Précisions et développements sur la symétrie dans une interaction
Bon. L’objectif du blog est atteint, ça tourne à plein régime dans ma petite tête grâce à vos retours. Je me rends compte que je n’ai pas fini de parler de concession en jeu, que le sujet est vaste et propice aux incompréhensions. Je vais donc prendre le temps de développer et préciser mon dernier billet sur la concession dans une interaction entre personnages, avant de passer à la suite très bientôt.
1 – Qu’est-ce que quoi une interaction ?
Quand je parle d’interactions, de discussions et de relations, j’évoque en fait des situations de roleplay (si tant est que ça veuille dire quelque chose). Ce sont des situations où on laisse souvent le système de côté pour privilégier la fluidité et la supposée cohérence de nos personnages. Je dis « supposée cohérence », parce qu’en réalité nous avons une large marge de manœuvre, surtout dans une interaction sociale. Je suis cohérent avec mon personnage n’est jamais un argument pour quoi que ce soit, si ça pourrit le jeu ou casse des éléments apportés par d’autres. Je me permets d’être relativement catégorique sur ce point.
Ensuite, je me rends compte que j’ai évoqué jusqu’ici des aspects de la concession (jouer l’échec, accepter l’humiliation, lâcher quelque chose) qui ne sont que des facettes d’une notion plus vaste, qui serait plutôt l’acceptation. C’était peut-être trompeur pour aborder le sujet, parce que ces aspects relèvent de situations claires de conflit.
Mais quand j’engage mon personnage dans une interaction, il n’a pas forcément quelque chose à prendre ou à abandonner. Ça peut être juste une tranche de vie, un moment pour étoffer les personnages, un décor, l’univers ou l’ambiance. Et finalement, obtenir une information, une ressource ou manipuler quelqu’un est quasiment secondaire pour moi, pour mon plaisir, par rapport à la façon dont mon personnage va apparaître à la table, se placer dans la société fictive qu’on est en train d’établir ensemble (que ce soit la ville dans laquelle les aventuriers viennent d’entrer, le bureau du FBI, la compagnie de mercenaires qu’ils constituent, etc.), et comment ce micro-événement peut tracer ou modifier sa trajectoire.
2 – Des outils de joueur pour expliciter le rapport de force
On m’a fait remarquer qu’il est plus facile pour un MJ de donner à voir son intention dans une interaction, et c’est vrai. Si mon personnage est introduit dans un immense palais, dont le monarque trône en tenue d’apparat derrière cinq rangées de gardes et une centaine de courtisans, et que le pnj qui me sert de guide est complètement impressionné, je vais comprendre plus facilement qu’on me demande du respect dans l’interaction, que si je croise un aventurier standard seul à seul aux écuries. Si en plus, quand mon personnage entre dans la pièce, un bourreau est en train de crever les yeux à un pauvre bougre qui a eu le malheur de regarder le monarque de trop près… bon. Je me doute que ça ne va pas le faire si mon perso crache sur les tapis.
Mais si un MJ a du décor et des pnj sous la main pour mettre en scène son intention, j’ai moi aussi un peu de matériel à disposition. La grande différence étant que le MJ sait qu’il doit donner à voir ses intentions pour guider les joueurs, alors qu’on explique rarement aux joueurs que ça peut aussi faire partie de leur job à eux.
Ascendant
Je peux rappeler aux autres (et à moi-même) d’éventuels avantages qui pourraient assurer mon ascendant sur l’interaction :
– mon physique : je suis super balèze, séduisante, intimidante, etc.
– mes marqueurs sociaux : je suis noble, cultivée, d’un grade supérieur (armée, police, etc.)
– mes arguments de poids : le personnage en face sait que… je suis au courant de ce qu’il veut cacher, je possède ce qu’il convoite, il a besoin de moi pour telle ou telle raison, etc.
Si je ne me sens pas tenue à l’élégance, je peux carrément montrer ma feuille de perso aux autres à titre de rappel. Je peux aussi essayer de le passer en description dans la fiction (« je bombe le torse pour que mes médailles accrochent un peu le soleil » ; « je change de profil pour qu’il voie mes cicatrices de vétéran »).
Tant qu’à faire, je peux doubler le « ton » de la discussion en décrivant des actes, des postures ou des attitudes du personnage qui seront plus éloquentes que la façon dont moi je vais parler :
– soutenir un regard ou ignorer royalement son interlocuteur ;
– trôner derrière un bureau, parler à un piéton quand on est à cheval, s’asseoir d’autorité à la table ;
– cracher par terre, jouer avec un couteau ou des pièces de monnaie pendant que l’autre parle ;
Il y a une foule de petites choses qui permettent de renforcer la position de mon personnage dans une interaction.
Soumission
Je peux rappeler aussi spontanément mes propres points faibles, histoire d’aider à situer le rapport de force : physique vulnérable, statut social décalé ou inférieur, ou leviers possibles de mon interlocuteur sur moi, par exemple une pression sur mes proches, le fait que j’ai besoin de son argent, etc.
Je peux aussi montrer par les actes et postures de mon personnage qu’il accepte l’avantage de son interlocuteur : baisser les yeux, serrer les dents, se lever quand l’autre entre ou rester debout près de la porte quand moi j’entre, s’incliner, faire une révérence, etc.
Et si je ne sais pas trop comment l’exprimer, ou si ça sort de travers, un peu confus, ou possiblement équivoque, je peux aussi préciser en sous-titre où en est mon curseur de soumission.
« je ne le lui dis pas comme ça, je reste dans les limites de la politesse, mais limite limite » ; « je montre un profond respect » ; « je ne me fous pas lui hein, je suis sincère dans mon étonnement », etc. Ça peut éviter un paquet de malentendus.
Je ne sais pas s’il est utile de préciser que je m’oblige (j’essaie) à être extrêmement attentive aux mêmes marqueurs chez mon interlocuteur. L’idée est d’être sur la même longueur d’onde quant au rapport de force qui est mis en scène entre les deux personnages.
Enfin, en concédant du pouvoir à mon interlocuteur, notamment sur mes attaches (ma famille à nourrir, mes amis à soutenir, mes vassaux à protéger, etc.), je ne fais pas que m’écraser. Je renforce leur importance et leur crédibilité à la table. Ce à quoi je tiens me place dans la société et permet à la société de faire pression sur moi en retour. Si ces attaches sont assez importantes pour me faire plier d’entrée de jeu, elles deviennent primordiales.
3 – Briser la symétrie par choix
Je crois que pour moi, la concession serait (dans l’idéal parce que je n’y arrive pas encore si bien) le mode de réaction par défaut dans un rapport de force. Sur une partie de 4 heures, combien de conflits sont réellement importants, intéressants, lourds d’enjeux ? Concéder ou accepter la plupart du temps permet de choisir ses conflits.
Si, entre joueurs, nous voyons que les autres concèdent facilement et souvent, nous saurons qu’au moment où l’un d’entre nous ne lâche pas, il est en train de se passer quelque chose de fort.
Pour reprendre mon tout premier exemple du monarque très respecté à coups de tisons dans les yeux. Si, quand il entre dans la salle du trône, un courtisan reste assis ou dans son chemin, il faut qu’on sache à la table si on a affaire à une provocation de la part du personnage ou à un problème de joueur refusant de concéder.
Il y a une nuance entre ne pas jouer la symétrie et la briser. Le premier cas ne devrait pas arriver, à mon avis, parce qu’il annihile la crédibilité de la fiction à la table. Dans le deuxième cas, le joueur derrière le courtisan est tout à fait conscient de la réaction probable qu’il va entraîner (gardes mobilisés contre lui, procès ou emprisonnement, mise à mort ou exil, etc.). Soit le joueur cherche à faire subir ce sort au personnage, et ça peut être tout à fait intéressant à jouer, soit le personnage représente une situation qui peut changer la donne (leader d’une révolution en cours, représentant d’une puissance étrangère invasive, etc.). Mais c’est un vrai conflit avec une vraie prise de risque et de vrais enjeux. Et pour ce qui se passe ensuite, on repasse dans le champ de mon premier billet sur la concession dans un conflit.
La notion de concession est assez compliquée à analyser sur ma propre pratique parce qu’en tant que joueuse j’ai l’impression de concéder en permanence. Ce qui n’est pas vrai. Et quand les autres plient devant moi, je ne m’en rends pas compte la plupart du temps, parce que je ne vois pas l’effort, parce que ça correspond exactement à ce que j’attendais de leur personnage ou de la situation. Ça me paraît évident et normal, alors que ça ne l’est pas en terme de gestion d’egos à la table.
En parallèle, si j’accepte plusieurs fois de concéder au même joueur (ou MJ), et que cet effort n’est pas pris en compte, ou que le rapport de force reste systématiquement le même, je vais finir par craquer : soit je refuserai de concéder sur une broutille (ce qui va péter l’ambiance), soit je lâcherai ostensiblement l’affaire en refusant carrément d’engager des interactions (ce qui revient quelque part à arrêter de jouer), soit je vais débrieffer pendant un long mail sur ce qui s’est passé (ce qui est le plus sage mais qui arrive un peu tard pour résoudre le problème).
Ce qui me permet de boucler sur mes premiers billets sur le jeu collectif : j’ai besoin de savoir ce que les autres attendent de moi quand on joue. J’ai besoin de savoir quand on attend de moi que je concède ou que je résiste, et pourquoi (quel objectif, quels enjeux, quels risques). Tout comme les autres ont besoin de savoir comment et pourquoi je concède ou je résiste.
crédit photo : Henri Liriani (CC BY-NC-ND 2.0)
9 septembre 2015 at 15 h 06 min
Rooooh ! ! !
Celui-ci je veux l’encadrer au-dessus du siège de MJ, pour qu’il soit en permanence visible par les joueurs !
Un petit oubli au passage, il manque un mot dans la phrase « Il y a une nuance [entre] ne pas jouer la symétrie et la briser ». n_n
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14 septembre 2015 at 14 h 45 min
Merci à toi !
(et la coquille a été corrigée)
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