Jouer collectif 2

J’ai déjà dit que pour moi une partie de jdr avait quelque chose d’une soirée BDSM. Tant qu’on est sur la même longueur d’onde on peut aller loin dans le plaisir, mais vaut mieux pas riper parce que ça peut faire des dégâts. Comment fait-on pour ne pas riper ?

Petit détour troll & théorie : les théories comme celle du GNS ont mis en lumière le fait qu’on ne vient pas forcément jouer à la même chose alors même qu’on partage un univers, un système, une table, une soirée. Je trouve un peu dommage que ce constat débouche essentiellement sur la production de jeux dits forgiens, à la proposition de jeu beaucoup plus restreinte pour s’assurer que tout le monde à la table va bien jouer à la même chose. Je ne critique pas ces jeux, j’ai déjà dit que j’aimais y jouer, je critique le fait que cette hétérogénéité des tables conduit forcément à un rétrécissement de la proposition. Au contraire, apprendre à composer avec les envies des autres et à exprimer les miennes me paraît plus fertile et plus enrichissant pour la table.

Quand j’insiste sur le collectif, je ne compte pas uniformiser les façons de jouer à la table (j’ai appris à mes dépends que ça ne passait pas bien du tout, ce genre d’ambition) mais faire que les volontés individuelles puissent trouver un terrain d’entente. Pour cela, encore faut-il que ces volontés individuelles s’expriment… il faudrait que chacun puisse poser sur la table ses attentes, ses envies, ce dont il a besoin pouvoir jouer en confiance, ses limites, et aussi les concessions qu’il est prêt à faire pour que les autres puissent prendre leur plaisir.

1 – Penser son rapport direct au jeu sans passer par son pj

Le problème, c’est que la plupart du temps, un joueur est réduit à deux dimensions : son personnage et son rôle de consommateur/réceptacle d’une expérience conçue pour lui. Il n’est pas incité à réfléchir à son propre rapport au jeu et par conséquent il n’est pas forcément invité à exprimer ses attentes et ses envies de joueur.

Pour l’aspect « réceptacle » ça évolue un peu, avec le développement des scénarios dits « bac-à-sable » ou sandbox, les jeux en World, et les jeux à partage de responsabilité… Ça bouge. Mais pas assez vite à mon goût. En improvisation théâtrale, les joueurs sont des moteurs. On attend d’eux qu’ils se bougent, qu’ils construisent, qu’ils prennent en charge le jeu et qu’ils le fassent bien.

En jdr, il est communément admis que les MJ sont sensés tout prendre en charge (depuis l’apport des critériums jusqu’à la résolution du scénario) ou les auteurs dans les jeux dits forgiens (depuis la prise de parole jusqu’à la conclusion de l’histoire). Dans ce contexte, une joueuse (au hasard) qui voudrait penser son rapport au jeu n’a pas 15 000 domaines de responsabilité : son pj, sa feuille de perso, son immersion. Ça ne me suffit pas.

Ex : Sur une campagne de Bloodlust Métal, mon pj a agressé les autres pj un par un pour des raisons selon moi valables dans la fiction. Ambiance à la table : les autres se braquent, les échanges s’aigrissent, on s’en remet aux dés pour régler des trucs qui n’ont rien à voir avec le fond du problème, on chipote sur la cohérence des scènes, etc. Mais personne ne me dit de corriger ma façon de jouer. Ils me reprochent surtout les raisons d’agir de mon personnage, ils pointent l’incohérence de la fiction ou râlent sur des résultats de dés. Quelques 8 séances plus tard, l’un des joueurs me dit enfin clairement : « ne lève pas la main sur mon personnage par pj interposé, je ne l’accepte pas. » Révélation. Excuses. Explications. Re-excuses. Tant qu’on se basait sur la fiction et la supposée cohérence des personnages, on ne pouvait pas régler le problème, parce que le problème ne situait pas là, mais dans ma façon de jouer et la leur.

J’ai l’impression que pour beaucoup de joueurs (et de MJ et d’auteurs) la pratique du jdr passe forcément par les pj. Notre rapport au jeu se ferait par cette unique interface. De mon point de vue, non seulement c’est faux, mais en plus ça m’empêche de penser ma pratique. Qui est un contact direct avec autres joueurs (MJ compris, car pour moi le MJ est avant tout un joueur, mais j’y reviendrai plus longuement plus tard). Nous jouons ensemble à la table. Notre façon de jouer est importante. Le reste, les pj, la fiction, l’imaginaire, c’est important aussi, mais ça arrive après.

2 – Les outils et la pratique

Contrat social, lignes et voiles

L’outil de base, qui est maintenant largement répandu, utilisé, et évident, c’est le contrat social. Peut-être un peu moins flagrant, mais en bonne voie de démocratisation, il y a les lignes et les voiles. Je vous invite à récupérer l’info directement à la source, sur l’excellent blog de Frédéric Sintès. Je ne dirai pas mieux.

Débrief

Je ne vais pas surprendre mes camarades en faisant ici un plaidoyer pour l’art du débrief. J’ai rédigé des kilomètres de mails, je leur ai pris la tête pendant des heures, pendant ces trois ans où nous avons joué ensemble. Pour moi, le débrief est un outil aussi précieux que le contrat social (notamment en campagne).

NB : je considère qu’un débrief peu se faire de joueur à MJ mais aussi de joueur à joueur.

Qu’est-ce qu’un bon débrief ?

Pour moi un bon débrief commence par une auto-critique sincère. Si j’ai passé une mauvaise séance j’en suis responsable à 50%. Par principe. Trouver ce qui n’a pas marché de mon côté, ce que je n’ai pas compris, ce que je n’ai pas accepté, ce que j’ai mal exprimé, où est le malentendu… c’est mon boulot aussi. Pas seulement celui de l’autre (MJ ou joueur).

Un bon débrief sert à resserrer les boulons : comparer nos compréhensions de ce qui s’est joué et combler le gouffre entre nos différentes perceptions des choses.

A dire ce que j’ai aimé, aussi. Savoir ce que les autres aiment dans ma façon de jouer et pouvoir le leur donner, ça fait partie du plaisir. J’imagine que c’est pareil pour eux.

Et enfin, un bon débrief sert à exprimer ce dont j’ai besoin et demander ce dont l’autre a besoin.

Pour reprendre l’exemple de Bloodlust Métal cité plus haut : Le joueur en vient à me dire « je ne veux pas que ton pj menace ou agresse le mien ». J’en viens à dire : « j’ai besoin que ton pj lui montre du respect, ne la pousse pas dans ses retranchements comme tu le fais, sinon forcément elle devient violente ». Il en vient à dire : « mais j’ai besoin que mon pj ait accès aux infos et ton pj ne lui donne rien, j’ai besoin qu’elle lui parle pour ne pas avoir à la presser de questions. »

Dont acte. On a beaucoup mieux joué après ça. C’est ce que j’appelle un bon débrief.

En cours de jeu

Mais voilà, poser les choses à plat avant de commencer, c’est vital. Débrieffer ensuite, c’est mon dada. Mais quand ça ne va pas pendant le jeu on fait quoi ?

Je n’ai pas des tonnes de propositions à ce stade :

– on fait tous attention les uns aux autres, sans compter sur le MJ pour tout gérer.

– on pense à checker régulièrement ensemble que tout va bien, soit en le demandant directement, soit en faisant des signes de plongée (kiss kiss Fabien Hildwein) soit en échangeant des regards…

– on essaie d’exprimer exactement ce qu’on veut dire : si le problème c’est qu’un pj initie un conflit avec mon pj, je ne dis pas « j’aurais dû avoir un bonus sur ce jet » mais « ne t’attaque pas à moi comme ça ».

– on prend sur soi aussi, au moins jusqu’à la pause : je peux accepter de m’ennuyer si je vois que les autres s’amusent, je peux accepter que sur cette séance je vais peu jouer parce que tel autre pj sera mis en valeur, etc.

Et vous, vous faites quoi ?

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9 responses to “Jouer collectif 2

  • Violaine

    Alors comme dit dans le commentaire précédent, la cohésion entre les joueurs passe pour moi avant l’immersion dans le personnage. Ce qui ne veut pas dire que je ne vais pas tout faire pour atteindre les buts de mon personnage, mais que je vais le faire le plus souvent possible sans que ça impacte de manière négative sur les autres joueurs.

    Je suis d’accord sur l’importance du débrief. Je ne connaissais pas vraiment ce contrat social entre les joueurs, mais entre joueurs se connaissant, c’est vrai qu’on le fait de manière innée très souvent.

    Mais entre les deux, ce que j’ai souvent vu dans les parties que j’ai vécues, c’est le temps « repas » (il est arrivé que certains scénarios durent plus de 10h) qui coupe un peu la séance de jeu, et ça permet d’une part de faire un peu retomber la pression qui monte forcément pendant un scénario, et d’autre part qui permet un débrief intermédiaire, voire du RP rapide. Et à condition que ce temps repas ne soit pas trop long, l’ambiance, elle, ne retombe pas. Mine de rien, on reste dedans.

    Maintenant, en ce qui concerne le jeux, je dirais qu’il y a des paliers à franchir, et généralement en groupes. Pour des nouveaux joueurs, des jeux où le MJ les tient par la main assez souvent, ça permet de se familiariser avec le principe de jeu de rôle, avec sa table, avec son idée de la relation avec son personnage. On ne peut pas tout gérer d’un coup, alors commencer par ça, et laisser le MJ faire le reste, dans un premier temps, je trouve ça pas mal ^^
    Ensuite, avec l’aisance acquise sur ces premiers points, on peut plus facilement passer sur des jeux qui vont laisser beaucoup plus de latitude aux joueurs.
    Ce principe d’évolution, toutefois, est conditionné par le fait que les joueurs évoluent ensemble, ce ne sera pas forcément applicable si les joueurs changent, surtout si la connaissance du JdR n’est pas la même pour tous les joueurs.
    Là, c’est au MJ de juger ce que les joueurs sont à même de faire ensemble, et c’est à mon sens le plus gros boulot qu’il ait à faire.

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  • Ian Anderson

    La véritable difficulté dans tout celà me semble avant tout l’harmonie entre les joueurs. Il est malheureusement fréquent que les volontés des joueurs, mêmes amis, divergent grandement. Le risque pour un MJ de ne pas cadrer dès le départ est de laisser trop de liberté, et de se retrouver avec un joueur coincé dans son jeu par la majorité des autres. Certes, je te rejoint dans le fait que tout débrief doit passer avant tout par 50% d’autocritique. Mais ce travail sur soi doit aussi être effectué par chaque participant, et la majorité a aussi à prendre en compte les voix des minorités.

    C’est ce que j’ai pu généralement constater de plus problématique au sein d’une table de JDR : un groupe essayant d’imposer une volonté à un ou plusieurs individu, prenant le controle d’une table au nom de leur jeu commun, et le braquage inévitable de l’exclu. Parce qu’en One-Shot ou en campagne, en convention ou entre amis, personne ne viens autour d’une table pour les mêmes raisons. Et celui qui prend sur lui régulièrement, scénario après scénario, accumulera quand même sa rancoeur.

    Il n’existe pas de bonne solution à mon avis. Limiter et sélectionner les joueurs, pour éliminer les moutons noirs ? Sectaire… Donner raison à la minorité ? Frustrant pour les autres… ménager la chèvre et le chou ? La consensualité ne marche souvent qu’un temps…

    C’est la limite humaine simplement : jusqu’ou le groupe peut-il écraser l’individu ? On touche là une des limites du JDR : c’est un loisir qui se veut collectif, et qui necessite pour celà que chacun prenne conscience des volontés de l’autre, et les respecte. Mais c’est infiniment plus facile à dire qu’à faire. Chaque joueur, avec le temps, devient plus extrème, souhaite explorer ses propres limites. Et ce qui semblait facile à faire les premières années finit par devenir réellement difficile, pour tous. Pour reprendre le parralèle avec le BDSM, tu te retrouve alors avec un partenaire souhaitant aller plus loin, et l’autre atteignant la limite. Et l’expérience peut vite devenir traumatisante.

    C’est la raison pour laquelle, pour ma part, je démultiplie les tables, je papillone, je change les univers et les joueurs : Si un partenaire ne convient plus, le changer ! Parfois, on a des relations extrèmes avec des joueurs extrèmes, parfois, on accèpte de se retreindre pour d’autres. Et là, je crois que MJ et PJ sont tous logés à la même enseigne…

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  • FabienH

    Puisque non seulement tu me trolle mais en plus tu me kiss kiss, je ne peux que répondre !

    Bon, d’abord il y a une incompréhension fondamentale sur la démarche des jeux « forgiens » à laquelle il s’agirait de tordre le coup (je sais bien que tu sais ça, ô conquérante des sommets théoriques, je veux juste éviter que ça se poursuive). Il ne s’agit pas de « forcer » les joueurs dans une direction (c’est un jeu, on en serait bien incapable), mais bien plutôt d’accorder les violons de chacun à l’aide du système. Par exemple, si je veux jouer à Dogs in the Vineyard un bourrin super fort, j’aurai du mal à tenir tout le temps ma position, parce qu’il faudra à un moment ou à un autre que je fasse des choix.
    Ce qui est en revanche vrai, c’est que pour être plus intenses (beaucoup beaucoup plus intenses) ces jeux choisissent de se concentrer sur une expérience de jeu restreinte. Mais 1. cette restriction en vaut largement la peine, 2. ne nous imaginons pas que les jdr traditionnels ne limitent pas l’expérience jeu, puisque c’est le meneur de jeu qui décide à travers son scénario d’où va aller la partie (ou a minima où elle commence).

    Ma deuxième remarque tient à la formalisation des pratiques. Ca aussi je te l’ai dit en privé, mais ça vaut la peine de le répéter. Je vais m’étendre un peu.
    Dans l’absolu, je trouve très important de partager les pratiques, de parler de ce qu’on fait. Mais ce travail n’est vraiment utile que lorsqu’on le formalise, c’est-à-dire qu’on établit des règles pour répéter ces pratiques. J’ai vu beaucoup trop souvent des collections de « conseils » (au MJ, etc.) qui étaient intéressants mais impossibles à transmettre parce qu’on ne savait pas de quoi on parlait, parce que les critères d’application étaient trop flous (clairs pour leurs auteurs mais pas pour les autres).
    Formaliser c’est 1. donner un critère d’application (quand est-ce que j’utilise cette règle) 2. donner une procédure claire à suivre ou un interdit clair à ne pas enfreindre. « Clair » veut dire « non subjectif »: non pas ‘quand le mj sent qu’un joueur va mal’ mais ‘à chaque fin de scène’, par exemple.
    Donner un critère clair d’application, c’est permettre de rentrer dans la pratique plus facilement. C’est important, parce que ça permet d’en bénéficier en faisant nettement moins d’efforts. On peut la remettre en cause entre deux parties, y réfléchir, etc. mais dans le feu de l’action, on a juste à l’appliquer et à continuer. C’est essentiel de ne pas alourdir les parties. De même, une procédure claire peut être appliquée rapidement.

    Précisons enfin que définir une règle ce n’est pas enlever mais bien APPORTER de la liberté aux participants. D’une part, la règle ouvre des possibilités qui n’étaient pas perceptibles jusque-là, leur donne la possibilité de se manifester. Par exemple si la règle est que à chaque fin de scène, le meneur regarde chacun de ses joueurs et demande à la cantonnade: « est-ce que tout va bien? » ça ouvre la possibilité à quelqu’un de dire « oui ça va » (= tu peux continuer, voire faire pire) ou « non, je ne veux pas qu’on parle de ça dans le jeu » (= poser des limites alors que ce n’était pas possible jusque-là). D’autre part la règle permet justement à chaque individu d’agir sur la dynamique de groupe et de l’orienter sans jamais la confisquer. Les règles encadrent pour permettre d’exister, elles ne limitent en rien.

    Entendons-nous bien: une « règle » peut être quelque chose de très large. Comme la règle dans une conversation qui veut qu’on ne laisse pas de silence: c’est implicite mais tout le monde le fait. On peut jouer avec cette règle et se taire pour obliger l’autre à parler. On peut mal l’utiliser: de peur de laisser un silence, je raconte n’importe quoi. On peut aussi la renverser: dans Prosopopée de Frédéric Sintes, les silences sont explicitement bienvenus, parce que c’est un jeu contemplatif où on peut avoir un moment où on ne parle pas et on prend son temps pour profiter du moment.
    Toujours dans Prosopopée, une autre règle du même ordre est celle de ne pas utiliser de noms propres: on décrit toujours autant que possible, pour renforcer le contemplatif.
    Les règles du BDSM dont tu parlais précédemment font partie de ce genre de règles.
    Les règles « Je ne t’abandonnerai pas » vs « Personne ne sera blessé » de Meguey Baker sont de cet ordre-là.
    Ce sont des règles qui encadrent largement l’échange, sans avoir besoin de se rappeler aux joueurs. Ces règles ont sans doute été encore trop peu abordées en jdr, notamment parce qu’elles demandent une TRES grande intelligence humaine pour les concevoir, mais ça fait partie des continents à explorer.

    Pour reprendre l’exemple sur lequel tu me kisskissait, merci : je n’avais pas remarqué que je faisais des signes de plongée pour demander si tout va bien aux joueurs. Je vais le formaliser et voir comment le réutiliser dans mes parties !

    Voilà donc je crois que ton plus grand défi dans cette entreprise sera de formaliser ces conseils, mais tu sais que tu peux compter sur mon aide ! :)

    Aimé par 1 personne

    • Eugénie

      Sur ton point « jeux forgiens » :

      Je suis d’accord avec toi sur le fond et c’est très juste de développer ça ici, je n’ai pas pris le temps de le faire parce que ce n’était pas le cœur de mon propos.
      Mais ce que tu dis (accorder les violons de chacun à l’aide du système), c’est justement ce que moi j’appelle rétrécir le cadre : on sait tous exactement à quoi on va jouer, et ce sera sur un mécanisme ou un genre ou une situation précise. Et je n’ai aucun problème avec cette façon d’envisager le jeu, au contraire, ça me paraît hyper important que ces jeux existent, qu’ils soient théorisés et joués. Et j’aime y jouer. J’en ferai probablement un article à part entière un de ces quatre (mais il y a trop de choses à dire sur tout partout pour que je sois exhaustive dès le départ).
      Ce que je voulais souligner c’est qu’il est dommage que le constat débouche principalement (voire uniquement) sur cette proposition-là alors qu’il y a peut-être d’autres choses à en tirer, dans d’autres directions ou à d’autres niveaux.

      Sur tes points « règles et formalisation » :

      HA ! Je t’ai vu ! Ce que tu dis se tient totalement, mais c’est un point de vue de gamedesigner et d’auteur. Ce n’est pas mon terrain et je n’aurai pas la prétention de te suivre sur le tien. Tu penses et conçois les règles pour qu’elles soient au service des joueurs et de l’expérience (et non pas contre eux), c’est important, c’est valable et c’est louable. Mais ça n’est pas mon domaine. Moi je compte développer plutôt des pistes de savoir-vivre ou de savoir-jouer… ça n’est pas exactement du même ordre.

      De plus, il y a des choses qui se formalisent et d’autres non.
      Ex : la politesse peut se formaliser : dis bonjour ; ne montre pas du doigt ; retiens la porte pour les gens qui arrivent derrière toi, etc.
      Le tact ne se formalise pas et pourtant il s’apprend : quand est-ce que je peux passer au tutoiement, qu’est-ce que je peux me permettre de poser comme questions persos, à quel moment je fatigue mon interlocuteur avec mes histoires, etc.

      Pour reprendre l’exemple sur lequel tu me kisskissait, merci : je n’avais pas remarqué que je faisais des signes de plongée pour demander si tout va bien aux joueurs. Je vais le formaliser et voir comment le réutiliser dans mes parties !

      Tu VOIS ! C’est ton domaine ! ^^
      (et si, tu faisais ça, c’était sur Sens Renaissance, quand tu confondais la réprobation de Soledad et la mienne… J’avais trouvé que c’était une très bonne idée, comme nos « temps-mort » avec les mains, parce qu’on sait que les gestes comme ça c’est forcément de la communication MJ/joueur, on ne risque pas confondre avec les pj.) (je me le note pour un prochain billet, tiens).

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  • FabienH

    Non non, je suis convaincu que c’est ton terrain aussi: créer des règles au-dessus des règles du jeu, au sein du Contrat Social. OK, elles ne se formalisent pas toute, mais plus tu en formaliseras, plus ta pensée sera transmissible et claire, donc profitable aux autres (les gens qui jouent avec toi mais aussi tes lecteurs) ET à toi-même.
    Tu es destinée à la grandeur: tu n’y échapperas pas.

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    • FabienH

      Dis autrement: créer des règles n’est pas l’apanage du MJ ou de l’auteur. Si tu veux vraiment faire sortir les joueurs d’une position passive, il faut qu’ils s’approprient aussi ce sujet !

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      • Eugénie

        Mmmmm… Ce qui me déplaît dans la formalisation, c’est le dogme. Mais là c’est carrément un autre débat. A ce stade, je préfère la spontanéité, la maturité et le désir de partage à la règle. Mais je vais y réfléchir, promis.

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  • KamiSeiTo

    Quel plaisir de lire ça !! ^^
    Du débrief, ça fait des années que je fais ça, et depuis la dissolution de mon ancien club puis mon exil, tous les joueurs avec lesquels je tente de débrieffer me regardent comme un extra-terrestre et se contentent d’un « c’était bien ».

    J’aime beaucoup tes articles, ta démarches d’avoir des articles DE JOUEURS, et d’ailleurs je te rejoins sur ce point dans ton échange avec Fabien (cf. juste au-dessus).

    Et (histoire d’être un poil constructif), si je suis d’accord avec toi que c’est l’affaire de tout-le-monde-et-pas-que-le-MJ de s’assurer du « bien-être » de chacun, c’est tout de même ultimement la responsabilité du MJ (MJ, ou équivalent, dans les jeux sans MJs ça va être celui qui a proposé le jeu, ça peut être celui qui a invité tout le monde chez lui pour jouer, etc).
    J’entends par là que la bonne volonté de tout un chacun c’est important, mais quand quelqu’un n’y fait pas gaffe (même sans mauvaise intention, des gens ne font pas juste attention), le Meneur devrait leur rappeler d’y être « attentif parce que c’est l’affaire de tous ». (Je développe pas trop, les commentaires-fleuves me donnent envie de ne pas les lire, je voudrais pas que les miens provoquent la même réaction ^^ »).

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