Du fixe et du mouvant 1

sables mouvantsCette réflexion fait suite à la conférence de Romaric Briand à propos de son Maelstrom. Je tiens à préciser que je ne compte pas discuter ses définitions ou ses conclusions ici, parce que je ne suis pas sûre de les comprendre ou alors je les désapprouve en partie, mais je me permets de me nourrir de ce qui m’intéresse dans cette conférence pour m’en servir et éclairer ma propre pratique.

J’ai découvert à cette occasion, et par les quelques réactions que la conférence a suscitées, qu’il y a des éléments considérés comme mouvants (« malléables ») dans une partie de jdr : qu’il peut coexister des descriptions contradictoires, qu’on peut effacer ou modifier a posteriori les actions/réactions des pj, les dialogues, les interventions des joueurs, etc. et que cette façon de jouer participe de la définition du jdr.
Je ne nie pas le constat, c’est évidemment ce qui se passe à nos tables, mais je me demande si nos parties ne gagneraient pas en puissance, si notre parole à chacun n’aurait pas plus de poids, à partir du moment où l’on considérerait les propositions énoncées comme fixes.

En improvisation théâtrale, la base de la création peut se résumer en 3 principes :
on ne revient pas sur ce qui a été dit,
ce qui n’est pas précisé peut changer,
ce qui n’est pas dit n’existe pas.

Ex : Un joueur A dit ou fait savoir par ses mouvements qu’il y a un meuble au milieu de la pièce.
Un joueur B ne peut pas revenir là-dessus. Il ne peut pas nier qu’il y a un meuble. Mais il peut préciser la proposition, en faisant savoir que ce meuble est un lit.
Le joueur A pensait que c’était une table mais il n’avait pas pris le temps de le préciser, il ne peut pas revenir en arrière non plus, même si c’est lui qui a initié la proposition. Mais il peut préciser que la pièce est un hall d’accueil de mairie et qu’un lit n’a rien à y faire.
Le joueur B pensait être dans un hôpital, mais il ne peut pas revenir dessus. Par contre, il peut expliquer que la mairie est devenue une annexe de l’hôpital à cause de l’épidémie.
Etc.

1. Intériorité et partage

Dans la situation décrite dans l’exemple ci-dessus, chaque joueur adapte sa propre vision de la scène en fonction des éléments apportés. Sa vision change en permanence, mais les éléments exprimés sont stables : il y a meuble dans une pièce ; le meuble est un lit ; la pièce est un hall de mairie ; la mairie a été aménagée en annexe hospitalière ; il y a une épidémie. Aucune de ces propositions n’a été remise en question. Mais à chaque fois, un éclairage nouveau a changé l’idée qu’on se faisait de la scène.

Comme en impro, il y a un un gouffre entre ce que les joueurs de jdr (MJ compris) ont en tête, et ce qu’ils expriment. Et avoir conscience de cet écart n’est ni évident, ni intuitif. N’importe qui peut être persuadé d’avoir été clair, ou peut ne pas avoir formulé une évidence parce que hé je pensais que c’était évident. Sauf que ça l’est rarement, en réalité.

Par exemple, j’ai longtemps dissimulé mon pj aux autres, en taisant ses secrets, en voilant ses défauts ou même ses qualités, en opposant un silence buté aux questions intimes ou personnelles, etc. Parce que je trouvais que c’était hyper mystérieux. En réalité, mon personnage n’existait tout simplement pas à la table. Il était là, il faisait des trucs, mais les autres étaient incapables de savoir quelle cohérence il y avait derrière tout ça, quelles étaient ses motivations, pourquoi il réagissait à tel stimulus et pas tel autre, etc. Ils ne le savaient pas, et partaient donc du principe que moi non plus (au temps pour l’orpheline pourchassée devenue psychopathe tueuse à gages, c’est con, j’avais un background de malade…).

J’ai mis du temps à comprendre que je devais donner à voir des éléments aux autres pour les soumettre à leur validation plutôt que de construire une fiction pour moi toute seule dans ma tête. Ça ne veut pas forcément dire que je vais tout dévoiler brutalement dès le premier soir. Je peux me garder une marge de manœuvre, je peux être subtile (encore que…) mais plus je donne à voir aux autres, plus nous avons de prises pour coordonner ensemble ce qui se passe dans nos têtes. Et ça, j’aime bien.

Parce ce qu’au fond, je crois que ce que j’aime le plus quand je joue, c’est quand nos imaginaires sont au diapason autour de la table, quand les apports des uns et des autres sont des évidences pour chacun. C’est quasiment ma définition personnelle de l’immersion (mais j’y reviendrai plus longuement dans un autre billet).
Mais pour arriver à cette coordination d’interprétations, il me semble que je dois d’abord avoir conscience de ce qui m’est propre et ce qui est partagé, ce qui doit s’adapter et ce qui est intouchable. Je dois également connaître un peu l’univers des autres, avoir une idée de ce qu’ils veulent dire quand ils énoncent une proposition, pour pouvoir m’accorder avec eux, au sens musical du terme. Plus on construit dans la même direction, plus un élément apporté par un autre joueur va être tout à fait évident pour moi (et vice versa).

Enfin, il y a la prise de conscience que si j’ai fait une énorme préparation en amont de la partie (mon super background de pj ou ma prépa de MJ) il me faut accepter par avance que ces éléments n’existent pas tant qu’ils n’ont pas été joués, et que ce qui a été joué ensemble prime sur tout.

Je sais par exemple que j’ai toujours beaucoup de mal à savoir quoi faire de ce qui se décide entre les sessions de jeu ou des apartés quand on retrouve la table au complet. Il y a toujours ce moment de flottement à se demander si ce dont on a convenu par mail, le MJ et moi, existe vraiment ou pas, s’il faut le résumer pour les autres ou l’intégrer pendant le jeu, etc. Parce que ce qui a été validé avec le MJ (ou un autre joueur) n’existe pas pour le reste de la table. Pour moi, ce qui n’est connu que d’une partie des joueurs (a fortiori une minorité) n’existe pas encore dans la fiction collective. Il y a un « blanc », une pièce manquante dont on connait à peu près les contours, mais si je ne ramène pas sur la table ce qui a été joué, alors ça n’existe pas vraiment, ça reste un vide pour les autres.

2. Revenir en arrière

Quand un élément est exprimé en improvisation théâtrale, on ne peut plus revenir en arrière, parce que l’injonction première consiste à ne pas briser l’illusion théâtrale pour le public.

A une table de jeu de rôle, on est notre propre public, donc on a la chance d’avoir cette possibilité : mettons qu’une joueuse (au hasard) n’avait pas compris que son pj a 20 gardes autour d’elle, et pas uniquement les deux avec qui elle est en train de s’embrouiller, elle est en droit de revenir sur sa décision de tirer l’épée, par exemple.

Mais en réalité, et pour avoir agacé et été agacée par des retours en arrière inappropriés, il m’est apparu (à coup de bûches) que ce n’est pas parce que c’est théoriquement possible que je peux me permettre de le faire tout le temps, ni n’importe quand, ni sur n’importe quoi.
Si mon pj a tiré l’épée contre les gardes, s’est retrouvé immobilisée, jetée en cellule avec une clavicule pétée, y a moisi une semaine avant de passer en procès, je ne ne peux plus dire au moment du jugement : « en fait je ne vais pas tirer l’épée contre ces gardes ».

J’ai appris à mes dépends que je ne peux pas passer mon temps à détricoter ce qui est tricoté par tout le monde, moi y compris, et penser que ça va bien se passer.

Pour cet exemple, le joueur B est soit un MJ soit un joueur qui a la responsabilité des pnj adverses (les gardes) à ce moment-là.
Joueur A : Je m’embrouille avec les gardes.
Joueur B : Ok ils menacent de t’arrêter.
Joueur C : J’en profite pour me glisser dans leur dos…
Joueur A : Ah non en fait, je ne vais pas prendre de risque, je vais me contenter de les saluer poliment.
[A ce moment-là, c’est déjà trop tard en réalité, la carte a été couverte, la pièce a été touchée et posée, le joueur A ne devrait pas pouvoir la reprendre. Mettons que les autres sont carrément patients, ou qu’il a l’excuse de débuter ou que c’est la toute première fois qu’il leur fait le coup dans la soirée…]
Joueur B : Bon ok ils te rendent ton salut mais ils ne te laisseront pas passer pour autant.
Joueur C : (mais du coup je suis où moi ?) J’ai pu passer dans leur dos ou pas ?
Joueur B: Ben non, s’il n’y a pas eu d’embrouille, ils n’ont pas quitté leur poste.
Joueur A : Bon alors en fait je suis arrivé par les toits, comme ça ils ne me repèrent pas…
[Là on vient de passer en drapeau orange sur l’ambiance à la table.]
Joueur C : Mais du coup, moi je suis toujours dans la ruelle ou pas ? Tu m’as parlé de ton idée de passer par les toits ou pas ?
Ça peut continuer longtemps comme ça, mais plus ça se reproduit ou plus ça dure, plus on s’enfonce dans des sables mouvants. Pour moi, la suite logique d’un tel enchaînement, c’est un brutal : STOP on pose tout à plat : qui est où et qui fait quoi parce que moi je pige RIEN ! (donc oui, je suis souvent le joueur C en réalité)

Le détricotage de la fiction introduit la confusion à la table : les images évoquées s’imprègnent, même si on les invalide collectivement. Et ça induit aussi l’idée que ce qui est dit n’est pas fiable ou n’a pas de valeur puisqu’on passe son temps à le défaire.

Il y a une période implicite pendant laquelle je peux encore me dédire sans faire monter l’agacement à la table. Ça varie en fonction des tables, de l’ampleur du malentendu, de la complexité de la situation, du nombre de fois où j’ai fait le coup dans la soirée, etc. Mais passé ce moment, je ne peux plus toucher à ce qui a été dit, parce que ça a été validé. Le silence est une validation tacite, et le fait qu’un joueur rebondisse sur ma proposition une validation explicite. (Je ferai aussi un billet à part sur les marqueurs de validation, parce qu’il y aurait beaucoup à dire et que je vais me perdre en route.)

A ce stade, mes propositions pour limiter la confusion à la table, ou l’agacement mutuel ou le pédalage collectif dans la semoule commune sont tout bêtement :

– savoir faire la différence entre ce que j’imagine et ce que je donne à voir aux autres

– adapter en permanence ce que j’imagine aux propositions des autres et pas l’inverse

– quand je dis quelque chose je m’y tiens et on avance

[Coming soon : nuances et développement pour ce dernier point, restez tunés.]

crédit photo : Cecilia Espinosa (CC BY-NC-ND 2.0)

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13 responses to “Du fixe et du mouvant 1

  • FabienH

    Ce dont tu parles ici sont les propriétés et responsabilités de chacun dans la fiction:
    http://www.limbicsystemsjdr.com/responsabilite-et-propriete/
    Qu’ai-je le droit de dire ? Dans quelle mesure puis-je les modifier ? A quel point puis-je revenir sur ce que disent les autres ?

    La plupart du temps, ces propriétés/responsabilités s’ajustent entre participants de manière implicite, selon ce que chacun laisse faire aux autres. Mais effectivement, pour éviter le pédalage dans la semoule, rien ne vaut une mise au point explicite, quitte à la rediscuter plus tard, avec des règles comme celle du théâtre d’improvisation que tu cites.

    La deuxième difficulté, pour laquelle je t’accorde que je n’ai pas de réponse complète, est de pousser les joueurs à explorer leur liberté au sein des espaces de créativités définis par les propriétés/responsabilités.

    Prosopopée de Frédéric Sintes répond à ces questions de façon très intéressante. Les propriétés/responsabilités y sont très larges (grosso modo: tout le monde peut intervenir sur l’univers et les événements; les protagonistes doivent toujours être jouables et il ne doit pas leur arriver de mal; une fois qu’ils ont été définis, les problèmes ne peuvent être modifiés qu’en ayant recours aux dés). L’univers correspond à cette souplesse: il est très peu déterminé (on ne peut pas dire « non, ça ne se passe pas comme ça ») et encourage à la description (c’est un monde sans nom propre).
    Mais ces espaces de créativités vastes sont structurés pour aider les participants (il n’y a pas de MJ) à se les approprier, en leur donnant de l’inspiration et en encourageant les initiatives et les création les plus fortes. Au bout de quelques parties avec les mêmes participants se produit ce que Frédéric appelle l’Osmose: le moment où les joueurs parviennent à se comprendre à un niveau inconscient, à se faire profondément confiance et où la création est particulièrement facile et agréable.

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    • Eugénie

      Euh, je ne suis pas tout à fait sûre qu’on parle exactement de la même chose. Dans le doute, je me permets d’attendre l’envoi du 2e billet de la semaine pour voir si c’est bien ce que tu avais en tête. Tu me diras ?

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      • FabienH

        OK ça marche. Si tu as un doute, c’est peut-être parce que nous ne parlons pas du même niveau de formalisation: les propriétés et responsabilités sont beaucoup plus formalisées, alors que ce dont tu parles ici est nettement plus « souple », voilà pourquoi je parlais de Prosopopée.

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    • Epiphanie

      en tout cas c’est super ce petit échange: jhe n’ai jamais trop su par où commencer sur Limbic system et dans la pléthore d’articles théoriques, et du coup vos échanges me donnent un ordre de lecture pour rattraper tout ce que je n’ai pas lu. Merci!

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  • AK

    Coucou,

    Sur l’intériorité, je ne vois que 2 solutions pour les joueurs, un brief de début de session (où en sont vos persos) ou du hors-table. Je ne vois pas ta psychopathe tourmentée s’arrêter en pleine scène d’action pour dire au barbare « au fait je ne t’ai jamais dit mais j’ai eu une enfance difficile ».
    Après le MJ peut introduire des apartés pour développer l’intériorité des PJ (mais on est dans les outils du MJ), et il faut l’aval des autres joueurs pour accepter d’être « spectateurs » de ton aparté (qui va, on est d’accord, enrichir le collectif).

    Sur le revenir en arrière, je préfère 100 fois qu’on rembobine que la position arbitraire d’un MJ qui te dit « eh ben oui y avait 100 gardes, tant pis pour toi si tu n’avais pas compris ». Pour moi, on est aussi dans les outils du MJ. Au MJ de poser une situation quand il sent que les joueurs ne visualisent pas. Sinon on peut aussi utiliser des figurines comme au bon vieux temps.

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    • juliendelormeEpiphanie

      Tu parles des outils du MJ pour développer l’intériorité des personnages, mais je vois au moins deux manières de passer outre:
      la première, c’est de proposer la mise en scène d’un moment du quotidien qui permettrait de mieux comprendre la manière dont le personnage se situe dans son espace intime
      la seconde, comme quelqu’un l’a dit ailleurs, c’est d’extérioriser, d’oraliser les pensées du personnage: soit par un monologue personnel, soit par une évocation du joueur. Et cette manière de faire, le joueur décrivant l’intériorité de son personnage, participe vraiment de ce qu’Eugénie évoque quand elle parle du personnage comme d’une protection. Ca amplifie la mise à distance Joueur-Personnage tout en approfondissant le lien… mais je ne sais pas si je suis très clair.

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    • Eugénie

      A AK : sur l’intériorité, je ne parle pas vraiment de l’intériorité d’un pj à proprement parler (comme le monologue de Meoqwannee) mais d’exprimer ses motivations et un état rapide de ses sentiments quand c’est important. La plupart du temps je le passe en sous-titre à la table, depuis que j’ai compris que ça marchait bien, et surtout depuis que j’ai compris que si je ne le faisais pas vous pouviez penser que je jouais juste comme un pied.

      Pour prendre un exemple vécu sur Bloodlust : quand le Doc explique à Nadja qu’elle ne peut pas juste aller tuer tous les Haleem qu’elle croise, parce qu’elle va en buter vingt, et après elle va succomber sans avoir eu ceux qui le méritaient vraiment ; Nadja se tait.
      Pour moi, c’est bon, le Doc a gagné, il a déclenché une tempête sous son crâne et lui a proposé un angle de vue qu’elle n’avait jamais envisagé. Mais Nadja se tait, et toi tu crois qu’elle se bute et qu’elle boude. Plutôt que de rester là-dessus, je te l’ai dit en « sous-titre » : « c’est bon, tu la fais cogiter, elle n’avait jamais envisagé les choses comme ça ». C’est de l’intériorité, parce que personne ne peut le voir, mais toi joueur, tu as besoin que je le dise, sinon tu restes sur un échec.
      Et en jeu, j’enfonce le clou mais deux heures plus tard, quand elle ressort le discours du Doc, mot pour mot, à quelqu’un d’autre en faisant comme si c’était le sien. Histoire que tu saches que tu as définitivement eu le dessus sur cette discussion, et que tout le monde à la table prenne acte de la bascule qui est en train de se faire dans sa tête à elle, et de l’influence du Doc qui prend de l’ampleur. C’est ce genre de moments que je qualifie d’intériorité.
      Au tout début de Bloodlust, quand je ne savais pas jouer, je me serais arrêtée à : Nadja se tait. Et j’aurais vécu le reste toute seule dans ma tête. Mais ça aurait été moins riche pour moi, et surtout grave relou pour toi, parce que tu n’aurais pas vu l’impact que tu avais eu sur mon perso.

      Sur le revenir en arrière, je suis d’accord avec toi. Mais mon point serait plutôt : comment on fait pour ne pas en arriver là ? (réponse jeudi) (elle tease comme une dingue)

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  • AK

    Je comprends. L’intériorité n’est pas un sujet simple, comme celui de faire du sous-titre (ou du méta-jeu) pendant le jeu – ça rejoint ce que je disais sur les difficultés à interrompre le jeu d’un autre joueur.
    Vivement jeudi.

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  • AK

    J’en profite : j’espère que tu as aussi un papier sur comment gérer l’ellipse : comment ressentir ce que mon perso a vécu alors que je ne l’ai pas vécu avec lui, ou en variante comment ressentir les effets d’un voyage (par exemple) de plusieurs jours que j’ai vécu en 10 minutes.

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  • Jouer mindfuck 3 | Je ne suis pas MJ mais...

    […] vaut mieux laisser des blancs et des flous, je contredis ce que j’avais raconté sur Du fixe et du mouvant. Mais je considère que c’est une particularité du jeu […]

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