Les bascules 3

Just wanna Switch it off for a While1 – Le banc et la scène

En prenant l’exemple du match d’improvisation, j’ai évoqué la semaine dernière le fait qu’une partie de jeu de rôle pouvait être séquencée dans le temps entre des moments d’intensité variable, qui permettent des implications différentes de la part des joueurs (écoute, commentaire, intervention des joueurs sur le banc, etc.).

C’est un peu la même chose avec l’espace. Dans un match d’improvisation théâtrale, il y a des délimitations claires des différents espaces, avec des règles propres à chacun d’entre eux :

– la patinoire : c’est l’espace de jeu dans lequel un joueur visible doit forcément incarner un personnage ou un élément de décor. On peut passer du banc à la patinoire d’un bond (sauf dans les 30 dernières secondes d’une scène, ou si le nombre de joueurs est limité). On ne peut pas quitter la patinoire une fois en jeu. Pour sortir de la scène avant la fin, il faut se mettre « en réserve ».

– la réserve : c’est une zone cachée de la patinoire, dans laquelle les joueurs ne sont plus visibles par le public. Ils peuvent alors communiquer entre eux, lancer une voix off ou des bruitages, entrer ou rentrer en jeu.

– le banc : les joueurs sur le banc sont encore visibles par le public, mais ils ne sont pas « en jeu ». Ils peuvent boire de l’eau, échanger entre eux, demander au coach un rappel du temps, du thème, etc. Mais ils sont mobilisables à tout moment par la scène. Ils peuvent bondir directement dans la patinoire, que ce soit en scène ou en réserve.

– le public : le public ne change pas d’espace, mais il peut manifester son approbation par son vote, des rires, des applaudissements, des sifflets, etc. et sa désapprobation en jetant un chausson dans la patinoire.

A une table de jdr, c’est plus flou, dans la mesure où tous ces espaces sont confondus en un seul (mon salon) et où nous restons statiques. Néanmoins, j’ai gardé cette approche-là en tête, et je considère qu’il y a toujours un espace scénique et un banc, un peu comme un projecteur qui se braque sur les participants tour à tour, en laissant les autres dans l’ombre.

Mais techniquement, je ne peux pas être à la fois en jeu et sur le banc au même moment. Pour moi, une partie de jeu de rôle est un aller-retour permanent entre ces deux postures. Plutôt que de m’immerger pour une plongée longue, je préfère jouer la vivacité, le passage d’un registre à un autre, l’intensité et la rupture.

2 – Quitter le banc et entrer en jeu

Sauter du banc pour entrer en jeu, c’est un déclic qui se travaille en atelier d’improvisation. Il y a des exercices pour ça. Trouver des raisons de sortir d’une scène, ça se travaille également. Ces allers-retours entre les différents espaces ne sont pas évidents (surtout pour moi qui suis timide). Il faut apprendre à se jeter à l’eau, et à en revenir.

Je vais être honnête, pour le déclic mental en lui-même, je n’ai aucune explication, aucun truc à proposer. Je le fais, et puis c’est tout. Et plus je le fais, plus ça devient facile de le faire.

Il y a quelque chose de l’ordre du lâcher-prise quand je bascule en mode personnage. Je me souviens qu’un formateur d’impro nous avait demandé à quel stade de notre vie nous étions au maximum de notre potentiel d’improvisateurs… La réponse : à nos quatre ans. Un enfant n’a pas besoin de cadre, de règles, d’espace sécurisé etc. pour se jeter dans une aventure imaginaire et y aller à fond. Une grosse partie du travail d’un joueur sur sa pratique consiste à apprendre à faire sauter les verrous que notre vie d’adulte nous a fait poser.

Néanmoins, étant plutôt timide, j’ai besoin de conditions extérieures sécurisantes pour « y aller » :
– m’être familiarisée avec le jeu, l’univers, le système, les autres joueurs (autant dire que c’est toujours un peu compliqué le premier soir)
– savoir ce que les autres, le jeu, le scénario attendent de moi
– la bienveillance, l’encouragement et l’approbation des joueurs-spectateurs
– la confiance à la table : savoir que si je pars de travers, ça sera rattrapé ou que les autres en feront quelque chose d’intéressant (j’en reparlerai)
– l’espace qu’on me laisse en jeu

Je me permets de développer sur cette notion d’espace en jeu, parce que je ne crois pas l’avoir encore abordée et que ma capacité à basculer en dépend largement : ayant été dressée pour l’écoute en jeu, j’ai énormément de mal à m’imposer dans une scène. J’ai besoin de silence pour prendre la parole, et j’ai donc tendance à attendre un blanc ou une invitation à parler.
Si une scène se déroule bien sans moi, je considère que je n’ai pas besoin d’y aller. Corollaire gênant : si je vois que le scénario peut très bien se dérouler sans moi, j’ai beaucoup, beaucoup de mal à intervenir.

Si vraiment les autres me zappent alors que je veux parler, je vais avoir tendance à manifester mon envie de prendre la parole (quitte à lever la main, claquer des doigts, ou prendre une grande inspiration) mais je vais attendre d’avoir l’attention des joueurs ou du MJ pour dire ce que j’ai à dire.
Un mécanisme que j’aime beaucoup à Innommable par exemple, c’est le fait de prendre un dé dans le bol pour pouvoir ouvrir un monologue. Selon le dé que le joueur a pris, il est invité à décrire un rêve, une hallucination, une connaissance occulte ou une révélation. Quand je fais le geste de prendre le dé, je m’assure de l’attention des autres joueurs et du silence préalable à ma prise de parole. Même chose avec Inflorenza au début de chaque instance (= tableau propre à chaque joueur). Les autres attendent que le joueur dont c’est l’instance entre dans la lumière et prenne la parole.

Enfin, pour basculer de joueuse sur le banc à joueuse en jeu sans changer de place, j’ai besoin que les deux postures soient claires. J’ai explicité la semaine dernière l’attitude que j’essayais d’avoir comme joueuse sur le banc, et dans la connexion joueur-personnage, j’ai dit que j’essayais de jouer mon personnage au premier degré. Le jouer à fond et avec sincérité, en impliquant la voix, l’attitude, le regard et les expressions faciales. Le passage d’une de ces postures à une autre, dans mon idéal, doit être fluide, rapide, et coordonné avec les autres.

3 – Des systèmes D de bascules

Ce qui me fait prendre conscience du caractère pas très orthodoxe de cette approche, c’est que jusqu’ici je n’ai rencontré aucun jdr dont les règles soutiennent réellement ces bascules, notamment en les explicitant. Ce qui nous a conduit à bricoler quelques systèmes D (tacites) à la table pour compenser.

En ce moment, nous avons une campagne de medfan en cours, dont les comptes-rendus se trouvent ici. Sur les deux première séances, j’ai remarqué que nous faisions super gaffe au moment d’embrayer sur un conflit ou une embrouille ou un accrochage entre pj…
Si on regarde le mouvement au ralenti, la bascule commence avec la prise de parole d’un pj, et le joueur ponctue corporellement cette première phrase, par un regard, un hochement de tête, un geste de la main, pour vérifier que le joueur en face est ok pour lancer l’interaction. Le joueur en face fait la même chose et au bout d’un échange ou deux, on bascule totalement en personnage, ensemble.

Autre cas de figure, toujours sur cette même campagne, un joueur (ou le MJ) peut s’exprimer clairement en tant que personnage (ton, registre de langue, contenu du message) en essayant d’entraîner les autres dans sa bascule. Si nous, joueurs, sommes au taquet, frais et dispo, nous embrayons aussitôt comme personnages en entendant « l’appel ». Si nous sommes épuisés, confus ou peu inspirés, le joueur va avoir besoin des signaux d’entente préalable que j’ai cités au paragraphe précédent pour coordonner le mouvement de bascule avec notre relative inertie.

A Sens, on avait pris l’habitude de faire des « temps mort » avec nos mains pour expliciter la prise de parole d’un joueur par rapport à son personnage. Certaines scènes étant compliquées à gérer pour moi, le MJ prenait régulièrement la température du malaise par des gestes de plongée pour vérifier si ça allait. L’avantage de ces gestes, c’est qu’on ne peut pas se tromper, on sait que c’est le joueur qui s’adresse au joueur ou au MJ.

Mais la gestuelle a ses limites, et pour l’imbrication d’un 3e niveau à Sens Néant (les pj jouent à un jeu de rôle et incarnent eux-mêmes des pj) il nous manquait un niveau d’expression de bascule. C’est une grande frustration pour moi, parce que l’aspect qui m’intéressait le plus dans le jeu était justement de passer d’un niveau à l’autre, de jouer le pj-spectateur qui règle des comptes, refait ses choix, essaie de s’ouvrir aux autres via le jeu. Il se trouve que ce n’était pas du tout le propos, et que le système ne prévoyait pas ces switchs-là. Donc il a fallu bricoler : appeler les pj du premier niveau par leur prénom pour signifier qu’on remontait d’un cran, changer de voix, forcer sur l’attitude, ou demander carrément « qui est-ce qui parle ? » ou « à qui tu demandes ça ? ».

Je me rends compte que ce billet ne propose pas grand chose de nouveau, finalement, et que je me retrouve à faire une sorte de synthèse de tous les aspects déjà évoqués sur le blog : jouer avec les autres, coordonner nos imaginaires et notre engagement, investir et incarner un personnage, penser la partie comme discontinue (dans le temps et dans l’espace) pour jouer à différents niveaux d’immersion. J’espère que ça permet en tout cas de relier les fils et de dégager une certaine cohérence.

crédit photo : MorkiRo (CC BY-NC-ND 2.0)

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