Concéder 1

Give up
Il est communément admis que le jeu de rôle est basé sur le conflit, l’adversité, la friction. C’est ce qui produit des tensions ludiques et narratives et c’est ce qui rend l’expérience intéressante pour les participants. De cette conception découle tout un tas de règles, de questions d’arbitrages, de brainstorms des auteurs et des MJ pour émuler puis canaliser ces moments qui peuvent rapidement dégénérer à la table s’ils sont mal résolus.

Je ne suis pas complètement d’accord avec cette façon d’aborder les choses, et je pense que la concession en jeu est malheureusement bien trop peu valorisée ou peu développée par rapport à l’espèce d’évidence que représentent les conflits à la table.

 

Concéder dans un conflit

Dans l’ensemble, les jeux traditionnels et les MJ laissent malheureusement les joueurs oublier ou ignorer que la concession est une option envisageable dans un conflit. Plier, accepter, céder, s’incliner de sa propre initiative, sont à mon avis autant d’occasions d’introduire de la richesse en jeu.

A notre table, il a fallu une dernière session un peu bancale au bout d’une longue campagne (Par delà les Montagnes hallucinées) et un long débrief collectif pour exprimer et partager cette conclusion : jouer l’échec, c’est encore jouer. Comme nous avons tous fait du chemin depuis, je vais m’appuyer sur notre fameuse campagne de medfan en cours (compte-rendu par ici) pour étayer ça.

 

1 – Accepter d’être faible ou manipulé

Dans cette campagne, l’enchanteresse du groupe passe son temps à utiliser des injonctions magiques pour éloigner mon pj (un barbare qui tient absolument à la protéger). Je n’ai opposé qu’une seule résistance, une fois, en demandant d’aller aux dés quand elle a voulu le perdre dans le souk pour s’éclipser dans le désert. Le reste du temps, j’accepte, je fais confiance au joueur de l’enchanteresse pour ne pas en abuser, pour ne pas humilier mon bonhomme, pour jouer cette manipulation en complicité avec moi et dans les limites de mon consentement.

En acceptant spontanément ces injonctions, je reconnais que j’ampute nos sessions de plusieurs jets de dés et conflits. Pourtant, je considère que je produis néanmoins du jeu : mon bonhomme souffre de cette situation et il le montre, et l’enchanteresse apparaît comme puissante mais sans empathie pour ses camarades de galère. Des interactions de groupe se nouent autour de cette relation déséquilibrée.

 

2 – Jouer la soumission

Lors d’un combat contre un sorcier ennemi : respirant une décoction malsaine et probablement hallucinogène, mon barbare entend un dieu exiger sa soumission alors qu’il est en train de chercher sa cible dans la fumée (un jet de résistance raté, un malus de -1 à ses actions). Vu la force du bonhomme, honnêtement le -1 compte à peine. Mais il est superstitieux, et ça pour moi c’est important. Plutôt que de taper, il met un genou à terre et il écoute. De mon point de vue, il prend à ce moment-là 15 fois plus d’épaisseur que si j’avais continué mon conflit jusqu’à épuisement ou même jusqu’à le gagner.

Round suivant (deuxième jet de résistance raté, malus de -3 à ses actions) : le MJ me demande quel est le pire cauchemar de mon bonhomme et je le lui donne (feu Le Capitaine lui reprochant de l’avoir laissé mourir). Le Capitaine apparaît donc à mon barbare et lui demande de s’attaquer à une chose qui le menace. Moi joueuse, je sais très bien que la menace est en réalité notre allié le plus puissant pour l’instant, un chevalier d’Airain. Mais j’ai choisi de me soumettre, et mon barbare lève sa hache contre lui et finit par le tuer.

Dix jours (et une session) plus tard, mon bonhomme en est encore à culpabiliser pour ce meurtre, à chercher une éventuelle rédemption dans la religion, à ne pas savoir s’il vaut mieux réparer cette faute dans le secret ou carrément aller l’avouer au culte d’Airain. Bref, ça n’a pas fini de foutre la merde.

Si je regarde en arrière, poursuivre ce conflit en m’attaquant au sorcier en dépit de mes malus aurait eu quel intérêt ? A part ma propre satisfaction à le gagner ? Et si je l’avais perdu ? La frustration de ne plus pouvoir agir pour cause de malus (à force) aurait-elle été acceptable pour moi ? Je crois que non.

Au contraire, en jouant spontanément son échec, j’estime avoir participé largement à l’enrichissement de la fiction :
– j’ai joué une faille qui a donné de l’épaisseur à mon personnage ;
– je l’ai lancé sur une trajectoire que je n’avais pas prévue pour lui (la rédemption dans la religion) qui aura un large impact sur la suite de la campagne ;
– je l’ai posé par rapport au groupe en montrant que certes il est la puissance de frappe, mais il est influençable et il a besoin des autres pour gagner ses combats (en l’occurrence c’est notre rôdeur qui a buté le sorcier) ;
– j’ai donné de l’ampleur et du poids à la magie à l’oeuvre en respectant l’aspect narratif et poétique plutôt qu’en jouant l’aspect technique et mécanique.

 

3 – Apprendre à concéder dans un conflit

Concéder n’est pas un réflexe inné, pour personne. Y trouver une satisfaction et jouer avec, c’est encore un type de perversion qui se travaille. Mais le bénéfice en est assez inestimable, à mon avis. Ne serait-ce que parce qu’il permet aux tables de resserrer le jeu sur des conflits importants avec des enjeux importants au lieu de s’enliser dans des jets stériles, des oppositions mal dosées entre joueurs ou des frustrations mal digérées.

Quelques pistes pour apprendre à concéder :
– avoir suffisamment confiance dans les autres joueurs pour leur confier la faiblesse de son personnage
– mériter cette confiance quand un joueur vous remet son personnage vulnérable entre les mains
jouer l’échec ou la soumission pour en faire quelque chose d’intéressant
– essayer des jeux qui prévoient la possibilité de se coucher comme faisant partie intégrante du système de résolution.

Les jeux dits forgiens proposent souvent explicitement la concession comme une porte de sortie d’un conflit : c’est le cas de Dogs in the Vineyards, Monostatos ou Inflorenza par exemple. Il est précisé dans les mécaniques que chaque joueur peut choisir de se coucher avant ou au milieu d’un conflit, par prudence, par élégance, pour le plaisir de la fiction, etc. C’est un bon entraînement pour apprendre à plier.

A venir : la concession dans une interaction ou un positionnement de personnage, la concession entre joueurs à la table… et plus si affinités. Si je dis des bêtises, n’hésitez pas à réagir, je suis encore en work in progress sur ce sujet.

crédit photo : .imelda (CC BY-NC-ND 2.0)


10 responses to “Concéder 1

  • Nébal

    Oui…

    Mais ça m’étonne un peu que tu évoques ici la fin foireuse (my mistake…) de « Par-delà les Montagnes Hallucinées » (en voici le compte rendu, d’ailleurs, si jamais, avec un peu de débrief dedans, mais pas essentiellement sur cette question, juste mentionnée : http://nebalestuncon.over-blog.com/article-l-appel-de-cthulhu-par-dela-les-montagnes-hallucinees-122653592.html ). J’ai l’impression justement que ces campagnes (au pluriel, parce qu’on peut mettre ici aussi « Les Oripeaux du roi », qu’on avait joué juste avant) illustrent, même si pas à un niveau technique, cette idée que l’échec peut être cool, car intéressant sur le plan de la narration. Même si c’est devenu plus flagrant à mon sens, pour m’en tenir à « L’Appel de Cthulhu », avec les scénarios plus brefs que l’on a joués après, « Etoiles brûlantes » et « Au-delà des limites ». A vrai dire, j’ai même l’impression que c’est un aspect fondamental des jeux jouant sur l’horreur cosmique.

    Mais au-delà, à titre perso, « accepter d’être faible et manipulé » me ramène aussi aux innombrables parties de « Vampire » (sous toutes ses déclinaisons, d’ailleurs) que j’ai pu mener ou jouer quand j’étais jeune et con…

    J’ai le sentiment, du coup, que cet aspect des choses est bien intégré depuis longtemps dans la plupart des jeux dits « traditionnels » ; certes, il y a des jeux plus narrativistruc qui ont énormément joué sur ça – et là je pense immédiatement à « Fiasco », qui me paraît central. Mais on peut aussi faire dans l’intermédiaire, et pour en citer un que j’ai lu tout récemment, « Skulduggery » (et donc aussi « Dying Earth », bien sûr).

    Par ailleurs, je trouve ton introduction un peu étrange (des développements supplémentaires pourraient être intéressants), mais c’est peut-être parce que je ne saisis pas vraiment ce que tu entends par « frictions », même si c’est « communément admis »…

    Le truc « communément admis » pour moi, et qui renvoie à la définition du jeu de rôle telle que je l’ai toujours perçue, c’est cette belle idée que, dans une partie de jeu de rôle, il n’y a ni gagnants ni perdants ; dès lors, interpréter l’échec et l’admettre voire le sublimer est dans l’ordre des choses, quels que soient les jeux en cause (et les enjeux de la partie). Par ailleurs, un réflexe à acquérir au fur et à mesure des parties, mais qui me paraît « communément admis » aujourd’hui, c’est que les PJ et le MJ oeuvrent ensemble, et pas les uns contre l’autre ; c’est évidemment plus sensible dans les jeux à narration partagée (s’il y a encore un MJ…), mais on n’en est plus depuis longtemps, à mon sens, au Gardien du Donj’ balançant pièges et orques à convertir en XP pour satisfaire la volonté de puissance des joueurs…

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    • Eugénie

      Je crois qu’on ne parle pas de la même chose… je pense que je me suis mal exprimée ou j’ai fait des raccourcis un peu courts dans mon billet.

      J’ai l’impression justement que ces campagnes (au pluriel, parce qu’on peut mettre ici aussi « Les Oripeaux du roi », qu’on avait joué juste avant) illustrent, même si pas à un niveau technique, cette idée que l’échec peut être cool, car intéressant sur le plan de la narration. […] A vrai dire, j’ai même l’impression que c’est un aspect fondamental des jeux jouant sur l’horreur cosmique.

      L’échec à Cthulhu ne rentre pas dans le cadre de ma réflexion parce qu’il est imposé aux joueurs, et si ça n’est pas leur choix, ça n’a rien à voir avec le fait de concéder ou pas. Et d’autre part, je considère que l’échec est intéressant quand il me permet de nourrir mon personnage et de le transformer et d’alimenter la suite du récit. A Cthulhu, il n’y a pas de personnages en tant que tels. Leur background n’a aucun intérêt pour l’histoire, leur caractère ne change rien au déroulement des scènes, leur propre transformation n’intéresse personne, bref ils ne servent à rien la plupart du temps. Cf nos parties.

      En l’occurrence, la scène qui avait provoqué le débrief, c’était notre scientifique juif allemand, en état de loque humaine, essayant par tous les moyens de tuer quelqu’un réfugié dans une carcasse d’avion (si je me souviens bien). A ce stade, l’acharnement du joueur n’avait rien d’intéressant et lui-même était perdu, ne sachant pas quoi faire d’autre. Personne ne l’a prévenu (ni ne nous avait prévenus jusqu’ici, on a dû le trouver tous seuls et ensemble) que se coucher était une option. Que quand tu nous disais « Tu fais quoi ? » on pouvait répondre « Je me tasse dans la neige et je pleure ».

      Mais au-delà, à titre perso, « accepter d’être faible et manipulé » me ramène aussi aux innombrables parties de « Vampire » (sous toutes ses déclinaisons, d’ailleurs) que j’ai pu mener ou jouer quand j’étais jeune et con…
      J’ai le sentiment, du coup, que cet aspect des choses est bien intégré depuis longtemps dans la plupart des jeux dits « traditionnels »

      Quand je parle d’accepter d’être vulnérable, je veux dire accepter spontanément voire proposer d’exposer une faiblesse ou une vulnérabilité du personnage. Je ne parle pas de se faire enfoncer par les autres joueurs, le MJ, le scénario ou le système. Et non, pour le coup ça n’est pas du tout, du tout, intégré dans le jeu traditionnel.

      Juste pour expliciter ce que je veux dire, en prenant quelques exemples qui m’ont marquée sur Bloodlust. Dans la jungle, quand Nadja s’est glissée sans être vue dans son chariot, tu a demandé un jet de dés pour qu’Antoine se réveille ; malgré un échec critique à l’approche d’un ruisseau saturé au sel noir, tu as tergiversé pour ne pas aller boire cette flotte empoisonnée ; tu as demandé un jet de dés quand Nadja a menti à Antoine pour le duel ; tu as refusé qu’Antoine se laisse avoir par les trahisons du Doc… Sur nos deux campagnes, tu n’as jamais accepté que ton pj soit faible ou manipulé, à moins d’y être contraint, et encore.

      La faiblesse et la manipulation dont je parle, ce sont celles avec lesquelles on joue, pas celles qu’on subit. Quand un joueur ou un MJ demande un jet de dés en opposition, il n’est pas en train de concéder. Quand il y a besoin d’un arbitrage à la table, que ce soit par l’autorité d’un MJ ou d’une règle, personne n’est en train de concéder. La concession dont je parle, c’est s’incliner avant d’y être obligé, au moment où c’est encore un choix du joueur et où ça peut nourrir la fiction.

      Par ailleurs, je trouve ton introduction un peu étrange (des développements supplémentaires pourraient être intéressants), mais c’est peut-être parce que je ne saisis pas vraiment ce que tu entends par « frictions », même si c’est « communément admis »…
      Le truc « communément admis » pour moi, et qui renvoie à la définition du jeu de rôle telle que je l’ai toujours perçue, c’est cette belle idée que, dans une partie de jeu de rôle, il n’y a ni gagnants ni perdants ; dès lors, interpréter l’échec et l’admettre voire le sublimer est dans l’ordre des choses, quels que soient les jeux en cause (et les enjeux de la partie). Par ailleurs, un réflexe à acquérir au fur et à mesure des parties, mais qui me paraît « communément admis » aujourd’hui, c’est que les PJ et le MJ oeuvrent ensemble, et pas les uns contre l’autre ; c’est évidemment plus sensible dans les jeux à narration partagée (s’il y a encore un MJ…), mais on n’en est plus depuis longtemps, à mon sens, au Gardien du Donj’ balançant pièges et orques à convertir en XP pour satisfaire la volonté de puissance des joueurs…

      Là aussi, je me suis mal exprimée. Je ne pensais pas en terme de gagner ou perdre dans l’absolu, mais accepter ou pas, sur le moment.

      Pour développer mon intro : d’un côté, il est communément admis qu’un MJ joue au sadique et à rendre ses joueurs paranos, et cette position ne fonctionne que si en retour les joueurs se débattent jusqu’au bout, c’est ce qui est attendu d’eux. Dans un discours moins vieillot, les réflexions dans la création de jeux forgiens, les joueurs sont sensés jouer la volonté de leur personnage en faisant des choix qui vont forcément dans l’intérêt de leur pj. Dans les deux cas, c’est une position de joueur qui ne me convient pas. Je la reconnais pour valable et ça correspond forcément à un paquet de tables, de MJ et de joueurs. Mais je ne me reconnais pas là-dedans, même si moi aussi j’ai tendance spontanément à refuser de concéder (je me corrige progressivement) ; et j’essaie de poser une autre façon d’aborder le jeu ici. Notamment : lâcher prise, faire confiance, et accepter ce qui arrive. Sur le papier ça sonne bien, mais à la table ça n’est pas si évident.

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  • AK

    Super billet. D’accord sur tout :)

    La difficulté de la concession repose aussi sur le risque de mettre en péril la « résolution finale » (gagner le jeu, résoudre l’enquête, etc). Comment jouer les faiblesses de mon personnage tout en participant de cette résolution finale.

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  • KamiSeiTo

    Encore un très intéressant article, j’aimerais que certains joueurs s’en inspirent. n_n »

    Si je comprends tout à fait que ton « créneau » soit de réfléchir à une approche « joueurs » (et donc, à mes yeux, pas nécessairement spécifique à un jeu précis), mon esprit de concepteur de jeux ne peut s’empêcher de réfléchir à comment encourager ce genre de comportement via des règles !! ^^ »

    Un dernier point, ce plaisir de joueur de créer du jeu et de développer de façon (plus) intéressante son personnage en mettant en avant ses défauts et ses faiblesses, tous les joueurs ne l’ont pas, ou ne le recherchent pas. Question d’éducation ? Je pense que oui, mais j’imagine que tous ne seront pas d’accord.

    Et un dernier dernier point, avoir un joueur qui laisse entre les mains des autres joueurs des faiblesses de son perso (cf. ton exemple avec le barbare et l’enchanteresse) nécessite une tablée de joueurs respectueux. Ce qui renvoie à ton « jouer collectif » (et à un des piliers du Germinatorium Rolisticus n_n).

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    • Eugénie

      Oui tu as raison. Pour le coup du plaisir de joueur, je parle bien ici de mon approche à moi du jeu, de ce qui m’intéresse dans le jdr et d’un contexte (ma table) particulier. Je reconnais que je casse les pieds aux gens avec qui je joue pour qu’on joue dans le sens qui m’intéresse, mais dans mes billets je ne prétends pas englober toutes les pratiques de jdr, ou en donner une vision objective/globale.

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  • Wolion

    Bonjour,

    Je découvre ce blog, avec un intérêt d’autant plus certain que je joue presque exclusivement de l’autre côté de l’écran.
    J’ai trouvé ce premier billet vraiment intéressant, et il ouvre également des perspectives pour le MJ. Ces derniers temps, on nous encourage beaucoup à rebondir sur les échecs des personnages (sous-entendu, quand ils échouent un conflit), mais il peut être vraiment intéressant de leur rappeler que, narrativement, il peut être aussi, voire plus, amusant « d’échouer » volontairement (est-ce d’ailleurs véritablement un échec ? Il s’agit, comme tu le soulignais, d’un rebondissement dans l’aventure.)

    A titre d’expérience personnelle, je ne peux m’empêcher de parler un peu de mon maigre vécu de joueur, notamment par rapport à ton deuxième point, celui de la soumission et, notamment, de la soumission à la mort.

    Lors d’une campagne d’Anima (oui, bon, on a tous nos défauts), mon personnage était un noble frustre, mais issu d’une puissante famille de Convocateurs, liée à un antique démon. J’ai pris le plus grand plaisir à joueur les interactions, à la fois complices et conflictuelles, entre les deux, l’honneur et la droiture de l’un, la dépravation et la corruption de l’autre.
    Pourtant, et dans un acte qui a surpris toute la table, notre individualiste démon a fini par se sacrifier pour sauver la vie de mon personnage, qui a dès lors laissé tomber la voie des armes pour embrasser pleinement la voie des arcanes et son héritage, rongé par la culpabilité et sa propre impuissance sauver les êtres qu’il aimait.
    Lors d’une des ultimes scènes de la campagne, chacun de nos personnages s’est trouvé confronté face à son pire cauchemar : dans le cas du mien, c’était le retour du démon, de l’ami même, qui avait donné sa vie pour lui et en exigeait le remboursement par le sang. Le MJ s’attendait à ce que mon personnage lève son épée pour se battre, il a à la place ouvert grand les bras et accepté son trépas comme exutoire à sa culpabilité.
    Et là, incompréhension à la table. Je pensais donner une mort tragique et cohérente à un personnage que j’avais énormément aimé, les autres ni ont vu qu’une « mort de merde » pour les citer.
    En lisant ton billet, je crois comprendre ce qui les avait ainsi stupéfiés. Ce n’était pas la mort d’un personnage qui avait traversé toute la campagne, avec ses moments drôles, tragiques, faibles ou flamboyants. C’était le fait que le joueur avait refusé le conflit et décidé tout seul comme un grand que son personnage refuserait le combat, parce qu’il pensait la scène plus poignante, plus intéressante, ainsi.

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