ne l’étions pas au début, à ma table), qu’on peut jouer l’échec aussi bien que la gagne, qu’on peut jouer la vulnérabilité aussi bien que ses points forts. Quand je baisse les yeux sur ma feuille de personnage, je vois ce que je peux faire plutôt que ce qui m’est impossible ; le point de vie qui me reste plutôt que ceux que j’ai perdus.

De plus, quand on joue un scénario qui doit nous emmener vers une fin plus ou moins écrite, concéder n’est pas ce qui est attendu des joueurs. C’est un choix qui enrichit le personnage et l’ambiance, mais il faut bien qu’un joueur s’y colle pour « faire tourner le scénario ». C’est une révélation assez récente pour moi, et nous avons plus ou moins résolu ce problème sur notre campagne de medfan en cours, en faisant tourner implicitement cette responsabilité sur des joueurs différents selon les sessions.

Enfin, dans les discours sur la maîtrise, il y a une espèce de culture du sadisme, ou plutôt de mise en scène du MJ sadique et des joueurs qui adoreraient ça, que je trouve assez déplaisante et qui n’encourage pas tellement au laisser aller et à la confiance. Je ne pense pas que je pourrais prendre du plaisir à jouer la faiblesse ou la vulnérabilité de mon personnage face à quelqu’un qui va en abuser et qui a le pouvoir de le faire.

Travailler l’acceptation

Il y a néanmoins un paquet de petites choses dans les pratiques (apportées par les jeux ou les MJ) qui peuvent nous mettre sur la voie, pour apprendre à accepter, concéder ou jouer l’échec :

– la possibilité de se coucher peut être directement énoncée dans les règles, et donc rappelée à la table avant chaque conflit (c’est le cas dans Monostatos, de Fabien Hildwein, par exemple) ;

– décrire le résultat d’un échec n’est plus forcément l’apanage des MJ, mais peut revenir aux joueurs, que les règles le précisent ou que les MJ l’encouragent ;

– s’accorder avant un jet de dés sur les conséquences positives et négatives encourage le compromis préalable entre joueurs (ou MJ) (à notre table, c’est une une habitude qu’on a apprise grâce à Inflorenza de Thomas Munier, dans sa version avec dés) ;

– savoir reconnaître un conflit : souvent, dans les jeux à responsabilité partagée, les joueurs se demandent mutuellement sommes-nous en conflit ? pour savoir si c’est bien le moment pour lancer la mécanique de résolution ;

– apprendre le compromis entre joueurs : un jeu comme Innommable de Christoph Boeckle ne prévoit pas résolution entre deux joueurs en conflit. Les joueurs en opposition sont obligés de trouver un compromis pour pouvoir avancer, sinon la partie est bloquée.

Le choix de renoncer dans les jeux forgiens

Les jeux forgiens sont un stage d’entraînement intensif à eux tous seuls, pour apprendre à faire le choix de l’abandon ou dans la mise en scène de la vulnérabilité :

– dans Inflorenza (la version sans dés), un joueur peut énoncer à tout moment il y a un prix à payer pour cette action et personne ne peut protester ou négocier contre ça. Si je suis en jeu, je peux alors accepter de payer le prix ou me coucher et renoncer à mon action, mais personne ne peut remettre en cause qu’il y a un prix à payer et ce que cette action doit me coûter. Si l’acceptation et le renoncement sont au cœur du système, le choix du moment ou de l’enjeu ne m’appartient pas.

Dogs in the Vineyard me place en tension de plus en plus forte entre escalader vers la violence ou me coucher. Et le jeu me pousse à reconsidérer en permanence cette option (abandonner) au fur et à mesure que les enjeux et les risques augmentent.

– dans Innommable, je fais moi-même la démarche de rendre mon personnage vulnérable : en prenant des dés de ma propre initiative, qui me permettront ensuite d’agir, j’autorise le MJ à infliger des peines ou des pertes à mon personnage (blessure, folie, mort).

Dans ces jeux, il ne s’agit pas exactement de concession telle que je l’envisage : ce sont des choix, certes, mais sans l’aspect « validation de la proposition de l’autre ». Si je choisis de plier parce que j’ai quelque chose à y gagner (je peux faire une action) ou à ne pas perdre (j’évite un prix à payer), je ne suis pas en train d’accompagner la proposition de l’autre. Mais c’est là qu’est l’entraînement : comme joueuse, ces jeux m’ont appris à faire ces choix, ils m’ont encouragée à jouer avec la vulnérabilité d’un personnage, et il m’ont prouvé que son échec pouvait être intéressant… Ce qui m’a permis ensuite de concéder moins difficilement à la table.

 

2 – Pourquoi ne pas avoir recours au système ?

Le système ne règle pas tout

Les systèmes de résolution traditionnels se contentent de trancher sur l’issue d’un conflit. Mais là où la concession est nécessaire à mon avis, c’est quand le fait d’initier un conflit est déjà un problème en soi : parce que ça casse le rythme, parce que ça casse la scène, parce que ça casse l’ambiance à la table.

Pour reprendre un vieil exemple sur Bloodlust Métal : le fait que mon personnage menace physiquement ou agresse physiquement un autre pj, ça ne passe pas auprès du joueur concerné. Le système de résolution permet de savoir si ma menace est efficace ou si mon agression est douloureuse… mais ça ne résout pas le vrai conflit d’autorité entre les personnages, ni entre les joueurs qui ne savent pas trouver une autre porte de sortie à leur confrontation.

De plus, si les joueurs ne savent pas concéder, c’est compliqué d’imposer un résultat négatif dans une interaction sociale : accepter de se faire manipuler dans un jeu de pouvoir, de se faire avoir dans un marchandage, ou que l’autre nous mente dans une recherche d’info parce qu’on a raté un jet de dés. De même qu’il est difficile de jouer l’échec tant qu’il nous reste 1 point de vie et 1 chance sur 100 de réussir une action.

S’enliser dans des conflits sans intérêt

La moindre action peut être source de confrontation : en 4h on peut passer tout notre temps à faire tourner un système sur des conflits mineurs et parasites, ou s’acharner dans des conflits dont l’issue était inévitable, ou s’enliser dans un conflit qui traîne en longueur. Outre le fait que ça casse le rythme de la partie, ces conflits inappropriés n’intéressent même pas forcément les joueurs qui y sont impliqués. Je reconnais que les systèmes forgiens ont tendance à limiter cet inintérêt pour en sortir quelque chose. Mais même ce quelque chose n’est pas à la hauteur ce que j’attends de mes parties.

A noter qu’à Inflorenza, un conflit clôture forcément une instance (prise de parole d’un joueur, tableau centré sur son personnage). Si un joueur veut poursuivre sa narration pour mettre en scène un enjeu qui lui tient à cœur, il doit éviter le conflit sur des enjeux mineurs. C’est un aspect du système qui encourage la concession et le compromis entre joueurs pour focaliser les vrais conflits sur des scènes ou des enjeux qui en valent la peine.

Annihiler une scène, un personnage, un monde fictifs

Le recours au système tout le temps ou n’importe quand brise quelque chose de la crédibilité du monde que nous évoquons à la table. Que ce soit dans un conflit ou dans une simple interaction, accepter de jouer l’impact de ce qui est proposé (une blessure, une influence magique, un outrage, une autorité, etc.) devrait primer sur ma piqûre d’ego. Parce qu’elle rend crédible mon personnage et le monde dans lequel je le fais évoluer. Au contraire, quand j’en appelle au système sans autre raison que mon ego un peu piqué, mon personnage s’évapore. Il ne reste plus que la joueuse qui se braque.

Autre retombée négative potentielle d’un recours au système : trop souvent, ma potentielle réussite équivaudra à un « je m’en fiche » : il te menace / je m’en fiche je tape ; il t’a blessée / je m’en fiche je tire ; il te provoque / je m’en fiche je l’ignore… Ce « je m’en fiche » annihile la proposition qui a été faite et retire tout impact narratif de la scène. Pour moi c’est du poison. Et malheureusement, je le prononce encore trop souvent.

 

3 – Intégrer un système viscéral

Les systèmes traditionnels et forgiens s’appuient sur une même façon de jouer : jouer la volonté de son personnage coûte que coûte, et la jouer en confrontation avec un MJ ou d’autres joueurs. Avec des approches différentes, ces systèmes compensent (ou jouent avec) un « penchant naturel » des joueurs à la confrontation, à l’individualisme et à la résistance. Ce penchant fait partie du système (au sens large) en jeu de rôle. Est-ce qu’il n’y aurait pas un champ à explorer par là en remettant ce paramètre en question ? Je ne prétends pas avoir de réponse, je pose juste la question.

Mais quelque part, ce que je propose avec la concession, c’est d’intégrer un système de résolution par défaut dans mon ventre de joueuse. C’est un système que j’utiliserais quel que soit le jeu, en le superposant aux règles dudit jeu. Et je garderais l’utilisation du vrai système pour les moments que je choisis et qui en valent la peine.

C’est ce qui se passe en improvisation théâtrale. Les improvisateurs travaillent en atelier à intégrer des réflexes de jeu qui seront instinctivement mobilisés quand ils seront en pilote automatique sur scène. C’est pourquoi j’utilise régulièrement le terme de dressage quand je parle de mes propres habitudes d’improvisatrice. Intégrer un système viscéral me permet de jouer encore dans l’intérêt du jeu, alors même que j’ai lâché prise et que je n’ai plus de recul sur ce que je suis en train de faire ou dire.

Je ne sais pas si l’analogie est pertinente, mais je crois que je suis en train de rédiger les petites lignes du Système 0 évoqué par Brand sur son blog. Donc à ajouter en bas de page : dire ok j’accepte par défaut, et jouer l’impact de ce que je subis ; et résister uniquement dans un second temps (après l’impact) et quand je pense que ça en vaut la peine. Ça demande une auto-discipline et une gestion d’ego que j’ai encore du mal à tenir complètement. Mais je pense que je serai une meilleure joueuse si je me rapproche de cet objectif.

crédit photo : Gillie Rhodes (CC BY-NC 2.0)

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5 responses to “Concéder 4

  • Ian Anderson

    Bon, j’ai donc lu les 4 articles. Une analyse pertinente et interessante du conflit. En effet, il est indispensable que les « conflit » ne s’engagent pas, selon moi, et ne débouchent pas sur un jet de dé, ou tout autre résolution d’un système ou d’un autre.

    Le problème d’un système de jeu, c’est son aléa, et la frustration qu’on ressent dans celui-ci. Devoir s’incliner devant la volonté d’un autre PJ, ou d’un autre joueur, par diplomatie, par intelligence, par tactique, c’est un excellent point pour faire évoluer sa relation avec ce personnage, et parfois même avec ce joueur, dans le bon sens.

    Devoir s’incliner parce que le hasard s’en est mélé, qu’il a fait une belle réussite, ou nous un échec, c’est la preuve qu’au fond, aucun des deux n’a concédé, et que l’artifice utilisé n’est qu’un subterfuge pour trancher. Mais aucune des deux personalités n’a réellement laché prise. Et ca reste très souvent en travers de al gorge du perdant.

    Pour ma part, je préfère voir mon personnage mourir d’une décision volontaire de ma part, que d’un jet de dé foireux, ou d’un tirage de carte fumeux. Mais bien sur, toutes les décisions ne mènent pas forcément à aussi grave :o)

    Toutefois, si ta série d’article me plait beaucoup, je voulais juste dire que je ne suis pas sur qu’il soit tout a fait judicieux de ne pas différencier la concession dans la relation Joueur-Joueur et celle d’une relation MJ-Joueur. Celle d’un MJ me semble plus importante. Je m’explique.

    Une tradition rolistique antique voudrait que le MJ ai toujours raison. « Si le PNJ face à moi est mon supérieur et m’ordonne ça, c’est donc la volonté du MJ, je ne vais pas à son encontre »
    Faire parfois opposition à un PNJ qui semble représenter le MJ n’est pas toujours mauvais. Je sais, dans ma carrière, que beaucoup de Joueurs ont pris l’ascendant dans un conflit sur mes PNJs parce qu’ils avaient le courage d’essayer. généralement, dans ce cas précis, si je demande un jet de dé en tant que MJ, c’est uniquement pour « faire joli » (et rentabiliser les mois passés à créer un système de jeu, et l’achat de dés).
    Finalement, si l’argument, la manière de prendre la chose, l’angle d’attaque du PJ est bonne, y’a pas de raison que je ne concède pas.

    J’ai souvent entendu dire que les relation entre PJ ne devaient pas engendrer de jet d’opposition, contrairement à celle avec des PNJs. Je pense qu’il est encore plus important pour un MJ d’apprendre à concéder, quitte à ce que le scénar change. Plus valorisant pour les joueurs aussi.

    Et pour ma part, si je conseillerais tes billets (et ton blog) à mes joueurs, je conseillerais particulièrement ces 4 là également à mes MJs.

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    • Eugénie

      Juste pour préciser que je n’ai rien contre le hasard ou le système, et certains jeux sont vraiment très très bien faits pour faire avaler l’échec (ceux cités dans le billet sont d’excellents jeux). Mais ça n’est pas tout à fait la même chose. Je crois qu’il y a une dimension de « beau geste » dans la concession telle que je l’envisage que je n’ai pas encore retrouvée dans l’utilisation d’un système.

      Je ne fais pas vraiment de différence entre joueurs et MJ dans ce que je raconte sur ce blog, parce que je pense que ce dont je parle n’a pas grand chose à voir avec la place qu’on occupe à la table.

      J’ai autant d’exemples de non-concession entre joueurs qu’entre MJ et joueurs à ma table. Je ne pense pas que la différenciation soit si importante que ça. On m’a fait remarquer qu’il était plus facile pour un joueur de concéder devant un MJ (parce que potentiellement il a un plan à suivre, et ça c’est plus facile à accepter), mais je n’en suis pas convaincue. Je crois surtout qu’il est plus facile de concéder devant quelqu’un en qui on a confiance, qu’il soit joueur ou MJ.

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      • Ian Anderson

        En fait, la différence entre MJ et joueur à laquelle je pensais concernait surtout la concession venue du MJ, plutôt que la non concession.

        En bref, comme tu le signales, accépter de concéder, c’est un beau geste. Mais venant de la part d’un MJ, j’y trouve une élégance supplémentaire, peut-être à cause de sa position privilégiée.

        Merci d’avoir pris le temps de répondre, en tout cas

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  • Grottard

    J’ai découvert ton blog il y a peu et je le lis dans l’ordre chronologique.

    Pour l’instant cette série est clairement celle qui m’a le plus appris : concéder, au final, permet de donner du relief à son personnage tout en prenant un temps de jeu assez réduit (au lieu de faire 30min de conflit RP), et le MJ peut continuer à faire avancer son scénario.

    Du bon boulot, merci :)

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