Le mythe de l’autorité

© Patrick Imbert

© Patrick Imbert

J’aimerais faire une petite pause dans mon programme hyper calibré des sujets à aborder pour revenir sur les raisons qui m’ont poussée à ouvrir ce blog. Et chacun trouvant le back-up où il le peut, je vais m’appuyer largement sur les réflexions que Léo Henry a exposées cet hiver à la librairie Charybde où il était en résidence d’auteur.

Ce fut une très chouette série de six rencontres, dont voici deux grands moments de défrichage théorique et d’échanges, captés en vidéo :
la rencontre du 16 janvier 2015
la rencontre du 13 février 2015

Juste pour situer, en dehors du fait que Léo Henry est quelqu’un dont je suis totalement croquelove, c’est un auteur touche-à-tout, qui a multiplié les supports de publication et les expériences créatives : fanzine, scénarios de jdr, de jeux vidéos, de BD, roman, nouvelles, feuilleton littéraire numérique, etc. C’est aussi quelqu’un qui aime créer en collaboration, et nombre de ses projets sont collectifs.

1 – Élargir les définitions

Léo Henry propose une définition large de la Littérature, qui englobe largement le jdr : pour lui, la Littérature, c’est toute création qui utilise le langage pour matériau, et sa fonction serait de repousser les possibles qu’offre le langage. Cette définition constitue pour moi le plus petit dénominateur commun entre la littérature, l’improvisation théâtrale, les blagues corses et le jeu de rôle (entre autres).

Évidemment, il ne s’agit pas de juger le jdr à l’aune des blagues corses. Mais sur les questions d’autorité, d’écoute, d’imaginaire ou d’échanges, je pense qu’il y a des outils que l’on peut transposer d’un média à un autre quand on travaille sur le même matériau, à savoir le langage. Ces outils, on peut se les approprier, les essayer, les utiliser, les tordre ou les jeter en fonction de ce que l’on essaye de faire. Mais ils ne sont pas limités à un seul média par essence.

2 – Le mythe de l’autorité

Dans ces vidéos, Léo Henry évoque un mythe de l’autorité en Littérature : dans notre mode de réflexion actuel, on postule tous que la capacité d’écrire est supérieure à la capacité de lire. Que la position de l’auteur est quelque part supérieure à celle du lecteur. Alors que, dans sa vision à lui, la Littérature est produite au moment où le lecteur rencontre l’œuvre, plutôt qu’au moment où l’auteur en accouche.

Le jdr est pour moi cet outil fantastique qui permet de remettre le mythe de l’autorité en question de façon littérale. A la table, les joueurs sont à la fois co-auteurs et « lecteurs/spectateurs », il n’y a pas de chaîne du livre pour « consacrer » un auteur réellement auteur, et ramener le lecteur dans une position subalterne en bout de chaîne. Or, j’ai l’impression que ce mythe s’accroche bec et ongles et cherche à se légitimer lui-même dans les discours théoriques actuels sur le jdr.

L’autorité a d’abord été assumée et concentrée dans les mains des MJ. C’était l’intérêt premier du jdr tradi : permettre l’appropriation et l’interprétation d’un monde et des règles par un joueur intermédiaire, qui endossait toute la responsabilité et utilisait la production de l’auteur comme une boîte à outils bourrée de couteaux-suisses plus ou moins performants. Évidemment, le mythe de l’autorité a fait ses dégâts dans ce fonctionnement. J’en veux pour preuve ce fil atroce sur Casus No, où des MJ échangent en toute condescendance à propos des joueurs, forcément un peu cons, qu’il faudrait éduquer, bizuter ou manipuler « pour leur faire comprendre ».

Mais quand les théories forgiennes ont déconstruit cette autorité du MJ – en le ramenant à un niveau de « joueur comme un autre » et en éclatant les attributs de la fonction entre tous les joueurs à la table – c’était malheureusement pour concentrer les responsabilités réelles sur la partie un cran plus haut, dans les mains des auteurs. Dans l’approche tradi, les joueurs pouvaient encore discuter avec leur MJ, établir un dialogue ou des négociations. Dans l’approche forgienne, ils se retrouvent face à un choix purement binaire : jouer au jeu ou ne pas y jouer. L’échange ou la réciprocité avec les règles, c’est-à-dire l’autorité de l’auteur, n’est pas possible.

Le mythe de l’autorité s’est en parallèle renforcé autour d’outils théoriques qui ne laissent aux joueurs qu’un espace relativement restreint, entre réceptacle (lecteur/spectateur) et joueur de jeu de plateau.

Qu’on ne se méprenne pas sur mes intentions. Je ne juge pas les jeux, ni les auteurs, ni les MJ. Je ne remets pas non plus en cause les théories forgiennes, qui ont largement contribué à hisser le jdr vers le haut, et c’est extrêmement important que les auteurs prennent (et soient incités à prendre) leur part de responsabilité sur les parties. C’est aussi extrêmement intéressant, même pour moi joueuse, de suivre les développements des « techniques de MJ » qui ont pris un virage très diversifié avec les réflexions autour des différents types de scénarios et les façons de maîtriser qui en découlent…

Ce que je questionne ici, c’est la place du joueur dans ces réflexions.

3 – Un discours de domination

Je vais me détacher du terme de « théories forgiennes » pour la suite, car ne je ne les connais que par le prisme des Ateliers imaginaires et de la Cellule. Donc, le propos transmis par les Ateliers imaginaires et la Cellule sur la place du joueur, c’est qu’il n’y a pas de bon ou de mauvais joueur, mais uniquement de bons ou de mauvais jeux. Les auteurs seraient ainsi les seuls responsables d’une bonne ou d’une mauvaise partie. Ce n’est pas avec ce genre de discours qu’on va favoriser l’émergence de bons joueurs ni leur émancipation.

Évacuer la question du bon ou du mauvais joueur (comme celle du bon ou du mauvais MJ, dans ce podcast récent de la Cellule) revient pour moi à évacuer toute possibilité de progression pour les joueurs, et à leur refuser toute prise en main par eux-mêmes sur leur pratique. Je suis un peu désolée d’avoir à le formuler aussi brutalement, mais c’est un discours de domination. Et c’est extrêmement intéressant qu’il soit tenu par des auteurs et des théoriciens soutenant le mythe de l’autorité des auteurs.

Je ne nie pas qu’on puisse tenir ce discours dans un certain type de jdr : le jdr forgien. Dans ce cadre très circonscrit, oui, le joueur est invité à suivre simplement les règles et à se laisser guider par une mécanique précise pour vivre une expérience précise. Mais prétendre que cette vision du joueur est universelle en martelant que le bon joueur n’existe pas, c’est un discours de domination. Prétendre qu’un jeu qui incite les joueurs à fixer eux-mêmes un cadre ou écrire eux-mêmes un scénario est un jeu inabouti ou dysfonctionnel, c’est un discours de domination. Prétendre que le jeu idéal dans l’absolu c’est celui dans lequel les joueurs n’ont rien à produire en amont, c’est un discours de domination. Prétendre enfin que les joueurs ou les MJ qui reprennent le contrôle sur les règles abandonnent leur place de joueur ou MJ pour devenir auteur, c’est encore un discours de domination.

Le jdr a tout pour être un outil formidable dans l’abolition du mythe de l’autorité. Le jdr permet, par sa nature même, d’envisager la prise en main du joueur sur la production de la partie, ou formulé autrement, d’envisager les joueurs comme de réels co-auteurs à la table. Le joueur devrait pouvoir explorer cette possibilité extraordinaire de s’approprier les outils mis à sa disposition (à savoir le rôle du MJ, l’univers, les règles, le scénario) sans avoir à abandonner symboliquement sa place.

Je n’ai pas encore trouvé, dans les discours actuels sur le jdr, que ce soit sur le versant forgien ou sur le versant tradi, de discours qui établisse réellement une position du joueur qui ne soit pas subalterne. Encore une fois, je ne parle pas ici de règles, ou de jeux, ou de maîtrises. Je parle des discours sur les règles, les jeux et les maîtrises.

L’ouverture de ce blog est une bouteille à la mer. En attendant, je tâtonne à mon niveau pour explorer l’espace qui m’est laissé, la marge de manœuvre que je peux avoir moi, joueuse, dans ma pratique. Je réinvente très probablement l’eau tiède pour l’instant, je me trompe aussi peut-être, mais je cherche où est ma progression potentielle avec les outils que j’ai à ma portée, même s’ils viennent d’ailleurs, parce que les discours théoriques actuels sur le jeu de rôle ne soutiennent pas mon émancipation.

J’aimerais, pour conclure, pointer vers un très chouette rapport de partie de Steve J, que je suis avec intérêt parce qu’il s’engage justement dans une démarche qui explore la reprise du contrôle des parties par les joueurs.

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8 responses to “Le mythe de l’autorité

  • Ian Anderson

    Un très bel article, sur un sujet diablement interessant. Y’a plusieurs points qui me font un peu réagir, et aussi réfléchir.
    D’abord, sur l’hypocrisie qui consiste à dire qu’il n’y a pas de bons ou de mauvais joueurs de JDR. Selon mon point de vue, tradi (je ne me suis absolument pas interessé à la partie forgienne pour le moment), le JDR est un jeu. Il nécéssite de l’adaptabilité, un sens de l’improvisation, des capacité à se projeter en situation. Dès lors, il est impossible que nous soyons tous égaux devant ces exigeances. Pour moi, c’est avant tout une volonté de ne pas fustiger les « mauvais » joueurs qui est mise en avant. C’est louable que de les encourager, de ne pas leur jeter la pierre. Mais on est pas tous égaux.
    Ce qui me semble important, en revanche, c’est que (toujours de mon point de vue) il n’existe pas UN archétype de bon joueur. Plus encore que dans beaucoup de discipline, on peut développer des manières de faire radicalement différentes pour devenir un « bon » joueur. Et on peut toujours s’améliorer, continuer à perfectionner son art, et explorer de nouvelles pistes.

    Pour ce qui concerne la partie « Dominant/Dominé », je suis un peu plus circonspect sur la réelle domination du MJ. Elle peut exister, c’est très clair, mais elle n’est pas si fréquente que ça. Pire encore, les lois de la consommation s’appliquant également au JDR, il arrive fréquemment que le dominé soit le MJ, subissant la pression voir le Diktat, de joueurs trop autocentrés sur eux-même. Je pense qu’il existe une question de dosage, mais que dans un loisir comme celui-ci, basé sur l’échange, l’offre et la demande fonctionnent dans els deux sens. Le MJ, lui, n’a pas l’excuse de dire « j’avançais à l’aveuglette, je ne connaissais pas le scénar, je pensais avoir la bonne réaction. »

    Je sais que ton blog (je me permet de te tutoyer, non par manque de respect, mais par volonté de rendre l’échange plus lisible) est centré sur le point de vue des joueurs, toutefois, je voulais signaler que j’ai souvent ressenti la même chose en tant que MJ : sur un scénar écrit moi même, que je laisse volontairement libre pour mes joueurs, il m’arrive que je me retrouve esclave de leur propre jeu, de leur « refus de l’obstacle ». C’est rarement une erreur des joueurs (le MJ a une palette d’armes contre ça) mais plutôt une volonté du joueur, qui se dit « aujourd’hui, je fais ça », ou « j’ai pas envie de plaire à tel perso », qui se braque, et qui finalement nous impose son point de vue.

    C’est une bonne chose que cette manière de faire, si elle n’est pas automatique. Je pense en effet que pour bien faire, la main doit parfois être laissée à d’autres que le MJ, ou que les joueurs consensuels qui iront dans le sens du MJ. Être bousculé, se remettre en question, c’est excellent pour les idées, et pour se forcer à s’améliorer. Mais en effet, l’autorité se doit d’être partagée autour d’une table, et si elle ne doit pas être le monopole du MJ, ce qui est la partie visible de la chose, elle ne doit pas non plus être imposée tout le temps par la tyrannie et le chantage des joueurs, qui est souvent plus sournoise et insidieuse, mais également présente.

    En tout cas, présente depuis 7 ans à mes tables…

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    • julien delorme

      Plusieurs choses par rapport à ce que tu décris:
      – Concernant la position de domination, il est ici fait référence à son expression dans le discours rôlistique plus qu’à une éventuelle expression à la table. Cependant, si la situation que tu décris arrive, elle est tout de même plus rare que celle des mj abusifs. Il faut voir où se concentre le pouvoir en JDR et force est de constater qu’il est plus souvent dans les mains des mj que des joueurs, certains jeux, et la pratique traditionnelle conférant à ceux-ci les outils, au moins symboliques d’une domination. a partir de là, il existe des cas où les pressions s’exercent dans l’autre sens, mais on ne peut pas parler de position, ou de discours de domination.

      – Certes, les joueurs ont moyen de renverser la vapeur tel que tu le décris, mais il me semble qu’on n’est pas alors dans un cas d’opposition joueur/mj, que je trouve de plus en plus illusoire, mais sur un désaccord entre joueurs (pour moi, définitivement, le mj est un joueur comme les autres à qui l’on a confié certaines prérogatives… D’ailleurs, aparté, Eugénie, tu te rends compte que tu écris MJ en capitales et pj en minuscules? Hmmm?).
      Pour moi, ces questions relèvent du contrat social et de la détermination collective de ce que l’on joue: Si, par exemple, le mj propose de faire jouer des personnages qui veulent exercer une vengeance, le mieux est encore de le dire dès le début plutôt que de le faire comprendre après la création des personnages. Ou alors on crée après création en se basant sur ce que les joueurs proposent. Ce que tu décris, et que l’on a vécu une paire de fois ensemble, c’est d’abord du à un manque de cadrage de la part des gens autour de la table et c’est résolu en répondant aux questions: Pourquoi on se réunit? Pourquoi on joue ensemble? Quelle est la proposition du joueur qui endossera le rôle de MJ? est-ce que ça agrée tout le monde? Oui? donc tout le monde joue le jeu! Si tu fixes ça comme ça, tu inscrit la création et une partie du comportement des personnages dans le contrat qui fixe ce sur quoi tout le monde est d’accord avant d’aborder le jeu. Et donc tu peux dire au joueur qu’il est hors des clous et le recadrer en t’appuyant sur une sorte de « document légal » signé par tout le monde. Si le contrat est clairement exposé, ça évite 80% des sorties de route telles que tu les décris.
      Pour moi ça ne rentre donc pas dans un cas de tyrannie des joueurs, mais bien dans un manque de précision quant aux objectifs de la partie: tu crées un perso qui te permet d’évoluer à l’intérieur de la proposition de jeu, ou à l’inverse, tu crées une proposition de jeu à partir des éléments des personnages pour les entourer et les mettre en valeur, tu détermines avec les autres joueurs pourquoi vous êtes là.
      Après, ce n’est pas forcément facile dans le sens où chaque indication qui interviendrait hors jeu peut être pris comme une contrainte désagréable pour certains joueurs qui ont une idée très précise de ce qu’ils veulent jouer, mais on en revient alors aux questions d’écoute autour de la table. C’est dur de s’accorder sur ce que l’on veut jouer, tous, de trouver un cadre, un ton satisfaisants à chacun. Mais c’est possible, même avec des aspirations éloignées.
      Mais je suis sûr qu’Eugénie a quelque-chose dans les tuyaux sur cette question…

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    • julien delorme

      Et Ian, si je peux me permettre, je crois que tu aurais intérêt à regarder de près certains jeux forgiens justement: le fait de calibrer vraiment l’histoire dès les règles aide vraiment à résoudre cette situation: c’est une partie du propos d’eugénie, ces jeux ont des limites strictes, mais ils sont super pour prendre certaines habitudes qui servent partout ensuite. Dans Dogs in the vineyard, tu crées des flics/prêtres mormons qui enquêtent dans des communautés et sont soumis à des dilemmes moraux: Tu peux pas jouer un pêcheur sataniste ou un indien récalcitrant, et c’est clair dès la création de personnages. (Et d’autre part, l’exploration des conflits moraux proposés par ce jeu risque de l’intéresser fort).
      Tiens, en Français (et puisque j’y ai joué hier), tu peux regarder du côté de Monostatos: tu joues des rebelles à un culte, héroïques et badass. Dès la création de persos, le deal est posé: tu n’es pas du côté du pouvoir, tu es forcément un héros, tu es forcément un rebelle. Pas de mésentente possible!

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  • Ian Anderson

    Yep, j’avais déjà louché un peu sur les jeux forgiens (tu ferais pas régulièrement de la pub ? faut pas croire, parfois, je suis ^^), mais c’est très précisément cette limite qui me freine jusqu’à présent. Le problème, qui ne change pas pour moi depuis déjà 15 ans, c’est que finalement, ce fameux contrat social passé tacitement entre les joueurs est par définition restrictif.

    Il empêche très clairement les joueurs les plus aventureux, et les plus dangereux, de pouvoir explorer les territoires qu’ils désireraient. Nombre jeux imposent directement une statistique/carac/ ou autre pour que le MJ puisse dire à un certain niveau « non, là, c’est fini, tu n’as plus la main sur ton perso, il a basculé, il entre sous mon giron ».
    Pourtant, les mécaniques d’une descente aux enfers chez un personnage, d’une plongée progressive dans la folie, dans la haine, qu’elle soit ordinaire ou explosive, dans la dépression grave ou dans l’envie jusqu’à la compulsion absolue, par exemple, sont des mécaniques complexes et intéressantes. Ainsi que celles qui consistent à trouver ensemble, tous les PJs, comment désamorcer ce type de comportements, comment les prévenir, ou les provoquer. Mais le vrai soucis, c’est que le fameux « contrat social » dont tu fais mention, en effectif, ne tournera jamais sur ces axes là. On retrouvera toujours un joueur pour dire « ah oui, mais non, moi je ne joue pas pour faire un psychopathe » et que finalement, le dictât de la majorité reviendra le plus souvent à la case « bon alors on est des gentils/des mercenaires/ des indépendantistes un peu putes ».

    C’est le paradoxe même que je vois au JDR : finalement, pour peu que tu sois réellement en quête de dilemmes, de torture psychologique, tu seras toujours freiné par le « bien être » des autres joueurs. Dans ce cas, si tu préfères ne pas choisir la facilité dans le dilemme, et oser aller de l’avant, tu risques d’être rappelé à l’ordre par la majorité, et le fait que le plus grand nombre choisirons la « facilité ». En soi, ce n’est pas problématique. Ce qui l’est, c’est la systématisation du process, qui aboutit au musellement d’une partie des joueurs. Et le fait qu’on inclus ce contrat social tend à briser le coté « libertaire » de notre loisir créatif. (Débat déjà eu il y a longtemps).

    Attention, je ne prêche pas le n’importe quoi dans toutes les parties, Monostatos, par exemple, peut très clairement m’intéresser. Mais je me demande aussi quel peut-être le réel intérêt long terme, la réelle saveur, de savoir que quoi qu’il advienne, quoi qu’il endure et quoi qu’il subisse, Korgan Le Noir, (Mettez des G et des K, ça fait plus médiéval) restera toujours sur le chemin fixé, héroïque et rebelle, et qu’il ne vendra jamais son esprit à l’appât du gain et aux sirènes de la gloire. Je ne doutes pas qu’on passe un bon moment entre pôtes, que le défi intellectuel soit clairement à la hauteur, et qu’on en ai pour son argent. Mais j’avoue en revanche que ce n’est pas tout à fait le cœur final de ma quête rolistique.

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    • julien delorme

      Dans le cas de Monostatos, c’est le système même qui fait que Korgan le noir va en choer des briques, se retrouver confronté en une partie à des dilemmes terribles et, dans ce cas précis, en triompher.
      Mais maintenant dans Dogs, c’est pas si facile et les dilemmes sont encore d’une autre puissance: exemple vécu avec eugénie: Tu enquêtes dans ton village natal sur le chef du village qui est su salaud corrompu… sauf que c’est aussi ton père et que tu l’aimes. Tu fais quoi? Et tu découvres ensuite que ton frère et ta sœur ont eu une union charnelle parce que dieu dit que l’amour est toujours pur s’il est sincère… Tu fais quoi? Le système est fait pour monter progressivement et pousser jusqu’au pire: quand les mots ne suffisent plus, est-ce que ton perso fa les tabasser pour les convaincre? Et si malgré ça ils sont toujours décidés à vivre dans le péché absolu, jusqu’où ton perso prêtre juge est prêt à aller pour préserver ce qu’il pense être le droit chemin?

      Ensuite, je ne suis pas du tout mais pas du tout d’accord sur le côté limitatif du contrat social. Si les autres joueurs veulent pas jouer ça, il n’y a aucun moyen de les forcer. Si c’est le cas, au mieux la table ne tournera pas et tu seras frustré, au pire, ça pourra profondément choquer les autres joueurs et dans ce cas, c’est carrément une violence exercée à leur encontre. D’autre part, le contrat social, justement, ne doit PAS être tacite. Il doit être clairement énoncé pour que chacun puisse décider si oui ou non il se sent d’aller dans cette voie. Si tu remets en cause le contrat social, tu n’es plus dans une exploration collective d’un territoire de fiction, tu entres dans une introspection, et en ce sens, je t’encourage, comme depuis un bon moment, à prendre ton stylo et à l’explorer seul face à la feuille. Tu ne pourra de toute façons pas lutter contre le refus des autres joueurs, qu’il soit direct et formulé ou qu’il soit sous-jacent, et il n’y a aucune solution acceptable à forcer la voie.

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      • Ian Anderson

        C’est surtout face à l’appel du stylo que je n’ai pas pu lutter, mais là est un autre débat ;o)
        Mais c’est vrai que de plus en plus, j’ai refusé des parties pour cause de contrat ne me convenant pas. Je deviens vraiment trop select ? :P

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    • julien delorme

      Ah, et comme mécanique de jeu intéressante pour explorer la déchéance, pour un jeu plus mainstream et sur l’un de tes territoires de prédilection, il y a Tenga, qui accompagne le personnage vers sa destinée et ou son karma: l’une est positive, l’autre négative. Peu de chances d’arriver à l’une, beaucoup de chances de tomber dans l’amertume et de voir le personnage échouer. Un jeu qui m’a vraiment ouvert énormément d’horizons.

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  • Eugénie

    J’arrive carrément tard… et Julien a répondu à peu près comme je l’aurais fait, donc je vais être succinte.

    Ian, je crois que ce que tu évoques ici, et que tu évoquais déjà dans un billet précédent sur le collectif, n’a pas grand chose à voir avec la domination (et surtout pas celle dont je parle ici, qui ne concerne par les parties) mais plutôt avec un problème de « savoir concéder » : dire oui aux joueurs, dire oui au collectif, bref aux « autres » et savoir prendre quand même son plaisir en le faisant. Ça ne peut pas se bosser tout seul, je pense. C’est à la table de trouver un équilibre qui convient à tous et à chacun. Mais pour le trouver, il faut avoir envie de le chercher, quoi.

    Et pour revenir sur le terme de domination : il est probablement trop fort pour la situation (il y a des dominations plus graves, plus douloureuses et plus meurtrières) mais je n’en ai pas d’autre sous la main pour exprimer cette situation.

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